• Авторизация


Ноябрь 2017 03-12-2017 22:17 к комментариям - к полной версии - понравилось!


~Творчество~


Текстовое


Царь Зверей

Был мудрым царь зверей и смелым,
Но время не щадит великих.
И разум ослабел, и тело...
И новый нужен был владыка.

Преемник чтобы был достойный,
В лесу корону он оставил.
Путь к чаще леса неспокойный,
Кто найдет первым – будет править.

Все в чащу леса устремились,
Средь них лиса, и кот, и заяц,
Волк и медведь поторопились,
И крыс собрался в путь, мерзавец.

Кто всех проворней и смелей,
Не упусти мечты своей,
Ты отправляйся в путь скорей
И новым стань царем зверей!

Изобразительное


Сделал настольную игру "Царь Зверей":
Превью Фото 1 - РІ собранном РІРёРґРµ (700x393, 350Kb)Превью Фото 2 - обратная сторона карты (700x393, 363Kb)Превью Фото 3 - лицевая сторона карты (700x393, 422Kb)Превью Фото 4 - карта СЃ фигурами (700x393, 403Kb)

Для этого сперва изобрел общую идею...
Хотелось сделать "бродилку" (где кидаешь кубик и двигаешься по дорожке вперед к цели, кто первый - победил), но чтобы можно было хоть как-то влиять на процесс, не только броском кубика, результат которого (а значит и ход игры) от игрока зависеть никак не должен.
В то же время, игра предназначена в первую очередь для ребенка дошкольно-начально-школьного возраста, и чего-то мудрить не стоит, да и вообще часто становится не так весело, если слишком замудрить.
В итоге решил сделать несколько путей до цели, которые игрок может выбирать по ситуации вместо традиционной "змеи" по всей карте, добавил "метки", которые игрок может свободно ставить на карте, дающие ему преимущества, когда на нее кто-то попадает, добавил карточки с событиями для разнообразия, особенности персонажей. И приписал в правилах, что можно это все упростить и просто кидать кубик.
Затем прикинул, какой будет карта, кем будут персонажи, за которых играть, простенькую историю-мотивацию. Разметил карту, сделал на ней дорожки и попытался их просчитать (без особого привлечения теории вероятности и серьезной математики, так, приблизительно), чтобы они в целом были равноуспешными, но с особенностями.
Отрисовал всего в Photoshop, открыл в inkscape для получения вектора, экспортировал в PDF командой "inkscape --file=PDF.svg --export-area-drawing --without-gui --export-pdf=PDF.pdf", в Word'е понаписал правил и прочего, тоже сохранил в PDF. Все эти заготовки, готовые к печати на листах A4, можно найти в архиве по ссылке ниже.
Ну а потом приступил к, собственно, изготовлению.
Печатать на картоне не вышло, тонер не держался. Печатал на эдаком полукартоне, бумага для черчения, но довольно тоненькая. Входило все это удовольствие только во вторую подачу, куда я засовывал по одному листу. При печати долго провозился, чтобы узнать, можно ли в настройках драйвера принтера как-то задать постоянный сдвиг и поворот - тщетно. В итоге просто сдвинул изображение на пару миллиметров, а с поворотом проконтролировал ручками.
Разукрашивал цветными карандашами, что у меня остались с детства. Нормального коричневого там не было, докупил. Это было самое утомительное, на компьютере мне раскрасить было бы несравненно легче, но и принтера цветного у меня нет, да и эстетика какая-то может тоже есть в ручной работе (эх, был бы принтер...).
Потом ламинировал утюгом, температура между нейлоном и шелком, проходился два раза: с меньшей температурой (когда пленка отстает от бумаги, если ее ковырять) и еще раз с большей (когда пленка приклеена крепко, отходит только вместе с бумагой и рисунком). Порезал по заготовленным линиям канцелярским ножом с линейкой, ножницами обрезал края всего и вся, чтобы уголки меньше подковыривались. Вырезал фигурки, сделал прорези на всяких держателях, коробочку собрал... Да вроде и все.
Пару раз опробовал готовую игру сам с собой, вроде забавно. Недостатком показалось то, что уж очень быстро можно пробежать всю карту, если будет везти. И очень серьезно можно застрять, если не будет. Ну, наверное, это для всех "бродилок" характерно. В этой просто еще за счет того, что путей несколько, а не одна "змея", в целом меньше шагов требуется, если не нарываться на неудачные клетки.
На главный вопрос "интересно ли в это вообще играть?" я ответить затрудняюсь. Первые отзывы были положительные, что понятно, все вроде довольно обстоятельно сделано, ручная оригинальная работа, но будет ли эта игра "жить" - узнаю позже.
Возможно, кто-то захочет сделать себе такую же штуку, для этого я загрузил шаблоны на Яндекс.Диск. Там все разбито на PDF'ы листов A4, рекомендации по их использованию прилагается.


~Развлечения~


Мультики


Из мультиков в этом сезоне больше всего нравится Inuyashiki, хорошая штука про внезапное получение непомерной мощи/сверхспособностей/т.п.
Гинтама в этом сезоне вполне себе радует.
Из китов может получиться что-то любопытное. Толщина линий варьируется, некоторые задники симпатишно нарисованы. И вообще.
Добро-пожаловать-на-бал неплохо заходит, не шедевр или чего-бы-то-ни-было, но смотрится. И тема заходная.
Just Because! вроде бы неплохая повседневная школьная романтика.
Mahoutsukai no Yome не особо радует, думал и бросить. Что очень даже порадовало - так это Titки Titании. На reddit'ах прямо целая дискуссия развернулась, да и не только там, естественно. Онямешнеге привыкли к тому, что груди имеют физику разрубленного пополам силиконового мячика, как же они не ожидали увидеть этого (:

Игрушки


Nioh (как-то мелко, Nioh: Complete Edition / 仁王 Complete Edition) ВНЕЗАПНО для меня вышел на ПК. Игрушка, в которую хотелось поиграться, и даже были некоторые мыслишки обзавестись игровой консолью (как и случае с последней Зельдой), мои мечты о ее выходе на ПК довольно резко и категорично обрывались, вроде бы и действительно этого не было запланировано, эксклюзив и все дела. А тут вдруг я узнаю, что она УЖЕ ВЫШЛА, вот так.
Ну, здорово, чего. Игрушка нравится. Может в следующем месяце чего подробно понапишу, сейчас отзыв со steam'а:
Порт не идеален, но после недолгих танцев с бубном работает отлично. Жаль, что играть с клавомыши, как я делал в Dark Souls III, не выйдет, только геймпад.
Игру так и тянет сравнивать с Dark Souls III, потому что в них довольно много общего. Игровой процесс в NIOH несколько динамичней, и мне нравится больше, но игра заметно слабее по стилю и атмосфере, который таит в себе отголоски других проектов KOEI TECMO, таких как Toukiden. Вроде бы и неплохо, но чувствуется, что не дотягивает ни визуальная составляющая, ни звуковая. Тем не менее, дизайн понравится интересующимся всякой японской нечистью и японской культурой в целом.
Некоторый реализм присутствует, но страдает, когда при начале удара в прыжке антигравитационный привод подбрасывает персонажа вверх. Чудно, когда мечом с бритвенно острым лезвием (хотелось бы) персонаж бьет по земле, как дубиной.
Мультиплеер работает, хоть и с косяками. Среди прочего, помогает сменить "Регион для загрузки" в Steam. Клановые войны полностью заполонены читерами, первые сколько-ни-смотри позиций в рейтинге откровенно получены мошенническим путем. Естественно, есть мошенники и в PvP, боях между игроками.
РПГ-составляющие в виде характеристик персонажа и снаряжения влияют, но не так сильно, как в каких-нибудь ММОРПГ. При прохождении игры нет чувства, что с прокачкой персонажа какие-то проблемы. Когда начинают убивать с одного удара, можно просто надеть новую броню. При желании, наверное, можно и подобрать снаряжение так, чтобы было просто. Так каждый игрок может подобрать сложность себе по вкусу, слишком просто будет вряд ли. Если будет слишком сложно, можно не только подобрать снаряжение по потребностям, но и призвать других игроков на помощь.
Меня лично не радует то, что нужно открывать самые базовые навыки, причем большую часть для каждого оружия отдельно. Если ты прокачал копье, пользоваться мечом первое время будет скучно, когда ты с ним ни пинаться, ни парировать не сможешь. Хорошо, что можно перераспределить все характеристики и навыки с помощью специального предмета (который с каждым разом будет все сложнее получить, впрочем).

Игра мне нравится. Игровой процесс компенсирует все недостатки дизайна, да и последний все равно понравится увлекающимся японским фольклором. Хотелось бы, чтобы игра была более атмосферной, имела хоть какой-то базовый фильтр против мошенничества, но она хороша и так.
И вообще здорово, что эта игра появилась на ПК, для меня это было неожиданно и приятно.


В последние полнедели прямо сильно-сильно залип в Cities: Skylines.
Раньше я там просто делал города-квадратики: это очень просто и успешно.
Превью CS - РіРѕСЂРѕРґ-клетка (700x393, 483Kb)
Делаешь себе сеточку, как только появляется возможность - избавляешься от производства, оставляешь офисы, перемешиваешь все со всем. Все образованные счастливые, все хорошо у всех, никаких проблем, знай деньги копи. Только переработка мусора мусорит, а так все совершенно экологично и "зелено". Однако это, вообще, не интересно. Одно наличие производства это все сразу ломает. Да и просто экспорт в какой-то момент может сломать. А может и не сломать. Все равно с точки зрения градостроения это чудо мало чего стоит, хотя, может быть, есть и люди, которые и вообще не справляются и разоряются. Сложно представить.
Решил сделать себе город с производством, и вот тогда игра засияла: одна проблема тянет за собой другую, все время приходится что-то изобретать, продумывать, принимать решения. Самое сложное - это чтобы город не встал (как бывает, например, в какой-нибудь Москве), и в итоге, кажется, я приучился планировать все так, чтобы оно работало, как надо. Приходится делать какие-то дополнительные корректировки в процессе, но в целом оно не сломано так, чтобы не починить совсем.
Превью CS - РіРѕСЂРѕРґ СЃ СѓРјРѕРј (700x393, 424Kb)
Вообще многие проблемы глупенькие и технические.
Сперва у меня была проблема с тем, что мой городишка выбрасывал в маленькую речушку-Плотву столько грязи, что она вышла из берегов и буквально потекла вспять (мне кажется, такого все же не может быть реально, какая-то ерунда), сперва испортив всю воду в городе (говно закачивалось из реки снова как "чистая" вода), а потом просто утопив треть жителей в их собственном дерьме и промышленных отходах. Сперва я пытался просто углубить берега, но, сколько ни копал, этого было недостаточно, пришлось докупать землю вниз по течению и делать полноценный канал.
Ну а потом основные проблемы упирались, так или иначе, в трафик. При этом значительная их доля была вызвана тем, что водители - дебилы. Меньшая из проблем в том, что они всегда и всей толпой поедут только по кратчайшему пути. Даже если они встанут в километровой пробке, а рядом будет поворот на совершенно свободную дорогу-дублер, они будут упрямо стоять в хвосте. Ну да это еще более-менее разумно, все хотят ехать по кратчайшему пути.
Более тупо то, что водители всегда едут по крайней полосе, если следующий съезд - их. И без разницы сколько километров им до него еще ехать, без разницы что по пути до этого съезда справа будет еще полторы дюжины выездов на их дорогу, на каждом из которых они создадут кучу помех. Они будут бодаться лбами, но не перестроются на другую полосу, вытягиваясь в многокилометровую сосиску на четырехполосном шоссе, даже если собственно их съезд свободен, и им просто нужно перестать мешать другим и перестроиться на полосу в бок. Ну да и этих проблем можно избежать при грамотном планировании. Как было написано где-то на форумах, просто считайте этих водителей людьми, очень торопящимися к своей цели, но не имеющими навигаторов с пробками, и очень боящихся пропустить свой съезд и поздних перестроений.
Обычно помогает добавлять кучу маршрутов отовсюду-везде, чтобы кратчайший путь для всех различался.

Моды для Total War: WARHAMMER II не пришлось обновлять.


~Разное~


Дачная бюрократическая возня с межеванием продвигается. Соседи тоже принялись за это дело, друг у друга расписывались о границах.
Генплан гадски подогнан, чтобы по нему участок получался и впрямь 8 соток. Подогнан я говорю потому, что внешние границы не менялись, мы много территории уступили относительно них, а получается по факту все равно больше, причем именно одна сторона внаглую нереалистично написана, результат деления площади так, чтобы было 800, а не измерений.
В земельном-плане-или-как-там-его вообще желаемое, не действительное, слабо согласующееся с генпланом и фактом.

Естественно, никаких диабетов у меня не было, это было очередное наваждение. Зато повышен холестерин, наверное, потому что кто-то старательно пытается меня подкармливать всякой всячиной.
Речь заходит о всяких оформлениях иждивения... Геморрой какой-то, не чувствую, что оно мне надо.

На работе умеренная движуха, в целом поспокойнее, пожалуй, чем в предыдущем месяце, не напряжно.

В этом месяце много возился с Царем Зверей, всяким прочим. Причем возился очень так плотно. Получалось, что вроде бы свободное время и было, но его совсем ни на что не оставалось. Ну да в целом чувствую, как будто у этого всего был результат, приобрел какие-то потенциально полезные навыки.

Царя Зверей делал для коллеги с ее дочерью. Вообще коллега эта играет довольно большую роль в моей жизни, и заглядывает сюда, сделала замечание, что я о ней ничего не писал (:
Вообще жизнь в последнее время как-то чувствуется все более и более насыщенной, в чем-то благодаря вышеупомянутой коллеге, в чем-то из-за всякой прочей суеты, которой что-то не убавляется, а скорее копится.

Тем не менее, у меня есть все, что мне нужно (может быть, собственная семья еще бы не помешала, разве что), у меня есть возможность заниматься тем, чем хочется. Хорошо, в общем-то, я устроился. Чего и вам желаю.

Всего доброго.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (2):
Nizzre 04-12-2017-20:59 удалить
Игра - отличная задумка, хорошо, что есть коллега, которая на такое вдохновляет) Да и вывод твоего поста радует.
heu3becteh 01-01-2018-12:03 удалить
Ответ на комментарий Nizzre # Эх, задумок всегда бесчисленное множество... И лишь малую из них долю удается как-то воплощать. Не хватает времени и себя (:


Комментарии (2): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Ноябрь 2017 | heu3becteh - | Лента друзей heu3becteh / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»