Так получилось, что в последнее время воплощение моей давней мечты (появление в Heroes 3 морского замка) сейчас близко как никогда. Хотя и не совсем в том виде, в котором мне бы это хотелось. Некоторые мои идеи будут реализованы в проекте Horn of the Abyss, но далеко не все. Собственно, а что же такое, уже многократно упоминавшаяся мной, Бездна? С чего все началось, а главное — зачем?
Лучшим объяснением будут строки, написанные для жюри конкурса «Расовый вопрос».
Итак.

ИТОГИ, ВЫВОДЫ, ПОЯСНЕНИЯ
Водные расы в игровых вселенных.
Мифология или Креатив.
Хотя в верованиях людей многих стран мира, в их мифологии (а иногда, и в теологии), огромное место отводится морским существам (духам водной стихии или божествам, живущим в море), идея реализации морского расы (государства морских жителей, морского замка и т.п.), очень редко приходит в головы разработчиков компьютерных игр. Да и те, немногочисленные попытки, которые они предпринимают, носят компромиссный, условный характер. Чаще всего, жителями морей и рек в виртуальных мирах, по воле «девелоперов», становятся не всем известные мифические существа, а искусственные, ВЫДУМАННЫЕ расы рептилий или земноводных, такие как Sahuagin, Slaad, Ixitxachitl, Koutoa и т.д.
Гораздо реже, встречаются варианты водных государств, в которых армии «лягушек», «змеелюдей» или «лизардменов», в равной мере дополняются мифическими существами.
Но, естественно, что результаты подобных решений, лишены целостности, общей идеи и получаются несколько сумбурными, незаконченными, урезанными. Разношерстную толпу монстров, населяющих города подобных фракций, кроме среды обитания, больше ничего не объединяет. Идейно — у них нет ничего общего.
Имеющиеся реализации.
Правда, встречаются и удачные примеры реализаций. К сожалению, на моей памяти он был всего один. По моему мнению, это раса морских жителей, в которых под воздействием Источника Магии мутировали Высшие Эльфы из игры WarCraft 3.
Здесь, у воинов морского царства существует строгая иерархия, а их города имеют сложную структуру развития. Как следствие — возможность стоить оборонительные сооружения, здания инфраструктуры, места тренировки войск, делать апгрейды.
Но, самым большим плюсом этой фракции, является то, что практически все воины морского народа в этой игровой вселенной могут передвигаться как по воде, так и по суше. Причем, у игрока не возникает вопросов, типа «А как они это делают?», «А как они дышат?». Играющий просто наслаждается процессом игры за новую, редкую и необычную расу со своими уникальными способностями, разительно отличающуюся от приевшихся «орков-эльфов». ФАНТАЗИЯ игрока, если она у него действительно есть, сгладит все неточности и несоответствия, оставит без внимания условности.
Но, гораздо чаще, морским существам отводится роль нейтральных существ, которые разрозненно живут на водных просторах игровых вселенных, что называется «без царя в голове».
Неудивительно, что на их фоне положительно выделяется группа морских существ, заселяющих моря в Disciples 2. Конечно, Нейтралы из мира Disciples лишены практически всего — у них нет своих городов, они не могут выползать на сушу и улучшаться, их нельзя нанимать и за них нельзя играть. Но, не смотря на все, морские существа этой игровой вселенной всегда действуют сообща и атакуют противника смешанными отрядами. Кроме того, по ходу игры, становится видно, что главенствующее положение в этой группе занимают Русалки. А вот Тритоны, Кракены и Морские Змеи (Левиафаны) исполняют роль верных слуг. Кроме того, все жители глубин различаются между собой по силе, по уровню, т.е. иерархия в армии морских существ налицо. Хотя, справедливости ради, нужно сказать, что как раз в этом случае, из-за отсутствия каких-либо объяснений, трудно проследить общность этой «сборной солянки» существ, которых объединяет только то, что они живут в море.
Роль морских существ в Heroes 1-4.
Но, как показывает почти десятилетняя история стратегического сериала Heroes of Might and Magic, подобный принцип подбора войск в «Замки-Города-Фракции» был актуален для всех частей, кроме пятой.
В первой и во второй частях Героев, названия воюющих фракций (сторон, городов, замков, рас — как угодно) полностью зависят от КЛАССА Героя-предводителя: РЫЦАРЬ («добрый» МЕЧ); его антагонист ВАРВАР («злой» МЕЧ); ЧАРОДЕЙКА («добрая» МАГИЯ) и ее антагонист КОЛДУН («злая» МАГИЯ); ВОЛШЕБНИК («добрая» МАГИЯ) и его антагонист НЕКРОМАНТ («злая» МАГИЯ). Причем, только у Рыцаря, как у типичного представителя человеческой расы, простого и понятного представителя феодального строя, в подчинении находятся только ЛЮДИ, правда, «РАЗНЫХ ПРОФЕССИЙ». А вот под знамена Героев из остальных фракций, встают существа, абсолютно различные биологически, но сходные по мировоззрению либо мифологии.
В третьей части Героев Меча и Магии, создатели увеличили количество фракций (городов, замков, рас) с 6 до 8, а позднее и до 9. Кроме того, они сменили названия фракций, присвоив им названия укреплений. Плюс, очень важный момент — теперь в каждом городе был не один класс персонажа, а два — Герои маги и Герои воины.
Принцип подбора воинов в армии игровых фракций тоже слегка изменился — население любого замка (кроме города людей CASTLE) теперь состоит из объединенных в сходные группы мифических существ, принадлежащих к разным биологическим видам, но проживающих на одном типе местности. Что касается водных существ, то разработчики не рискнули ввести в игру Морской Замок, а Русалкам и Сиренам была отведена роль безликих статистов, от которых нельзя было ожидать, каких-то активных действий. Они просто раздавали бонусы/штрафы, не представляя опасности для Героев с суши.
В Героях 4 создатели не только поменяли названия воюющих фракций, но и усилили разделение войск принадлежностью к какой-то иной, присущей только этой расе школе магии. Кроме того, в некоторых замках принадлежность к тому или иному мировоззрению стала глубже, и появились новые, ранее не виданные существа.
Но самым важным, на мой взгляд, нововведением Героев 4 стало то, что водные просторы пошаговой части вселенной Might and Magic, наконец, обрели своих жителей. Русалки, Морские Чудовища и Пиратские банды не давали скучать во время морских путешествий. А последняя компания, за пиратскую принцессу Тауни, действия которой разворачивается на морских просторах и островных архипелагах, стала самой сложной и одной из самых интересных в игре. Эта компания наглядно показала, что карты с водными участками могут быть по-настоящему захватывающими.
Оcean town.
По моим данным, заложенная в Героях 4 тенденция должна была сохраняться и далее, и если бы не окончательное банкротство 3DO, моря и океаны пошаговой части вселенной Might & Magic имели реальный шанс обрести своих ПОСТОЯННЫХ жителей в лице существ Ocean town, анонсированных 3 года назад:
level 1: pirate
level 2: mermaid > upg. mermaid warrior
level 3: crab > upg. giant crab
level 4: sea monster.
level 5: octopus > upg. giant octopus
level 6: sea dragon
Комментировать подобный набор существ, мне лично, трудно. С одной стороны, мне было приятно, что морские существа, наконец, появятся в моей любимой игре, но с другой стороны, подобный подбор существ мне казался сырым, бессистемным и неинтересным. Структура апгрейдов явно позаимствована из второй части игры, а из третьей части, взят принцип подбора войск — все они принадлежат к разным биологическим видам, проживающим на одном типе местности. А вот, что здесь делают Пираты, я вообще не знаю. С морскими животными или мифическими существами у них нет ничего общего.
Герои 5: сила в единстве.
К счастью, разработкой Heroes of Might and Magic 5 занялись ребята из замечательной российской компании Nival Interactve. Им удалось не только возродить традиции самой знаменитой третьей части, но и внести в игру массу своих собственных разработок.
Одним из самых важных нововведений, я считаю в корне изменившуюся концепцию подбора существ каждого Замка. Для того, чтобы усилить уникальность фракции, для того, чтобы ее образ был цельными, завершенным, теперь основу армии составляют существа одной, стержневой расы.
Мир изменился, стал более жестким. В нем не выживут разрозненные группы чуждых друг другу существ. Но НАРОДЫ, используя ВСЕ свои умения и заручившись поддержкой могучих союзников, смогут добиться успеха и процветать.
Немного сложнее принцип подбора войск у Академии и Некрополиса. Здесь в качестве ключевых персонажей, основы армии, вступают искусные ВОЛШЕБНИКИ (Маги и Некроманты), вокруг которых собираются искусственные призванные и созданные существа.
Новая раса Нового мира.
На ранних этапах создания игры, разработчики обещали поклонникам сериала введение в игру «абсолютно новой расы», и я признаться, считал, что новой фракцией станут морские существа. Тем более, что на некоторых форумах активно обсуждались как варианты замки Ocean и Forge. При чем, у «механической» расы было очень много противников, а вот морских существ, поклонники сериала не прочь были увидеть в Героях 5. Приходила ли мысль о введении в игру водной расы, в головы создателям пятой части на самом деле — я не знаю, но в результате, в мире Ашан появились Эльфы Тени, поселившиеся в подземельях.
Возможная альтернатива.
Если ребята из Nival, все-таки рассматривали морскую фракцию, как вариант, то, может быть, они отказались от ее реализации потому, что им было трудно подобрать основную, стержневую расу, живущую в воде? В это верится с трудом, и сейчас я объясню, почему.
Сами разработчики не скрывают, что на создание образа расы Эльфов Тени, повлияла трилогия Р. Сальваторе «Тёмный Эльф», в которой описывается народ Drow. Но, смею предположить, что эта книга, не единственный источник вдохновения, которым пользовались Дизайнеры и Художники Nival. На создание образа рас Эльфов Тени, Лесных Эльфов Сильвана, Демонов Инферно, и, чего греха таить, Людей Империи Сокола, по моему мнению, сильно повлиял внешний вид миниатюр из вселенной WARHAMMER, коих мне довелось видеть десятками.
Поэтому внешность Боевых Священников, т.е. Инквизиторов, или штандарт Хаоса в руках Демонов меня ни капли не удивили. Это совсем не плохо. Естественно, что создатели Героев 5 проделали огромную работу и, пересмотрев гору материала, отобрали для использования лучшее.
Но тогда возникает вопрос, если разработчики могли взять за основу некоторых фракций мира Ашан расы Дроу или лесных эльфов Кагонести, то, может быть, они могли также использовать в качестве основы своего Морского народа расы Даргонести, Димернести или Луканести?
Наверное, могли бы. Но, разумеется, в таком случае, им пришлось бы столкнуться с массой трудностей, главнейшие из которых — идея расы и передвижение морских существ по суше. Конечно, уже упомянутые мной «земноводные» и «рептильные» расы, без труда смогли бы справиться с этим. Искусственные Даргонести, Димернести или Луканести тоже. А вот как сделать естественным и логичным пребывание на суше не «искусственно выведенных», а именно мифических существ? Как сделать так, чтобы «рыбохвостая» Русалка или «ластоногий» Левиафан смог передвигаться по лесам, пустыням или горам, не нарушив при этом игрового баланса и не выглядя при этом комично?
В плену стереотипов.
В своей работе я предложил свой вариант решения проблем, связанных с реализацией морской фракции, и считаю, что это не такая уж большая проблема.
Поэтому, самой большой трудностью в реализации любой морской фракции, мой взгляд, является то, что очень многие игроки зажаты в рамках своих стереотипов. Их фантазия и ум способны принять за аксиому, что в волшебном мире Героев Меча и Магии колдовство может оживить мертвые кости, или каменные статуи, но не способны представить себе морских существ, под действием магической защиты, вышедших на берег. Даже если у них есть конечности для передвижения.
Мне не понятно такое упрямство некоторых фанатов серии, которым зачем-то в магическом, волшебном мире, необходимо искать логические объяснения физическим явлениям. Не лучше ли, как говорится, «расслабиться и получать удовольствие»?
А было бы неплохо.
Ведь присутствие водной фракции в игре сделало бы морские карты захватывающими и интересными, а морские путешествия — опасными. С появлением морских существ, было бы уже не так просто собрать бесхозные ресурсы или артефакты, занять острова с шахтами или местами силы. Кроме того, больше не получилось бы отсидеться за водной преградой, скрываясь от других игроков и накапливая войска. Воины морского народа обязательно посетили бы побережья и зашли бы «в гости».
Кроме всего прочего, своим внешним видом, своими умениями, своей эстетикой и непередаваемой атмосферой, морская фракция внесла бы в игровой мир, что-то по-настоящему новое, уникальное. Ведь Эльфы есть в каждой игре, а вот Тритонов больше нет ни в одной пошаговой стратегии.
И, наконец, я считаю, что народ моря с легкостью завоевал бы популярность огромного числа игроков. Ведь признаться, поклонники Героев, проживающие в частях света, жизнь которых, тесно связанна с морем, были бы просто счастливы, поиграть за город морских существ. Австралийцам или Новозеландцам могли бы понравиться акульи шлемы накидки Прорицателей и Оракулов. Жители Японских островов с удовольствием бы отдавали приказы Ике (Кракену), а игрокам с побережья Бразилии пришлись бы по вкусу Расчленители и Потрошители. Поклонникам Героев из Средиземноморья могли бы понравиться Тритоны, и все без исключения игроки, не остались бы равнодушными, увидев Дев Морей и Дев Приливов.
Основа моего проекта.
Муки творчества.
Часто так бывает, что хорошие интересные мысли посещают человека, который по каким-либо причинам не в состоянии их воплотить в жизнь. Мысль томится, мучается, изо всех сил рвется на свободу, на простор. Мучается и ее носитель — мается от безысходности, оттого, что ничего не может сделать.
И вот, наконец, настает момент, когда мысль покидает неудачника и приходит в голову кому-нибудь другому — тому, кто выполняет задуманное, представляет идею на суд общественности и получает результат.
Честно, я, по крайней мере, пытался...
Точно так, около пяти лет тому назад мучался и я, когда загорелся идеей создания Морского замка. На эту мысль меня натолкнула одна памятная для меня карта для Heroes 3, созданная мной с помощью редактора. Она была довольно большой ¬— размером «ХL» и имела подземелье. Кроме того, перед тем, как ее сгенерировать, мной было задано условие, сделать как можно больше воды и островов. Да вот беда — противника я выбрал одного. Верите, — проплыл «эксэльку» вдоль и поперек и едва не умер от скуки. Со мной такое было в первый раз — никто не нападает, поднять характеристики Героя негде, да и не на ком. Но последней каплей, переполнившей чашу терпения в этом «пиратском» приключении стало то, что я противника так и не встретил за час с лишним игры, — видно, он сбился с курса (либо отсиживался в подземелье). В общем, плюнул я на такую игру и вышел. Сижу злой, уставившись в потухший монитор, и думаю — неужели во всем мире ролевой игры Might & Magic, с его Русалками, Тритонами и Морскими Змеями не нашлось ни одного, хоть самого завалящего противника, который оживил бы собой море «пошаговой» части этой вселенной?
Вот я и подумал — надо заселять море! Но как? Проще простого, сказал я себе, и начал делать наброски и пометки в тетрадях-конспектах. А тут, как из рога изобилия, к «Троечке» посыпались аддоны и дополнения. Кроме того, прошел слух, что в Киеве открылось представительство не то «Буки», не то «3DO», работники которого, помимо продаж, занимаются сбором интересного материала, для новых продолжений Героев 3.
Я попросил свою добрую знакомую, часто бывающую в этом городе, узнать, правда ли это, и если, правда, зайти в это представительство и изложить мои мысли. Сейчас трудно что-то проверить, (доверял я ей всегда как себе самому) но вернулась она из Киева со словами: «Да — есть, да — нашла, да — рассказала, да — заинтересовались! Только нужна полная концепция: эскизы, описания, баланс».
Эта фраза стала отмашкой для начала работы. Наброски из тетрадок превращались в концепт-арты, планы зданий города, появлялась документация и описания. Пришло время отправить работу в Киев. Все рисунки, дискеты и распечатки были любовно запечатаны в пакет, и моя подружка их передала (по крайней мере, мне так хочется думать). Прошло какое-то время и до меня дошли слухи, что в Киеве никаких «буковцев» и «тридэошников» нет, аддонов к Heroes 3 больше не будет, а будут ли Heroes 4 не известно и вовсе… Месяц моей жизни, огромный объем проделанной работы — все псу под хвост. Естественно, каждый эскиз я рисовал в единственном экземпляре, и, кроме некоторых текстов и набросков, у меня ничего не осталось. Но. даже эти крохи помогли мне в создании моей работы.
Первый вариант Бездны.
Нужно сказать, что устройство подводного города, его концепция и структура зданий, за это время не сильно изменились. Поэтому, сейчас я не буду уделять им особого внимания. А вот, что действительно претерпело значительные изменения, так это состав армий фракции Бездна. Попробую кратко показать все этапы создания войск расы Тритонов.
Сначала, в армии Морского народа сражались следующие существа:
1. Русалки (Mermaid) и Тритоны (Triton) — основное население морских глубин. Не очень многочисленны, но очень умелые, закаленные в битвах бойцы, поэтому всегда наносят максимальные повреждения.
2. Сирены (Siren) и Королевы Сирены (Siren Queen). Сирены жестокие и коварные существа, обладающие смертоносным голосом, поражающим всех врагов вокруг. Причем, чем ближе враги, тем больше повреждения они получают. Но в рукопашном бою эти бойцы больше полагаются на своим острые когти и мощный хвост.
3. Морские Амазонки (Sea Amazons) и Морские рыцари (Sea Knight). Морские Амазонки и Морские Рыцари — Элитные войска Морского Царя (Sea King). Для того чтобы морская кавалерия могла защищать и наводные владения морского царя, специально для них была выведена порода двоякодышащих летучих рыб. Морская конница наносит большие повреждения если нападает с дистанции в несколько клеток (+2% к урону за каждую клетку).
4. Пульп (Pulp) и Панцирный Пульп (Armored Pulp). Пульпы обладают множеством щупальцев, что дает им возможность атаковать всех врагов, находящихся в смежных клетках. Пульпам не отвечают.
5. Кракены (Cracken) и Кракены-Убийцы (Cracken Slayer). Кракены — мощные, закованные в тяжелую броню существа, крушащие все вкруг своими ужасными клешнями. Толстая броня позволяет им жить в самых глубоких местах моря, не боясь давления воды, но из-за нее же, они очень неповоротливы и очень медлительны.
6. Морские Змеи (Sea Snake) и Королевские Морские Змеи (Kingly Sea Snake). Морские змеи очень ядовитые. Поэтому они имеют 10% шанс отравить противника. У Королевских Морских Змей такой шанс больше — 20%. Кроме того, Королевские Морские Змеи могут брызгать ядом, выделенным их ядовитыми железами. Правда, такие выстрелы имеют пенальти на дальность больше, чем у других стрелков.
7. Левиафан (Lewyathan) и Реликтовый Левиафан (Relic Lewyathan). Левиафаны — ужасные морские чудовища, родственники драконов. Из-за своих огромных размеров и тяжелой чешуйчатой брони очень медленно передвигаются, но зато обладают очень мощной атакой, выжигая противника кислотным дыханием. От своих сухопутных родственников Левиафаны унаследовали иммунитет к магии. К водяной магии — полный иммунитет, к магии земли и воздуха — частичный. На Левиафанов действуют заклинания четвертого и пятого уровня, а на реликтовых Левиафанов — только пятого уровня. Но к магии огня все Левиафаны очень неустойчивы. От таких заклинаний они получают дополнительные повреждения: Левиафаны - +100%, Реликтовые Левиафаны — + 50 %.


Раньше, такой набор существ мне казался идеальным, но теперь, я считаю, что удачным его назвать трудно. Бездна с подобным составом армий НЕ МОЖЕТ быть реализована в Героях 5. Собственно, и для Героев 3 она подходила с большой натяжкой.
Как и в остальных фракциях третьей части, все мифические существа города, принадлежали к разным биологическим видам, и объединяло их только то, что они обитали на одном типе местности. Поэтому ждать более глубокой «идеи Замка», какой-то целостности, не приходилось. Кроме того, не очень понятная схема движения Героя Бездны по суше, дороговизна построек и найма, низкая скорость существ во время боя, единственный летающий тип войск и сомнительные стрелки делают армию водных существ нежизнеспособной. Что касается графического исполнения воинов Бездны, то здесь тоже были бы трудности. За образец системы улучшения Русалок и Морских Амазонок я взял способ улучшения Джинов, в котором существо начального уровня было женского пола, а улучшенного — мужского. А это увеличило бы общее количество моделей существ, и без того раздутого до неприличия.
В общем, сразу после начала конкурса, я еще раз просмотрел старые наброски, и, окончательно отбросив первоначальный вариант, принялся писать новый, исправляя ошибки и несоответствия.
С первой, ранней версией Бездны (Abyss) можно ознакомиться за столиком Летописца Таверны Портала Героев:
http://www.heroesportal.net/tavern/?id=92877
Вторая редакция.
Окончательно убедившись в том, что новая концепция подбора существ в армии народов, населяющих Ашан, использованная Nival, действительно удачна и делает каждую фракцию уникальной, цельной, самодостаточной, я, в свою очередь, принялся искать НАРОД, который мог бы стать основой, стержнем моей водной фракции.
Последовав примеру разработчиков, в поисках прообраза для своего Морского народа я обратился к другим игровым вселенным. Именно там, я нашел описание морских эльфов — Даргонести, Димернести и Луканести.
Но, идея ввода в игру третей эльфийской или «эльфоподобной» расы, мне лично, очень не понравилась. Поэтому, я все-таки решил (используя не как основу, а всего лишь, как отправную точку) остановиться на расе Тритонов. В Древнегреческой мифологии, это полулюди, жившие в море и сопровождающие во время прогулок морского бога Посейдона. Для прообраза женской части этого народа, я воспользовался описанием германо-скандинавской Ундины, морской девы, способной выходить на берег.
Может быть, я невольно и использовал некоторые особенности строения тела морских эльфов, но я уверен, что и они тоже многое позаимствовали от мифических морских существ — Тритонов, Ундин, Русалок и прочая, и прочая…
Тем более, что главной моей целью, было все-таки сделать внешний вид народа Тритонов естественным, самобытным, и максимально отличным от внешности эльфов моря.
Поэтому цвет кожи, цвет волос, строение ушей, дельфиний хвост, более сложное государственное устройство, более высокий уровень развития, более глубокое применение магии — все это, делает мой народ Тритонов непохожим на Даргонести и Димернести.
Одной из причин отказа от зеленого и голубого цвета волос Тритонов, стал внешний вид Древесных Духов фракции Сильван. Уж очень мне не хотелось, чтобы с ними путали моих Дев Морей и Дев Приливов.
Еще одной важной отличительной чертой народа Тритонов, является ярко выраженный античный стиль, присутствие которого прослеживается во всем. Это касается и архитектуры, и культуры, и оружия, и предметов быта. Вот, например, Тритоны-Воины носят бороды и своим видом напоминают спартанских гоплитов, а Храмовники — римских гладиаторов-ретиариев.
Кроме того, история Ламиноса, в чем-то перекликается с историей Крита и хотя и не явно, но на подсознательном уровне, ассоциируется с затонувшей мифической Атлантидой.
Еще одна причина, по которой фракция Бездна в моем исполнении обладает античной эстетикой, это необходимость подчеркнуть древность этого народа, дать понять, что слуги Тимаатис ушли в море, задолго, до событий, взятых за основу сюжетной линии Героев 5, и их уровень развития остановился на достижениях того далекого времени.
И, конечно же, отдельно следует остановиться на Даре Тритонов, на их способности нижнюю часть туловища превращать в хвост, наиболее похожий на хвост дельфина. В отличие от эльфов морей, Тритоны не превращаются полностью ни в выдр, ни в дельфинов. Морской народ никогда не теряет свое человеческое начало.
Справедливо будет сказать и о Сиренах — изуродованных магией Тимаатис, одичавших жителях Ламиноса, которые тоже причисляются к Морскому народу. Сирены могут иметь с Тритонами совместное потомство, но, к несчастью, отличаются от них строением тела, повадками и нравом.
Итак, в новый состав армии морской фракции, вошли следующие существа:
1.А. Дева Морей (Mermaid). Тритон, 1 клетка.
1.Б. Дева Приливов (Tidemaid). Тритон, 1 клетка.
2.А. Воин Храма (Warrior Templar). Тритон, 1 клетка.
2.Б. Королевский Гвардеец (Royal Guards). Тритон, 1 клетка.
3.А. Голос Моря (Voise of the Sea). Вид, родственный Тритонам, 1 клетка.
3.Б. Песня Моря (Song of the Sea). Вид, родственный Тритонам, 1 клетка.
4.А. Идущие по Волнам (Walking on the Waves). Тритон, верхом на Гиппокампусе, 4 клетки.
4.Б. Бегущие по Волнам (Running on the Surges). Тритон, верхом на Гиппокампусе, 4 клетки.
5.А. Пульп (Pulp). Гигантский головоногий моллюск, 4 клетки.
5.Б. Кракен (Kracken). Гигантский головоногий моллюск, 4 клетки.
6.А. Морской Змей (Sea Serpent). Гигантская морская рептилия, 4 клетки.
6.Б. Глубинный Вирм (Deep-Sea Wyrm). Гигантская морская рептилия, 4 клетки.
7.А. Левиафан (Lewyathan) либо Хранитель Бездны (Keeper of Abyss). 4 клетки.
7.Б. Реликтовый Левиафан (Relic Lewyathan) либо Страж Бездны (Sentinel of Abyss). 4 клетки.
Как видно, по сравнению с предыдущим вариантом, в армии Бездны произошли некоторые изменения. Первые четыре позиции занимают воины народа Тритонов. Правда, сюда входят и Сирены (Песня Моря) и всадники на Гиппокампусах (Бегущие по волнам), но, тем не менее, ни у кого не возникнет сомнений, что это представители одного народа, одной расы.
Три оставшихся места получили морские чудовища — головоногие Кракены, Морские Змеи, Левиафаны, а гигантских членистоногих я все-таки, решил убрать.
Конечно же, в армии остались Кракены и Левиафаны — одни из самых могущественных мифических существ. Я считаю, что они гораздо самобытнее и интереснее всяких Морских Чудовищ, «Си Монстрез», Морских Драконов и т.п. Кроме того, я удачно связал Левиафанов с существованием Дракона Воды, и сделал их для Тритонов существами священными и почитаемыми. На случай, если кого-то будет смущать название Левиафанов, как альтернативу, я предложил другое, полностью подходящее под концепцию Героев 5.
Последний вариант.
За две недели до окончания конкурса, в ущерб рисованию, мне срочно пришлось переписывать свою работу — выдумывать новых существ, здания их найма, и, в конце концов, перепланировать город. Причиной послужил открытый бета тест Героев 5, из которого я почерпнул массу полезной информации об игре.
Прежде всего, мне стало ясно, что в связи с применением нового режима боя ATB, войска враждующих фракций перед боем строятся в две линии с каждой стороны поля боя, размером 8х10 клеток, и ходят в порядке убывания инициативы. Поэтому, в войсках каждой из фракций, максимум может быть только три существа, занимающих 4 клетки. Внимательно посмотрев на свою армию, я с ужасом понял, что один «толстячек» у меня лишний. Долго раздумывая, кого же мне убрать, я пришел к выводу, что потеря Морских Змеев и Глубинных Вирмов, пройдет наименее безболезненно. Ведь эти существа меньше других связаны с народом Тритонов и с общей идеей Замка-Храма. Плюс ко всему, Морские Змеи довольно похожи на Левиафанов, как своим внешним видом, так и способом и манерой атаки. Поэтому, чтобы избежать ощущения «Déjà vu», я убрал их из состава войск фракции Abyss, сделав их нейтральными существами, живущими в море.
Честно говоря, мне очень жалко было отказаться от них, так как кроме всего прочего в архитектурной композиции Морского города, терялась удачная связка «ВОДОВОРОТ — ЗАТОНУВШАЯ ЭСКАДРА».
Еще одной болезненной для меня потерей, стало исключение из армии Бездны Морских Амазонок и Морских Рыцарей (Всадников на Гиппокампусах) — Бегущих по Волнам, которых я очень люблю, и для которых, я давным-давно придумал оригинальный внешний вид и манеру передвигаться.
Их уход так же разрушил еще одну архитектурную связку в городе «ПЛАВУЧИЕ ВОДОРОСЛИ — ТАВЕРНА». Чтобы было понятней, напомню, что в качестве Таверны в замке Морского народа используется застрявший в саргассах корабль.
Но я считаю, что все, проведенные мной замены, были справедливы и обоснованны. На четвертом уровне, место Всадников на Морских Коньках, заняли Жрецы Храма Моря — Прорицатели и Оракулы. Этот шаг позволил избавиться от массы хлопот на поле боя и добавил колорит идее города-храма.
Во-первых, введение Тритонов-Оракулов решило проблему с лишним «четырехклеточным» существом, во-вторых, добавило армиям Бездны еще одного стрелка, а в-третьих, заклинание Оракула Храма — «Боевой Телепорт», позволяет ему переносить любой союзный отряд на некоторое расстояния в пределах поля боя, с лихвой компенсируя отсутствие в армии летающих войск.
На пятую строчку иерархии сил морской фракции я решил вернуть гигантских ракообразных — Потрошителей и Расчленителей. Но, теперь они выступают не как отдельные существа, а всего лишь, как верховые животные, управляемые умелыми Тритонами-наездниками. Их приход сделал состав войск Бездны более разнообразным, не нарушив при этом целостности расы. А главное, сама собой решилась еще одна проблема — передвижение Героя фракции Abyss по суше и по морю на Гигантском Крабе (кстати, некоторые породы крабов, действительно живут на земле) стало выглядеть гораздо более естественным и логичным, чем передвижение на «двоякодышащей летучей рыбе Гиппокампусе».
На шестой уровень, вместо ушедших Глубинных Вирмов, заслуженно поднялись головоногие Пульпы и Кракены. Ну, а верхом могущества армий Морского народа, по традиции остались Реликтовые Левиафаны — воплощения божественной Тимаатис.
После того, как с экрана города исчезли Водоворот и Плавучие водоросли, а в место них над Храмом Моря выросла пирамида Алтаря, а возле Замковой скалы возникла связка «РИФЫ ГОРЯ — КЛАДБИЩЕ ПОГИБШИХ КОРАБЛЕЙ — РАЗДЕЛОЧНЫЙ СТОЛ», внешний вид подводного города, стал менее масштабным. Но, в тоже время, более замкнутым и таинственным, как и подобает городу-храму.
В результате, получился вариант, на мой взгляд, идеально подходящий для нового игрового мира по всем, заложенным разработчиками, параметрам, включая и требования к размерам существ на экране битвы.
1.А. Дева Морей (Mermaid). Тритон, 1 клетка.
1.Б. Дева Приливов (Tidemaid). Тритон, 1 клетка.
2.А. Воин Храма (Warrior Templar). Тритон, 1 клетка.
2.Б. Королевский Гвардеец (Royal Guards). Тритон, 1 клетка.
3.А. Голос Моря (Voise of the Sea). Вид, родственный Тритонам, 1 клетка.
3.Б. Песня Моря (Song of the Sea). Вид, родственный Тритонам, 1 клетка.
4.А. Прорицатель (Diviner). Тритон, 1 клетка.
4.Б. Оракул (Oracle). Тритон, 1 клетка.
5.А. Потрошитель (Eviscerator). Тритон, верхом на гигантском ракообразном, 4 клетки.
5.Б. Расчленитель (Dismember). Тритон, верхом на гигантском ракообразном, 4 клетки.
6.А. Пульп (Pulp). Гигантский головоногий моллюск, 4 клетки.
6.Б. Кракен (Kracken). Гигантский головоногий моллюск, 4 клетки.
7.А. Левиафан (Lewyathan) либо Хранитель Бездны (Keeper of Abyss). 4клетки.
7.Б. Реликтовый Левиафан (Relic Lewyathan) либо Страж Бездны (Sentinel of Abyss). 4 клетки.
Плюсы и минусы реализации фракции Бездна (Abyss).
Разумеется, по-настоящему оценить жизнеспособность Морского народа, можно только опробовав его в деле, в бою. Но, если брать во внимание исключительно предложенные мной описания, общую идею, концепцию, то я считаю расу Тритонов достойным кандидатом для введения в игровой мир. Причем сделать это будет довольно просто.
Во-первых, я считаю очень удачным ходом историю о Метаморфозе Дракона Воды, в результате которой она превратилась (извините за тавтологию) в воды Мирового Океана. С одной стороны, подобное превращение верховного морского божества, на подсознательном уровне перекликается со многими существующими мифами и легендами, а с другой стороны, становится ясно, почему весь Ашан считает, что Дракона Воды не существует.
Во-вторых, необходимость держать в тайне существование такого могущественного артефакта, как Сердце Бездны, делает народ Тритонов скрытным и необщительным. Все жители суши, вступившие в контакт с Морским народом, вынуждены либо погибнуть, либо стать вечными пленниками. Понятно, что в летописях сухопутных рас нет ни слова о существовании Тритонов.
В-третьих, отчасти, благодаря тому, что в оригинальной истории Ашана нет ни одного упоминания о морской расе, а отчасти из-за того, что в игровом мире, помимо материков, присутствуют и океаны, географическое местоположение государства Тритонов, может быть в любом из них, по желанию разработчиков.
Ну, и в завершение о причине, побудившей народ Тритонов, покинуть свое уединенное существование — в Ашан, из своего огненного узилища вырываются Демоны, и их последнее вторжение способно погубить не только Дракона Воды, но и весь мир. Тем более, что информация о вместилище разума Тимаатис, Сердце Бездны, уже чуть было не попала в руки адских тварей. Чтобы противостоять этой чудовищной угрозе, Тритоны, пренебрегая своей скрытностью, решают вмешаться в ход истории и, заручившись поддержкой Лесных Эльфов, раз и навсегда положить конец вторжениям Демонов.
Яркая индивидуальность.
Я не стану лишний раз возвращаться к уникальному внешнему виду морских существ, а остановлюсь на специальной способности расы Тритонов — «Покоритель суши».
С самого начала создания Морского народа, я планировал, что максимальное время пребывания существ фракции Бездна на суше будет не дольше семи дней. Причем, после каждого прожитого на суше дня, текстовое сообщение должно было предупреждать жителей моря об оставшемся времени до возвращения в море. Кстати, подобные предупреждения в третей части игры, имели место после потери всех городов. Возобновляло срок пребывания на твердой земле, либо посещение города Бездны, либо посещение специального объекта на карте, именуемого Руины Храма Моря.
Но этот способ выживания мог бы работать только на картах с водными участками. А как быть в тех случаях, если на игровой карте нет морей? По-истечение семи дней все существа Бездны гибнут? Нет, так не пойдет — это явный дисбаланс.
Выйти из тупика помогла гениальная идея разработчиков наградить каждую игровую расу уникальным свойством. Внимательно изучив уже существующие умения, я пришел к выводу, что для народа, который по логике вещей, не может жить и передвигаться на суше, самым лучшим подарком стала бы такая способность. Понятно, что с увеличением уровня Героя, улучшались бы скорость и передвижение армий народа Тритонов по земле. С одной стороны, это уровняло бы шансы водной и сухопутных рас в передвижении, и уничтожило бы возможный дисбаланс. А с другой стороны, объяснило бы природу пребывания морских существ на земле, сделало бы ее понятной и реалистичной.
Тактика ведения боевых действий.
Ну, и напоследок, о способностях существ армий Морского народа во время боя. Если еще раз внимательно посмотреть на их боевые характеристики, то первым, что бросается в глаза, являются средние показатели инициативы и дальности передвижения. С первого взгляда может показаться, что в связи с этим у народа Тритонов и их союзников мало шансов на успех. Но я думаю, что это не так.
Во-первых, размеры поля таковы, что противники должны сойтись в ближнем бою через два-три хода. Это делает затруднительным уничтожение отрядов на подступах при помощи дистанционных атак, и намного уменьшает роль стрелков.
Во-вторых, некоторые из существ фракции Бездна, такие, как Девы Морей, Девы Приливов, Воины Храма способны на какое-то время задержать противника либо взять его действия под контроль. Кроме того, на атаки Дев Морей, Дев Приливов, а главное, Пульпов и Кракенов, противники не отвечают.
В-третьих, атакующие способности многих существ водного замка позволяют дать достойный отпор инициативным противникам, атакующим намного чаще. Фиксированные повреждения Королевских Гвардейцев, множественная атака Пульпов и Кракенов, усиленные повреждения Потрошителей и Расчленителей, смертоносное пение Сирен, направленное на всех «не морских» существ, и, наконец, кислотное дыхание Левиафанов, действующее на площадь 2х2 стека в непосредственной близости от рептилии, позволяют Морскому народу сражаться на равных с воинами сухопутных фракций.
Но не стоит думать, что мой народ Тритонов получился какой-то «сверхрасой». Для поддержания баланса в игре, самые слабые существа фракции отличаются хорошим здоровьем или высокой численностью. А вот сильнейшие воины Тритонов, при всем своем могуществе, обладают низкими показателями живучести, невысокой численностью и высокой ценой найма.
В арии Морского народа нет ни одного летающего вида войск. Я считаю, что существа морей уже должны быть просто счастливы от самой возможности выбираться на сушу, а не мечтать о полетах. Но, это не значит, что во время боя войска Тритонов не смогут преодолеть препятствия, или попасть за крепостную стену осаждаемого замка. Уникальные войска поддержки Оракулы, используя вместо дистанционной атаки заклинание «Боевой Телепорт», способны доставить любой союзный отряд в любую точку экрана битвы.
Из каких-то особых приемов ведения боя, следует отметить стремление морских воинов, на время сковать или обезвредить как можно больше противников, а после, всеми силами атаковать оставшихся.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Справедливости ради нужно сказать, что после того, как я прошел все кампании Heroes 5 и 2 его аддонов, для участия в конкурсе я несколоко бы изменил свою работу. Полученные в процессе Игры знания позволили взглянуть на вещи немного иначе. Может быть, мне еще предоставится возможность представить вниманию заинтересовавшихся Abyss в новом, улучшеном виде.
Но это когда еще будет. А пока, именно Бездна для Heroes of Might and Magic 3 и её жители, наброски которых я впервые сделал на листиках какого-то конспекта, во время какой-то скучной пары лет 8 (скорее всего ?) назад стоит у меня перед глазами.