[x164]
Благодаря последним разработкам в технологии «мозг-компьютер», у человека появилась
возможность управлять работой компьютера посредством мысленных команд. Но до
недавнего времени никому не приходило в голову применить эту технологию для управления
аватаром в виртуальном мире Second Life.
Группа исследователей под руководством профессора Хун'ичи Ушиба из лаборатории
биомедицинской техники при Университете Кэйо (Keio University) разработала систему
управления «мозг-компьютер», которая делает возможным навигацию аватара по улицам
Second Life просто усилием мысли. Человек представляет, как переступает ногами, и его
аватар идет, и поворачивает в нужную сторону, когда человек воображает движение
правой или левой рукой.
Система состоит из шлема, оснащенного электродами, которые отслеживают активность
трех двигательных зон коры головного мозга (тех участков, которые отвечают за движения
рук и ног). Электроэнцефалограф считывает и преобразует информацию в графики,
которые затем транслируются в систему «мозг-компьютер», где благодаря специальному
алгоритму анализа электроэнцефалограммы осуществляется расшифровка воображаемых
движений. С помощью эмулятора клавиатуры эти данные преобразуются в сигнал,
передаваемый в Second Life и заставляющий аватара на экране совершать те или иные
действия. Таким образом пользователь может экспериментировать с управлением аватаром
в режиме реального времени в трехмерном виртуальном мире, не пошевелив и пальцем.
В будущем планируется усовершенствовать эту технологию так, чтобы аватар мог
совершать более сложные движения. Ученые надеются, что однажды система управления
аватаром с помощью мысленных команд, созданная для совместного проекта по
биомедицинской технике при участии кафедры реабилитационной медицины Университета
Кэйо и реабилитационного центра в Цукигасе, поможет людям с ограниченными физическими
возможностями общаться и работать в Second Life.
Источник
PS: уже и эффекторы к нейроинтерфейсу приделывать получается, осталось ещё
рецепторы присобачить ;)) А виртуальные миры будут ждать своих кибернавтов.
"Сегодня несколько миллионов человек в мире имеют доступ к виртуальным
мирам, более известным как MMORPG (глобальные многопользовательские
онлайновые ролевые игры). Они тратят на жизнь в виртуальных измерениях
не меньше времени, чем на другие свои потребности. Согласно исследованию
Эдварда Кастронова (экономист, профессор Калифорнийского университета),
примерно треть взрослых игроков в EverQuest проводят в виртуальном мире
больше времени, чем на реальной оплачиваемой работе".