С 1 апреля...
02-04-2008 15:18
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Значит, 1 апреля мне удалось провернуть трюк над нашими map-дизайнерами. Или картографами, как их прозвали. Кто когда либо работал с редактором карт для стратегий понимает как рисуются карты. Кто нет – спросите, в комментах поясню. Итак, предоставляю им с утра фаил с разрешением *.lmr. Открываю через блокнот и объясняю им, что отныне они будут создавать карты в текстовом виде!!! Прописывать сколько каких деревьев, размер и название карты, монстров и силу монстров, где какие постройки и т.д.
У программистов попросил куски кода, и вставил между строками, для солидности. Получилось весьма правдоподобно.
Когда я им показывал их новый map_editor, они были в шоке. С округлившимися глазами лепетали что-т вроде: верните все как было раньше. Ух и испугались они не на шутку. Минуты три я с серьезным лицом объяснял, как это "Дерево "Сосна" на три клетке правее Постройки "Библиотека", вход которой по координате X:43 Y:65".
Потом разобрал смех. Ну больше не смог удержаться. Хохотал минут десять, до слез. Ох и наивные они у нас, всему-всему поверили…
Вот так выглядел текстовый редактор карт:
unsigned long __declspec(naked) MulColors(
unsigned long c1, unsigned long c2 ) {
__asm {
push ebp
mov ebp, esp
push ecx
push edx
xor eax, eax
xor edx, edx
Название карты:
/ alpha
movzx cx, byte ptr [c1+3]
mov dl, byte ptr [c2+3]
imul cx, dx
mov ah, ch
Размер карты:
/ red
movzx cx, byte ptr [c1+2]
mov dl, byte ptr [c2+2]
imul cx, dx
mov al, ch
shl eax, 16
Количество ресурсов:
/ green
movzx cx, byte ptr [c1+1]
mov dl, byte ptr [c2+1]
imul cx, dx
mov ah, ch
Уровень монстров:
/ blue
movzx cx, byte ptr [c1]
mov dl, byte ptr [c2]
imul cx, dx
mov al, ch
pop edx
pop ecx
Заполняемость монстров:
/ gray
movzx cx, byte ptr [c1+3]
mov dl, byte ptr [c2+4]
imul cx, dx
mov ah, ch
Количество деревьев:
false; //true;
pop ebp
ret
}
}
...
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote