Massive Multiplayer Online Role Playing Game
19-04-2007 19:46
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Помню как то давно читал эту статью в игровом журнале...Черт возьми...весьма поучительно и все по полочкам) К тому же все это может касаться не токо игр...но и интернета в целом. Дело тут не в том что кто то подсел, а просто в том что это ведь реально так...все что написано...для человека. Кароче почитайте... Вот статья:
Опасная штука эти ваши MMORPG. Сядешь вечерком поиграть так, на полчасика, – приходишь в себя утром, измотанный, всю ночь просидевший с мыслью "еще один квест – и спать". Паладин 50 уровня, родная гильдия и ежевечерний "лут шмота" в любимой игре значат для вас больше, чем испорченные отношения с близкими, прогулы на работе, успеваемость в институте? Верные признаки запущенной MMORPG-зависимости. Хотите поговорить об этом?
В бытность студентом одного из лучших технических ВУЗов столицы я был знаком с одним замечательным человеком. Условно назовем его "Семеном". Семен неплохо учился, ездил на выходных домой, в родной городок Московской области, любил почитать фантастику и служил командиром взвода на военной кафедре. К концу второго курса Семен узнал про MUD – бесплатную текстовую MMORPG. Он начал играть, сначала одним персонажем, потом вторым, третьим… Заходя к нему, я все чаще видел черный экран MUD на мониторе и на любой вопрос получал ответ вроде "Погоди, мы зоним с паладом и гопой". (Смысл таких фраз сокрыт от меня и по сей день.) Семен перестал выходить из комнаты и перешел на диету из пельменей. Через год игры Семен посмотрел статистику и узнал, что он провел на сервере больше ста дней непрерывно – около восьми часов в сутки, без выходных и отпуска. Потом Семена отчислили. Где он сейчас, бог весть.
История моего друга, это, конечно, не единичный случай. Многие нынешние завсегдатаи MMORPG понимают, что игра серьезно мешает их жизни, но не могут "соскочить". Знаете таких? Знаете, что происходит у них в голове, почему все мысли вертятся вокруг любимой MMORPG? Психотерапевтический отдел "Страны Игр" уже идет к вам.
Длительное и активное общение с MMORPG приводит к изменению системы ценностей: если раньше человек на первое место ставил, например, работу или учебу, то теперь для него нет ничего важнее гильдийского похода в опасное подземелье. И этот вымышленный, несуществующий поход оказывается привлекательнее старых, казалось бы, гораздо более реальных ценностей. Наш клиент попал в ловушку. Причина такого отношения вот в чем: в настоящем мире ничего не случается по паре кликов. Чтобы чего-то добиться, нужно работать: долго, нудно, упорно. Чтобы получить зарплату, нужно месяц безрадостно вкалывать на работе. Чтобы закончить институт, нужно тратить на него годы – без всякого видимого промежуточного результата (в этом, кстати, огромный недостаток современной системы обучения, но это совсем другая история). В MMORPG все делается быстро и просто. В каждый момент времени у игрока есть четкая, легко достижимая цель: выполнить квест, убить монстра, продать добро. Каждое осмысленное действие приносит очевидный, "полезный" результат: убил монстра – получил опыт. Пошел в подземелье – нашел новый меч. Получил уровень – стал сильнее и проворнее. Проведя в таком мире несколько часов, игрок возвращается к реальности и видит, например, учебник математического анализа. Его можно читать, но где гарантия, что "игрок" что-то поймет? И, главное, сколько времени пройдет, прежде чем он извлечет для себя какую-то пользу? Занятия матанализом, во-первых, не приносят мгновенного результата, и, во-вторых, требуют существенных умственных усилий. Сравнив вероятность получения пользы от гранита науки и игры в MMORPG, мозг делает простой выбор: зачем тратить время на то, что сложно и бесполезно, когда можно с удовольствием достигать легких результатов? И наш клиент возвращается к MMORPG.
И достижения внутри MMORPG кажутся большинству игроков не менее реальными, чем достижения в обычной жизни. Человеческий мозг легко поддается влиянию – наверняка каждый помнит, как зачитывался хорошей книгой или "засматривался" мастерским фильмом и на время забывал о настоящем мире. Точно такое происходит в MMORPG: пока ты "внутри", тот мир для тебя реален. Как только ты покидаешь его, ты видишь скучные, бестолковые будни и хочешь вернуться. Но чем больше времени ты проводишь в игре, тем сложнее "переключиться" с воздушного MMORPG-существования обратно на суровую жизнь. И вот, пожалуйста, у нашего клиента появилась стойкая MMORPG-зависимость.
Вышеописанный механизм мотивации, однако, вовсе не единственный. Это так называемая "мотивация достижениями", наиболее эффективная среди молодых людей мужского пола в возрасте 15-25 лет. Исследователь Ник Йи из Стэнфордского университета выделяет пять базовых типов игроков. Уже описанные "любители достижений" – это раз. Два – это "манипуляторы", те, кому нравится командовать другими. Девушки традиционно пополняют ряды "эскапистов", "романтиков" и "ролевиков". "Эскаписты" – те, что играет, чтобы забыть о проблемах из настоящей жизни. "Романтики" ищут в MMORPG крепких отношений с другими игроками, построенных на дружбе и взаимовыручке. "Ролевики" увлечены вымышленным миром и новой жизнью в нем.
Каждый игрок, к какому бы типу он не принадлежал, тратит время на MMORPG, потому что там его желания можно удовлетворить значительно проще и быстрее, чем в настоящем мире. Ничто не мешает романтикам, например, дружить с соседями по лестничной клетке, а ролевикам – менять работу раз в полгода. На это нужно очень много усилий и времени – а в MMORPG можно стать кем-то другим за пару кликов. Легкая, стабильная виртуальная жизнь с потрясающей эффективностью подменяет собой настоящую. Есть ли способ избавиться от зависимости? И, главное, нужно ли от нее избавляться? Ведь, в сущности, вся наша жизнь состоит в удовлетворении желаний. Разве плохо удовлетворять их быстро и легко? О, это тема для совсем другого исследования в совсем другом, неигровом журнале.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote