Натешившись оригинальной частью, с удовольствием купил продолжение. Вот такие впечатления он произвел на меня тогда.
Ну что же — неделю спустя, аддон к Heroes of Might and Magic 5: «Владыки Севера» наконец-то дошел (не иначе ножками ) до нашего Острова Свободы. Дождавшись, наконец, ночи я заступил на свою еженощную вахту — левой рукой я намертво вцепился в коляску своей двухмесячной дочки Арины, которую, чтобы усыпить, приходится «пол ночи качать из Интернета»®; правой взял по удобнее оружие победы любого игрока — мышь.
И так — коробка вскрыта, игра установлена, двойной щелчок по иконке-молоту на рабочем столе — поехали…
ЭКРАН ГЛАВНОГО МЕНЮ.
Надо сказать, что я не большой поклонник коллективов типа «Эра», «Грегорианс» и т.п. По этому музыкальное сопровождение экрана меню оригинальной части Heroes 5, ассоциировавшееся у меня с их творчеством, не сильно меня тронуло (кстати, по этой же причине в свое время меня не очень впечатлила ни CD-опера Героев 2, ни музыкальные темы замков Героев 4).
Впрочем, с учетом общего стиля Героев 5 (борьба набожных адептов Света с нечестивыми прислужниками Хаоса и все такое…), музыкальное сопровождение написано очень атмосферно, понятно и по смыслу. Что же касается второй составляющей заставки меню — анимации, то она порадовала. Еще бы! Ни в одной части Героев такого еще не было! Хотя на мой вкус, вечная схватка «Батл Приста» с Демоном, происходящая на фоне землистого неба, и заваленного трупами поля боя, скорее подошла бы мрачноватому стилю Диссайплз. А в ярких, сочных, щедрых на цвета Героях, она смотрелась как-то тоскливо. Чего-то похожего я ждал и в продолжении, но каково же было мое удивление, когда я увидел экран главного меню аддона! Здорово сделано! Самая настоящая метель яростно обрушилась на бастионы воинов Кланов Севера! Но не только снег и ветер бились о стену щитов горного воинства — тучи ядовитых стрел, выпущенные Эльфами Тени, Драконье Пламя, Копья Всадников на Холодных, теснивших Дварфов на узком, протянувшимся над бездонной пропастью, мосту... И все это, под рокочущие звуки музыки... В общем спасибо — понравилось, проникся.
ЭКРАН ГОРОДА ГНОМОВ.
Игру в кампанию решил на денек-другой отложить, а первым делом попробовать в бою Силу Гномов!
Выбрал одиночную карту — кажется «Бывшие друзья». Так как Рунные жрецы и их специализации на тот момент были для меня загадкой, то выбор персонажа предоставил компьютеру — выпала Ибба, заводчица медведей-чемпионов. Но — не суть.
Первым делом вхожу в город — камера парит над провалом в земной коре, опускается в него, обозревает испещренные террасами стены этого «колодца» (природного? рукотворного?), опускается к озеру магмы на самом дне. Красиво, душевно. Но есть одно «но». После любого действия, прерывающего облет камеры, оная поднимается и останавливается на высоте птичьего полета — обозревая дыру в земле, которая выглядит гм... мм… мягко говоря не так внушительно, как город изнутри. Честно — спуститься в провал города не очень сложно, но в отличие от экранов городов других фракций, где камера останавливается, выбирая наиболее выигрышные ракурсы — город Кланов Севера оставляет странное послевкусье. Если Вы понимаете о чем я, то выглядит Fortress скорее как Изенгард при Сарумане, нежели Мория.
Но предположим, что при посещении городов Кланов Севера мы всегда, ручками, опускаемся в провал города — вид отличный. Музыкальное сопровождение — тоже под стать. Чувствуется скрытая до поры мощь, спокойная, беспредельная сила. Усиливается этот колорит — хоровым пением воинов, пением боевого рога…
Но, на мой вкус — Тема к Fortress явно удалась.
КАРАВАНЫ.
Раз уж говорил о городе, нельзя не уделить внимание такому новшеству Heroes 5, как караваны.
Знаете — после того, как отпала необходимость в управлении «Героями-Бегунами», создававшими живую цепь по передаче подкреплений основным Предводителям, после того, как отпала необходимость в перетаскивании стеков-воинов от одного гонца другому (и так далее по очереди), после того, как даже Герои не знакомые с заклинанием «Призыв подкреплений» смогли пополнять свои армии, поджидая караваны на марше — жить стало лучше, жить стало веселей! А главное — игра стала еще более динамичной. Рутины по управлению целой оравой героев-прихлебал стало меньше. Гарнизоны теперь самостоятельно попадают в завоеванные города, находящиеся далеко от столицы. Кроме того, заклинание «Портал Города» для меня снова приобрело смысл, так как основной Герой теперь может свободно вести боевые действия на окраинах королевства, возвращаясь в ближайший город, в котором уже собрались воины со всех уголков страны. Мне, как человеку, которого третья часть сериала переучила использовать экспертное знание магии Земли, «скакать» при помощи «Таун Портала» из города в город, собирая войска, теперь стало морально легче.
РАСОВЫЕ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ.Честно признаюсь — еще с того самого момента, когда я узнал, что пятую часть Heroes of Might and Magic разрабатывает Московская студия Nival Interactive, после того как поиграл в палёную альфу, увидел скриншоты, то начал понимать, что затевается что-то уникальное, грандиозное. На тех немногих интернет-ресурсах, на которых я бывал, мне приходилось всюду отстаивать точку зрения, что Игра получится замечательной, интересной, яркой. Да, я верил в успех. Но наступил такой момент, когда я, как и тысячи сбитых с толку игроков, усомнились в адекватности решения ребят из Nival сформировать состав армий каждой фракции по расовому признаку, создав некие союзы, альянсы представителей стержневой расы и 2-3 существ-союзников. Эту новость, к своему большому стыду я принял с возмущением и даже написал внушительную статью, в которой анализировался состав армий фракций и принципы их подбора во всех частях Heroes of Might and Magic, с первой по четвертую. http://www.heroesportal.net/tavern/?id=91980&pagenum=12 (для любознательных — начало с подзаголовка «СТАРЫЙ ДРУГ ЛУЧШЕ НОВЫХ ДВУХ?! Или КОСМЕТИЧЕСКИЙ РЕМОНТ ПО-НИВАЛЬСКИ»)
Так же, как и … некоторые игроки сейчас, я возмущался тогда: «Ну, если так пойдет, то по такой логике расу Лесных Эльфов можно будет сделать так: эльф с мечем, эльфийка с луком, эльфийка на Пегасе, тяжеловооруженный эльф на Единороге, эльф маг, ну и разбавить коллективчик Энтом и Фениксом.
Да-да!!! А можно было бы сделать расу Орков: орк с мечем, орк метатель топоров, орк на Варге, орк-шаман, тяжеловооруженный орк на вепре, ну и для весу Огра сюда и Тролля….
Отдельно можно сделать расу гоблинов, минотавров, ящеров ДА КОГО УГОДНО!!! ДА ТОЛЬКО НЕ ПО-ГЕРОЙСКИ ЭТО ВЫХОДИТ!!! Издавна только ЛЮДИ были НЕ ВОЛШЕБНОЙ РАСОЙ, а в состав других СТОРОН входили ВОЛШЕБНЫЕ, МИФИЧЕСКИЕ, а ГЛАВНОЕ — РАЗНЫЕ СУЩЕСТВА. Вот так было ПО-ГЕРОЙСКИ.»
Но к счастью — старшие товарищи (умные игроки, опытные стратеги и просто хорошие люди) в приватных беседах разъяснили мне глубокий смысл выбранного Nival принципа, помогли понять и принять те положительные моменты, которые несут общий стиль фракции, ее уникальные умения, ее расовая специализация. Ведь «…Мир изменился, стал более жестким. В нем не выживут одиночки, но НАРОДЫ, используя ВСЕ свои умения и заручившись поддержкой могучих СОЮЗНИКОВ, смогут добиться успеха и процветать!…» С тех пор я ярый поклонник расизма, индивидуальности, неповторимости в Героях 5!
Я думаю, многие помнят, какой бум вызвала в свое время «COMMAND and CONQUER». Игры подражания, игры-клоны наводнили прилавки магазинов. Десятки враждующих сторон, сотни юнитов… Это в теории. А на практике — одна модель устройства армии, одна модель отстройки инфраструктуры. На самом деле отличие было только во внешнем виде воинов и строений разных фракций. Так было до появления «Star Craft», игры, которая индивидуальностью, уникальностью враждующих сторон изменила жанр RTS.
Я не случайно сейчас сравниваю Heroes of Might and Magic 5 и «Star Craft ». Я уверен — и в жанре TBS игры, в которых воины отличаются только названием и внешним видом, после выхода творения Nival канут в Лету.
Что можно еще сказать? Расовые специализации, умения воинов, «скилы» и «абилити» Героев разных фракций позволили использовать невообразимое число вариантов отыгрыша, сделали тактические бои гораздо глубже, позволили Игроку придумать свою собственную стратегию успеха, найти свой путь к победе. Такого больше нет ни в одной пошаговой стратегии. Я не стану тут рассказывать, что я какой-то «хардкорный» игрок — отнюдь нет. К сожалению, студенческие годы давно прошли и сейчас с «живыми» противниками мне приходится меряться силой очень редко. Но поверьте — с 1995 года, когда началась моя игровая карьера, мне пришлось пройти (имеется в виду прохождение компании, игра в одиночные сценарии) многие TBS и могу сказать без преувеличения — Heroes 5, пока самая глубокая и многогранная пошаговая стратегия, из тех, в которые мне довелось играть.
СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ И УМЕНИЯ ГНОМОВ.
К сожалению, мне пока не довелось испробовать весь тактический арсенал воинов Кланов Севера, не получилось увидеть разные варианты отыгрыша против представителей других фракций — слишком уж мало времени прошло с момента покупки. Но я думаю, что все еще впереди. Сейчас скажу о том, что понравилось. Прежде всего, понравилось, что разработчики не забыли о вошедшей в легенды гномьему магическому сопротивлению — так называемой «Гномьей удаче». Так же восхитили умения «Атакующий гномий хирд» и «Оборонительный хирд» — битва плечом к плечу, в закованном в сталь строю — это так по-гномьи. «Абсолютная защита» же меня откровенно порадовала. Тем более что Жрецу Рун Вульфстану, в ходе кампании за Северные Кланы получить её вполне реально. До этого, только Зехиру, единственному из героев оригинальной кампании, удалось получилось свое расовое сверх умение.
Что же касается Рунной Магии то тут вообще разговор особый. Похожий принцип —изменять характеристики войск за ресурсы мы видим у Магов Академии. Но если в их случае ресурсы расходуются более экономно и артефакт хранится у отряда чуть ли не до смерти, то Руные Маги гномов хоть и тратят ресурсов несравнимо больше, но и делают они это куда более изящно. Ведь Рунные заклинания изменяют не только параметры воинов Северных Кланов, но и добавляют им уникальные умения. Простите — кто тут говорил, что Фракция Гномов не вносит в игру ничего нового?
ВНЕШНИЕ ДВЕЛЛИНГИ.
Накопление существ во внешних местах найма — очень правильное решение разработчиков на мой взгляд. Мне лично, при переходе к третьей части, этого свойства искренне не хватало. Спасибо.
НЕЙТРАЛЬНЫЕ СУЩЕСТВА.
Новых нейтралов ждал не меньше нового замка и очень рад, что они не подкачали. Многочисленные и злые в бою волки; не очень живучие, но жуть как ядовитые Мантикоры; вредные и неубиваемые Мумии. О Фениксах, Рыцарях Смерти и Элементалях, как о старожилах, я умолчу. В отличие от предыдущих частей в Героях 5 нейтралы не «проходняк», не «мясо». Ну, по крайней мере, они стали гораздо опасней.
НЕДОЧЕТЫ.
Для меня — их не так много, как кажется. Программные ошибки? Над ними все время работают разработчики. Многие уже исправлены, а оставшиеся рано или поздно поправят. В принципе за все время у меня игра зависла один раз, и то по моей вине — несовместимость с одним модом. Так что ждем патчей — спасибо.
Аппаратные? Оптимизация тоже на лицо. У меня по нынешним временам старенькая и не очень мощная видеокарта — XFX 6600 GT. Играю с наилучшим качеством изображения, но без анизотропной фильтрации и сглаживания. До выхода версии 2.0, чего греха таить, мой любимый вид камеры — максимально наклоненный к горизонту, заметно тормозил. Сейчас же — никаких проблем — брожу по дорожкам, заглядываю за деревца и кустики, исследую мир — никаких тормозов. Спасибо.
Постоянно изменяется баланс? Ну так, если перестала работать отработанная во многих боях стратегия — придумай новую! Не в этом ли и заключается истинное удовольствие от игры — придумывать новые пути к победе! Мне как игроку это очень нравится — спасибо.
Геймплей? Так он на высоте. На мой вкус больше всего похоже на Heroes 2, нежели на другие части. Это и сильная разница в параметрах воинов одного и того же уровня разных рас, и быстрое, динамичное прохождение игровой карты (о месяцах игры в карту XL с подземельем из Третьей части стоит забыть), это и не очень высокие показатели роста основных характеристик Героя (и в Пятой и во Второй части показатели атаки, защиты, Знаний, Силы магии в 12-15 пунктов за карту уже достижение). Но признаться — я этому только рад. Спасибо.
Поэтому поставил Игре оценку — «Отлично».
Почему не «Шедевр»? Потому что нет предела совершенству. Вот выйдет второй аддон, вот примет Игра свой завершенный, конечный вид — вот тогда и поговорим.