игры для компаний
29-10-2008 21:47
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Жопа.
Эта игра особенно подходит для университетских аудиторий или для школьных кабинетов. Вашему преподавателю она обязательно понравится ! Итак, правила. Все игроки поочередно говорят слово "жопа" с нарастающей громкостью, т.е. первый говорит шепотом, второй чуть громче, третий еще громче и т.д. по кругу. Выигрывает тот, кто скажет громче всех, т.е. после него никто не решится сказать/крикнуть/проорать громче. Если в процессе игры кто-то заходит в помещение, где она проводится, следует сказать: "Привет, а мы тебя звали".
ГДЕ Я?
Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: "Туалет", "Магазин", "Интститут" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: "Зачем ты туда ходишь?", "Как часто?" и т.п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.
Мариенбада
Расположите спички, сигареты или зубочистки на скатерти следующим образом:
I
I I I
I I I I I
I I I I I I I
Каждый по очереди может взять столько спичек сколько хочет, но только из одного ряда. Цель игры – вынудить противника взять последнюю спичку.
Следующая уловка позволит вам выиграть: пытайтесь оставить сопернику два ряда из четырех с одинаковым количеством спичек в каждом. Например:
I I I
I I I
Три камешка
Играть в нее может любое количество человек, а подсобными средствами могут служить три камешка, три спички, три обрывка бумаги, три любых одинаковых предмета. Еще одно ее достоинство – правила ее очень просты. Но чем дольше в нее играешь, тем яснее становится, что здесь можно достигнуть тонкостей покерного блефа и выработать стратегию шахматного уровня.
Каждый игрок берет три камешка и прячет за спиной. По сигналу игроки выбрасывают зажатые кулаки с одним, двумя, тремя камешками или вовсе пустые. Каждый затем по очереди объявляет, сколько, по его мнению, камней в игре, считая содержимое всех сжатых кулаков. Число может меняться от нуля до шести, если играют двое; от нуля до девяти, если игроков трое; от нуля до двенадцати, если их четверо, и так далее.
Когда игрок произносит число, другой в этом туре повторить его уже не может. Примерно так же, как при парковке, первый, кто произносит число, занимает место. Когда все назвали свои числа, игроки разжимают кулаки и считают камешки, определяя победителя. Если никто не выиграл, игра возобновляется. Если один из игроков угадал истинное число, он откладывает в сторону один из камешков и продолжает игру с двумя. И он первым называет число в следующем туре.
Выигрывает тот, кто угадал три раза и быстрее всех избавился от своих камешков.
тестик
Перед вами маленький тест, очень полезный, если вы хотите узнать кого‑нибудь поближе.
Нарисуйте на листе бумаги шесть клеток.
В первой нарисуйте круг.
Во второй – треугольник.
В третьей – ступени.
В четвертой – крест.
В пятой – квадрат.
В шестой – перевернутую цифру 3 так, чтобы она образовала нечто вроде округлой буквы «м».
Попросите интересующего вас человека дополнить каждую геометрическую форму так, чтобы получилось что‑нибудь не абстрактное. И пусть он напишет какое‑нибудь прилагательное рядом с каждым рисунком.
Когда он выполнит задание, рассмотрите рисунки, помня, что:
рисунок с кругом символизирует то, как человек видит себя самого;
рисунок с треугольником символизирует то, как, по его мнению, его воспринимают окружающие;
рисунок со ступеньками – что человек думает о жизни вообще;
рисунок с крестом – как человек видит свою духовность;
рисунок с квадратом – как человек относится к своей семье;
рисунок с опрокинутой тройкой – что человек думает о любви.
Игра вслепую
Оба игрока одновременно показывают на пальцах число от 1 до 5.
Тот, кто показал большее число, получает столько очков, сколько составляет разница между его числом и числом соперника.
Например, если первый игрок показал 5, а другой - 3, то первый получает 2 очка. Счет 2:0. Сразу становится ясно, что нужно все время показывать 5, чтобы выиграть, но... есть еще одно правило.
Если разница между числами, которые показывают игроки, составляет 1, то показавший меньшее число, получает столько очков, сколько составят в сумме оба числа, показанные противниками друг другу. Например, если один показывает 5, а другой 4, последний получит 9 очков.
Если оба игрока показывают одинаковое число, нужно переиграть. И так далее... Выигрывает тот, кто первым наберет 21 очко.
Элевсинская игра
Цель элевсинской игры - найти ее правила. На всех играющих раздают колоду из пятидесяти двух карт. Один игрок придумывает правила и записывает на листке бумаги, чтобы их нельзя было изменить в ходе игры.
Тот, кто первым придумывал правила, становится "первым богом", а первые правила называются "Закон мироздания".
Игра начинается.
Ведущий - игрок-бог - кладет карту и объявляет: "Мир начал существовать". За ним все по очереди выкладывают по одной карте. Ведущий комментирует: "хорошая карта" или "плохая карта". "Плохие" карты убирают в сторону.
Игроки видят "хорошие" карты и пытаются понять логику выбора "хороших" карт. Если кто-то считает, что понял правило игры, он объявляет себя пророком. Он больше не выкладывает карты на стол, а начинает комментировать игру остальных участников. "Бог" контролирует "пророка". Если "пророк" допускает ошибку, то тут же выбывает из игры. Остальные продолжают угадывать правила игры.
Если "пророк" два круга подряд отвечал правильно, он объявляет вслух: "Закон мироздания". "Пророк" побеждает, если его ответ совпадает с тем, что было записано до начала игры.
Если же никто не может угадать правила игры и все "пророки" ошибаются, выигравшим считается "бог". Тогда "Закон мироздания" зачитывают вслух и обсуждают, можно ли было его угадать в процессе игры. Если "Закон" слишком сложен, "бога" дисквалифицируют.
Интереснее всего придумать простой "Закон", который в то же время не просто угадать. Например, правило "чередование карт младше и старше семерки" очень трудно разгадать, так как чаще всего следят за чередованием мастей и картинок. Вообще, внимание нередко уделяют вещам, которые его не заслуживают. Правило "только красные масти, кроме десятой, двадцатой и тридцатой" найти невозможно. Так же как и "любая карта, кроме семерки червей".
Правило "любая карта хорошая" может оказаться сложным, если правила в предыдущих играх были замысловатыми - игроки уже ждут задания повышенной сложности. Какую же стратегию должен применить тот, кто хочет выиграть? Игрок должен как можно быстрее объявить себя пророком, даже если он не уверен, что догадался, какое правило придумал "бог".
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote