Сетевая битва. 1 Часть.
03-12-2007 15:49
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Продолжаю серию постов по "М-мии" для блога и сайта.
Одно дело играть против предсказуемого компьютера, совсем другое - против человека. Адреналин в кровь, знаете ли, поступает. Даже думаешь: все, буду играть неторопливо, в свое удовольствие, и если проиграю – не расстроюсь… Куда там! Отхватили шахту? Ах он басурман, ща я сделаю его героя… И понеслась... Не на жизнь, а на смерть!
В процессе отладки сетевой игры, появились мысли, тактические наработки, советы. Поделюсь с вами некоторыми соображениями и в двух словах расскажу, что собой представляет сетевая игра.
Во-первых, внедрение сети в нашу игру было для нас совершенно новой работой. Как оказалось, внедрение сетевой надстройки должно проводиться с самого начала разработки игры. Т.е. игру изначально нужно затачивать под сеть, даже если ее не будет. У нас таких наработок не было, и пришлось ребятам создавать ее с нуля. В первую очередь это породило много ошибок. Где-то значения одни, где-то другие. Сверять приходилось практически каждую цифру. А синхронизировать все нации людей и некромантов к релизу мы попросту не успевали, поэтому от некромантов и участие кремниевых мозгов мы отказались, сосредоточив усилия на дуэльном варианте PvP.
Впечатлений было море и океан в придачу. Особенно когда мы смогли завершить первый наш сетевой бой. Из неторопливой и задумчивой, "М-мия" превратилась в лихого рыцаря на игривом жеребце. Спешить, спешить, ни одного лишнего хода – примерно так выглядит девиз каждой партии.
Первый пост "о сетевой игре" посвящу важной детали построения сетевых баталий на просторах Мальгримии. Одно из принципиальных и верных решений, с нашей точки зрения, – это одновременный ход игроков. Ведь "ход" в десять минут для наших "Героев" – это обычное дело.
Сейчас это видел в последнем адд-оне к "Героям 5", но признаюсь без лишней скромности, у нас это получилось лучше. По крайней мере мне, не сильно избалованному сетевыми дуэлями. В "НоММ" одновременно пошаговый режим работает, пока мы не пересекаемся с интересами другого игрока. Учитывая малый размер карты – пересекаемся достаточно быстро. Смысл? Да и компьютерный игрок ходит последовательно, а не одновременно с нами.
Мы пошли по другому пути, пусть и не совсем привычному и однозначному. Мы делали одновременно пошаговый режим на всю игру. Т.е. движение героев, даже когда они плечо к плечу, становятся реалтаймовые. Чего я лично боялся – "гонок на феррари" – когда два героя пытаются схватить один и тот же сундук. Отчасти "гонки" получились, но ничего страшного в этом не было. Необычно для пошаговой стратегии, но ведь сетевая игра и построена по принципу "побеждает тот, кто грамотней играет, умеет использовать фишки геймплея". А походить быстрее соперника – тоже умение.
В итоге мы с экономили время просиживание за "черным" экраном. Хотя как такового черного экрана у нас нет, и даже отходив героями, мы вольны совершать действия – покупать новых героев, ходить ими, смотреть статистику. Но при передачи хода соперником наш, уже переданный ход, сразу обрывается. Особенно долго скучать не приходится, а значит своего мы добились.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote