[606x213]
У большинства людей, достигших хотя бы четырнадцатилетнего возраста, обычно наблюдается снижение интереса к солдатикам и игре в войну. Это вполне объяснимо и естественно – возраст, старение и все такое прочее. Тем более удивительна может быть следующая картина: большая комната, заполненная вполне взрослыми людьми обоих полов, которые не отрываясь сидят над кропотливо сработанными диорамами, крохотными картами, периодически бросают кубики с цифрами и сильно переживают из-за разыгрывающихся на игровом столе драм. Я думаю, вы понимаете о чем речь – о клубах, где играют в настольные игры. В последнее время их появилось великое множество, причем не только в крупных городах нашей необъятной родины. Возможно, дело в том, что людям вообще свойственен интерес к симуляции войны. Эта черта заложена природой в саму сущность если не всех, то многих людей. Игра Warhammer обращена как раз к такой категории.
Знаменитой вселенной Warhammer уже более 20 лет, и за это время она нашла множество различных воплощений, в том числе и в мире компьютерных игр. Та игра, о которой мы сегодня поведем разговор, является продуктом совместного творчества Games Workshop и Mythic Entertainment. Этот проект носит название Warhammer Online: Age of Reckoning и в общем укладывается в уже сложившуюся традицию: это MMORPG, где основное внимание уделяется противоборству игроков с игроками. Этот момент стоит рассмотреть поподробнее. Игра очень сильно сфокусирована на противостоянии игроков, напоминая такое известное творение Mythic Entertainment, как Dark Age of Camelot. В принципе, битвы между игроками и есть суть и основа такого рода игр. Вселенная Warhammer раздираема войной всех против всех. Союзы между противниками возникают лишь в случае крайней необходимости, и, как правило, весьма зыбки, а перемирия непродолжительны и легко нарушаются.
Вся суть игры подчинена этому принципу, что, с одной стороны, несколько сокращает количество ее приверженцев, так как многим игрокам нравятся несколько иные принципы игры, но в то же время огромная армия любителей войны с себе подобными радостно приветствует такой подход. Как бы то ни было, Warhammer Online замышлялся и создается как лидер в сфере MMO, где игроки воюют с игроками.
Место, которое трудно себе представить
Расстановка сил в Warhammer Online, прямо скажем, не поражает оригинальностью. Имеется две основные противоборствующие стороны: Силы Порядка и Силы Хаоса. В принципе, эти две стороны ненавидят друг друга всеми фибрами души (у кого она есть), но в силу объективных политических обстоятельств они могут заключать союзы. Правда, как уже было отмечено, эти союзы как правило непродолжительны. В стройных рядах Сил Порядка наблюдаются представители человеческой Империи (они напоминают древних германцев, но с более продвинутыми технологиями); Высшие Эльфы (эти, как и положено эльфам, высокомерны, напыщенны, дивны так, что дальше некуда и весьма искушены в магических дисциплинах); и, наконец, Гномы (картина, опять же, вполне предсказуемая: простоваты, физически крепки и хорошо разбираются в технических штучках). Орды Хаоса, в свою очередь, представлены так называемыми Легионами Хаоса (абсолютно психически ненормальные викингообразные демонопоклонники, чьим преимуществом является лучшая в игре броня); вместе с ними воюют Зеленокожие (как несложно догадаться, это орки и гоблины); и Темные Эльфы (они несколько проще смотрят на жизнь, чем их Высшие собратья, что, впрочем, не мешает им также превосходно владеть магией).
Каждая из шести рас имеет свои исконные территории, вплотную примыкающие к зонам влияния оппонента. Классические примеры столкновений это: Империя против Легионов Хаоса, Высшие Эльфы против Темных, и Гномы против Зеленокожих. Каждая из этих "пар" имеет 11 зон, граничащих друг с другом. Такая система позволяет добиться того, что противники постоянно сталкиваются друг с другом на поле боя. Но прежде чем безоглядно броситься в кипящую битву, стоит посидеть и немного подумать, так как Mythic все же предусмотрели некоторые средства упорядочивания хаоса войны между игроками. После того, как игроки с боями пройдут первые четыре зоны, им предстоит столкнуться в пятой, где расположены столицы воюющих сторон. Разумеется, там возведены мощные укрепления, которые несколько замедляют распространение пожара войны. Целью является захват столицы противника. Это добавление привносит некоторое разнообразие в игровой процесс и является своеобразной "изюминкой" проекта.
Добавлено спустя 43 минуты:
Как уже неоднократно было написано, вся игра вертится вокруг битв игроков с игроками. Каждая зона, ведущая к столице противника, будет иметь специальные области, полностью отданные на откуп этой составляющей. Все игроки, попадающие в них, будут вынуждены, вне зависимости от собственного желания, принять участие в потасовке. Mythic попытались несколько упорядочить этот процесс, в результате чего появились так называемые Боевые Зоны. Если вам в голову пришли какие-то ассоциации, то они скорее всего верны. Эти Боевые Зоны представляют собой столкновения групп игроков. Любопытная деталь: количество игроков, представляющих противоборствующие стороны, значения не имеет. Однако это не означает, что система разбалансирована. Наследие предыдущих игр серии Warhammer проявилось здесь так: Игроки, которые должны принять участие в сражении, оцениваются по баллам. Боевая Зона может быть ограничена, скажем, 1000 таких баллов. В то же время обе команды игроков должны иметь примерно одинаковое количество этих самых баллов. То есть, в одной команде может быть десять относительно слабых персонажей, а в другой всего пятеро, но значительно более мощных. Теоретически, такая система должна эффективно поддерживать баланс сил между вступающими в битву отрядами. Кроме того, в игре имеется и гильдия наемников – Псы Войны, которая также может использоваться для выправления баланса.
Спешу отметить, что фокус на противостояние игроков отнюдь не означает ослабления квестовой системы игры. Напротив, квесты будут играть немалую роль в том, чтобы направить игрока в нужном направлении, а именно к столкновению с другим игроком. Помимо квестов, привычных по другим играм, будут и специальные квесты – разжигатели войны, которые, по замыслу разработчиков, будут заставлять игроков обмениваться ударами. Опытные онлайн-игроки без сомнения знакомы с квестами, где требуется собрать какое-то количество неких предметов. На таком же основании могут быть созданы и "квесты противостояния игроков". Так, например, игрок, выбравший своей расой орков, может получить задание убить десять гномов и собрать их бороды. Или еще один вариант: тем же оркам предлагается собрать большое количество бочонков с пивом, чтобы разбудить гиганта, который, проснувшись, нападет на гномов и доставит им уйму неприятностей. Кроме того, в некоторых областях предусмотрен так называемый "общественно полезный" квест. Он автоматически получается всеми игроками, вошедшими на соответствующую территорию. Выполнение такого задания как правило требует больших усилий, но награда того стоит.
Ну и кульминацией боевых действий, разумеется, является штурм городов. Это – квинтэссенция самой сути игры, высшая точка накала страстей и самое тяжелое испытание для всех сторон, принимающих участие в штурме или обороне. Пока что создатели игры ограничиваются лишь общими словами относительно специфики штурмов, но кое-какая информация все же имеется. Во-первых, при штурмах совершенно не обязательно соблюдать рамки классического противостояния (гномы – орки, люди – Легион и т.д.) Скажем, Темные Эльфы, буде им захочется, вполне могут присоединиться к оркам, штурмующим столицу гномов. Единственная проблема будет заключаться в том, чтобы благополучно добраться до отдаленных мест. Как стало известно, разработчики не только не станут бороться с таким явлением, но, наоборот, создают механизмы, стимулирующие игроков вмешиваться в другие конфликты. Что это будут за механизмы, пока не известно.
Игроки - убийцы
Еще одним китом, на котором зиждется привлекательность игры, будет разнообразие. Система игровых классов строго индивидуальна для всех шести рас. Общие тенденции одинаковы для всех – три важных направления: целитель, стрелок и боец-контактник будут доступны всем. Некоторые аналогии между классами разных рас прослеживаются, но все же они весьма условны. На сегодняшний день известны только некоторые классы гномов. Это: Крушитель – мощный боец оборонительной направленности, Молотобоец, чьей задачей является борьба с вражескими стрелками, Мастер рун – целитель, который помимо лечения может накладывать различные благословения и зачаровывать оружие и Инженер, который чинит вышедшее из строя снаряжение. Известно также, что количество классов у разных рас неодинаково и колеблется от трех до пяти. Это вызывает определенную озабоченность, так как уж нам-то известно, к каким последствиям может привести такое "незначительное отличие".
По мере развития вашего героя вы, вопреки обыкновению, не будете получать уровни, которые в большинстве игр являются отражением силы и развития навыков персонажа. Вместо этого Mythic разрабатывает новую систему, которая должна более органично и гибко отражать развитие героя. Принцип ее таков: игрокам будет открыт доступ к широкому спектру навыков, каждый из которых имеет собственный путь развития, не пересекающийся с другими. В любой момент времени можно будет работать над развитием сразу трех навыков. И именно эти три навыка будут развиваться с выполнением квестов, уничтожением монстров и победами в поединках с другими игроками. Когда один из трех выбранных навыков улучшается, можно продолжать развивать его или выбрать новый. При этом в выборе нового навыка игрок абсолютно свободен. Единственные заданные рамки определяются классом персонажа. Впрочем, они пересекаются в некоторых областях. В конечном счете ваш герой формируется как личность под влиянием того, какие навыки наиболее развиты. Что ж, в теории это звучит хорошо – судя по всему развитие персонажа будет довольно объективно отражать его жизненные реалии. Но с другой стороны, сейчас невозможно спрогнозировать, как все это будет выглядеть на практике.
В том, что касается боевой системы, не следует ожидать очередных потуг разработчиков придумать что-то новое, которые, как обычно, закончатся изобретением колеса. Все обыденно и привычно. Mythic использует уже известные и отработанные приемы, но некоторые новинки все же имеются. Из них наиболее интересна система морали. Представьте себе, что существует некая абсолютная шкала вашего авторитета. Чем больше вы воюете и побеждаете, тем выше становится ваш рейтинг. А чем выше рейтинг, тем выше и возможности – у героя появляются новые движения и типы ударов. Если же показатель поднимется до максимальной отметки, то в арсенале героя появится что-то вообще неописуемое. Так, например, если вы инженер гномов, вы сможете выдать такой залп, который легко разрушит даже приличную стену. Возможности, которые герой получает таким образом, должны, по замыслу создателей игры, стать одной из самых вожделенных целей. Еще одним интереснейшим элементом является табло стратегических приоритетов. Представьте себе, что у вас есть возможность заранее установить некоторые ключевые черты героя, в зависимости от того, какая неприятность вас ожидает. Например, вы знаете, что скоро вам придется столкнуться с Легионами Хаоса, которые вовсю используют в бою огонь. Установите на табло "+5 к сопротивлению огню" и смело вступайте в схватку. Каждая такая установка занимает определенное количество слотов на табло, так что расходовать их надо экономно. Впрочем, табло увеличивается по мере развития персонажа.
В заключении хотелось бы отметить, что Mythic бесспорно является лидером в создании ММО, сориентированных на противостояние игроков. А Warhammer, в свою очередь – заслуженная и популярная серия игр. Конечно, игра находится еще в ранней стадии создания и еще рано говорить о том, насколько она будет успешна. Однако принимая во внимание прежние заслуги Mythic в нелегком деле создания игр, будущее новой игры серии Warhammer видится скорее успешным, чем нет.