вот чем я занимаюсь в свободное время:
http://moscow.en.cx/
-------------------------------------
Есть обыкновенные люди, А есть люди, которым мало обыденной реальности. О которых говорят, что они ненормальные. Они покоряют горы, сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоняют по ночному городу... Они же говорят, что повседневность скучна. Если вы чем-то похожи на таких людей - добро пожаловать.
Encounter - это ваша игра.
Encounter - это интерактивная динамическая игра, с элементами логики и риска. Если Вы не боитесь бродить ночью по пустынным улицам, любите быструю езду и ненавидите серые будни; если Вы умны, энергичны и упрямы, то Encounter — это для вас. Только здесь вас ждут «погони за призраками», сложные лабиринты, зашифрованные места, о существовании которых Вы даже не подозревали.
Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. Задания на миссию выдаются на сайте игры координатору команды. Координатор передает задание полевым игрокам, которые руководствуясь логически обоснованными указаниями и умозаключениями, следуют в нужное место. Отыскав верный код (ключ), команда сообщает его своему координатору, который вводит его в специальную форму на сайте. Если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень. Игра может состоять из нескольких или множества уровней, но традиционно в игре 10 уровней. Пройдя их все первым, вы становитесь победителем.
Как правило, игра проводится в темное время суток: поток автомобилей в городе значительно меньше и проспекты готовы принять участников. Зона покрытия игры может ограничиваться территорией города, районом областью или даже выходить за государственную границу.
Наиболее популярные типы игры, это командно-реальные игры. Участие в таких играх принимают зарегистрированные команды, а действия происходят в реальном мире, то есть все миссии необходимо выполнять “в поле”.
Команда делится на “штабных” и “полевых” игроков. Штабные, это участники которые получают задания на сайте и передают его полевым игрокам, которые в свою очередь выполняют эти мисси в реальном мире. Также штабных участников принято называть “координаторами” так как часто штабные участники координируют полевых рассказывая маршрут дороги либо выдвигают свои версии куда следует отправиться на выполнение мисси. В командно-реальных игра бывают также миссии для штаба, это задания которые необходимо выполнить штабу не выходя из-за компьютера – как в виртуальных играх. Штабом команды может являться интернет-клуб, либо квартира с несколькими компьютерами и хорошим интернетом.
Примеры заданий из командных реальных игр
Текст задания: Наш агент ожидает вас в кафе "Лондон". Он обменяет код на талон, пробитый в троллейбусе с бортовым номером "4444".
Комментарий: Узнать, по какому маршруту ходит этот троллейбус, было не сложно -- достаточно обзвонить несколько троллейбусных парков. Сложнее было найти на маршруте данный троллейбус.
* * *
Текст задания: Наш агент ожидает вас в кафе "Батискаф". Найти его вам будет не сложно по зелёной майке с логотипом "Encounter".
Комментарий: Агент выдавал конверт с ключом в обмен на квитанцию ГАИ об уплате штрафа "За езду задним ходом в запрещённых местах". Для того, чтобы получить такую квитанцию участникам нужно было найти патрульную машину и в её присутствии поездить задним ходом там, где нельзя.
* * *
Текст задания: Перрон станции метро "Площадь независимости". Смотрите, и вы увидите.
Комментарий: Код пробегал среди прочих рекламных объявлений на информационном световом табло.
* * *
Текст задания: Через 4 минуты с площади Победы сорвутся автомобили - четыре хонды (гос. номера прилагаются). Все эти четыре автомобиля помчатся разными маршрутами в одну и ту же точку, где вас будет ждать наш агент. Ваша цель - выследить хотя бы одну из этих машин, и таким образом прибыть к нашему агенту для получения кода.
Комментарий: Это было первое задание в игре. Получив задание, экипажи команд рванулись к площади, надеясь застать старт. У каждой команды было по 3-4 автомобиля, так что шансы выследить хотя бы одну из четырёх хонд были велики. Однако на практике только половина команд смогла выследить автомобили, остальные отстали по пути. Те команды, которые в процессе гонки потеряли преследуемые автомобили, получили подсказку о том, где их ждут через 30 минут.
* * *
Текст задания: За территорией 51-го гаражно-строительно кооператива вы найдёте наполовину вкопанные в землю кирпичи. На глубине около1,5 м под этими кирпичами зарыты коды (коды выбиты на металлических пластинах 2х5 см).
Комментарий: Одна из команд, которая прибыла на рытьё кода в числе последних, отличилась сообразительностью: узнав, что нужно рыть 1,5 метра земли они пригнали из соседнего строительного хозяйства экскаватор…
* * *
Текст задания: Там где, водохранилище Дрозды превращается в реку, плавают поплавки - 1,5 литровые бутылки. В бутылках - коды для прохождения уровней. Все бутылки подписаны. Для каждой команды -- свой код.
Комментарий: Место о котором идёт речь в задании -- это дамба. К бутылкам можно подплыть со стороны реки, но здесь очень сильное течение (бутылки привязаны к кирпичам, которые лежат на дне). Поэтому командам пришлось спускать своих людей на верёвке с дамбы - высота около 15 метров.
* * *
Текст задания: У входа в МакДональдс, околачивается наш агент. У него в руке желтый пакет. Ничего не говоря, выхватите у него пакет и убегайте -- в пакете ключ для перехода на следующий уровень.
Комментарий: Для большей суматохи было выбрано очень людное место…
* * *
Текст задания: В клубе "Тоннель" находится девушка -- наш агент. Она одета в голубые джинсы. Она блондинка, и очень даже хорошенькая :)) Подойдите к ней и скажите: "Девушка, а какие у вас планы на ночь? И не хотите ли вы включить в эти планы меня?…"
Комментарий: Безусловно, в клубе было много красивых блондинок в голубых джинсах. Когда участники игры всё-таки находили девушку-агента, она сообщала им, что ключ для прохождения уровня - это серийный номер сушилки рук, которая находится в женском туалете.
* * *
Текст задания: От кинотеатра "Москва" до первого дома по проспекту Машерова ходит пара -- два наших агента. Девушка с короткой стрижкой и молодой человек, в левой руке он держит полиэтиленовый пакет. Вам необходимо взять с собой весло, найти по описанию наших агентов, подойти к ним, и обращаясь к девушке спросить: "Девушка, а вас били когда-нибудь веслом по голове?". При этом весло вы должны демонстративно держать в руках.
Комментарий: 15-20 человек бегали по проспекту и приставали к прохожим с вопросом, который периодически вызывал либо приступы хохота в толпе, либо приводил к столкновениям между участниками и молодым человеком, сопровождающим девушку.
* * *
Текст задания: Где-то по середине минского моря, плавают воздушные шарики. Для каждой команды -- свой. Найдите свой шарик -- на нём написан код.
* * *
Текст задания: В одном из трамваев пятого маршрута находится наш агент. Вам необходимо зайти в трамвай, и во весь голос сказать: "Люди добрый, помогите пожалуйста, денег на свадьбу не хватает!!" Держите в руке шапку или кепку и пройдитесь по вагону, собирая деньги. Серийные номера купюр, которые будет раздавать наш агент и есть ключи для перехода на следующий уровень.
* * *
Текст задания: В деревне "Озерище" есть несколько водонапорных башен. Одна из них - выше других. Вам туда. Не забудьте захватить с собой купальник и подводный фонарик, потому что код написан под водой.
Комментарий: Ключ был написан в тот день, когда уровень воды в куполе был наименьшим (надпись была сделана жирным спиртовым маркером). Нужно было забраться на самый верх водонапорной башни, открыть люк, а затем спуститься по металлической лестнице внутрь накопительного купола, в котором была вода! Незабываемое ощущение -- погружаться под воду на высоте в 25-30 метров….
* * *
Текст задания: Около редакции газеты "Вечерний Минск" вас ждёт наш агент (он в зелёной майке с логотипом "Encounter"). Получите у него инструкции о том, что вам необходимо сделать для прохождения этого уровня.
Комментарий: Агент был не многословен: он вручал железобетонную плиту, с пометкой "EN" и объяснял участникам, что в парке им. Горького их ожидает ещё один агент - также в зелёной майке. Тот, второй, с удовольствием обменяет выданную ранее глыбу бетона весом в 90-100 кг. на код для прохождения уровня. Понятно, что на машине по парку не поездишь, вот и приходилось несчастным участникам тащить эту плиту два километра…
* * *
Текст задания: Около одного из минских таксопарков есть заброшенная водонапорная башня из красного кирпича. Вы найдёте код где-то там…
Комментарий: С верхних этажей башни наблюдался захватывающе романтический вид на город, ну а ключ был написан на самом высоком этаже. Забраться туда мог только самый отчаянный и смелый участник…
* * *
Текст задания: На Староборисовском тракте есть десять рядом расположенных осветительных фонарей. Найдите ваш фонарь -- он подписан номером вашей команды. В радиусе 0,5 м от этого фонаря вы найдёте нечто, содержащие в себе ключ.
Комментарий: Ключ был выцарапан на алюминиевой пластине размером 1x3 см, а сама пластина была упрятана в металлическую трубку, заваренную с обоих концов. Сама трубка была закопана под фонарём на расстоянии 20-25 см от поверхности земли. Так что вставала ещё довольно не простая задача - найти в 3 часа ночи болгарку (такой электроприбор для резьбы металла), чтобы перепилить трубку и извлечь из неё ключ.
* * *
Текст задания: В одной из кабинок женского или мужского туалета, что на центральном железнодорожном вокзале, находится наш агент -- протяните ему под дверь рулон туалетной бумаги со словами "Возьмите пожалуйста" и ожидайте до 60 секунд. Если это наш агент, то вы получите от него конверт с кодом для перехода на следующий уровень.
Комментарий: Часто ночные приключения порождают анекдотичные истории, а пережитые за одну ночь ощущения питают участников до следующий игры…
* * *
Текст задания: Между ТЭЦ-4 (4-ая Тепло Энерго Централь) и ближайшим к ней лесом есть поле. Ищите кода в поле...
Комментарий: Да, поле там, конечно, размеров немыслимых, но на практике задание проходилось быстро, если команды обращали внимание на посеянное в этом поле автоматическое транспортное средство типа "Запорожец", на котором и был написан код.
* * *
Текст задания: На стоянке, что с лицевой стороны центрального железнодорожного вокзала, припаркован автомобиль нашего агента. Этот автомобиль черного цвета. Подойдите к этому автомобилю и поставьте на капот пустую бутылку из-под пива. Находитесь рядом и ждите до 3-х минут. В течении этого времени наш агент сам к вам подойдёт, и по ходу непродолжительной беседы сообщит вам код для прохождения уровня.
Комментарий: Автомобиль был BMW 745i 1998 г.в., и наш агент (189 см. роста, 108 кг веса) подходил к участникам и в стиле кинофильма "Бумер" начинал беседу словами "Ты чё тваришь, мудила?". Монолог агента организатора заканчивался в произвольной форме, но сводился к тому что лучше бы бутылку убрать и не показываться водителю сего автомобиля на глаза. Испытывая другие автомобили, участники были встречены добропорядочными водителями примерно такими же выражениями. Ну, а ключом для прохождения уровня была фраза, сказанная с самого начала агентом, но поскольку существовало несколько вариантов написания услышанного, правильными кодами были: "ты чё тваришь мудила"; "ты что тваришь мудила"; "ты чё творишь мудила"; "ты что творишь мудила".
* * *
Текст задания: Где-то на командном пункте танкового полигона между Уручьем и Колодищами вы найдёте код. Старайтесь не вступать в конфликт с воинскими подразделениями полигона.
Комментарий: На самом деле полигон этот давно заброшен и никакими танками там уже и не пахнет. Но одной такой формулировки оказалось достаточно, чтобы некоторые команды отказались продолжать игру из соображений самосохранения.
* * *
Текст задания: Код написан на бумаге, а бумагу эту можно увидеть в подземном переходе конечной станции метро "Институт культуры".
Комментарий: Подземный переход включает в себя в том числе информационный стенд, с шестью листами формата А4, которые вложены в специальные кармашки из оргстекла. Один из таких листков содержал три коротких сообщения, второе из которых гласило, что "Электропоезд Минск-Осиповичи не будет останавливаться до 25 марта на станции "Боровая" в связи с реконструкцией железнодорожного пути". Лист был извлечён, первое и третье сообщения сохранены без изменений, а второе сообщение было изменено на: "Электропоезд Минск-Осиповичи не будет останавливаться до 25 марта на станции "Боровая" в связи с тем, что код для прохождения уровня -- это фамилия начальника охраны данной станции метро". За полчаса отредактированный листик был водворён на место прежнего, а один из агентов организатора следил за тем, чтобы листик кто-нибудь не унёс (имелось несколько запасных копий).
* * *
Текст задания: Очередной код написан на одной из труб, входящей в состав водно-охладительной системы энерго централи, расположенной не далеко от посёлка "Дружный".
Комментарий: Охладительная система минской ТЭЦ-5, находящейся на расстоянии около 60 км. от города, представляет собой огромный бассейн с распылительными фонтанами. Температура воды, исходящая из трубы - приблизительно 45 C°, а температура воды в бассейне -- 38 C°. Бассейн огромен по размерам, и находясь в середине его, ты уже на небесах… Все участники промокли до нитки, но остались довольны и увезли с уровня незабываемое впечатление о том, как тепло бывает в бассейнах.
* * *
Текст задания: По проспекту Машерова постоянно курсирует автомобиль с нашим агентом. Мужчине из вашей команды необходимо переодеться в женскую одежду, выйти на край проезжей части и голосовать. На участнике должна быть майка с логотипом игры. Наш агент остановится и, проверив наличие минимума (как минимум должна быть юбка, груди, накрашенные губы), вручит код для прохождения уровня.
Комментарий: Не так-то просто стать вдруг девушкой и выйти на панель…
* * *
Текст задания: Там, где в нашем городе хоронят подъёмные краны, есть одна оранжевая кабина грузовика. В этой кабинке -- подсказка, на каком именно из кранов вам нужно искать код.
Комментарий: Что может быть лучше, чем провести пару часиков вечером в субботу, ползая по груде металлолома?
* * *
Текст задания: Наш агент в зелёной майке "Encounter" сидит на скамейке рядом с кафе "Жар-Птица" и с удовольствием обменяет код на нечто. Найдите агента, и узнайте, что ему нужно.
Комментарий: Агент просил принести ему автомобильную покрышку, причём не надетую на диск, а именно покрышку саму по себе. В обмен на неё он отдавал конверт с ключом.
* * *
Текст задания: На станции метро "Октябрьская" вас ждёт наш агент. Это девушка, с красивыми длинными волосами. У неё на лбу написан код.
Комментарий: Код действительно был написан у неё на лбу, но написан он был специальным ультрафиолетовым маркером. Для того, чтобы прочесть его нужно было написано, было необходимо посветить в лоб ультрафиолетовым фонариком, и в этом свете код был виден. Участники были заранее предупреждены о том, что им в процессе игры понадобятся эти самые ультра фиолетовые фонари. Время для уровня было подобрано такое, чтобы на перроне было как можно больше народа и, соответственно, чтобы было как можно больше девушек с длинными красивыми чёрными волосами.
* * *
Текст задания: В западной части города Заславля есть песчаный карьер. У въезда в карьер сторожевая будка, а рядом - собачья будка. Код написан внутри собачьей будки.
Комментарий: Сторожем был наш агент, и он наблюдал, чтобы его любимой собаке не было причинено вреда. Пёс -- немецкая овчарка, очень большой и злющий. Много лает и не кусается, о чём известно только хозяину :)). Обе будки (и сторожевую, и собачью) удалось арендовать у сторожа на одну ночь за небольшую мзду. Шьена (так звали собаку) для пущей убедительности приковали цепью. Вариант прохождения уровня был простым: участникам нужно было подойти к собаке, приласкать её, втереться, так сказать, в доверие и, выманивая её колбасой из будки, заглянуть внутрь.
* * *
Текст задания: Около кафе "Кают-компания" стоит автомобиль зелёного цвета. Рядом с ним - в зелёной майке наш агент. Он проинструктирует вас, что нужно сделать для того, чтобы получить код.
Комментарий: Агент предлагал завести зелёный автомобиль марки "Москвич", а по факту вручал конверт с кодом. Автомобиль нужно было завести без ключа - методом соединения нужных проводов и других хитрых манипуляций.
* * *
Текст задания: Около производственной базы ЗАО СУ-216 есть недостроенный производственный комплекс. Практически всё находящееся там -- из металла и бетона. А код написан на деревянной поверхности. Исключите из поиска подвальный и первый этажи комплекса.
Комментарий: Действительно, код был написан на деревянной поверхности, более того, он был написан на стволе одного из деревьев, которое умудрилось вырасти на крыше этого огромного комплекса. В другом задании, в другой игре, было сказано: "Ищите код на дереве", в то время как код был на писан на скамейке в парке, которая сделана из дерева.
* * *
Текст задания: Наш агент ожидает вас в деревне Белица и обменяет там узнаете что на код для прохождения уровня.
Комментарий: Агент менял код на килограмм чёрной смородины, которую можно было насобирать в частных огородах деревни либо в лесу. Конечно, можно было попытаться купить у местных жителей, что некоторые команды и делали … но не так-то просто объяснить в два часа ночи деревенскому жителю, что вам по зарез нужно купить у него один килограмм чёрной смородины, или в крайнем случае получить разрешение насобирать ягоду у хозяина в огороде…
* * *
Текст задания: Не заходя на территорию воинской части N56987, укажите модель и гос. номер автомобиля, который находится в непосредственной близости от ограждения (сеть из колючей проволоки).
Комментарий: Автомобиль был Урал, гос. номер не сообщаем из соображений национальной безопасности :)). Это был единственный автомобиль, который находился на расстоянии 5-6 метров от колючей проволоки. Однако он стоял в таком положении, что со стороны ограждения номера этого автомобиля видно не было. Часть участников решилась пробраться через ограждение, другая часть пыталась узнать номер этого автомобиля у военнослужащих срочной службы, которые несли службу на контрольно-пропускном пункте в воинскую часть. Несколько команд отказались продолжать игру, обвиняя организаторов в том, что они вынуждают их совершать поступки, которые могут иметь весьма серьёзные последствия. Однако команды, дошедшие до финиша признали эту игру самой лучшей: она не была растянута во времени, была очень контрастной и насыщенной -- такой, о которой они не забудут никогда.
* * *
Текст задания: Код написан на одном из самолётов, который стоит на территории военного аэропорта в посёлке "Зелёное". Гарантией того, что этот самолёт не поднимется в воздух в процессе игры является тот факт, что у самолёта разобран и отсутствует правый двигатель. Совершенно не обязательно проникать за ограждение из колючей проволоки для того, чтобы увидеть этот код -- достаточно иметь при себе минимум, который был указан перед игрой.
Комментарий: В предисловии к игре было рекомендовано иметь при себе бинокль. Код был написан на хвосте самолёта и в дневное время отлично просматривался с расположенной рядом с аэропортом невысокой смотровой башни.
Как принять участие?
Перед игрой
Прежде всего следует зарегистрироваться на сайте (регистрируйтесь в домене того города, в котором собираетесь играть). Важно указывать правдивые сведения и контактные данные, так как в процессе игру у организатора может возникнуть необходимость связаться с вами.
Так как большинство реальных игр (где миссии нужно выполнять в на улицах города) являются командными, далее следует создать команду. Для этого авторизируйтесь на сайте, в пользовательском меню выберите пункт “ Команда”. Вы можете создать новую команду, для этого нажмите на ссылку “Создать новую команду”, укажите название вашей команды. Либо вы можете вступить уже в существующею команду для этого следует указать название команды и ожидать когда капитан той команды, в которую вы хотите вступить примет вашу заявку о вступлении.
Если предстоящая игра командная, то подтверждение об участии может сделать только капитан команды, при этом в команде должно быть минимум четыре участника (иначе подтверждение не будет принято).
Если на игру установлен взнос за участие и взносы принимаются наличными, то капитану команды достаточно нажать на ссылку в описании игры “Взносы принимаются наличными, подтвердить участие”. Если же взносы принимаются через en-деньги, то для того, чтобы подтвердить участие в игре, вам необходимо иметь на своём счету казанное количество денежных средств. Пополнить свой en-счёт в настоящее время можно через две платёжные системы: Web-Money (
http://webmoney.ru) и E-Gold (
http://e-gold.com). Существует множество различных способов зачисления средств в платёжную систему Web-Money, вы можете найти наиболее оптимальный для вас путь указав город в котором вы находитесь здесь:
http://geo.webmoney.ru/
Как правило в описании игры объявляется некий минимум необходимого обмундирования, например: фонарь, лопата, цифровой фотоаппарат. Наличие этих вещей очень облегчает прохождение миссий, поэтому следует внимательно следить за обновлением списка минимально необходимого обмундирования.
Время старта указано в описании игры на титульной странице сайта.
Сбор капитанов
За 1-2 часа до начала игры производится сбор капитанов команд в заранее объявленном месте. Им сообщаются нюансы предстоящей игры, даются рекомендации по прохождению либо предостережения об опасных местах на уровнях. Капитаны команд сообщают организатору телефоны своих координаторов с которыми организатор может поддерживать связь в процессе игры.
В случае, если взносы за участие принимаются наличными, капитаны команд сдают деньги организатору.
Также на сборе капитанов может происходить сбор вейверов (расписка о добровольном участии и принятии ответственности).
Начало игры
Игра начинается в указанное в описании игры время. Все команды получают задания одновременно. Задание может получить любой из членов команды.
Связь с командой происходит только через координатора команды (телефон для связи сообщается заранее на сборе капитанов), другие звонки не принимаются.
Выполнение миссий
Суть игры заключается в последовательном прохождении уровней участниками. Это значит что единственно правильным путём прохождения уровня является самостоятельное прохождение уровня командой (обязательное присутствие команды на месте нахождения кода/агента).
Запрещается получать код иным путём: запрещается принимать коды от других команд, запрещено подбирать коды методом перебора (за исключением тех случаев когда это разрешено в тексте задания), запрещено подкупать либо соблазнять участников принимающих участие в организации игры с целью получить код или любую дополнительную информацию об игре, запрещено пытаться взломать программный комплекс игры Encounter с целью получить доступ к содержанию сценария, запрещено нападение на дата-центр где находятся сервера игры Encounter с целью получить силовой доступ к содержанию сценария.
Содержание заданий может быть для каждой команд разным, коды для каждой из команд могут быть разными (личные коды), подсказки для каждой из команд могут быть разными по содержанию и по времени выдачи.
Все новости, касающиеся прохождения игры сообщаются всем командам одновременно методом публикации новости на сайте (появление милиции на уровне, необходимость что-либо сделать либо отмена этой необходимости и т.п.).
Завершение игры
Возможность проходить игру завершается в заранее установленное время, которое указывается в описании предстоящей игры.
До этого времени команды, прошедшие игру до конца и вошедшие в ТОП-10 имеют возможность оценить качество игры по десятибалльной шкале.
После этого организатор подводит итог прошедшей игры. Если игра объявляется состоявшейся, игрокам начисляются очки а победителю выплачивается установленный призовой фонд. Если игра объявлена несостоявшейся, участникам возвращаются взносы (если взносы принимались через en-деньги, иначе условия определяются организатором) и очки участникам не начисляются.
Итоги состоявшей игры могут быть откорректированы организатором: командам может быть добавлено бонусное время (вычитается от времени прохождения игры) либо штрафное время за нарушение различных правил игры (это время прибавляется к времени прохождения игры).
Добавляя бонусное либо штрафное время организатор обязан прокомментировать данные санкции. Участники имеют возможно просматривать комментарии организатора в итоговой таблице (подробная информация об игре в прошедших играх).
После того как игра завершилась (перешла на страницу “прошедшие игры” сайта) участники имеют возможность закачать на сервер сделанные в процессе игры фотографии.
Рекомендации
Стандартный минимум
Существует “Джентльменский набор” необходимого обмундирования, которое должно быть в полевом экипаже.
Для игры в тёмное время суток рекомендуется иметь фонарики на светодиодах, так как обычные фонарики с лампами накала не выдерживают ночной игры. Среди участников также пользуются большой полярностью налобные светодиодные фонарики: они освобождают руки. У каждого члена команды должен быть свой источник света, о котором он должен позаботиться до начала игры.
Большое внимание следует уделить средствам связи. По возможности в команде должны быть телефоны подключенные к различным операторам, так как на сельской местности связь может быть обеспечена только одним из нескольких провайдеров. Для общения между членами полевого экипажа можно использовать рации: они работают в тех местах где нет мобильной связи и разговоры по ним бесплатны. Однако следует учесть, что простые рации могут быть подслушаны командами-соперниками, это значит что нужно общаться помня об этом, либо приобретать рации с шифрованной передачей данных.
Важно иметь баланс на мобильных счетах с запасом и иметь запасные аккумуляторы к телефонам либо иметь автомобильные подзарядки, либо иметь трансформатор напряжения 12/220 V и иметь стандартные подзарядные устройства.
Автомобиль должен быть заправлен под завязку, так как в процессе игры может не оказаться либо времени на дозаправку, либо самой заправки так как уровень может находится и в сельской местности на расстоянии 300 км от города.
Рекомендуется также иметь запасную обувь, тёплую одежду. Не лишним будет запастись бутербродами, фруктами. Наличие термоса с кофе или баночки с энергетическими напитками типа “Burn” могут существенно ободрить членов уставшего экипажа.
Очень важно иметь одинаковые карты со своим штабом. Причём иметь нужно и карту города и карта области. Если карты будут отличаться изданиями, вполне возможно что координаторы в штабе будут направлять полевых участников в населённый пункт, которого на их карте может не оказаться вовсе. Кроме того, наличие одинаковых карт сокращает время координации: штабу будет достаточно сообщить страницу в атласе и квадрат.
Укомплектованная аптечка может значительно облегчить страдания получившего травму участника.
Запас денежных средств в экипаже должен обеспечивать возможность дополнительной дозаправки, закупки продуктов питания, решения проблем с сотрудниками дорожной инспекции.
Команда
Если игра может быть рассчитана на несколько экипажей либо иметь ограничение “одна команда – один экипаж”.
Большее количество экипажей увеличивается шансы на победу но уменьшает количество кайфа, который может получить каждый конкретный участник от самостоятельного прохождения уровней. Долгий простой экипажа на месте в ожидании пока другой выполнит какую-то миссии сильно снижает боевой дух.
Хорошо когда в команде все между собой знакомы и знают на кого и в каком случае можно рассчитывать. Взаимопонимание в команде – это определяющий фактор для победы. Но не следует забывать также, что приглашение новых членов в команду может существенно повысить дух экипажа.
Взаимодействие с органами правопорядка
Следует вести себя вежливо и уважительно. Вообще по жизни, и в игре особенно: почтительное отношение к представителю дорожной инспекции или к охране объекта может позволить избежать конфликта, срыва определённого уровня либо всей игры целиком. Рекомендуется иметь при себе документы, удостоверяющие личность.
В случае возникновения конфликта следует рассказать о сути игры и объяснить что это такое спортивное соревнование, которое потом будут показывать по телевизору (желательно также указать название канала). Упоминать про телевидение желательно также и в общении с гражданскими лицами если избежать общения с ними не возможно (например, если вы попали на частную собственность и вас спрашивают что вы здесь делаете). Телевидение – магическое слово, которое внушает доверие и заставляет людей уважительно относиться к данному спортивному соревнованию.
Безопасность
По своему желанию участники имеют возможность оформить страховку на предстоящею игру, либо на цикл игр, либо на все игры вообще. По вопросам страхования участники могут обратиться в страховое агентство, которому доверяют. Организатор сообщает в тексте задания о степени опасности миссии (объекта) в произвольной форме сообщая причину опасности, например: “большая высота, обязательно использовать страховку”; “резкие повороты и большие ямы по дороге в деревню Белица”; “гнилые доски на мосту” и т.д.
Немного о проекте
Идея игры впервые была разработана и воплощена в жизнь в 2001 году в Минске. Автором идеи является Иван Маслюков (юридически правила игры являются “личным научным трудом”). Пережив множество перерождений и стадий развития игра под логотипом “Encounter” сейчас проводится в различным странах: России, Украине, Белоруссии, Литве, Латвии, Казахстане, Кыргызстане, Азербайджане и т.д.
Эта игра также проводится под другими названиями: “Схватка”, “Quest”, “Переполох”, “Дозор”, “Ночной Город”, “Бессонница” и т.д.
Подробная история развития проекта описана здесь:
http://www.en-world.org/GameHistory.aspx
Настоящее вводное описание может распространяться и публиковаться без каких-либо ограничений и без согласования с Владельцами игры Encounter.