• Авторизация


Warhammer On Line 23-11-2006 20:16 к комментариям - к полной версии - понравилось!


[691x529]


- Как у вас вообще появилась идея создать глобально-многопользовательскую версию Warhammer?

- На это вопрос просто не существует однозначного ответа... ну, в последнее время мы выпустили несколько проектов - но ничего особенного, эти проекты не требовали дальнейшей поддержки. Как правило, так всегда и бывало у нашей компании. Мы создаем мир, который затем живет и развивается благодаря нашим фанатам. Это же относится и к нашим играм. Две наши самые значимые игровые системы - Warhammer и Warhammer 40К развивались именно благодаря фидбаку от игроков со всего земного шара.

- А почему разработчиками игры назначили именно Climax?

- Как всегда и бывает, так получилось случайно. Мы нашли друг друга. Climax связались с нами, ведь у них была приличная технология, позволяющая обрабатывать процедурные ландшафты и несколько человек - фанатов Games Workshop вообще и Warhammer в частности. Мы посмотрели на то, что они умеют и, когда прошла первая реакция "ну ни фига себе", начали уже серьезно думать о том, что можно сделать на такой технологии. Все эти диалоги о животных происходили в конце 200 и начале 2001 года, ну и в результате мы пришли к выводу, что было бы здорово заботать онлайновую ролевую игру. Мы подумали о том, какого объема работы понадобятся нам для того, чтобы задизайнить, разработать и поддерживать игру такого пошиба и пришли к выводу, что не обойти без Warhammer Online Ltd, которая и занимается всеми вопросами, связанными с игрой.

- Трудно ли переносить классический Вархаммерский сеттинг в онлайн?

- Ну как бы вам сказать попроще... Сами понимаете, о мире Warhammer написаны тысячи книг и рассказов, так что это, наверное, самый развитый фэнтезийный мир, поспорить с которым за первенство может разве что толкинутое Средиземье да AD&Dшные Forgotten Realms. Среди них есть и рулбуки и исходники для боевых игр, повести и комиксы и даже большая ролевая система, известная как Warhammer Fantasy Role-play. Но... проблема в другом... никто никогда не пытался детально воссоздать например, Олтдорф - Столицу Империи - как интерактивный мир, со всеми ее улицами, трактирами, тавернами, дворцами, притонами, канализациями, рынками и всем прочим добром. Конечно, кое-что было совершенно точно записано для игроков в Warhammer Fantasy Role-play, но все равно, его никто никогда не строил! На более обыденном уровне нам пришлось возиться с примитивными объектами вроде ножей, чашек, тарелок и стульев - пришлось решать, как именно они должны выглядеть, разумеется, основываясь на соответствующих исторических прототипах из средневековой Европы периода 1200-1650 годов. В частности, у нас была огромная дискуссия о том, как выглядят трусы гномов и чем они отличаются от трусов людей и огров. ^___^ Это было очень интересно, весело и утомииииительно, но я уверен, что результаты нашей работы оправдают все вложенное время и приложенные усилия. Я также уверен, что игрокам непременно понравится существовать в детально исполненном, живом, знакомом им по множеству произведений мире - это непременно сделает геймплей еще более захватывающим и аддиктивным.

- Есть ли у игры какая-то предыстория и если да, то как она будет связана с уже сложившейся в мире Warhammer ситуацией?

- Как мы все знаем, главная идея мира Warhammer заключается в том, что на него постоянно точат зубы силы Хаоса. Мир зловещ, хмур, кровожаден и жесток - повсюду зло, разложение и разрушения и практически ничто не является тем, чем кажется. Это значительно отличается от стандартной истории "люди жили в мире и согласии, пока с севера/юга/запада/востока не пришло ужасное зло", которой нас всегда кормят в фэнтезийных сказках. Наши игроки - изгои стандартной фэнтезийной реальности, наемники, сражающиеся ради выживания, а не ради славы, живущие, доверяя лишь своей верной руке и острому клинку. Никто и не думает спасти мир от Хаоса - эта задача безнадежна. Мир сам по себе отвратителен, они могут лишь надеяться хоть как-то выжить в нем.

Так вот, действие игры происходит во время правления в Олтдорфе Карла Франца. Так что ждите, все герои, которых вы можете встретить в этом месте в это время, в игре определенно будут.

- За какие расы мы сможем играть? - Поначалу доступны будут Люди, Эльфы, Гномы, Хафлинги и Огры - все расы, встречающиеся в районе Рейкланда, разумеется, в мужском и женском вариантах (кроме Огров. Ну кому захочется играть за девушку-огра?)

- Как в мире Warhammer обходятся с генерацией персонажа?

- В основе игры лежат два важных принципа, которые мы еще не обсуждали. Во-первых, у нас в игре не будет никаких классов и, во-вторых, персонажи не в коем случае не будут расти от уровня к уровню.

С выхода самого первого эдишена D&D классы персонажей и уровни лежали в основе большинства ролевых систем, будь они настольными, компьютерными или онлайновыми. Не так уж это и плохо, ведь с ними довольно легко работать, и на их основе можно легко повысить выживаемость игрока, при этом постоянно повышая крутость окружающих его монстров. Но есть у такой системы и совершенно ужасные недостатки.

Во-первых, класс персонажа навязывает вам определенный стиль игры, а ведь вы выбираете его, еще в душе не представляя, что ждет вас в игровом мире. Позже развитые персонажи оказываются запертыми в жестких рамках классовых ограничений, если хочется попробовать что-то новое, придется начинать все с самого начала. Это очень и очень неприятно и, к тому же, значительно отличается от того, что имеет место быть в реальном мире.

В реальном мире мы развиваем нашу личность тремя различными способами. Мы повышаем навыки - то, что мы умеем делать, мы скапливаем собственность - то, чем мы владеем и строим отношения - люди, которые знают нас и заботятся о нас. Нам показалось, что эта система вполне может пережить и переход в онлайн, и мы начали делать игру, основывающуюся на тех же трех основных принципах - у нас персонажа будут характеризовать навыки, собственность и отношения, а не какие-то абстрактные уровни и классы.

Самая большая проблема с уровнями - ну, помимо того, что они просто сами по себе являются довольно дешевым трюком для одновременного укручения игроков и вселенной - заключается в том, что они постоянно делят народную массу на враждующие лагеря. Я даже не могу вспомнить, сколько раз случалась следующая фигня - я играл в EverQuest или Dark Age of Camelot с отличными людьми, а потом в дело вмешивалась "реальность". Я уходил в отпуск, работал или просто проводил время с семьей и уже не мог играть с ними, потому что их уровень был значительно выше моего...

Но если цель игры - создание большой сплоченной базы постоянных игроков, разве так можно относиться к подписчикам?

Мы хотим сделать игру, отличную от классических MMORPG, поэтому мы заменили обычные классы и прокачивание уровней на новаторскую систему навыков и карьер, созданную под влиянием Warhammer Fantasy Role-play. Когда вы первый раз запустите игру, вы должны будете создать себе персонажа, принадлежащего к одной из рас, обитающих в этой части Империи. - Люди, Гномы, Хафлинги, Эльфы, Огры. Вы также должны будете выбрать себе архетип - воин (большой и сильный), ученый (умный и хитрый), вор (подлый и скрытный), ну и так далее. Эти архетипы вовсе никак не являются аналогами классов, но выбор архетипа наделит вашего героя определенными характеристиками. Например, если вы хотите побывать в Олтдорфе и обучиться в тамошнем Магическом Колледже, то это лучше получится у героя-ученого, но никто не мешает изучать магию и воину - это всего лишь займет немного больше времени.

Вы будете исследовать игровой мир и обнаружите, что там полно различных карьер, в каждой из которых вы можете изучать навыки, а именно за счет получения навыков и будет развиваться ваш персонаж. Вся эта система работает значительно лучше, чем кажется с первого взгляда.

- Какие умения и занятия мы увидим в игре?

- Это самое сердце нашего проекта, и я не хочу углубляться в подробности, пока мы не определимся хотя бы с точным количеством карьер и навыков, которые мы предложим игрокам на день выхода игры.

По сути дела, мы берем некоторое подобие дерева технологий, как из какой-нибудь Civilization или Age of Empires и отправляем его в глобальную сетевую игру. Каждая карьера в игровом мире - определенный контейнер, внутри которого игрок может открывать навыки, а затем прокачивать их посредством целенаправленных тренировок. Среди карьер будут и столь комплексные, как Бандит, Грабитель и Попрошайка - для воинов или Посвященный Сигмара и Неофит для более академически одаренных.

Внутри этих карьер вы сможете изучать и использовать навыки, и когда они дорастут до определенного уровня (в процентах), вы получите доступ к более продвинутым карьерам - вроде Грабителя Могил или Жреца Сигмара.

Как видите, все здесь завязано на самих персонажах и за километр отдает духом Warhammer - мы хотим, чтобы у каждого игрока была своя уникальная биография о том, как они появились в этом мире.

- Какие локации и сеттинги нам доведется увидеть в игре?

- Когда мы начинали разработку игры, в наших руках был весь мир Warhammer. После долгих дебатов и обсуждений, ареной для проведения игры был выбран Рейкланд. Для тех, кто не в курсе событий и истории мира Warhammer, я поясню - это часть игрового мира, практически срисованная с реальности, центра у нее в западной Европе, но входят также и Канада с Северной Америкой (Темные Эльфы), Южная Америка (Ластрия - здесь живут люди-ящеры), Центральная Европа (Гномы Хаоса) и Северная Африка (Нежить). Ну вот вообразите себе такую картинку и Рейкланд будет как раз на границе между Францией и Германией.

Как вы и сами, наверное, понимаете, это довольно обширная область и воспроизвести ее в одной компьютерной игре сравнительно сложно. Все современные игры как-то упрощают время и/или пространство, чтобы создать иллюзию реальности у игрока. Everquest сейчас существует как система небольших парков правильной формы, соединенных коридорами. Это вполне нормальное решение и там оно выглядит естественно, но если мы хотим создать "реальный" игровой мир - нужно что-то большее.

Наш игровой мир ограничен на северо-западе Мариенбургом, дальше по реке Рейк вплоть до города Налн на юго-востоке. Таким образом, текущая Столица Империи, Олтдорф, оказывается как раз в центре карты, а с юго-запада карту ограничивают Серые Горы (Если вы не фанат мира Warhammer, то... мне вас жаль).

Это дает нам довольно большую область, ограниченную рекой на северо-востоке (типа как Рейн, только еще круче - в милю шириной и совершенно непроходимый), горами на юго-западе (в горы можно будет лазать, но перейти их все-таки нельзя), болотами и морем на северо-западе и рекой Сол к югу от Нална.

На игровой карте засветятся три крупнейших города Рейкланда - Мариенбург, Олтдорф и Налн, а раз уж мы говорим про города, то настоящими городами они и будут - с огромным количеством многоэтажных зданий, рынков, пристаней, общественных зданий и, куда же без них, канализаций. Канализации мы с любовью называем урбанизированными подземельями - мы полагаем, что многие игроки проведут там многие недели и даже месяцы.

Помимо цивилизованных областей, будет и довольно много небольших городков и деревень, которые тоже будут знакомы фанатам мира Warhammer - среди них будут попадаться значительно более опасные и неприятные места, например, Замок Драхенфельс и Кровавая Крепость.

- Каких NPC и монстров мы сможем встретить в игре?

- Ну, на роль монстров у нас есть как стандартный набор очевидных кандидатов - Орки с Гоблинам, Зверолюди, Тролли и Скавены плюс плеяда менее известных и куда более неприятных монстров. Будет и набор менее очевидных, но не менее неприятных прислужников зла, в числе которого окажутся последователи Хаоса, Некромансеры, Преступники, Бандиты, Воры, Карманники и прочая подобная братия.

- Как в Warhammer Online будут реализованы сражения?

- Как и многие другие аспекты игровой вселенной, ведения боя - это специальный навык. Когда вы впервые создаете персонажа и заходите в игру, вы можете бегать, плавать и драться на кулаках (ну или с дубиной в руках). Вы будете продвигаться по системе карьеры, и получать за это навыки обращения с оружием - с мечом, кинжалом, луком и другими видами средневековых вооружений. А потом вы сможете разучивать уже конкретные движения. Эти движения накладываются на базовую систему, так что вы можете использовать полноценный удар, блок или парирование в зависимости от того, с кем или чем вы сражаетесь.

Как вы могли заметить, у нас здесь ролевая игра, а не онлайновый шутер от первого лица, так что битвы будут походовыми, что, как мы надеемся, позволит нам хоть немного справиться с лагами и проблемами с потерей соединения. Чтобы начать атаку, вам нужно будет кликнуть на цель и потом, в зависимости от расстояния и видимости персонаж вступит в бой. Наши дизайнеры долго и много работали над тем, чтобы создать в каждом бою элемент неожиданности - монстры и NPC будут реагировать интеллектуально и очень разнообразно.

Мы хотим создать хорошую комбинацию между простым - нажми на кнопку и смотри ролик - и более серьезным уровнем взаимодействия с игроком, с использованием навыков и движений. Мы уверены, что у нас получилось очень даже неплохо.

- Можно ли в игре будет устраивать сражения игроков с игроками?

- Конечно! В конце концов, Warhammer здесь или что? Как и в любой другой ролевой игре, мы хотели внести в Warhammer Online определенный элемент риска, опасности и неожиданности, присутствующих в битвах между игроками, и, в то же время, хотели защитить тех, кто не готов к этому, от безжалостных мясников с последних уровней.

Как я уже говорил, каждая карьера это своего рода контейнер, который со временем наполняется умениями. Ни одна из карьер первого уровня не связана с битвами между игроками, так что новички будут надежно защищены от любого лишнего внимания.

Если вы хотите выучить более продвинутые умения, вам придется присоединиться к одной из карьер более высокого уровня, а для этого нужно будет найти в игровом мире одного из мастеров карьеры и убедить его взять вас в обучение. Разумеется, добраться до некоторых карьер будет проще, а до некоторых - сложнее. Легко стать Вором, но чтобы присоединиться к Наемным Убийцам нужно будет упорно тренировать скрытные передвижения и повышать свое доверие среди этой тусовки.

Когда вы доберетесь до карьер второго и третьего уровня - где вы сможете изучить более продвинутые и более эффективные умения - вас предупредят, что вход в данную карьеру приведет к конфликту с другими игроками и NPC. Ну например, вы можете присоединиться к Охотникам на Колдунов. Это действительно возможно в игре, но вас сражу же предупредят, что вы автоматически лишитесь расположения Колдунов и Приспешников Хаоса.

Если вы станете Охотником за Головами, то вас отметят как PvP-персонажа для Преступников, ну и так далее. Мы полагаем, что мы создали неплохую систему, которая, с одной стороны хорошо защищает новичков, еще не готовых к таким подвигам, но, с другой стороны, позволяет всем желающим принять участие в сражении с себе подобными. При всем этом, битвы между игроками будут выставлены напоказ всему честному народу. Будут уличные драки, дуэли и убийства - все это серьезно оживляет игровой мир. Мы считаем, что наша система довольно необычна, но, с другой стороны, достаточно интуитивна, чтобы ее понял любой неподготовленный игрок.

- Что еще интересного мы увидим в игре?

- Есть три основных способа взаимодействия с игровым миром - Битвы, Экономика и Квесты с Приключениями. Проще всего объяснить это на диаграмме...

Битвы это та часть игры, где вы достаете свой меч и отправляетесь давить тварей в одиночестве или же с товарищами. Это опасно, жестоко и жутко весело...

Экономика позволит вам получать выгоду из заложенной в игру экономической модели. Вы обнаружите, что некоторые товары в определенном месте стоят дешевле, а в другом - дороже. Вы можете покупать их, переносить и продавать, зарабатывая на этом деньги. Среди таких товаров будет как пища и одежда, так и оружие (огнестрельное) и, возможно, незаконные предметы.

Квесты это та часть геймплея, в которой вы следуете заранее прописанному сюжету, чтобы достичь какой-то цели. Будут как примитивные задания - отнести вот это вот такому-то человеку - так и более серьезные, многотрэдовые задачи.

Самое интересное на такой диаграмме, конечно же, области пересечения. Битвы пересекаются с Квестами, когда вам нужно будет пойти и убить какую-то конкретную тварь, чтобы продвинуть сюжет. Квесты пересекаются с Экономикой, когда вы будете получать вознаграждение за продвижение по сюжету, а Битвы пересекаются с Экономикой, если игроки будут выносить монстров, исключительно с благой целью ограбления их бездыханных тел.

Ну и, конечно, в самом центре такой диаграммы мы и получаем геймплей Warhammer Online, в котором все три элемента будут гармонично сочетаться друг с другом, создавая захватывающий и глубокий мир.

Понимаете, мы всегда хотели создать мир, который будет настолько мелок или губок, насколько этого захочет сам игрок. Иногда вы заходите в игру на полчасика, чтобы просто убить несколько монстров и повысить навык владения мечом. Иногда хочется объединиться с другими игроками и заняться исследованием более комплексного сюжета. И то, и другое довольно весело и оба стиля игры и все их комбинации будут в прямом распоряжении наших игроков. Мы хотим создать слепок с мира Warhammer настолько реалистичный, насколько это вообще возможно на текущем уровне развития технологии. А потом мы преподнесем его игрокам как интерактивную среду, и уж что они так натворят - зависит только от них.

- Так вот, расскажите нам о графическом ядре Warhammer Online.

- Графический движок строится в недрах Climax специально для этого проекта - он будет прекрасно обрабатывать реалистичные ландшафты, бесподобно рендерить персонажей и внутренности зданий, причем делать все это без особого удара по производительности - а это немаловажно для сетевой игры.

- Как продвигается разработка? Когда нам стоит ждать релиза?

- Создание игры мы начали в начале 2001 года. Вот уже два года из трех как мы напряженно работаем над этим проектом. Если все пойдет, как было задумано, то открытое бета-тестирование начнется в ноябре этого года, а полная версия выйдет в сеть весной 2004го.

- Не хотите сказать еще что-нибудь о Warhammer Online?

- Ничто не охарактеризует вам игру лучше, чем тот факт, что все люди, занимающиеся ее разработкой - энтузиасты своего дела. Мы любим настольные игры, мы любим ролевые игры (а еще мы твердо уверены, что Warhammer Fantasy Role-play - лучшая ролевая система всех времен и народов!), мы любим компьютерные игры и особенно любим глобальносетевые ролевые проекты. А еще мы любим деньги и знаем, что, чтобы сделать игру популярной, нужно выпустить продукт невероятного качества, снабдить его круглосуточной технической поддержкой и предложить его людям за разумную цену. Вот вам и все наши амбиции по поводу Warhammer Online. Мы хотим сделать отличнейшую игру, которая затянет людей в бесподобно выглядящий мир и принесет нам достаточно денег, чтобы мы смогли и дальше развивать ее - настолько, насколько этого захотят сами игроки!
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Warhammer On Line | Мастер_Хоэта - Сообщество Warhammer Big Fan [WBF] | Лента друзей Мастер_Хоэта / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»