• Авторизация


«Syberia» 02-04-2014 13:57 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Снова к нам заглянула зима, улицы засыпало толстым слоем снега, и в такой день появляется настроение рассказать о чём-то этаком... под погоду и настроение. Поэтому, пожалуй, сегодня рассказ пойдёт об игре «Syberia» от французской компании «Microïds», ныне принадлежащей другой французской компании «Anuman Interactive».
Давайте договоримся сразу, эту игру правильно называть «Сиберия» или «Сибирия», а вовсе не «Киберия» и не «Сибирь», так как Сибирия – это название таинственного острова на Крайнем Севере, являющегося конечной точкой удивительного путешествия главной героини. Но обо всём по порядку.
Игра эта состоит из двух частей, первая из которых вышла в 2002-м году, а вторая подоспела в 2004-м. В целом, можно купить только вторую часть, посмотреть вступительный ролик и начать играть. Сделать так можно. Но ненужно. И не только потому, что события в ролике изложены предельно сжато да и не совсем точно. И даже не потому, что во второй части игры мы видим отсылки к первой. Нет, дело здесь в самой игре. В том удовольствии, которое вы получите, видя, как пред вашими глазами развёртывается удивительная повесть, начавшаяся, казалось бы, из ничего. Поэтому, поиграв лишь во вторую часть, вы отрубите себе половину удовольствия.
В чём же суть игры? Юрист Кейт Уолкер (Kate Walker) - женщина лет 30-35-и с выраженными индейскими чертами лица - отправляется из Нью-Йорка в вымышленный альпийский городок Валадилену, чтобы по заданию своего босса оформить документы на покупку местной фабрики. Фабрика эта производит удивительные по сложности автоматы, которые в Валадилене встречаются на каждом шагу и за многие века существования семьи Форальбергов (ударение на второй слог) – владельцев фабрики - стали неотъемлемой частью жизни горожан. Казалось бы, элементарное задание: прибыть из пункта А в пункт Б и поставить на бумагах подпись у лица С, с которым уже существует договорённость. Проще пареной репы. А ещё чистый воздух, красивые виды, в общем, не столько труд, сколько отдых. Но не всё так просто. Выясняется, что прежняя хозяйка фабрики скончалась как раз перед приездом мисс Уолкер, а тут ещё и появляется информация, что есть наследник, который болтается чёрт знает где... Любой другой на месте Кейт сказал бы, что письмо полоумной старухи – не аргумент, и что Ганс Форальберг (так зовут наследника) вообще официально мёртв уже долгие годы, а посему подписывайте бумаги и хватит мне голову морочить. Но это же Кейт! - она так не может! Ей надо выяснить, разобраться, докопаться до истины! И вот понесла её нелёгкая через всю Европу на поиски человека, которого, может, и в живых-то нет. Так собственно начинается эта удивительная история, которая, чем дальше, тем больше, становится личным делом Кейт, заставляя её меняться внутренне, открывать в себе новые грани и всё больше и больше отрываться от привычного образа жизни юриста крупной компании по производству игрушек.
Одним словом, игра потрясающая, с превосходной для того времени графикой, которая и сейчас недурно смотрится, чудесной музыкой – в общем, почти шедевр, и прошу держать эту мысль в голове, потому что дальше я это творение человеческого гения буду разность в пух и прах.
Положа руку на сердце, минус в игре только один: у создателей регулярно отключалась логика и фантазия. Но это изрядная ложка дёгтя в бочке мёда. Потому что это сейчас вы можете забраться в Интернет и разжиться руководством по прохождению игры. Но, чёрт возьми, в 2002-м году сеть имелась далеко не в каждом доме, а если и была, это в большинстве случаев было медленное и дорогое удовольствие. Допускаю, что с диском шло некое описание игры, но если даже современные гайды грешат неточностями и в ряде случаев пропускают важные моменты, наивно полагать, что в то время игроков снабжали исчерпывающей информацией. А она в ряде случаев нужна, и даже очень. Да, приключенческая игра не должна быть слишком уж простой, согласен. Но всё хорошо в меру. К сожалению, как раз чувство меры для разработчиков «Сибирии» оказалось несвойственно.
Разберём наиболее яркие примеры маразма, в который впадал коллектив игроделов во время создания своего детища.
В одном месте в Валадилене надо запустить механического звонаря. Вы получаете четыре перфокарты, вставляете одну из них и видите красивую анимацию колокольного звона. Если анимация, то что-то произошло. Это правило довольно чётко соблюдается в течение игры. Но в данном случае вас водят за нос, потому что ничего не происходит, и пока вы не вставите фиолетовую карточку, ничего не произойдет. А вы бегаете, пытаясь понять, что изменилось. Ни привлёк ли колокольный звон чьего-то внимания? Но всем в Валадилене реально положить на то, что кто-то забавляется с колоколами во время городского траура. Колокола играют – всем начхать.
Можно сказать, что не так-то уж и сложно воткнуть четыре перфокарты по очереди. Да, не сложно и недолго. Но проблема в том, что это лишь первый из череды квестов, решаемых по принципу «тыкай во всё подряд, может, чего и выгорит». Ага. Ищите и обрящете! Дальше – больше. Во второй части вам придётся запускать в городе Романовске механических лошадей. Всего-то надо присоединить 4 штанги! Мало? Нет, не мало! Каждую штангу можно присоединить к трём отверстиям, которые ничем не отличаются друг от друга. Всего 64 комбинации! И если кто-то думает, что это вершина идиотизма, то этот человек заблуждается. Под занавес, на закуску, так сказать, чтобы жизнь не казалась малиной, создатели игры решили нас побаловать заданием, в котором Кейт должна заставить звучать огромную трубу определённым образом. Для этого на трубе шесть клапанов, каждый из которых может находиться в трёх положениях. 216 комбинаций! Дерзайте!
Я всё понимаю. Это последнее задание. Оно должно быть сложным. Но не идиотским! Под конец игры нам предлагают тупо дёргать часами за рычажки на клапанах. В этом нет никакой логики или смысла. Ну что мешало изящно привязать последний квест к мифологии местных жителей, сделав рукоятки, например, в виде голов животных? Заставить нас попомнить, что мы знаем об обычаях аборигенов? Увы. Фантазия разработчиков под конец уплыла в сторону противоположную Сибирии, а логика застрелилась, не желая терпеть подобных измывательств. Начиная с того момента, как мы покидаем селение местных жителей, и до конца игры мы видим один сплошной интеллектуальный фэйл, в котором героиня уже никак не развивается, а её спутник забивает на всё и вся. Загадки уходят в категорию труб с клапанами или «твори что угодно, вдруг что выйдет». Ну почему пингвинов надо отманивать, положив им в гнездо матрёшку?! Они бы ещё заставили несчастную Кейт саму притвориться пингвином. Оооох...
Но всё же пальму первенства на конкурсе бредовых загадок без сомнения отдаю истории с ногами машиниста Оскара. Именно после неё я понял, что без руководства не пройду эту игру, даже если выкину в окно системник, расколю об стену клавиатуру и покрою всю эту «Сибирию» в пять этажей.
Есть там такой довольно умный и несколько истеричный автомат по имени Оскар - вершина творения автоматической промышленности. И ему нужны ноги, которые вам предстоит сделать. Оскар напутствует вас, дескать, какие попало ему не подойдут - нужна строго определённая модель, потому что другие модели имеют дефект. Ну, сделать ноги – хитрое ли дело для Кейт Уолкер? Оказывается да, если в дело подмешать немного ерунды. Я обегал всю Валадилену в поисках таинственного чертежа особых ног, так как все сделанные мной ноги не подходили Оскару! Я нарезал десяток кругов по фабрике, пытаясь понять, что же не включил. А уж сколько игрался с рычажками на пульте... А вот хотите, я вам скажу, чем особые ноги БЕЗ ДЕФЕКТА отличаются от всех остальных? ЦВЕТОМ! Для задних рядов повторяю: ничем больше они не отличаются, кроме цвета. Надо всего лишь для СЕРОГО автомата сделать ЗОЛОТИСТЫЕ ноги. Если в этом есть хоть какая-то логика, сообщите мне об этом, пожалуйста, ибо я её здесь увидеть неспособен.
И ещё одно: в игре есть куча мест и вещей, которые вам не нужны. Вообще. Совсем. Никак! Но они есть. Некоторые из таких моментов, что и говорить, украшают игру, делая её куда более насыщенной. Но некоторые реально путают игрока. Например, во Валадилене вам пишут, что необходимо попасть в особняк Форальбергов. Так вот, это - наглая ложь. Вам туда не надо! Вам надо на чердак особняка! И на этом можно успокоиться. Но нет! Коварная игра продолжает настаивать даже после того, как вы побывали на чердаке и сделали там всё, что можно, что вам надо побывать в особняке и зайти туда с парадного входа.
Чемодан Кейт Уолкер – это особая песня. Он есть. Он просто есть. И нужен лишь затем, чтобы таскать его туда-сюда. Но Кейт им ни разу не воспользуется. А ведь чемодан большой и, если верить словам главной героини, тяжёлый. Там должно быть полным-полно вещей. И Кейт ведёт себя так, будто бы он нам будет нужен. Вы сто раз подбежите за игру к этому проклятому чемодану, только чтобы плюнуть на него и отправиться дальше, пытаясь понять, что от вас хочет эта ...оригинальная игра.
Удивительно, но Кейт, собирая кучу вещей, не использует чемодан. Вместо чемодана вам предлагают задействовать пазуху или внутренние карманы, я уж не знаю, куда именно, оттопыривая куртку, Кейт убирает топор и связку динамитных шашек, записки и чертежи, леденцы и садовые ножницы. И лучше вам не видеть, когда дело идёт к ночи, как у неё за пазухой исчезают очередные ноги Оскара.
Игра полна глупостей.
Она раздражает своей нелогичностью.
И, тем не менее, это замечательная игра, которой нужно простить всю её дурость, потому что не простить нельзя.
Поэтому с нетерпением жду третью часть, которая, если верить разработчикам, всё же выйдет в следующем году.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник «Syberia» | Tworings - Записи странной сущности. | Лента друзей Tworings / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»