• Авторизация


Без заголовка 02-05-2007 21:37


4
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 02-05-2007 21:32


3
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Без заголовка 02-05-2007 21:27


2
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 02-05-2007 21:24


1
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Эберрон 01-05-2007 20:23


Наконец-то я с чистой совестью могу высказать свое мнение об Эберроне.

Собственно, началось все с того, что в 2002 году Wizards of the Coast провела конкурс на новый сеттинг, который должен был стать брэндовым сеттингом 3 редакции D&D. На конкурс было прислано 11000 работ (описание сеттинга, на одной странице), все они были рассмотрены, оценены, и из них были выбраны 11 лучших. Авторы каждой из них прислали расширенное, 10 страничное описание мира. Они перебирались еще тщательней, и в результате были выбраны три мира, авторам которых было поручено составить 125 страничное описание своего мира. Победителем стал Кейт Бэйкер, получивший 10000$ и всемирную славу – именно его мир Эберрон был выбран новым официальным миром Wizards of the Coast. Работы над сеттингом шли 2 года, и летом 2004 сеттинг наконец увидел свет.

 

Как и в случае любого нового сеттинга, рассказ начинать лучше всего с истории мира.
История Эберрона уходит в прошлое более чем на 10000000 лет. До этого периода существовали три Великих дракона. Они мирно летали в пространстве и вдруг в один прекрасный день открыли Пророчество. После этого у них произошел небольшой раскол, и они разделились и создали мир. Один из них, Сибериус, стал сверкающим кольцом, окружающим мир; второй, Хибер, превратился в местный Андердарк; а третий, собственно Эберрон, стал разделившим их миром. Сибериус создал новое поколение драконов, Эберрон множество других живых существ, а Хибер всяческую нечисть.
Собственно, рано или поздно демонические отродья Хибера покинули преисподнюю, выползли наверх и стали творить беспорядки. Почти 10 миллионов лет они царствовали на планете, но, наконец, драконы объединились и с громадным трудом изгнали их обратно. После этого наступила эпоха великанов. Те жили в мире с драконами, и последние обучали их магии. Кстати, эльфы были у великанов в рабстве и тоже понемногу учились магии в те дни.
Спокойствие длилось недолго. Следующий удар по Эберрону был нанесен из мира снов. Ужасные существа под названием квори, служащие живым воплощением кошмаров, вторглись в мир сквозь портал, и великаны вступили с ними в борьбу. Высокоразвитая цивилизация великанов была сокрушена, однако портал удалось закрыть навсегда. Эльфы освободились и устроили свою цивилизацию на небольшом континенте, отличались они тем, что многие их предки не умирали, а жили среди них в виде немертвых существ (не путать с нежитью).
После этого на самом большом континенте Эбеоррона – Хорвайре – стали зарождаться новые цивилизации. Самой крупной из них стали гоблиноидные королевства, вскоре захватившие почти весь континент. В то время демоны Хибера собрались с силами и нанесли новый удар. Их вновь повергли, однако империя гоблинов распалась и одичала. Другие расы постепенно начали развиваться.
После этого произошло немаловажное для мира событие. У некоторых рас стали появляться так называемые драконьи метки – особые родовые пятна сложной формы, дающие магические способности владельцам. Метки появлялись по особой системе, и драконы осознали, что предсказанное миллионы лет назад Пророчество начало исполнятся.
За 1500 лет до «сегодняшнего дня» люди постепенно переселялись на Хорвайр с соседнего континента – Сарлоны. Однако потом произошло событие, которое сильно ускорило миграцию. Кошмарные квори нашли способ вселяться в людей и подчинять их своей воле. Они захватили власть на Сарлоне и создали свою чудовищную империю, которой управляли из мира снов.
В то же время люди, обладающие драконьими метками, сформировались в двенадцать Драконьих домов, каждый из которых занимал определенную экономическую нишу, добиться успеха, в которой помогала соответствующая метка.
Наконец настало время людей. Король Галифар, заручившись поддержкой Домов (он пообещал им нейтральную позицию в своей империи), начал кампанию, в результате которой объединил все нации людей Хорвайра и создал Великое Королевство Галифар. 900 лет королевство процветало, однако потом все-таки случилось страшное. После смерти очередного короля его дети отказались подчиниться его преемнику. Каждый из детей стоял во главе целой нации, и разразилась глобальная, континентальная война. Другие расы, вскоре тоже присоединились к ней. Война длилась целых сто лет и в конце войны одна из наций людей была полностью уничтожена гибельным катаклизмом (на ее месте сейчас радиоактивная пустыня). Вскоре после этого было подписано перемирие и каждая из наций людей, а также нечеловеческие королевства, стали самостоятельными государствами.

 

Вот такая история мира. Однако не только история делает мир. В чем же его необычность? Все просто. Эберрон это, похоже, первый (из мне известных) магический мир. Учитывая драконьи марки и активную деятельность Домов, магия не является ни для кого чем-то запредельным. Даже крестьянин может себе позволить небольшое чудо, фонари в городе освещаются магическим светом, существуют поезда и
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Demon: The Fallen 01-05-2007 20:20


Raise a Fist to Heaven!

Demon: The Fallen
- самая новая (не хочется говорить слова "последняя") линейка игр от компании White Wolf Games. Предыдущие линейки хорошо известны российским ролевикам, а флагман - Vampire: The Masquerade - пользуется неизменной популярностью и в представлении не нуждается. Тем не менее, прежде чем переходить к обзору собственно Demon: The Fallen, считаю своим долгом напомнить про другие линейки игр, ранее выходивших под знаменем White Wolf Publishing.

В первую очередь это, безусловно, Werewolf: The Apocalypse. В WtA игроки влезают в шкуры оборотней - яростных, могучих и благородных воинов Гайи, одухотворённой Земли-матери. Несмотря на то, что оборотни безусловно в большей степени, чем вампиры (да и все прочие существа Мира Тьмы) ориентированы на сражения (а это сейчас не модно, многие воротят нос), сеттинг WtA ничуть не менее драматичен, глубок и интересен, чем вампирский. Лично мне он однозначно более симпатичен.

Mage: The Ascension трудно назвать системой, подходящей для неопытных игроков и Рассказчиков. А всё из-за непростой системы магии, которая, в отличие от огромных списков взятых с потолка заклинаний AD&D, позволяет описать любой, совершенно любой эффект. Если освоиться - очень удобно, но с непривычки трудновато. Освоившиеся же уже никогда не говорят, что эта система чем-то плоха - бесконечные возможности открыты как перед персонажем, так и перед игроком и мастером.

Линейка игр Wraith: The Oblivion не слишком успешно продавалась и была закрыта, но это никак не позволяет говорить о ней плохо. И даже не потому, что о мёртвых плохо не говорят. Дело в том, что WtO - слишком, слишком тёмная, глубокая и мрачная игра. Подавляющему большинству потребителей этот алмаз оказался не по зубам, систему не поняли, не приняли и отвергли. Книги WtO являются настоящим раритетом, их практически невозможно достать - потому что те, кто успел их купить, вряд ли захотят расставаться с таким сокровищем.

С моей любимой линейкой Changeling: The Dreaming произошло нечто подобное. Мнение среднего (весьма посредственного) западного ролевика, пролиставшего core rulebook этой системы - "сказка. для детей. для малых детей." Мнение людей, понявших игру - "самая глубокая и драматичная, волшебно-красивая, эпически-сказочная из систем Мира Тьмы." Core rulebook CtD действительно скорее неудачен, сеттинг блистает в дополнениях - но систему судят по обложке, то есть по основному рулбуку. Changeling не то чтобы мёртв как Wraith, но и новых книг по нему уже давно не выходит.

Mummy: The Resurrection трудно считать полноценной линейкой - кроме core rulebook'а, вышедшего достаточно давно, недавно появился Mummy Players Guide. И всё. Хотя идея неплоха, многим нравится, многим нравится сильно.

Kindred of the East теоретически является ответвлением Vampire: The Masquerade. Практически между куэй-дзином (восточным вампиром) и каинитом запада сходства не больше, чем между гару (оборотнем из WtA) и ликантропом из AD&D'шного Равенлофта. Для людей, которые хоть сколько-то интересуются культурой Дальнего Востока, KotE однозначно относится к категории must have, несмотря на то, что многие из них не в курсе.

Hunter: The Reckoning редко оставляет людей равнодушными - на мой взгляд, одно это показывает, что система интересна. Просто достаточно большому количеству игроков более интересна тема действительно смертных охотников на сверхъестественных тварей, тема простых людей без каких-либо суперспособностей. Часть же поклонников HtR по крайней мере поначалу в принципе не задумывается о том, что их персонажи, мягко говоря, уже не совсем обычные люди. А потом эта часть поклонников переходит в тот лагерь, к которому себя относит ваш покорный слуга - к тем, кто проникся словосочетанием Divine Extremist.

Demon: The Fallen появился на полках западных магазинов 11 ноября 2002 года, но первый слух о названии будущей линейки игр просочился в общедоступные источники больше года назад. Народ сразу же принялся спорить, приводить доводы, что-то доказывать... потом кто-то заметил, что про игру вообще ничего не известно, кроме названия. Полемика прекратилась и все ушли играть в старое-доброе, тихонько затаившись и ожидая.

Серьёзные опасения вызывала тема игры. Не в том смысле, что среди вампирщиков вдруг завелись настолько истово верующие христиане, что сама мысль игры демоном им противна, нет, люди всё-таки понемногу учатся мыслить достаточно широко. Проблема была в другом. Известно, что в большинстве РПГ персонажи стоят на условной стороне добра, пусть не абсолютного, но добра. То, что вампиры из VtM, несмотря на свою монструозную сущность, вполне себе играбельные персонажи (в отличие от большинства

Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Шабаш 01-05-2007 20:18


http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1656

Предисловие

Информации о Шабаше намного меньше, чем о кланах Камариллы. Ну а та, что есть, чаще отражает ее точку зрения, в основном, на кочевые стаи Шабаша. Поэтому автор решил, что будет интересно попытаться составить рассказ об этой секте, попытавшись сделать его максимально непредвзятым.

Информация взята с сайтов BloodPool ,VtM-White Wolf Genealogy ,White Wolf Online и других. Интерпретация этой информации всецело на совести автора.

Объяснение терминов - титулов и названий организаций, приведено в последней главе.

Получилось или нет, судить читателю.

Возникновение

(История Каинитов в средние века - с 5-го по 15-й)

Период Римской империи был временем стабильности и процветания для большинства ее провинций. Он был довольно благоприятен и для вампиров. Возможность покупки и распоряжения рабами создавала легкий и безопасный способ питания. С другой стороны, наличие империи означало, что мощная и эффективная власть римлян поддерживала порядок и не давала Каинитам широко развернуться.

С падением Римской империи ситуация изменилась кардинально. Исчезла мощная империя, поддерживающая порядок на своей территории. Также исчезли крупные города – они уже не могли поддерживать свое население на прежнем уровне.

Европа представляла собой большое количество небольших феодальных владений. Такое владение включало замок феодала (барона, графа, князя) или крупный монастырь с епископом во главе (иногда оно принадлежало церкви), возможно, небольшой город (1-2 тысячи жителей), и десяток деревень, в каждой по 50-100 человек.

Учитывая способности Каинитов, у относительно немногочисленных людей было очень мало шансов справиться даже с небольшой группой Собратьев. С другой стороны, такая «кормовая база» могла прокормить лишь очень ограниченное количество детей Каина.

Существовало два пути разрешения этой проблемы.

Первый заключался в существовании на одной территории небольшого количества Каинитов. При этом ограничение роста их количества контролировалось самими Каинитами. Обычно это был один Сир и несколько его отпрысков. С тех времен пошли Традиции Домена, Ответственности и, несколько позднее, Гостеприимства.

Второй можно назвать кочевничеством. Он заключался в создании групп Собратьев, периодически менявших свое место дислокации (проще говоря, кормления). Существовало несколько типов кочевничества - естественно, оно не означало просто шатания из стороны в сторону. Заранее просчитывались маршруты, убежища и т.д.

1) Группа Собратьев периодически объезжает определенную территорию. При этом она останавливается в одних и тех же местах. Обычно это были окрестности одного города. Собственно, группа жила в этом городе. Обычно так действовали Вентру, Тореадоры и Малкавиане.

2) Группа действует в рамках одной организации. Члены группы, действуя в рамках и под «крышей» этой организации, перемещаются с места на место, расширяя как свое «стадо», так и свое влияние. Такой организацией была и церковь, но здесь нужно было держаться подальше от фанатиков и строго соблюдать маскарад. Также вампиры действовали при дворах могущественных феодалов (герцогов, королей и императора). Другие действовали под прикрытием различных сект, члены которых держали свои собрания в тайне и нередко собирались по ночам. Пожалуй, наиболее известными из них были катары в Южной Франции.

3) Группы, которые двигались из города в город. Прикрытием и спутником таких групп часто выступала какая-либо эпидемия (чума, оспа и т.д.) При этом такие группы нередко полностью уничтожали целые города.

Надо сказать, что не было четкого различия на кочевников и оседлых. Нередко какая-нибудь семья снималась с места и становилась кочевой. Были случаи, когда Сир оседлой группы отправлял часть своих птенцов в соседние районы, чтобы захватить их, или чтобы просто избавиться от слишком большого количества едоков. Иногда кочевники закреплялись на одной территории.

Взаимоотношения между группами были различными. Местные без особого восторга смотрели на вторжения чужаков. Часто они стремились использовать их в своих интересах, например, натравив на соседей. Нередко вспыхивала борьба как между местными и оседлыми, так и между различными группировками кочевников или оседлых. Так, мощная оседлая группа вполне могла нанять какую-нибудь стаю кочевников для захвата соседних территорий или защиты своих.

В целом власть находилась в руках Вентру. Однако Ласомбра наиболее эффективно научились контролировать кочевые группы, натравливая их на своих врагов.

Такие условия привели к усилению Каинитов и войнам между ними. Разгорелась борьба между Вентру, наиболее влиятельными в то время, и Ласомбра. Кроме того,

Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Vampire: the Masquerade 01-05-2007 20:16


Окно в Мир Тьмы
Vampire: the Masquerade и другие игры от White Wolf Games

Бог создал человека, но тот не оправдал его надежд и был игнан из Рая. А потом у человека родились два сына: Каин и Авель. Авель был честный и добрый, а Каин - злой и завистливый. Каин убил Авеля. Бог покарал Каина бессмертием и вечной жаждой крови. Многие годы скитался Каин по пустыне Нода в полном одиночестве, пока не повстречал Лилит, первую жену Адама. Лилит сжалилась над Каином, приютила его и долго научила пользоваться скрытыми талантами. Таким был Каин, Первый Вампир на Земле.

Мир Тьмы был создан гением разработчиков из White Wolf Games и очень быстро завоевал популярность по всему миру. В нем мы не только могли стать вампирами, оборотнями, магами, мумиями и прочими созданиями мрака. Вместе с ролевыми играми Vampire: the Masquerade (по которой была создана компьютерная RPG), Werewolf: the Apocalypse, Mage: the Ascension, Hunter, Mummy мы получили досконально прописанную готическую вселенную, полную интриг, ужаса и запретных знаний. К этому миру предлагает вам прикоснуться сегодняший рассказ.

Маскарад

Приветствую тебя, моя юная подруга. Что ты чувствуешь? Тебе чудится, что внутри тебя что-то исчезло и вокруг лишь пустота? Я понимаю тебя. Ты к этому привыкнешь, к этому привыкли мы все... Лежи и набирай сил, дай процессу завершиться. Какому процессу? Не подымайся, я расскажу тебе...

Прислушайся к звуку своего сердца. Оно не бьется. Ты умерла. Не волнуйся, все в порядке, и ты теперь одна из нас. Мы - дети Каина, вампиры. Ты не веришь в вампиров? Придется поверить, ведь ты одна из них. Мы так же реальны, как и люди. Мы сосуществуем тысячи лет. О нас не знают, потому что мы этого не хотим. Мы создали Маскарад, занавес, разделяющий наш мир и мир простых смертных. Прости, я забыл представиться. Меня зовут Антонио, я член клана Тореодор вот уже более тысячи лет. Тореодоры - твоя новая семья.

Кланы и Камарилья

Наше братство поделено на кланы, всего их тринадцать. У Каина было тринадцать внуков, третье поколение, от которого мы ведем свое начало. Не думай, что братство живет в мире и согласии. Наша жизнь - это борьба за существование, и выжить может лишь сильнейший.

Наше общество давно разделилось на две части. Одни хотели жить среди людей, ничем от них не отличаясь, другие же считали себя выше смертных, презирая их. Первые назвали себя Камарильей, в нее вошли 7 кланов, другие стали Саббатом, где оказалось лишь два полных клана и толпа безродного отребья. Однако были и те, кто решил остаться независимым.

Верховное место в Камарилье занимает клан Вентру, благородные особы с влиянием и толстыми кошельками. Они не знают большего удовольствия, чем плести интриги и копаться в прошлом членов других кланов.

Второе место принадлежит клану Тремере - эти маги и колдуны веками сидят в своих библиотеках, глотают пыль и иногда рождают глупые советы. Весьма занудные ребята, но с ними лучше не связываться. Они превратили магию крови в сильное и опасное оружие...

Рядом с Вентру - всегда мы, самый человечный и изящный клан братства, Тореодор. Мы приняли решение не становиться бездушными хищниками и остались в мире людей. Нам не нужна власть, мы стремимся сохранять прекрасное и заботиться об эстетизме. Мы рьяно оберегаем шедевры искусства и их создателей. Многие из них вошли в нашу семью. Ты тоже стала одной из нас потому, что твой божественный голос не оставил меня равнодушным.

Ты слышишь рев мотоциклов за окном? Это бродяги, клан Гангрел, телохранители Вентру. Эти скоты живут на улице, утверждая, что так завещал их патриарх. Они позволяют себе питаться кровью животных, и благодаря этому повелевают неразумными тварями.

Выгляни в окно. У бара напротив стоит группа парней в черной коже. Это члены клана Брухар, принципиальные анархисты. Свою любовь к свободе они насильно навязывают всем остальным.

Есть еще несколько кланов, которые входят в Камарилью. Например, Носферату. Если ты встретишь их ночью, они покажуться тебе чудовищами. На самом деле - это самый миролюбивый клан в братстве. Из-за своих физических уродств они скрываются в подземных лабораториях, оборудованных современной техникой. Больше всего они ценят информацию, покупают ее и продают. Если тебе надо что-то узнать, иди к ним...

В клан Малкавиан входят безумные личности, их мозг высох за долгие века. В этом клане тем больше почета, чем больше у тебя психических отклонений. Каин благословил их, даровав им истинный разум, а остальные просто сошли с ума, - так они полагают.

Саббат

Там, где кончается Камарилья, начинается Саббат, общество тех, кто стал зверем в человеческом теле. Превыше всего они ценят себя, выгоду и жизнь, если это можно назвать жизнью. Смертные для них - лишь корм.

Клан Ласомбра, чикагская мафия 20-х годов, дожившая

Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:48


11
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:46


10
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:44


9
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:40


8
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:39


7
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:37


6
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:35


5
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:33


4
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:31


3
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:30


2
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 16:26


1
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 01-05-2007 00:27


7
[700x525]
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии