Инди-игры: «Drizzlepath»
02-11-2015 18:35
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Давайте подумаем, а к чему сводится 99% всех игр? В целом, игровой процесс по большей части можно привести к движению из точки А в точку Б. Есть, конечно же, исключения, но, всё же, проходя уровень за уровнем, мы неизменно приближаемся к точке Б – то есть, финалу игры. Мы можем выполнить тысячу побочных заданий, найти все секретные места, открыть альтернативную концовку, но всё это лишь увеличение количества подпунктов и возможность попасть не в точку Б, а в точку В. Но это всё равно движение от точки к точке, пусть по очень сложной траектории.
А раз так оно всё и обстоит, то почему нельзя сделать собственно сам процесс движения главным элементом игры? – вполне себе даже можно. И вот в этом и состоит главная суть жанра, который сейчас называют «симулятор ходьбы». Игра такого рода уже мною описывалась («Proteus»), но сегодня давайте подробнее поговорим о подобных играх и рассмотрим другой пример – «Drizzlepath».
Чем, в первую очередь, характеризуются такие вещи? Тем, что наш персонаж ничего толком делать не может (разве что открывать-закрывать двери, читать какие-нибудь записки), и по штату герою положено лишь ходить-бродить, заглядывать в разные уголки мира, а в конечном итоге прибыть в некую точку, чтобы увидеть заставку, ознакомиться с рейтингом и понять, что игру можно начинать заново.
К сожалению, этикетку «симулятор ходьбы» лепят часто на всё, что угодно - ходим, двигаемся, исследуем – всё, игра попадает в «симулятор ходьбы», но такая позиция крайне неверная. Всё же если в игре есть квесты, параметры развития персонажа, то симулятором ходьбы игру называть уже не стоит, даже если надо очень-очень много бегать.
Итак, возьмём «Drizzlepath». Наш герой попадает на некий остров. Выбираемся на берег, оглядываемся и дальше следуем тем или иным путём на вершину горы. На острове есть тропинка – можно вообще с неё не сходить, не останавливаться, благо усталость у героя не накапливается, и таким образом создаётся возможность полностью пройти игру за четверть часа. На тропинке вам ничего не будет мешать, никаких препятствий преодолевать не нужно, и так как восхождение на гору – это единственная цель игры, вы легко её достигните.
Играть так можно, но решительно неинтересно. Ведь вокруг резвится различная живность, солнце светит, идёт грибной дождь (наверно, в честь него игра и названа), выгибаются зелёные горы, хранящие множество милых мест и забавных сюрпризов. А ещё заборчики, которые так приятно ломать – и это единственное, что может делать главный (и единственный) персонаж, кроме как ходить, прыгать (едва-едва), приседать зачем-то и плавать. Ах! - ещё мы можем умереть! В горах это не проблема: сорвались – разбились. Но вот в предгорьях вам придётся поискать пару мест, откуда можно навернуться и разбиться вдребезги!
Пара слов о персонаже – это доходяга. Вы можете посмотреть на тень героя, увидеть его ноги, оценить то, как он ходит, и ужаснуться. Это какой-то недокормыш, который вообще никуда не может забраться, даже на самый низкий приступочек. Поэтому покорение любого бугорка – это целая история. Ибо надо понять сперва, как на него можно забраться и возможно ли это вообще. Оно – чудо это наше островное, волной к берегу прибитое – не может открыть ни одну дверь, даже если совершенно понятно, что дверь не заперта. Да он и ходит-то едва-едва, и отсюда возникает вопрос, а зачем его тогда вообще понесло в горы? Да к тому же на заснеженную вершину? Или там проходит международный слёт дистрофиков?
Что ещё есть на острове? Некие недочекпоинты. Когда вы их достигаете, начинает играть милая гитарная мелодия, а женский голос что-то крайне невнятно рассказывает... что он говорит? – если кто понял, то напишите в комментариях. Но в любом случае, эти музыкально-голосовые точки вовсе не являются сейвами. Это просто указатели, что ваш товарищ идёт правильным путём.
И вот тут мы подходим к первому коварству игры – сейвов нет, прямо как игр на PS4. Игра вылетела? – начинайте всё сначала. Игра зависла? – милости просим на набивший оскомину пляж с недоваренным омаром в комплекте. Решили перепройти какой-то участок? – добро пожаловать на пляж! Реально, этот проклятый пляж мы видели, пока проходили игру, раз десять! А перепроходить её приходится, ибо есть парочка отвратительных подстав. Первая заключается в наличии всяких расщелин и углублений, откуда герой не может выбраться. Он не умирает, не разбивается, можно бегать, можно пытаться прыгать – это бесполезно. Поскрипев зубами, вы понимаете, что пляж ждёт вас! - ибо сейвов, как уже было сказано, нет! А вот вторая подстава куда как интереснее! Дело в том, что остров можно оплыть. Это долгий и нудный процесс, который продолжается почти полчаса. Минута за минутой, минута за минутой вы плывёте. Ваш палец устаёт зажимать кнопку. Вы ставите на неё что-то тяжёлое, и смотрите, как герой плывёт мимо однообразной коричневатой стены. Но вот разрыв в проклятой горной стене! Выход! Берег! Причаливаем! Шампанское всем! И что? Походили по клочку земли, потыкались в невидимые стены и поплыли назад. И так ещё полчаса. Или же начинайте игру заново. ИБО ПЛЯЖ ЖДЁТ ВАС!!! Кстати, наличие невидимых стен в такой игре – это то, что раздражает до ужаса. И были бы они в море – это полбеды. Но когда они не дают пересечь реку и попасть на другую половину острова – это несколько обескураживает. Вообще, невидимые стены – это один из самых раздражающих моментов в играх. Но если вы уж решили их делать, то делайте грамотно! Что мешало поставить такую стену и в море, преградив путь? Зачем делать бесконечную стену с «портом» в конце? И ведь после, если вы решите плыть дальше, вы таки упрётесь в морскую стену! Так почему её нельзя поставить раньше? Зачем этот идиотизм с зелёной лужайкой? Если это шутка, то, поверьте, она несмешная.
Но, несмотря на эти недочёты, игра, на самом-то деле, забавная, проходится приятно и легко.
И вот такая игра – настоящий симулятор ходьбы в чистом виде. Никаких пушек, никакого инвентаря, никаких заданий – только прогулка по острову, практически безопасная, так как даже в горах вы свалитесь лишь при большом на то желании.
И вот такая игра – это симуляторы ходьбы. Однако неверно клеить подобные ярлыки на «Kairo», «Lifeless Planet» или «The Path». Всё же первые две вещи – это квесты. Да, там надо много – очень много – ходить, прыгать, исследовать огромные миры, но всё же это квесты; оттуда можно выкинуть беготню, а игры сохранятся, но станут лишь короче. Но выкиньте квестовые задания из «Kairo» – и игры не будет. Выкиньте квестовые задания из «Lifeless Planet»... хм, а вот это, возможно, и стоило бы сделать. Вообще же, в некоторых играх геймплей – это точно лишнее. Но об этом в другой раз. Что до «Тропы», то квестов как таковых там нет, но всё же игра слишком насыщенная. И вследствие этой насыщенности она перерастает понятие «симулятор ходьбы» и превращается во что-то своё, чью жанровую принадлежность я не берусь определять, до того это самостийный проект.
А если все игры, в которых требуется много и долго перемещаться, отнесём к симуляторам ходьбы, то дойдём до смешного, потому что практически во всех играх надо двигаться, надо достигать некой конечной точки, обозревать мир... И в таком случае «Скайрим» - это тоже симулятор ходьбы, игры серии «Final Fantasy» - это симулятор коллективной ходьбы, «Fallout» – это симулятор ходьбы по пустошам.
И сходить с ума подобным образом можно долго, но всё же предлагаю знать меру и разграничивать в сознании и ощущениях борщи и котлеты. Да, и то и другое можно есть, но это вещи разные. Так же и здесь. Наличие продолжительных прогулок в игре – это не признак симулятора ходьбы.
Симулятор ходьбы – это в первую очередь игра, в которой процесс, сама суть игры, её интересность складываются из путешествий. Да, вы можете убегать от какой-нибудь жуткой тени, если это игра ужасов. Но вы можете вот именно что убегать или прятаться, но не достать из рюкзака многоствольный пулемёт и разобраться с пакостью по-свойски. Вы можете ломать заборы в том же «Drizzlepath», но не можете их сколачивать, искать для этого гвозди, новые доски. А в «Proteus» вы и вовсе ничего вообще не можете, только ходить да бегать (кстати, именно «Proteus» я считаю эталоном игр такого жанра).
А ещё «симуляторы ходьбы» – это игры без правил. Берём для примера некую абстрактную РПГ. Есть дракон – надо его победить. Для этого требуется либо найти легендарный меч, либо развить персонажа до некоторого уровня, либо взять в команду героя, который обладает навыком «победа над драконами». То есть, для победы над драконом требуется соблюсти некое правило. Если у вас квест, то вам надо найти определённый штырь, чтобы повернуть шестерни в механизме. Или сказать некий пароль стражнику, чтобы он вас пропустил. Но опять же таки, соблюдение правил на лицо. А какие правила в «Proteus» или «Drizzlepath»? Да ладно правила, там даже и логики-то нет! И фактически вся игра являет собой некий парк для прогулок, в котором может быть колесо обозрения, может быть комната страха, но в любом случае, особой логики в прогулке нет. Вы идёте в парк не за логикой, а за отдыхом! То же самое и здесь – вы идёте в «Drizzlepath» не лут собирать, а наслаждаться игрой как таковой.
Но знаете, в чём главная проблема таких игр? – в их количестве, которое всё никак не перейдёт в качество. Видимо, распробовав жанр на зуб, народ кинулся их клепать. Оно и понятно – кажется, что сделать симулятор ходьбы очень просто. Нет ни экипировки, ни инвентаря, ни системы развития персонажа. Что там! – даже самого героя можно представить очень схематично. Казалось бы, налепил что-то такое – и кинул на “Steam». Но на самом деле это не так. Я не зря сравнил симулятор ходьбы с парком. Разбить хороший парк - такой, чтобы в него желали приходить люди - очень сложно. И уж тем паче, если вы делаете платный вход.
Игра должна быть сделана с душой. Сам создатель должен любить своё детище, а не расценивать его как способ быстро срубить деньжат. Атмосфера игры, отсутствие бесконечных ошибок, после которых игра вылетает или зависает, целостность игры и её законченность, внешняя привлекательность, а главное, ощущение погружённости в игровой процесс – вот минимум, который должен быть у каждого хорошего симулятора ходьбы. Равно как и у каждой хорошей игры вообще.
Отсутствие же инвентаря и разнообразных предметов в «симуляторах ходьбы» - это не упрощение задачи, а её усложнение. Ведь каждая вещь в игре – это инструмент, который помогает расширить и углубить игру. Чем инструментов больше – тем удобнее что-то делать. И здесь надо лишь не перегрузить игру. В симуляторе же ходьбы инструмент один – движение. Симулятор ходьбы – это хата, сложенная с помощью одного только топора. Много ли таких мастеров, способных топором добротную избу сложить без единого гвоздя? – мало. Потому и стоят там и тут кривые избёнки игрового мира. Ибо топором владеть надо! Но чаще, увы, этим самым топором хочется поотрубать руки тех, кто делает тот пиксельный поток фекалий, который затопил «Steam».
Впрочем, возможно, в этом потоке пикселей есть некий высший смысл. Наверно, он учит нас ценить зелёные милые островки стабильности – такие как «Drizzlepath», который от всей души рекомендую для приятного времяпрепровождения и ознакомления с играми жанра «симулятор ходьбы».
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote