• Авторизация


Хроники Амбера, инфо 26-01-2009 02:00 к комментариям - к полной версии - понравилось!


«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на две части по пять томов в каждой, в первой части главным действующим лицом является Корвин, во второй — его сын Мерлин.

 


Книги серии:

Пятикнижие Корвина
«Девять принцев Амбера» — Nine Princes in Amber (1970)
«Ружья Авалона» — The Guns of Avalon (1972)
«Знак Единорога» — Sign of the Unicorn (1975)
«Рука Оберона» — The Hand of Oberon (1976)
«Дворы Хаоса» — The Courts of Chaos (1978)


Пятикнижие Мерлина
«Карты Судьбы» — Trumps of Doom (1985)
«Кровь Амбера» — Blood of Amber (1986)
«Знак Хаоса» — Sign of Chaos (1987)
«Рыцарь Теней» — Knight of Shadows (1989)
«Принц Хаоса» — Prince of Chaos (1991)


Другие произведения
«Путеводитель по замку Амбер» — Visual Guide to Castle Amber (1988) (Авторы — Роджер Желязны и Нейл Рэндалл, иллюстратор — Тодд Камерон Гамильтон, картограф — Джеймс Клоуз)
дополнительные главы[1]:
«История коммивояжера» — The Salesman’s Tale (1994)
«Кстати, о шнурке» — Coming to a Cord (1995)
«Сокрытая и Гизель» — The Shroudling and the Guisel (1994)
«Зеркальный коридор» — Hall of Mirrors (1996)
«Синий конь, танцующие горы» — Blue Horse, Dancing Mountains (1995)


Официальные продолжения
Джон Грегори Бетанкур:
«Заря Амбера» — The Dawn of Amber (2002)
«Хаос и Амбер» — Chaos and Amber (2003)
«Правь Амбером!» — To Rule in Amber (2004)
«Тени Амбера» — Shadows of Amber (2005)
«Меч Хаоса» — Sword of Chaos (намечается)


Игры по мотивам

Nine Princes in Amber: the Game

Данная игра была создана в 1985 году компанией «Tellarium». Игра основана на первых двух романах цикла - «Девять принцев Амбера» и «Ружья Авалона». Игра является текстовой, со статическими графическими изображениями.

Хроники Амбера: Девять принцев Амбера

В 1998-м году российской компанией Сатурн-плюс была выпущена игра-квест «Хроники Амбера: Девять принцев Амбера», основанная на сюжете первой части серии. В игре вы действуете от имени Корвина, и вам приходится в процессе игры решать головоломки, порой очень сложные. Очень высоко было оценено игроками звуковое оформление игры. Графика в игре 3D (фон) и 2D (персонажи).


О мире Амбера


Строение Вселенной

Действие книги происходит в мире, состоящем из множества параллельных вселенных, более или менее отличающихся между собой. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться между параллельными вселенными, а также доставать из них различные предметы. Амбер (порядок) и Хаос являются двумя «полюсами» мира. Центром Амбера, источником порядка, является таинственный символ, наделённый неимоверной силой, который называется «Лабиринт» (в другом переводе — «Путь»). Лабиринт начертан на полу в особом зале королевского дворца и доступ туда открыт только избранным. Хаос тоже обладает своим символом, который называется Логрус. Все вселенные между Амбером и Хаосом являются переходными состояниями между порядком и беспорядком и называются «Отражениями» (в другом переводе — «Тенями»). Чем ближе отражение к одному из полюсов, тем больше оно похоже на него. В ближайших к Амберу отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Упомянутые в книгах отражения: Ребма (отражение Амбера в воде), Авалон, Тир-На Ногт’х, Земля. Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. В различных отражениях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: Насколько отражения реальны? Являются ли отражения плодом их воображения, или же они просто находят отражение, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество отражений бесконечно, то существуют отражения, соответствующие любым фантазиям.

В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер — это тоже отражение, самое первое отражение «настоящего Амбера» — острова посреди океана, с пещерой, в которой Обероном на некоторое время был заточен Дворкин и где находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического камня Правосудия — глаза Змея. Лабиринт может быть поврежден либо стерт кровью членов королевской семьи Амбера, и для его восстановления нужен упомянутый камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан (нарисован) ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.

Перемещение по Теням

Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Лабиринт (Огненный Путь), способен перемещаться по Теням. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически поврежденные Отражения Лабиринта из нескольких ближайших к Амберу Отражений, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Теням может взять с собой любого человека, либо целую армию. Наиболее трудно перемещаться по Отражениям вблизи Амбера.

Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в той Тени, в которую направляется. Это может быль любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Тени требует физического движения самого перемещающегося, а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Часто члены королевской семьи перемещаются по Теням на лошадях. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известна тем, что может быть опасна для сознания лошади и наездника.

Прошедший Лабиринт может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт. Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Лабиринта невозможно. Хаос и Лабиринт постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок - беспорядок, сигнал - шум и так далее)


Королевская Семья Амбера

Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь (Узор, Лабиринт, оригинал - Pattern). Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и Тенями (передвижение и управление до некоторой степени).


Династия Оберона:
Оберон / Цимнея
Озрик (убит до начала романа)
Финндо (убит до начала романа)
Бенедикт
Дара (пра-правнучка Бенедикта)
Мерлин
Оберон / Файелла
Эрик
Корвин
Мерлин
Дейрдре
Оберон / Кларисса
Фиона
Блейз
Бранд
Ринальдо (Люк)
Оберон / Моинс
Ллевелла (другие переводы: Лльюилл или Льювилла)
Оберон / Харла
Делвин
Сэнд
Оберон / Рилга
Каин (другие переводы: Кейн, Кэйн)
Джулиан
Джерард (другие переводы: Джерерд,Жерар)
Оберон / Дайбел (Дайбелла)
Флора
Оберон / Кинта
Корэлл (Корэл)
Оберон / Паулетта
Рэндом
Мартин
Мирей
Оберон / Лора В Хрониках Мерлина есть точное указание на то, что Делвин и Санд были детьми Харлы, в то время, как жена Оберона по имени Лора ни в одной из книг Хроник не фигурирует. [источник?]
Сенд
Делвин
Оберон / Дила
Далт

 

[430x698]

Карты

Для всех членов королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и отличаются от обычных холодностью на ощупь и охлаждением при использовании. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (все зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев.

Художники маги посвящённые Пути (Pattern) и/или Логрусу (как Мерлин или Бранд) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нем участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса (Владениях Хаоса)


Источники и примечания
↑ Следует помнить, что автор в своих интервью выделял первое (Корвиновское) и второе (Мерлиновское) пятикнижия и упомянутые дополнительные главы (представленные в виде рассказов), являются началом третьего цикла романов об Амбере, который автор не смог закончить в связи со своей смертью, неожиданной для многих его друзей.
↑ Издательство «iBooks and Byron Preiss Publications» с которым у Бетанкура был контракт на написание серии приквелов к Хроникам Амбера обанкротилось, поэтому дальнейшая судьба его серии под вопросом.




Логрус
Логрус, Узор Змея — в цикле произведений американского фантаста Роджера Желязны «Хроники Амбера», придуманная им, трудноописуемая сущность по своим свойствам схожая с Огненным Путем, представляет собой бесконечно изменчивое отображение Хаоса. И если для того чтобы пройти Лабиринт достаточно быть родичем правящему дому Янтарного Королевства, то для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса — нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок не сохраняя никакого порядка — только так можно пройти Образ Хаоса не обезумев и сохранив свою жизнь. Помимо Логруса частичка Хаоса была запечатлена в артефакте Око Хаоса (Глаз Змея), что позволило этому артефакту получить некоторые свойства прообраза, в том числе возможность изменения погоды в Пределах Янтаря (на самом деле простейшее побочное свойство: любой артефакт несущий Образ Хаоса, даже застывший, может многое, другое дело, что Лабиринт будет противодействовать им, однако Око Змея уникально тем, что участвовало в создании Лабиринта и уже потому Лабиринт воспринимает магию Хаоса от него исходящую как собственную.) Логрус основа мироздания Хаоса, к нему ведет путь насчитывающий 9 поворотов в пределах Савалла. Источник: "Хроники Амбера"


Огненный Путь
Огненный Путь, Лабиринт - в своем простейшем варианте это рисунок на полу пещеры в реальности Амбера, описанной Роджером Желязны.

Огненный Путь был начертан кровью Праотца династии Янтарных правителей - Дворкина по Образу его создателя, отразившемуся в Оке Хаоса - артефакте несущем в себе частичку Хаоса и способном уловить самую суть любой сущности, выцепляя ее из сложной паутины причин и следствий, воспоминаний и желаний. Путь, начертанный Дворкиным, обладает разумом, что, собственно, и неудивительно - ведь он начертан по образу самого Дворкина, поэтому нарушение Пути отражается на его первоисточнике и вводит его в безумие, и поэтому же Путь, начертанный Корвином, также обладает разумом и не особо похож по характеру на Путь Дворкина.

В конечном счёте все способности и вся магия вселенной, описываемой Желязны в "Янтарных Хрониках", проистекает из Хаоса - Хаоса живого и Хаоса, застывшего в Янтаре.

Грейсвандир

Грейсвандир (Greyswandir) — Ночной клинок Лабиринта, принадлежавший принцу Корвину. Является Спикартом, перевоплощенным в клинок.

На поверхность клинка нанесен узор, повторяющий часть линий Лабиринта. Клинок выполнен из серебра, что позволяет с его помощью довольно быстро уничтожать оборотней и всякого рода тварей, которые сгорают от ударов Грейсвандиром. Обладает магическими свойствами - позволяет владельцу "чинить" испорченные участки Лабиринта, также им можно поразить призраков Лабиринта и Логруса.

Сестрой-близнецом клинка считается Вервиндль, Дневной клинок Лабиринта (клинок принца Бранда, позже — Ринальдо).

Вервиндль
Вервиндль (Werewindle) — Дневной клинок Лабиринта(Пути, Узора), принадлежавший принцу Бранду, а позже переданный его сыну Ринальдо (Люку). Так же как и брат-близнец Грейсвандир, Вервиндль является Спикартом, превращенным в клинок и обладает теми-же свойствами, что и остальные.

Корвин
Корвин (Corwin) — главный герой первых пяти романов Роджера Желязны из серии «Хроники Амбера». Принц Амбера, второй (после Эрика) сын Фейеллы и Оберона. На Земле звался Карл Кори. Отец Мерлина, главного героя последних пяти романов серии.

Внешний вид (как нарисован на карте): чёрные волосы, зелёные глаза, одет в чёрное с серебром, с развевающимся чёрным плащом. На вид лет тридцати.

Геральдические цвета Корвина — чёрный с серебром. Герб Корвина — серебряная роза. Его меч, Грейсвандир, называется несколько раз «клинком ночи» и обладает некими магическими свойствами. Как и все члены его семьи, Корвин обладает очень высокой способностью к регенерации (например, у него вырастают новые глаза, которые в первой книге ему выжгли по приказу Эрика, в течение 5 лет) и сверхчеловеческой физической силой. Вместе с Блейзом организовал попытку захвата власти, в следствие потерпел поражение

Мерлин
Мерлин — главный герой последних пяти романов Роджера Желязны из серии «Хроники Амбера», сын Корвина из Амбера и Дары из Хаоса. Был рождён в Хаосе, позже по настоянию отца стал жить в Амбере.

Черные волосы, зелёные глаза, мускулистый.

Цвета одежды: серый и фиолетовый.

Обучился колдовству у мага Сухая из Хаоса и мастерству создания карт при Дворах. Прошел Лабиринт и Логрус.

Обучался на отражении Земля, где жил под именем Мерль Кори.

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (2):
Читал ~10ть лет назад) Оч нравилось) аж перечитать захотелось...


Комментарии (2): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Хроники Амбера, инфо | Чеширский_Оксюморон - До размера вселенной сужая зрачки | Лента друзей Чеширский_Оксюморон / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»