Вступление
Я уверен, что многие люди, увлекающиеся компьютерными технологиями и видеоиграми с давних времен, хоть раз в жизни интересовались тем, как создается причудливая восьмибитная музыка, знакомая с детства и юношества. Вообще, “chiptune”, как принято называть этот вид музыки, довольно сильно отличается от остальных видов электроники. Главное отличие – резкое, безукоризненно электронное звучание, которое может быть как жестким, тяжелым, так и теплым, мелодичным, вызывающим ностальгию у фанатов старых видеоигр. Такой характер звучания chiptune предает сама концепция дешевых и довольно простых чипов, которые встраивают в игровые приставки ранних поколений и старые компьютеры. Возможности этих звуковых “генераторов” строго ограниченны, что в принципе, не мешает талантливым композиторам создавать действительно интересные произведения. Невозможность технического совершенства вынуждает композиторов развивать мелодическую составляющую восьмибитной музыки. Возможно именно поэтому, chiptune популярен до сих пор, и подчас поражает своей простотой и одновременной мелодичностью даже любителей современной, технологичной музыки.
Я написал это “пособие” специально для тех, кто желает узнать, а возможно и освоить непростой и интересный процесс написания восьмибитной музыки. В качестве основного способа создания этой музыки я выбрал самый популярный и совершенный трекер (от англ. “tracker”, ПО для создания музыкальных композиций) – LSDJ. Подробней о нем чуть далее, а пока разберемся с основами звуковых возможностей консолей, на которых принято писать chiptune.
Глава 1: Основные возможности восьмибитных приставок
Для нашей цели, (написания chiptune, если кто еще не понял) лучше всего подходят две штуки: оригинальный Game Boy (1989 года) и NES (в народе – “Денди”) Почему именно это древнее барахло? Ответ прост: если хочешь участвовать в гонках “формулы 1” – покупай болид, а если надо по деревне девок покатать – лучше всего подойдет старенькая волга. Вроде того и с восьмибитной музыкой. Ее, конечно, можно писать на сверхмощных современных компьютерах, но зачем? Ведь от этого теряется весь смысл такой музыки – сопровождение старых, технологически бедных игр. Куда приятней взять в руки облезлый, разваливающийся геймбой и часами тыкать по кнопкам, передвигая по экрану тысячи цифр и знаков, и слушать теплый, родной восьмибитный звук. Вообще, геймбой лучше всего подходит для такой деятельности – стоит гроши, мобилен, батарейки жрет очень медленно, плюс ко всему обладает хорошими звуковыми возможностями. И так, рассмотрим основы этих возможностей:
- 4 Канала со стерео звуком
--- Каждый канал может быть проигран на левом/правом/обоих спикерах
- Первый Wave канал (Pulse)
- Второй Wave канал (Pulse)
--- Первый канал поддерживает огибающую громкости и частотную модуляцию
--- Второй канал поддерживает только огибающую громкости
--- Первый и второй каналы могут иметь один из четырех видов волны:
12.5% Тонкий скрежещущий звук
25% Густой толстый звук
50% Гладкий чистый звук
75% Фазовая инверсия 25% звука
- Канал Waveform
--- Может быть использован для проигрывания 4-битных семплов
---2-битный контроль громкости: (0)звук выключен, (1)низкий, (2)средний, (3)громкий
- Канал белого шума
--- С огибающей громкости и функцией формы
Может показаться, что четырех каналов вряд ли будет хватать для создания хороших композиций, но на деле, их может быть даже много ^^ Хотя, лишние каналы еще никому не вредили (просто приобретаем второй геймбой). Насчет NES: звуковые возможности NES во многом схожи с Game Boy, разница в каналах – у Денди пять каналов (два пульсовых, треугольный, шум и семплы) и еще несколько заморочек с огибающими и прочими штуками. Рассматривать Денди, как инструмент создания chiptune в этой статье мы не будет: это долго и в принципе, не так важно. Геймбой дает практически максимум возможностей.
И так, насколько я понял, вы ничего не поняли из этой главы, кроме того, что Денди это г, а геймбой рулит. Ну да ладно, это не очень-то и важно. Вас интересует следуещее: так как и с помощью чего писать крутой восьмибитный мюзик на геймбое, под который будет выплясывать следующая школьная дискотека?
Глава 2: LSDJ и прочие галлюциногены
Как понятно из названия этой главы, для написания музыки на геймбое нужна только одна вещь: картридж с программой-трекером LSDJ (www.littlesounddj.com) Добыть его возможно тремя способами: купить ROM на официальном сайте, потом залить его на флеш-картридж для первого геймбоя, купить флеш-картридж с уже залитым LSDJ (некоторые ресурсы предлагают такое дело) либо украсть его у кого-нибудь. И этих трех вариантов, я выбрал второе: купить флеш-карик с залитым LSDJ, так удобней и веселей. Информацию об этом замечательном продукте вы найдете на официальном сайте, а я сразу в общих чертах опишу процесс написания музыки.
Программа представляет из себя довольно навороченный трекер, построенный на шестнадцатеричной (hexadecimal, HEX) системе исчисления. Предчувствуя ваше замешательство, при виде сложного и непонятного выражения “шестнадцатеричная система исчисления” успокою: знать эту систему не обязательно. Хотя и не мешало бы, она очень проста - http://ru.wikipedia.org/wiki/Hex. HEX выбрана для экономия места на маленьком экранчике геймбоя – в этой системе цифры отображаются знаками от 0 до 9 и буквами от A до F. Интерфейс LSDJ довольно стандартен для трекеров такого класса, хоть и имеет некоторые особенности. Вдаваться в тонкости программы я не буду, их очень и очень много, и на это потребуется не один десяток страниц, лучше почитайте инфу на официальном сайте, скажу только: те, кто имеют опыт работы со старыми добрыми трекерами для PC (Fasttracker,Madtracker,Modtracker...), быстро въедут в LSDJ. Остальным предется немного попариться.
Наконец, покажу процесс создания стандартной восьмибитной мелодии с помощью LSDJ (в качестве мелодии я выбрал музычку из тетриса, такую знакомую и любимую всеми нами :D Начнем!
1) Я включаю LSDJ и вижу следующее:
Это – главное окно программы. Тут мы строим свои композиции из отдельных “блоков”, 4 столбика – разные каналы (PU1, PU2, WAV и NOI) Определенные звуки могут проигрываться на строго определенных каналах. К примеру, невозможно проиграть пульс-мелодию на канале шума и наоборот. Все очень строго и конкретно. А вы как хотели?
2) Путем нескольких несложных манипуляций, я получаю простую мелодию, проигрываемую на PU1 канале стандартным, 12.5% звуком:
Вот, собственно, как это пока звучит:
http://www.sendspace.com/file/5skvc8
3) Далее, я меняю пару настроек звука и получаю обычный, квадратный лид:
Обратите внимание, что справа от надписи WAVE стоит квадратная (square), 50% волна.
Что мы слышим на этом этапе:
http://www.sendspace.com/file/9o6whf
4) Я делаю лид слегка тише и добавляю треугольную бас-линию на канал WAV:
7F – это пустые блоки, если их убрать, то бас начнет играть одновременно с лидом.
Результат:
http://www.sendspace.com/file/elvl62
5) Напоследок, я добавил шумовую перкуссию и бочку. Получилось простенькое тетри-техно)
Вот как выглядит простенький трек в главном окне LSDJ.
Послушайте:
http://www.sendspace.com/file/q9k130
Вот так, примерно выглядит процесс написания chiptune на геймбое. Наверняка, вам это все показалось страшно непонятным и диким, но уверяю: как только освоишь процесс, все пойдет как по маслу – интерфейс продуман на 5 баллов.
Кстати, опробовать LSDJ вы можете прямо сейчас – просто качайте демо-версию с официального сайта (в виде ROM, запустить можно на любом эмуляторе геймбоя). В демке присутствуют все возможности программы, кроме сохранения проектов. Но сохранять проекты можно с помощью realtime-сейвов эмулятора ^_~ Вперед!
Глава 3: Алтернативные способы написания Chiptune
Конечно, LSDJ – не единственное решения для 8-bit продюсера, существует еще несколько программ для геймбоя, к примеру, NANOLOOP (www.nanoloop.com), а также компьютерные трекеры и VST-плагины, имитирующие восьмибитный звук. Из доступных для скачивания бесплатных трекеров, я отмечу FamiTracker (www.famitracker.shoodot.net).
FamiTracker представляет из себя очень простой в освоении восьмибитный трекер, с возможностью экспорта NSF фалов (это значит, что ту музыку, которую вы напишете на FamiTracker, потом можно будет проигрывать на Денди).
Трекеры, кончено, хорошо, но если у вас мало времени или мало желания возиться с непонятными шестнадцатеричными программами, проще всего, конечно, использовать VST-плагины, с помощью которых можно писать Chiptune на любых редакторах/секвенсорах/студиях вроде Cubase, Reason, FL Studio.
Выкладываю небольшую подборку хороших восьмибитных VST:
http://www.sendspace.com/file/yq9k4r
Вот, в принципе самые простые способы создания 8-bit. Выбирайте наиболее удобный для себя, либо осваивайте сразу все, как это делаю я)
Надеюсь, этот материал будет полезен новичкам Chiptune, да и вообще, любителям электронной музыки. Если возникли вопросы – задавайте смело в комментах, я постараюсь помочь. Удачи, мои восьмибитные воины!)
~Ponks