МАТЕРИАЛ ПОВЕРХНОСТИ
Понятие материала поверхности можно вывести из правила шара. Интенсивность блика и его размер определяет насколько объект полирован. Для матовых поверхностей он лишь слегка заметен и имеет цвет источника света. Для поверхностей с высокой поглощающей способностью, например, бархата или замши, его не изображают совсем. Металлический же блик, напротив, очень плотный, большой и имеет ореол цвета источника света. Ниже приведена схема рисования металла, где цвет металла определяет ореол блика и ярко выраженный рефлекс.
При изображени предметов ОБЯЗАТЕЛЬНО следует учитывать рефлексы и думать о них, как о парных:
На рисунке выше, видно, как предметы взаимодействуют друг с другом, через рефлексы. Пары рефлексов и рисуются тоже парно. Поверхность белой сферы оставляет рефлекс на синей стене и воспринимает от нее отражение. Чем точнее передаются рефлексирующие пары, тем ближе рисунок к реализму, тем более естественным и воздушным он будет казаться зрителю.
Резюмируем:
Все выше сказанное можно свести к следующей схеме рассуждений:
ЗАМЫСЕЛ --- ОПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕНТРА КОМПОЗИЦИИ --- РАЗМЕРНОСТЬ МАСС --- КОЛОРИТ. Эту стадию можно назвать предварительной подготовкой к рисунку. Она обязательна и ее отсутствие приводит к частым ошибкам.
ОБЩАЯ СХЕМА ПОСТРОЕНИЯ РИСУНКА (В порядке обязательным к следованию):
Приведенная схема достаточно полно отражает порядок работы над рисунком. Начинать следует с общей идеи работы, которая будет диктовать порядок изучения материала. Одной из часто упускаемых деталей рисования является сбор материала для работы. Годится все, что позволяет понять натуру, которая будет изображаться: фотографии, просмотр телевизора, книги, эскизы с людей приходящих в гости и так далее. Следует помнить, что художник это не только идеи, но и форма, в которую эти идеи оформлены. От качества формы, во многом зависит, адекватное восприятие рисунка зрителем. Эстетичный и опрятный рисунок поддерживает замысел.
Некоторые отвлеченные размышления о влиянии физиологии в композиции приводят к любопытным выводам: Во-первых, человек обладает "широкоформатным" зрением. Угол зрения у человека примерно равен 140 градусам по горизонтали и 90 по вертикали. Наиболее комфортная форма представления композиции - вытянутый по горизонтали прямоугольник, как в кинотеатре. Конечно, это ни в коем случае не отрицает существование вертикального формата, но представление рисунка по горизонтали вызывает меньший дискомфорт. Во-вторых, необходимо избегать ярких оттенков цвета. Особенно ярко-синего. Человек по-разному воспринимает световой спектр и точнее различает оттенки бежевые и светло-зеленые. Ярко-красный цвет и оттенки синего это цвета близкие к границам инфра-красного и ультрафиолетового диапазонов света, которые человек перестает видеть и не различает в них тонких градаций насыщенности.
Одним из самых некомфортных для человека цветом можно назвать оттенки желто-зеленой гаммы. Особенно интенсивные по насыщенности. Следует так же избегать сочетаний цветов красного и зеленого. Это цвета, которые называют противоположными. Смешение их дает неприятный грязно бурый оттенок, а располагая их рядом они усиливают друг друга.
Отдельного разговора заслуживает рабочее место человека и инструменты для рисования на компьютере. Монитор следует проверять на соответствие к квадратному размеру пиксела. Развертка на аналоговых мониторах может иметь разное разрешение в пикселах, но при этом, соотношение сторон кинескопа остается неизменным. Здесь кроется подвох. Например, если мы нарисуем рисунок в разрешении 1280 на 1024, получившим широкое распространение, то открыв на другом мониторе в другом разрешении или распечатав рисунок мы увидим искажение геометрического размера. Дело в том, что разрешение 1280 на 1024 имеет соотношение сторон 5:4, а аналоговый монитор (согласно стандарту) - 4:3. Обратная ситуация, когда рисунок сделан при правильном соотношении сторон и экранного разрешения и монитора, но, попав на монитор с разрешением 5:4 рисунок будет выглядеть сжатым по вертикали (справа).
Значение будет небольшим, но для пропорций фатальным. Для этих целей существуют альтернативные разрешения. Например, 1280 на 960.
Следует начинать рисунок, работая на сером нейтральном фоне. Поступая так, художник оставляет для себя диапазон яркости. Например, для бликов. Белый фон слепит человека и тратится время на адаптацию зрения. Когда человек отвлекается от рисунка, смотрит вне монитора и возвращает взгляд назад глазу нужно некоторое время для компенсации, что может вызвать ошибки с колоритом и яркостью. Желательно при этом настраивать цветовые схемы интерфейса, чтобы в них не было ярких цветных пятен, которые отвлекают, и делать десктоп и меню темно-серыми. Работать в среднем диапазоне яркости очень важно.
ЗОЛОТОЕ СЕЧЕНИЕ
Понятие золотого сечения пришло к нам из Эпохи Возрождения. Художники и философы уделяли много времени теоретическим вопросам композиции и пришли к выводу, что в природе есть система кратности форм и размеров. Если говорить в двух словах, то соотношение сторон 3:2 является для зрителя менее дискомфортным. Приведем простой пример: на листе расположены два предмета, то наиболее естественная кратность размеров будет именно в полтора раза. Это касается не только размеров. Падение насыщенности между предметами, яркость, наличие мелких деталей, направления и углы. Применяя это просто правило художник может не заботиться о поиске отношений между формами. Удивительно, но правило работает.
ПРОПОРЦИИ ТЕЛА ЧЕЛОВЕКА
Казалось бы сложная тема, подчиняется жестким правилам. Человека можно разделить на несколько пропорциональных основных групп: тело, голова и кисти рук.
Пропорции человека подчинены делению на 2 и на 3. Реже встречается деление пропорций на четыре. Рассмотрим фигуру пристальней и попробуем привести наблюдения в таблицу:
1. Проводим линию построения и определяем точки макушки и касания стоп.
2. Следующим действием находим линию бедер. Это середина тела.
3. Линия коленей будет делить расстояние от бедер до стоп пополам. Бедра у человека длинее, чем голень, поэтому следует принимать во внимание, что деление пополам условное. У разных людей эта граница может немного меняться.
4. Примерно одна пятая от длины голени это подъем стопы. Подъем стопы очень важная величина и включает в себя не только стопу, но и ее переход в голень - подъем.
5. Размер черепа это примерно седьмая часть длины тела. У высоких людей деление можно изменять до значения семь с половиной.
6. Линия плеч - одна третья от линии бедер до макушки.
7. Длина рук доходит кончиками пальцев до середины бедра.
8. Размер ладоней - расстояние от подбородка до надбровных дуг на лице. Примерно две трети от высоты черепа.
9. Плечи у крупного человека равны двум высотам черепа, но обычно эта величина немного меньше.
10. Две шестых высоты тела, которые считаются от макушки - диафрагма.
Проверка пропорций человека делается по дуге. Следует представлять себе скелет, как систему рычагов у которых есть точка вращения. Мысленно "раскачивая" и проводя линии построения можно проверить положение любой группы костей в пространстве.
Следующим важным моментом в пропорциях человека это рисование и умение строит кисти рук и лица:
1. Кисть руки это обязательно деление ее на ладонь фаланги пальцев. Деление это кратное половине длины всей ладони. Причем у людей толстых, длины пальцев обычно меньше ладоней.
2. Следующий важный момент это пропорциональное изменение длин фаланг. Первая фаланга самая длинная и скрывается внутри ладони. Начинаясь от пястья и до костяшек пальцев на тыльной стороне ладони. Вторая - примерно на треть короче. Третья - еще короче на треть. И последняя, четвертая фаланга, самая маленькая. Ногти человека - половина от ее длины.
3. Не следует забывать о подъеме большого пальца.
4. Линия фаланг это дуга. Достаточно сделать линию фаланг прямой и эта грубая ошибка разрушит релизм пропорций, как бы детально рука не была нарисована.
5. Надо помнить, что большой палец короче на одну фалангу и едва достает до третьей фаланги указательного пальца.
6. Рисовать пальцы рук следует выделяя суставы, соединяя их плавными вогнутыми линиями. Чем слабее изгиб, тем руки кажутся моложе. Чем крупнее суставы и сильнее выражены, тем их обладатель кажется старше.
7. В рисовании руки нельзя забывать от запястьи. Его ширина обычно десятая часть от общей длины ладони.
1. Стоение лица начинается с линии построения. Изгиба лица.
2. Линия глаз это середина лица у взрослого человека вместе с прической. У детей эта линия опускается ниже. Чем ниже, тем младше.
3. Линия носа это середина растояния от линии глаз до подбородка.
4. Линия губ - треть расстояния от линии носа до подбородка.
5. Расстояние между глазами равно размеру глаза и эта линия делится примерно на пять частей. Оставшееся расстояние до границы черепа - виски.
6. Линия ушей это мысленная линия от переносицы до кончика носа. Уши обычно равны величине носа.
Рисовать прическу следует вокруг черепа, а не пририсовывая к линии черепа макушку. Важно понимать, что волосы тоже имеют объем.
автор: Иванченко Андрей Владимирович a.k.a. Anry.