Анимация с помощью Vray
31-08-2009 09:33
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Здрасти!)
По роду службы приходится рендерить анимацию...
В принципе для моих нужд хватает(ло) стандартного синьковского рендера. Но с появлением в-рея у меня появилась проблема рендера анимации в нём. Красиво ж блин..
Поиск по интернету дал страшные результаты. Чудовищные пути и мудрёные комбинации для получения качественной анимации с помощью врая...Норби загрустил.
Но во время беседы с товаришем по софту, Gabba вскольз упомянул о том что рендерил анимацию Вирэем и все было оху.. простите.... очень красиво!!!... Ну конечно же я на него тут же напал и получил исчерпывющую информацию коей делюсь с вами.... выжмка из разговора по аське.
1. Ставлю в Синеме (output) половинное разрешение. (если 600х400 - финальное разрешение, то ставлю 300х200)
2. Frame step - 5
3. В вирее ставлю галку -=dont render final image=-
4. Врубаю ГИ в вирее
5. Primary Bounces - Irradience Mаp / Secondary - Light Cash
6. Irradience map Basic parametrs Min -3 Max -1 (иногда на "вторичку" ставится brute force - в основном для экстерьеров.)
7. Irradiance Map mode - multiframe incremental и save multiframe File
8. Лайт кеш моде - Флайтроуф - on render end - auto save в файл.
8. в ГИ каустик снимаю все галки - там должно быть чисто
9. Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
10. получаешь просчитанную ГИ.
11. Рендер.
---------
после чего
----------
1.1 - Оptions - снимаем галочку с don't render funal image
1.2 - Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32)
1.3 - в установках irradiance map/light cash - mode - from file указываем получившиеся фалы.
1.3.1 - убераем галочку light cache - on render end - auto save
1.4 - ставиим полное разрешение и "все кадры" в синеме
РЕНДЕР.
Вааще в установках light cache
рекомендуют calculation parameters - Passes
ставить равное количеству процессоров.
________________________________
Тут необходимо внести некоторую ясность:
-Описанный метод подходит только для пролетов камеры - движущиеся объекты потянут за собой косяки, т.к. мультифрейм инкрементал расчитан только на статичную геометрию, если какой-нибудь объект сдвинется - под ним будет черное пятно. Поэтому для данного способа все движущиеся объекты рендерим отедльно!
-При рендере финальной картинки light chache как вторичку можно уже не рендерить - он уже запекся в иррмапу.
Вот мне интересно с использованием вдвое уменьшенного разрешения при рендере иррмапы, причем с вполне стандартными настройками. Понимаю это делается для повышения скорости. Но оправдано ли это? Я рендерил с обычным разрешением, не увеличивал ничего потом, и то карта была "грязновата". А если еще и 1/2 будет от финального - качество будет еще ниже. Ладно если так делать "в обмен" на более высокие настройки карты, а так просто качество иррмапы будет ниже а время быстрее.
P.S. спасибо за вот эту информацию:
Color mapping type - HSV Exponental активируй subpixel mapping - спасает от артефактов.
Antialiasing - image sampler - Adaptive DMC, filter - SincLanczos, filter radius - 1,5, Min/max - 1/8 (min/max зависит от компа. Если мощный, о можно макс до 32).
Про такое не слышал раньше.. поподобнее расскажи откуда эти настройки, откуда инфа или сам подобрал, на чем пробывал, насколько разница в скорости и качестве с фильтром по умолчанию.
P.P.S а где же результат!? вкладывай тогде уж анимашку, и обязательно напиши сколько в среднем ушло времени на 1 кадр
http://swishsite.ru/23max.html
http://www.openfootage.net/?cat=20
_______________________________
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote