• Авторизация


Морской народ Невендаара. Ренесанс. 15-01-2010 12:50 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Свершилось — на бескрайних просторах Невендаара я повстречал-таки представителей «Водных зверей», как их теперь называют. Случилось это во время штурма одного из городов в шестой, заключительной, миссии кампании за Империю, отыгрывая Ламбертом.

Что сказать – если бы мой Ламберт (благодаря новой ролевой системе) не был бы так силен, то Наги и Морские дьяволы славно попировали бы на косточках бойцов моего отряда. Ливни боевых заклинаний, парализация и окаменение довольно быстро выкосили половину моего неокрепшего воинства (рано, рано я вступил в этот город...)
и если бы Кракены-Дьяволы были быстрее воевать бы мне пришлось и вовсе одному.

Но! Вот тут я вспомнил свою конкурсную работу! Я, наверное, был прав, считая, что этой связке существ ПОЗАРЕЗ нужен быстрый воин с хорошим радиусом перемещения, способный не пустить врага к задней линии Магов-Нагов, задержать, связать, ослабить противника где-то на половине пути, и продержаться до подхода «дредноутообразного» Морского дьявола. В принципе, защитную линию из морских чудовищ, орудующих клешнями, пройти тоже очень трудно, но стоит только проскочить мимо них и, в первую очередь, атаковать Русалок, возможен вариант, что Кракен просто физически не угонится за противником. Ясное дело, что после расправы над магами Морского народа, уже изрядно потрепанным и израненным воинам предстоит иметь дело с Морским Дьяволом, но в любом случае делать это гораздо легче не находясь под постоянной бомбежкой магией и не отвлекаясь на такие глупости, как окаменение и паралич.

А еще, я понял одну вещь – моря (обитаемого, мореходного, полного приключений) – не будет. Стоит взглянуть на «морские просторы» Невендаара сейчас, и это становится ясно.



 (700x525, 118Kb)

В 3D реализации стратегической карты разработчики сделали, на мой взгляд, одну существенную ошибку. По всей видимости, мир Невендаара — плоский, одноуровневый, приподнятый на определенное расстояние от какой-то точки отчета.
Да, несомненно, есть здесь и небольшие подъемы, есть высокие горы, есть котловины и ямы, но все равно игрок может действовать в одной горизонтальной плоскости, без возможности попасть на другие.
Такая же ситуация и с морем — побережье представляет собой сплошной обрыв, сам водоем представляет собой овраг, яму, а поверхность этого, так сказать, моря – не более чем текстура, натянутая поверх некоего нулевого уровня.

В тех же Героях 5, в которых тоже решались проблемы переноса игры из 2D в 3D ландшафт был многоуровневым, существовали ряд подъемов и спусков на другие, определенно выраженные, плоскости, в том числе, спуск к морю В Кингз Боунти — снова-таки, перенесенном в трехмерность из 2D, отмели, берег моря и поверхность острова вообще были практически неделимым объектом.

А вот в Диссайплз , чтобы попасть на воду в будущем, пришлось бы переписывать движок игры. Что вряд ли будет сделано. Дай Бог ребятам выстоять сейчас и выпустить аддон с Гномами и Нежитью...

Впрочем, есть на этот счет еще одно мнение — статья товарища по имени Rain. После прочтения его первых статей я проникся глубоким уважением к автору и на память решил сохранить у себя его очередную работу. Тем более, что старые статьи на эту тему, интересные и запоминающиеся, были убраны с его сайта.

Единственное, что я сделал, это дополнил его статью своими иллюстрациями. Тоже на память.
====================================================================

 

http://alldisciples.ru

*** Автор: Rain *** Дата публикации: 2010-01-13 16:02:23
====================================================================
Нага

Никто не знает, откуда они пришли. Некоторые считают, что они являются родственниками Морским дьяволам, но никто не может за это ручаться. Зато все знают, что встреча с Нагой на темной дорожке незамедлительно приводит к довольно плохим, смертельно плохим, последствиям.

 (700x525, 178Kb)

Один из редких на просторах обновленного Невендаара нейтралов-магов. В Ренессансе таланты независимых созданий в основном раскрываются в области рукопашного боя, так что Нага – редкое и, чего уж там скрывать, приятное исключение. Хоть последствия встречи с ней без должной подготовки могут быть совершенно лишенными приятности. К достаточно хорошему урону и средней сноровке (криты редки, но все же вполне возможны) прибавляем высокую ловкость, вследствие которой по самой Наге критом сможет ударить далеко не каждый, да и попасть по ней не так просто, в то время как она сама промахивается редко, а также вполне приличную защиту от магии разума, воздуха и, в особенности, воды – и получаем на редкость грозного противника. Что особенно неприятно – с высокой инициативой, совершенно нетипичной для мага.

Лучшая тактика против Наги – как можно быстрее добегать и ликвидировать. Сама она резво носиться по арене от преследователей не сможет, поскольку очень медлительна. При этом желательно не собираться в кучу – нага бьет по площади, так что чем дальше будут бойцы друг от друга, тем ниже будет эффективность атаки монстра. В бою помогут благословения, увеличивающие инициативу, а также эльфийское проклятие, снижающее интеллект (и, соответственно, магический урон).

====================================================================
Черная Нага

Темный перелив чешуи Черной наги не просто оттенок. Каждая такая чешуйка пропитана сильнейшим ядом, из-за чего это таинственное существо становится смертельно опасным в ближнем бою для любого атакующего. Хотя выбор дистанции сражения в любом случае непрост - нага атакует своей сильнейшей атакой именно на расстоянии.

Seagolk_Battle_Naga (700x525, 178Kb)

Усиленный вариант Наги с чуть большими способностями – Черная Нага. В целом, все сказанное для предыдущего мага верно и для нее. Она также бьет по площади, атакуя магией воды, медленно передвигается, и обладает хорошей защитой от магии (в частности, очень хорошей от огня и воздуха и исключительной – от воды). Существенное отличие – другая дополнительная возможность. Вместо владычества над разумом, характерного для Наги, Черная нага предпочитает превращение в камень.

Для борьбы подойдет такая же тактика, что и для боя с Нагой. Ну и в боях с обоими вариантами этих монстров будут полезны призываемые существа (они могут принять на себя удар, или же стать дополнительной силой, если основные воины вдруг окажутся обездвиженными), а также демонические атакующие заклинания длительного действия (отнимающие определенное количество здоровья каждый раунд.

====================================================================
Морской дьявол

Предания гласят, что в незапамятные времена земли Невендаара населяли огромные существа, вышедшие из океана. С тех пор утекло много воды, но еще можно встретить развалины неведомых зданий, а также существ, с легкой руки матросов прозванных Морскими дьяволами.

 (700x525, 178Kb)

Морской дьявол, вне всякого сомнения, один из сильнейших бойцов ближнего боя среди нейтралов. Сокрушительный удар сочетается с пусть не фатально высокой, но все же не самой низкой сноровкой, позволяющей время от времени наносить криты, каждый из которых порой в состоянии расплющить в лепешку не только хрупкого мага или слабо защищенного лучника, но и вполне тренированного воина в хороших доспехах. Его специальная способность, «Пожирание», позволит ему в случае необходимости восстановить здоровье за счет жизненных сил противника, хотя ее эффективность достаточно сомнительна. Очень уже небольшое количество хитов она восстанавливает.

Слабое место Морского дьявола – очень маленькое количество очков передвижения по тактической карте. Если противники не будут лезть на рожон, то пока он до них доползет, может пройти не один раунд, и все это время монстр будет находиться под обстрелом магов и лучников. Правда, эта слабость отчасти компенсируется мощной защитой от магии, которая значительно снизит эффективность большинства атак чародеев. А вот сильные стрелки вполне могут доставить монстру действительно серьезные неприятности – броня у него не из самых лучших.

Итак, персонажи в релизной версии игры в самом деле получили иные названия, и новую жизнь. Было ли действительно так задумано изначально, или нет – вопрос открытый, и на данный момент не особо существенный. Гораздо существеннее то, к чему привела такая замена.

Проблема (во всяком случае, как я ее вижу) в следующем. В лице (ну, или у кого там что) кракена и русалки, пусть даже они не всегда и не всеми были восприняты как должное (в особенности первый, его внешность и впрямь вызвала много нареканий, как мы и отмечали в предыдущем варианте статьи), была бы сохранена одна из древнейших рас Невендаара. Это были бы мерфолки, изменившиеся настолько, чтобы иметь полное право остаться на просторах Невендаара, и при этом не выглядеть там созданиями, которым там не место. Именно поэтому мы с такой радостью восприняли идею все-таки сохранить прежние названия.

И в той же статье мы упоминали и об одной из возможных последствий такого решения, как изменение имен:

...Но разве не возникнет тогда вопрос: хорошо, все это замечательно, но где, собственно, Морской народ? Он ведь просто перестал бы де-факто существовать: одна-единственная Русалка на целый народ не тянет, а монстр, заменивший бы Кракена, уже не был бы в наших сердцах так привязан именно к Мерфолкам. Появился бы просто еще один нейтрал, не имеющий никакого отношения ни к классической игре, ни к известной нам расе.

Радость наша оказалась преждевременной. Именно так и получилось. Мы получили трех (кстати, существенный плюс – трех, а не двух, как полагали вначале), вне всякого сомнения, очень интересных нейтралов. Каждый из них достаточно самобытен и оригинален. Только вот если говорить честно, как раз теперь на упомянутый сакраментальный вопрос «А где, собственно, Морской народ?» получается ответить только – «А Ктулху его знает...».

Морской дьявол? Пожалуй, да, это типичный представитель водных существ. Но разве он один потянет на целый народ? Сможет стать достойной сменой водным существам «Меча и короны» и «Тёмного пророчества» С моей точки зрения, для народа это слишком мало. Сразу возникнет вопрос – а как же Наги? Они же тоже имеют ко всему этому отношение. Но вот имеют ли? По всем канонам Наги — это скорее обитатели тропических лесов. И в данном виде оба эти монстра, как мне представляется, гораздо ближе к представителям обитателей болот, нежели к подводным жителям. А Мерфолки и Дюди-ящеры с Медузами, как никак, совершенно разные народы. Так что связать Наг Ренессанса с детьми Солониэль лично у меня никак не получается. А без них Невендаар уже, как ни крути, не тот.

Единственный существенный плюс всего произошедшего – надежда на то, что может, когда-нибудь вновь придет время путешествий по воде, и возможно, когда это произойдет, нам снова доведется встретиться с нашими старыми знакомыми из предыдущих частей игры – Русалкой, Кракеном, Морским Змеем и Тритоном. Возможно – в том виде, который поклонников игры устроит больше. И тогда дети Солониэль действительно вернуться. Все к лучшему? Время покажет :) .»
====================================================================
http://alldisciples.ru *** Автор: Rain *** Дата публикации: 2010-01-13 16:02:23

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Морской народ Невендаара. Ренесанс. | Eugene_Xaar - Xaar’s Abyss | Лента друзей Eugene_Xaar / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»