• Авторизация


Что делать? 07-08-2009 15:02


Первая мысль, которая посещает ветренную голову новоиспеченного вебмастера: "Конечно же, сделать личную страницу!" Действительно, это же так просто! Поместить на главной странице свою самую красивую цветную фотографию, изложить собственную биографию, рассказать о своих интересах и увлечениях, указать самые любимые ссылки, чтобы господа с Yahoo позеленели от зависти... Блеск! Стоит только прикрыть глаза, и сразу же представляется бешенно крутящийся счетчик (в качестве побочного эффекта - нытье провайдера по поводу сбоев сервера из-за резкого увеличения трафика), уважительные статьи в печатных (и непечатных) изданиях, множество выгодных предложений о сотрудничестве...


Спуститесь с небес на землю! Как ни прискорбно констатировать, но домашняя страница - это совсем не то, на что стоит тратить свое время и деньги. Если вы не снимались в главной роли в фильме "Титаник" или не работаете в Microsoft хотя бы пятнадцатым замом Билла Гейтса, то, увы, на вашу страницу будут ходить только ваши друзья да случайно забредшие по ссылкам из поисковых систем посетители. Счетчик будет раздражать вас своими нулями, гостевая книга покроется пылью, а свою некогда любимую фотографию вы возненавидите...


И это вовсе не заговор врагов против честного российского гражданина, решившего принести в Интернет что-то новое. Вот например, вы - скажите-ка, какие сайты вы в основном посещаете? Новостные, поисковые, архивы программ, чаты - в общем, что угодно, только не персональные странички. Будьте уверены - так же поступает большинство пользователей Интернет.


Что же делать? А как раз то, что посещает вышеупомянутое большинство пользователей Интернет - контент-проект, то есть проект, посвященный какой-то определенной теме. Именно наличием общей темы "сайт" отличается от "странички".

Распоространено мнение, что "сайт" - это проект, имеющий собственное доменное имя, то есть короткое имя вида www.проект.ru. Это не совсем так. Есть полно мест на Geocities, имеющих адрес типа www.geocities.com/Silicon Valley/Laboratory/7294/, которые никак нельзя назвать "страничками" - именно из-за их отношения к определенной тематике, а также сложности их структуры и качественного оформления. С другой стороны, полно доменных имен, закрепленных за отвратительными страницами, содержащими, в лучшем случае, пару ссылок, а в худшем - ничего. Если уж совсем удалиться от темы, то получить доменное имя гораздо легче, чем сделать качественный проект в Интернет.




Какой же теме посвятить ваш будущий сайт? Вспомните свои интересы и увлечения (четырьмя абзацами выше вы как раз хотели поместить информацию о них на вашу домашнюю страничку). Подумайте, что вас интересует больше всего, о чем вы можете рассказывать часами, не останавливаясь. Прекрасно, если у вас есть уникальная информация, такая, которую можете рассказать только вы. И не думайте, что вы не найдете единомышленников. Если в вашем патриархальном Пичугинске потрясающая коллекция дореволюционных утюгов интересует только приемщика вторсырья, то в Интернет ситуация, скорее всего, будет совсем другая. Число пользователей Интернет растет бешеными темпами и составляет сотни миллионов (на начало 2000 года) человек, и свою аудиторию вы обязательно найдете.


Правда, от ложки дегтя, скорее всего, никуда не деться. Вполне возможно, что интересующая вас тема уже освещается каким-нибудь популярным сайтом, да еще и не одним. Чтобы выяснить это, посетите Рейтинг Рамблера, где тусуются все популярные сайты российской части Интернет. Зайдите в соответствующий раздел - например, "История". Если в первой двадцатке имеется сайт по той же теме - например - utugi.ru, то, возможно, вам немножко не повезло. Конкурировать с раскрученным и популярным сайтом бывает очень тяжело, а порой и вовсе невозможно. Но, тем не менее, опускать руки и заливать горе пивом с водкой не стоит. Посетите сайт конкурента и тщательно изучите его достоинства и недостатки. Действительно ли он полно освещает предмет? Часто ли он обновляется? Хорошо ли он офоромлен? Если вы можете сделать свой сайт лучше - смело принимайтесь за дело! Кроме того, лично мне кажется заслуживающей внимания точка зрения Антона Носика о том, что просторы Интернет настолько широки, а число пользователей так велико, что понятие "конкуренция" в Интернет неприменимо - места под солнцем хватит всем.


И еще: постарайесь трезво оценить собственные возможности. Не беритесь за проект, который вы, даже если и создадите, не сможете поддерживать - иначе вы просто потеряете время. Сделать каталог ресурсов Интернет уровня Yahoo не удалось пока никому - даже корпорациям с миллиардными бюджетами. Вести ежедневное обозрение тоже очень тяжело (хотя можете попробовать. В конце концов, если не будете справляться, перейдете на еженедельные выпуски).

детская одежда для новорожденных
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ваш первый Flash-баннер 07-08-2009 15:00


Давайте попробуем сделать простой баннер. Прежде всего необходимо
четко представить себе, что мы хотим создать, то есть разработать
сценарий. Чем лучше вы будете знать, что и как должно быть в вашем
проекте – именно так называется работа во Flash-редакторе, – тем
быстрее и проще будет осуществить задуманное. В нашем случае баннер
будет очень простым: на фоне вращающегося квадрата выезжает надпись,
которая затем растворяется.

Как известно, в кинематографе используется частота 24 кадра в
секунду, но в мультипликации, особенно предназначенной для
Интернета, вполне достаточно 12. Чем больше будет частота кадров,
тем более плавными получатся движения, но при этом значительно
сильнее загружается процессор, что становится существенно в сложных
сценах. Именно от процессора зависит скорость воспроизведения Flash,
и на разных компьютерах она может заметно различаться. Обычно это
проявляется в торможении или прерывистом движении, особенно когда
сложная анимация синхронизирована со звуком.

Определившись со сценарием, приступим к творчеству. Для начала
решим, какого размера должен быть баннер. Пусть это будет
общепринятый в баннерообменных сетях формат 468і60. Именно эти
размеры необходимо указать в панели Movie Properties (параметры
фильма) ModifyёMovie [Ctrl+M] (рис. 2), в полях Width (ширина) и
Height (высота). В этом же окне выберем цвет фона (Background Color)
нашего баннера, а также в поле Frame Rate укажем значение fps –
количество кадров в секунду.

После того как указаны все параметры фильма и нажата кнопка ОК,
проверьте масштаб отображения сцены. При необходимости установите
100%.

Теперь создадим основу будущего баннера – движущуюся надпись:




Выберите инструмент Text [T].



Откройте панель настройки данного инструмента:
WindowёPanelsёCharacters [Ctrl+T] или нажмите в правом нижнем углу
окна кнопку с изображением буквы «А».


В выпадающем меню Font открытой панели Characters выберите
кириллический шрифт, например Arial Cyr.


Установите необходимый размер, например 35, и цвет.



Щелкните на месте начала надписи (в нашем случае — в начале
баннера) и введите текст. Если вдруг выяснилось, что выбранный
размер или цвет не подходят, переключитесь на инструмент Arrow [M]
(черная стрелка на панели инструментов) и выделите текст, щелкнув по
нему. Вокруг текста появится рамка, теперь на панели Characters
можно изменить его параметры: размер, цвет шрифта и т. п.


Настало время вашей первой анимации. Успокойте дрожащие от
волнения руки и продолжайте творить:



Преобразуйте текст в символ: Insertё Convert to Symbol [F8]. Не
забудьте дать ему соответствующее имя и указать тип Graphic. При
этом созданный символ будет помещен в библиотеку текущего проекта.



Выделите 20-й кадр на линейке Timelime и вставьте ключевой кадр
InsertёKeyframe [F6]. Слева от нового кадра появится серая полоска,
идущая от первого ключевого кадра.


Вернитесь в первый кадр и переместите надпись на баннере за его
границу, например, за правый край.


Не снимая выделения с первого кадра, откройте панель параметров
кадра WindowёPanelsёFrame [Ctrl+F] (можно также нажать кнопку Show
Instance в правом нижнем углу экрана), затем переключитесь на
вкладку Frame.


В выпадающем меню Tweening (построение промежуточных кадров)
выберите тип анимации – Motion, то есть анимацию движения. При этом
серая полоска между ключевыми кадрами станет голубой со стрелкой
вправо.


Поздравляю! Вы только что заставили текст двигаться. Убедиться в
этом можно, перемещая указатель кадров, расположенный над линейкой
Timeline, или включив режим предварительного просмотра: ControlёTest
Movie [Ctrl+Enter].

Время, которое займет проигрывание фильма или клипа от начала
воспроизведения, отображается в строке статистики Timeline. Реальная
длительность отдельных эпизодов может незначительно отличаться от
отображаемого значения, которое вычисляется на основе установленного
fps. Оно зависит в основном от сложности расчетов, требующихся для
построения изображения отдельного кадра, и быстродействия
компьютера.

Использование слоев дает большие возможности при создании фильма.
Кроме того, что объекты, помещенные на разные слои, можно
накладывать или скрывать, создавая имитацию объема сцены, правильное
применение слоев может заметно уменьшить размер готового файла.
Любой объект, который предстоит анимировать, нужно помещать на
собственный слой. Так вы значительно быстрее добьетесь нужных
эффектов и сократите загрузку процессора.

Для каждого слоя старайтесь придумать подходящее название. Для
изменения имени слоя щелкните дважды левой кнопкой мыши на названии
слоя и введите новое.

Если предполагается, что на кнопках будут анимированные объекты,
создайте заранее символы Movie clip, а затем просто разместите их в
соответствующем кадре кнопки.

Согласно нашему сценарию, текст должен не только «выехать» на
экран, но и, побыв некоторое время, исчезнуть.
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Бесплатный хостинг 07-08-2009 14:57


Для начала я попробую немного отойти от технических деталей и рассмотреть вопрос "бесплатного" хостинга под углом экономического восприятия этого явления в интернете.


И вот к каким интересным выводам я прихожу: для очень большой части пользователей интернета термин "бесплатный" прочно ассоциируется с халявой. Хотя в 99% случаев это не так. Этот термин в большинстве случаев говорит только об отсутствии денежной оплаты за услугу. В применении к "бесплатному" хостингу существует, как правило другой эквивалент, не денежный, для оплаты услуг хостинговой компании.


Вопрос бизнес-модели провайдера, предоставляющего хостинг, очень важен для принятия решения о размещении сайта на "бесплатной" площадке. Я бы сказал - основополагающий. Четкая и понятная бизнес-модель дает возможность сделать правильные выводы и застраховать себя от разочарований в будущем, сэкономить время и деньги. С моей точки зрения, люди, навешивающие ярлыки типа "бесплатного сыра не бывает" или "бесплатно - только на помойке" либо не разобрались в явлении, либо имеют однобокий печальный опыт, проистекающий также от нежелания затратить дополнительные усилия и разобраться в вопросе.

Для чего хостинг-провайдеру это надо? Зачем тратить свои ресурсы, как материальные так и людские? Альтруизм? Ни в коей мере. В основе всегда лежат конкретные причины и вполне конкретная выгода.


Основные причины и побудительные мотивы открытия "бесплатного" хостинга:

доход от рекламы, прокручиваемой на страницах пользователей


Попробую для начала рассмотреть получение дохода от баннерной рекламы. Мне доводилось как слушать, так и читать много разных мнений со стороны на эту тему. Ряд авторов, достаточно убедительно доказывал, что провайдер имеет "бешенные бабки" от рекламы на сайтах бедных юзеров. Другие, вполне резонно сомневались в выгоде. А истина, как обычно, где-то посередине.


В общем-то, и доход, конечно есть, но совсем не бешенный. Много бесплатных хостингов закрылись в момент ряда обвалов рынка баннерной рекламы. Значит в основном на этом строилась их бизнес-модель. И она не прошла проверки рынком. Но многие продолжают эксплуатировать этот вариант расчетов. Если вы присматриваетесь к "бесплатному" хостингу, требующему размещения рекламы на страницах, то возможно вам будет полезна следующая информация.


Реклама на сайтах, которые обычно хостятся на таком хостинге, как правило очень дешева. Стоит дорого только тематическая реклама, когда заказчик рекламной кампании, покупает ее только на тех сайтах, куда с большой долей вероятности придет его клиент. Подсчитывая про себя прибыль, которую принесет ваш сайт провайдеру, не ошибитесь, переоценивая свой сайт. Также очень распространено ошибочное мнение о том, что провайдеру выгодно блокировать раскрученные сайты и затем крутить свои баннеры на страницах ошибок. Это не так. Раскрученный сайт всяко принесет дохода больше, откручивая рекламу на своих страницах, чем на страницах ошибок. Ничего практически не стоит, как правило, реклама на страницах чатов и форумов. За очень редким исключением. На такие сайты часто ходят одни и те же посетители. Нет смысла крутить им один и тот же баннер. А вот затратная для провайдера часть достаточно велика.

привлечение клиентов на платный хостинг


Привлечение клиентов на платный хостинг - также одна из самых распространенных причин открытия "бесплатного" хостинга. При такой модели для пользователя формируется довольно распространенная в мире схема - "Попробуй, затем купи". Очень разумный вариант, но, к сожалению, в диком исполнении убивает идею полностью. При нормальном варианте, когда пользователь еще реально не представляет для чего ему нужен сайт, не может просчитать затраты на него и отдачу, он создает сайт на "бесплатном" хостинге. Затем по мере роста как сайта, так и вебмастера, идет покупка дополнительных услуг, а затем и полный переход на платный хостинг. При "диком" варианте сначала дают максимум возможностей при практическом отсутствии "платы", не требуют баннеров и т.п. После набора клиентской массы, а растет она очень быстро, следует обьявление: "Все, господа! С завтрашнего дня все дружно начинаем платить деньги". Расчет идет на определенную ленность и консерватизм пользователей. Если 10-20% останутся, то овчинка стоила выделки. К счастью, народ быстро умнеет и такие приколы быстро устаревают.

увеличение своего имиджа как провайдерской фирмы


Имидж - достаточный резон для провайдера, но он не работает сам по себе. Или работает очень редко. Делать на него ставку, при выборе хостинга очень трудно. Это, например, может быть вариант, когда провайдер "обрабатывает" потенциального крупного спонсора. В таком случае, открыв "бесплатный" хостинг, он за считанные дни наберет большую массу пользователей. Но со стороны очень трудно, не владея информацией о деталях сделки, сделать вывод о надежности и долговечности такого хостинга. Но, вкупе с другими источниками получения дохода от хостинга, это работает.

отладка программного
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Немного об index.html 07-08-2009 14:54


После относительно загрузочных статей о профессиональном дизайне так и хочется поговорить о чем-нибудь более земном, близком к простому народу.


Вот, например, в одном из обзоров я упомянул, что ставить в ссылках "index.html" - это ламерство. Естественно, ламером никому быть не хочется, и некоторые читатели заинтересовались: почему это, собственно, ставить в ссылках "index.html" - это плохо? Объясняю.

Абсолютно все URL'ы, существующие в интернете, замечательно обходятся без всяких там "index.html" (как и index.htm, default.htm и т.п.). И с индекс.хтмл, и без него результат, который пользователь увидит в окне броузера, будет совершенно одинаковым.

Поэтому не нужно усложнять и без того длинные адреса страниц. Не нужно подстраховываться, думая: "А вдруг без индекс.хтмл главная страница моего сайта не будет показываться". Не беспокойтесь, все будет в порядке. Сервер сам найдет в каталоге index.html и покажет его содержимое, даже если в ссылке вы укажете, например, www.softlist.ru, а не www.softlist.ru/index.html.

Кто-то может сказать: "Да ладно, какая разница, что там в ссылке написано? Кликнул один раз - и все, страница загрузилась. Не все ли равно, сколько букв в адресе?"

Получается, что не все равно. Через полгода (а то и быстрее) ссылки с "индекс.хтмл" расползутся по всему интернету и за его пределы. Пользователи будут ставить закладки, вебмастера различных каталогов ресурсов занесут адрес сайта в свои базы данных, роботы поисковых серверов проиндексируют страницы, журналисты (зачастую далекие от интернета и компьютеров) будут добросовестно переписывать URL'ы в черновики своих будущих статей.

Как изменится ваш сайт за все это время - никто не знает. Может, вы захотите использовать SSI, и все ваши страницы придется переименовать в *.shtml. Возможно, вы освоите чудный язык программирования PHP, а администратор вашего сервера разрешит использовать его только в страницах *.php или *.phtml. А может быть, ваш сайт переедет к другому провайдеру, у которого установлен Microsoft Internet Information Server, где по страницей по умолчанию является вовсе не index.html, а (о ужас!) какой-нибудь default.asp.

Короче, все ссылки, в которых встречается "индекс.хтмл" перестанут работать, а ссылки без "index.html" в URL сохранят свою актуальность. Вот, например, адрес этого сайта как был все время http://pro.net.ru, так и остался, а имя индексной страницы менялось пару раз. Соответственно все ссылки, которые указывают на http://pro.net.ru, работают, а ссылки на http://pro.net.ru/index.html приводят читателя на страницу 404 Error.

URL'ы с index.html на страницах печатных изданий - та еще гадость. Мне так и видится напуганная секретарша, которая прочитала в "Космополитене" о модном интернете и теперь старательно печатает одним пальцем длинные адреса со страниц журнала. Задачка: сколько ошибок она сделает, набирая непонятный и совершенно ненужный "index.html" и во сколько раз уменьшатся ее шансы попасть на нужную страницу?

В общем, от "индекс.хтмл" в ссылках нет никакой пользы - одни неприятности. Поэтому если вы все еще старательно выписываете в адресах страниц "index.html", то лучше бросить это ненужное занятие.

продвижение сайтов, компьютеры и интернет
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Психология дизайна 07-08-2009 14:51


Введение.

На
первый взгляд дизайн и психология не связаны друг с другом, - ну разве что
при построении сайтов, когда учитываются индивидуальные желания заказчика.
Но сфера применения основ психологии может быть гораздо шире, вбирая в
себя последние достижения в этой области науки.
Как отдельный пример, в
этой статье будет рассмотрено создание баннера, взаимодействующего с
подсознанием читателя, заставляя его совершать те или иные действия. Что
интересно, поскольку все действия происходят на бессознательном уровне,
читатель ничего не подозревает и оценивает свои решения (навязанные Вами)
как свои
собственные.

Основы.

Наверное,
все мы знаем про теорию 25 кадра, когда лишний кадр содержит управляющую
информацию и воздействует таким образом на подсознание. Классический
пример с кинотеатром, когда после просмотра приключенческого фильма люди
выстраивались в очередь у близлежащих лотков , т.к. 25 кадр содержал
рекламу "Покупайте жареную кукурузу!".

Я не буду рассказывать как
практически сделать баннер с 25 кадром - мне кажется эта тема слишком
надоевшей. Но нам с Вами, надеюсь, интересен сам механизм внушения на
подсознание.За счет чего же происходит управление, и как получить доступ к
подсознанию ?

Аксиома проста: доступ в подзсознательное возможен
только тогда, когда испытуемый этого не подозревает. Наверняка, результаты
опыта с кинотеатром были бы другие, если бы зрители были ознакомлены с
содержанием эксперимента. Как только появились какие-либо сомнения во
внешнем управлении - сразу подключается наше сознание, и подобное внушение
невозможно. Люди не любят когда на них давят. И хотя существует теория,
что баннер, содержащий какую-либо команду, вынуждает человека вспомнить
административно-командную систему и выполнить "приказ", мне она кажется
довольно сомнительной. Человек с нормальной психикой воспринимает это как
давление и ничего больше, а по ссылке переходит только когда решил
сам.

Практическое
применение.

Исходя из вышеизложенной теории попытаемся
изготовить свой баннер, деликатно влияющий на подсознание.

1.
Сначала сформируем управляющую команду в виде фона:

1.1 В Photoshop сформируем однотонный фон.
1.2
Создадим новый слой и размножим на нем Вашу команду (например:
"НАЖМИ")

2. Далее - сделаем ее нечитаемой (плохо читаемой) для
сознания:
2.1 Самый простой способ - сделать слой с
командой практически прозрачным (1-3%), но можно использовать какой-либо
фильтр.
Критерием может служить одно: прочитать команду можно лишь
ЗНАЧИТЕЛЬНО приглядевшись, причем зная что искать. Если Вы все сделаете
правильно, то этот текст попадет в подсознание и (с большой долей
вероятности) вызовет нужную Вам положительную реакцию на ваш
баннер.

3. Сформируем основную информацию:

3.1 Поверх вашего фона создадим обычное в таких случаях
содержание-приглашение. Только старайтесь не сильно закрывать Ваш фон - а
то пропадет весь эффект.
Этот текст анализируется обычным сознанием и
вкупе со "скрытым" текстом увеличит Ваш CTR.
3.2
После оптимизации графики Ваш чудо-баннер готов к
употреблению.

Попробуйте его в работе, ведь Вы ничего не теряете!

винтовые компрессоры
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Подготовка растровых изображений для WEB с помощью PhotoShop 07-08-2009 14:48


На первый взгляд в публикации фотографий нет ничего сложного – достаточно отсканировать ее и вставить на WEB-страничку. Но это лишь кажущаяся простота. Для того чтобы фотография или картинка из журнала выглядела привлекательно на вашей страничке и одновременно с этим не заставляла пользователя слишком долго ждать своего появления при невысокой скорости соединения, необходимо предпринять некоторые усилия.


Начнем с обычных фотографий.

Во-первых, если фотографии еще не напечатаны, и Вы только что подошли к окошку Kodak Express, обязательно заказывайте печать на ГЛЯНЦЕВОЙ бумаге, иначе при сканировании матового отпечатка получите нерезкое и "грязное" изображение. Все дело в том, что поверхность матового отпечатка похожа на сильно уменьшенную поверхность бушующего моря, а яркость лампы сканера значительно превышает яркость дневного света даже в том случае, если рассматривать отпечаток, стоя на экваторе в период летнего солнцестояния :). Поэтому при освещении снимка лампой сканера неровная поверхность фотографии начинает сильно "бликовать", что при сканировании вылезает как "белый шум". В результате отсканированное изображение будет казаться нерезким и пыльным что, к сожалению, не скорректировать никакими фильтрами.


Наконец Вы положили фотографию на стекло сканера и пытаетесь задать настройки сканирования.

Все WEB-изображения имеют разрешение 72 dpi. Но это совсем не означает, что в параметрах сканирования нужно ставить это число. Правильнее отталкиваться от размеров окончательной картинки в пикселях. Проще всего объяснить на примере.
Допустим, у нас есть фотография 10x15 см. Нам надо вставит эту фотографию в ячейку таблицы, имеющую ширину 400 пикселей.
Для начала, пересчитаем размер фотографии в дюймы, поделив ширину и высоту на 2.54. Получим 3.94x5.91 дюйма. Сейчас нас очень заинтересовала ширина. В окончательном варианте она должна будет составить 400 пикселей. Вот теперь можно высчитать разрешение сканирования, поделив так необходимые нам 400 пикселей на нашу ширину – 3.94 дюйма. Получаем 102 dpi.
На самом деле, конечно, никто так не считает – этот расчет приведен лишь для наглядности и предотвращения некоторых заблуждений начинающих web-дизайнеров. На практике сканирование производится с заведомым запасом – в данном случае "на глаз" ставится 150 dpi, а потом в PhotoShop производится масштабирование до 400 пикселей. Теоретически, качество пересчитанного изображения должно быть хуже отсканированного "в размер", практически же это отличие незаметно.

Если фотография слишком темная, или наоборот – слишком светлая, настоятельно не рекомендую прибегать к регулировкам яркости и контрастности. Так как контроль этих регулировок производится чисто визуально, то очень легко "завалить" фотографию, т.е. "срезать" самые светлые и самые темные тона. Эти регулировки лучше использовать при создании эффектов для коллажей. Для "осветления" или "затемнения" изображения больше подходит инструмент
"Levels".


Следующим этапом желательно сделать эффект "Filter - Sharpen - Unsharp Mask". Для визуального контроля изображения в процессе регулировок фильтра установите масштаб просмотра "Actual pixels", т.к. в увеличенном масштабе эффект может не понравиться :). "Unsharp Mask" не рекомендую применять, если фотография сильно запылена. Результат будет ужасен. C пылью можно попытаться расправиться с помощью эффекта "Noise – Ddust & Scratches". Главное в этом деле – не перестараться.

Здесь можно дать дополнения, которые касаются подготовки изображений из журналов. Журналы печатаются т.н. офсетным способом, поэтому изображение в журнале состоит из большого числа маленьких точек 4-х основных цветов модели CMYK: Cyan, Magenta, Yellow, blacK (цвет black обозначен по последней букве, чтобы не путать его с Blue из модели RGB). Это вносит в обработку ряд дополнительных трудностей. Первым делом нужно избавиться от растра. Хорошо зарекомендовал себя следующий способ:

Изображение сканируется с разрешением 600 dpi без применения фильтров сканера. Во многих сканерах присутствует опция "Descreen", но в большинстве случаев она работает просто отвратительно, особенно в сканерах класса SOHO. Поэтому ее не используем.

Полученное изображение увеличиваем лупой до такой степени, чтобы были видны офсетные точки, но в то же время просматривался достаточный фрагмент изображения.

Вызываем эффект "Blur – Gaussian Blur" и движком устанавливаем такую величину, при которой офсетные точки сольются и станут неразличимы.

Делаем "Image - Size" изображения до нужной нам величины.



Дальше – действия такие же, как и с фото, начиная с эффекта "Filter - Sharpen - Unsharp Mask".
Стоит отметить, что иногда, особенно при сканировании некачественных публикаций, после попытки размытия офсетных точек эффектом "Blur – Gaussian Blur" на изображении остаются частые параллельные линии или "сетка", которые очень портят вид. В этом случае можно посоветовать положить картинку в сканер под углом, примерно 45? и сразу после сканирования
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Постройте ваших уток в ряд - Макет страницы и управление содержанием 07-08-2009 14:46


Одно дело построить уток в ряд, и совсем другое - сделать то же самое, когда они отображаются на HTML-странице.


Возможно, наиболее часто задаваемые вопросы о дизайне веб-страниц: "Как я могу сделать отступы в тексте?" или "Как я могу сделать колонки?". Это те вещи, для которых язык создания веб-страниц, HTML, не был изначально предназначен.


Веб-страница - это не газетный лист


Вам не придется много читать о веб-дизайне для того, чтобы заметить схожесть между веб-страницей и страницей печатной. Многие результаты, достигнутые в печатном деле, хорошо переносятся на веб-дизайн. Например, перевернутая пирамида стиля письма и хорошая печать. Но есть один, который никогда не переносится хорошо и требует особого внимания для правильного применения - макет страницы.


Посетители просматривают веб-сайты так, как если бы они читали газету или журнал. Они не читают их от начала до конца, как книгу. В газетах давно поняли, что колонки текста не должны быть очень широкими. В конце каждой строки глаз должен легко возвращаться к началу следующей. Лучше всего воспринимаются прямые колонки текста шириной в 6 слов.


В газетах границы и отступы на протяжении долгого времени используются для выделения абзацев и заголовков. Текстовые блоки и выноски (однострочные цитаты из основного текста, помещенные сбоку от него) искушающие вас прочитать текст целиком, являются широкоупотребимыми и эффективными инструментами редактора макета любого печатного издания.


Веб-мастерам труднее


На первый взгляд, веб-мастера лишены этих полезных инструментов макетирования текста. HTML (язык разметки гипертекста) является только тем, о чем говорит его название, - языком разметки. Это простой набор команд, называемых тегами, которые ограничивают объекты (текст или рисунки) и говорят браузеру, как эти объекты должны отображаться на экране компьютера.


Он был создан без учета требований к макетированию печатных публикаций, и ,поэтому, любая попытка создать точный макет в HTML требует различных требований. Новые версии HTML обещают исправить это положение, но различие реализации в браузерах останется проблемой.


Веб-мастера хорошо знают, что хороший макет страницы - основа создания привлекательной и удобной для чтения веб-страницы. Новички, особенно те, которые занялись созданием веб-страниц после долгой работы в мире печатных изданий часто боятся открыть, что их текст и графика располагаются на странице по-разному в зависимости от размера или формы монитора.


Содержимое веб-страницы не имеет точной позиции, как в газете. Скорее, вся страница 'растекается' как молоко по тарелке, стремясь заполнить доступное пространство. Мониторы для PC - короткие и широкие, для Макинтошей - высокие и узкие. Вы можете себе представить, что это значит для внимательно сделанного макета.


Что же делать - разрабатывать одну версию веб-страницы для PC, а другую для Макинтошей? Это противоречит основной концепции интернета, который объединяет различные системы. Оставлять ли управение макетом или позволить содержимому страницы располагаться как угодно на экране читателя?


Такое желание есть, но для тех, кто готов немного потрудиться, есть несколько методов решения практически всех проблем макетирования веб-страницы. Дополнительная работа приносит результаты.


Начинаем


Нет единого метода решения всех наших проблем, но используя их вместе, мы можем справиться с большинством ситуаций. Наш 'главный помощник' - использование таблиц. 'Маленькие помошники', но не менее сильные - прозрачный однопиксельный GIF и неотображаемый пробел. Это невидимые помощники, которые тайно работают на нас.


Сначала разберемся с HTML-таблицами. Я полагаю, что это не первая ваша встреча с таблицами. Если это не так, то перед дальнейшим чтением вам будет полезно провести краткое знакомство с их основами. В интернете хорошие руководства можно найти по адресам http://www.geocities.com/Wellesley/1001/tutorial/tables.html или http://www.stars.com/Quadzilla/Tables/index.html.


Те же, кто встречался с таблицами раньше, знают, что ручное их создание может стать неприятным и трудным, в особенности, если таблицы вложены друг в друга. Я очень советую всем, у кого нет мазохистских наклонностей, делать таблицы в WYSIWIG-редакторах, таких как FrontPage, HotMetal Pro или любом другом из пары дюжин. Если вы хотите выбрать лучший, то используйте Dreamweaver.


Существует как минимум один большой спор вокруг создания HTML-страниц - бесстрашное меньшинство, делающее таблицы 'руками', и остальные, использующие сложные редакторы. Конечно, у каждого из подходов есть свои плюсы и минусы, иначе не было бы спора.


На мой взгляд, надо использовать оба метода. Вы никогда не получите хорошего управления, которое иногда нужно, даже от самых сложных редакторов. Но люди, которые вручную создают многоуровневые вложенные таблицы должны сильно напрягать голову.


Однако, как бы вы их не создавали, таблицы - фундаментальная составляющая
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Что такое стильный web-сайт? 07-08-2009 14:43


Стильный web-сайт - это когда каждая страничка Вашей публикации имеет ярко выраженную принадлежность ко всему web-сайту. Когда легко ориентироваться и поиск информации не сопряжен с опасностью заблудиться и потерять время. Когда странички загружаются менее чем за минуту. Когда... Стильность web-сайта достигается несколькими приемами. Можно выделить следующие элементы, участвующие в создании стиля:
шрифт - в пределах публикации он должен иметь одинаковые характеристики - такие, как гарнитура (начертание), кегль (высота), цвет.



Абзац - желательно, чтобы преобладал какой-нибудь один из видов выравнивания на страничке, например, публикация сделана с отступом от левого края и выравниванием влево.



Цветовая схема web-сайта - она начинается с выбора тех трех цветов страницы, которые используются для представления обычного текста, ссылок и посещенных ссылок. Все эти параметры указываются в теге . Ниже, для примера, приведена строчка, задающая цвета на этих страничках:





Цветовая схема должна повторяться на всех страничках публикации, это создаст у посетителя ощущение связности сайта. Цвета ссылок старайтесь выбирать таким образом, чтобы, с одной стороны, читатель видел, что это ссылка, а с другой стороны, она бы не мешала ему читать основной текст. По поводу ссылок есть два полезных замечания: первое - как бы Вам не хотелось сделать цвета ссылок и посещенных ссылок одинаковыми (без веских на то причин), постарайтесь перебороть себя и придать им немного различия, для этого просто сделайте цвета уже посещенных ссылок чуть темнее; и второе - так уж получилось, что подчеркнутый текст в Web символизирует ссылку, поэтому поборите искушение использовать подчеркнутый текст в публикации, воспользуйтесь другим способом выделения. Вы ведь знаете, что очень неприятно, если, допустим, Ваша рука потянулась к ссылке с целью прочитать подробности, а мышка на нее ноль внимания :(.



Графическое оформление сайта - во-первых, оно должно укладываться в общую цветовую схему; во-вторых, Вы должны продумать общую концепцию графического оформления. Все графические элементы можно разделить на два больших класса: рисованные и фотореалистические. Постарайтесь не смешивать эти два типа в оформлении. Кроме этого, в случае, если Вы используете на сайте фотографии в качестве иллюстраций, то перед использованием обработайте их - сделайте в случае необходимости тоновую и цветовую коррекцию, кадрирование, выберите примерный размер фотографий в публикации, найдите способ обработать края фотографии. А потом используйте данное оформление по всей публикации. И всегда пишите пояснения к фотографиям в параметре ALT тега IMG - это будет восприниматься как подпись к фотографии и, кроме того, избавит пользователя от ожидания в случае, если его не интересует данная страничка.



Навигация по сайту - именно она не дает посетителю запутаться в дебрях Вашего сайта. Всегда оставляйте для посетителя возможность перехода на главную страничку публикации. Кроме этого, не забывайте, что очень много людей попадают на Ваши странички через поисковые системы, т.е. не на первую страницу, и хороший сайт должен позволить читателю перейти на первую страничку; попросту говоря, дублируйте навигационную систему на всех страничках или сделайте так, чтобы они, по крайней мере, имели переход на основную страницу. В случае, если Вы выполняете навигационную панель графическими средствами, то обязательно сделайте ее текстовую копию и поместите где-нибудь снизу (текст в любом случае загружается быстрее графики :).


Возможно, я упустил некоторые элементы, участвующие в создании стиля, но основные перечислил. Соблюдение этих нехитрых правил позволит придать Вашим страничкам профессиональный вид и сделать информацию на Вашем сайте легкодоступной и быстронаходимой :).

системы видеонаблюдения
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Рабочая среда и интерфейс пользователя 07-08-2009 14:41


Запуск CorelDRAW 11 выполняется стандартными для Windows способами: с помощью главного меню (в нем при установке пакета появляется новая группа команд, в которую включена и команда запуска CorelDRAW), с помощью ярлыка, расположенного на рабочем столе, или двойным щелчком мыши на значке файла, имеющего расширение, ассоциированное в процессе установки CorelDRAW с этой программой (как правило, это файлы с расширениями .CDR, .CMX, .WMF).



Подсказка



Подробнее со способами запуска программ на выполнение можно ознакомиться в любом пособии по операционной системе Windows.




После запуска программы на экране раскрывается главное окно CorelDRAW с основными элементами пользовательского интерфейса.



Примечание:



в CorelDRAW очень развит механизм настройки рабочей среды.




В соответствии со стандартами Windows под строкой заголовка окна располагается строка меню. В CorelDRAW меню очень сложное, с большим числом подменю и команд. Как и в любой другой программе, меню обеспечивает доступ к большинству функций CorelDRAW, но очень многие действия могут выполняться и без него. Еще более запутывает пользователя возможность неограниченной настройки меню — при желании любые команды и инструменты CorelDRAW можно переместить в любое меню.



В левой части рабочего пространства расположен специфический для продуктов фирмы Corel элемент интерфейса — так называемый набор инструментов (toolbox). Формально являясь просто одной из множества инструментальных панелей программы, фактически он предназначен для выбора рабочего режима и поэтому используется чаще других. Выбор режима осуществляется щелчком мышью на одной из кнопок набора инструментов - это называется выбором инструмента. С выбора инструментов начинаются практически все действия пользователя над объектами изображения.



Некоторые кнопки инструментов снабжены треугольником в нижнем правом углу. Это — указание, что на самом деле с кнопкой связан не один, а несколько инструментов. Чтобы увидеть их все, вместо быстрого щелчка кнопкой мыши ее следует нажать (отпустив только после паузы в одну-две секунды) - на экране раскроется панель конкретного инструмента.



Чтобы выбрать инструмент, достаточно щелкнуть на его кнопке. Как правило, каждому из инструментов соответствует своя форма указателя мыши. В расположенной под строкой меню стандартной панели инструментов (toolbar) расположены элементы управления, соответствующие наиболее часто выполняемым командам: открытию, сохранению и закрытию файлов иллюстраций, операциям с системным буфером обмена, режимам и масштабу просмотра иллюстраций.



Ниже стандартной панели инструментов по умолчанию располагается панель атрибутов (property bar). Она представляет собой совокупность элементов управления,, соответствующих управляющим параметрам выделенного объекта и стандартным операциям, которые можно выполнить над ним с помощью выбранного инструмента. Содержимое панели атрибутов постоянно меняется. Эта панель является основным рабочим инструментом пользователя.



Вдоль правой границы окна расположена-экранная палитра цветов (color palette). Она применяется для задания цвета заливки и обводки объектов иллюстрации.



У нижнего края окна CorelDRAW находится строка состояния (status bar). В ней в процессе работы выводятся сведения о выделенном объекте и много вспомогательной информации о режиме работы программы.



Примечание



Строку состояния можно переместить и в другие места рабочего пространства, но опыт показывает, что удобнее всего работать, когда строка состояния располагается внизу.




Основная часть рабочего пространства CorelDRAW отведена для размещения окон документов (drawing windows) CorelDRAW. После создания документа CorelDRAW в таком окне видно только изображение печатной страницы, на которой будет размещаться иллюстрация. Границы страницы показаны в виде рамки с тенью, однако они не являются элементом изображения. Объекты, из которых будет далее строиться иллюстрация, дрлжны располагаться в пределах этих границ. Остальное пространство окна иллюстрации имеет свое название — рабочий стол — и используется обычно как временное хранилище объектов. Размер рабочего стола CorelDRAW значительно больше, чем его видимая на экране часть. Для просмотра невидимой части окна служат полосы прокрутки, расположенные по правому и нижнему краям окна документа. Слева от горизонтальной полосы прокрутки располагаются элементы управления, позволяющие переходить между отдельными страницами многостраничных документов — кнопки и ярлычки с названиями страниц, вместе образующие так называемый навигатор.



На левом и верхнем краях окна документа расположены координатные линейки (rulers), служащие для измерения координат объектов и размещения направляющих.



Огромную роль в интерфейсе CorelDRAW играют пристыковываемые окна (dockers), в свернутом виде представляющие собой ярлычки с названиями, расположенные слева от экранной палитры цветов. По своим
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Создание простейшей анимации в примерах 07-08-2009 14:38


Известно, что во флеше используются два вида анимации: первый это движение (Motion), второй – морфинг (Shape). Они имеют свои особенности, которые мы сейчас и рассмотрим:



Движение (Motion). Для создания движения передвигаемый объект не может быть простой графикой. Это основная особенность “движения”, т.е. если вы нарисуете прямоугольник, то не сможете просто заставить его двигаться, для этого его необходимо преобразовать в символ (Symbol), который и будет перемещаться по листу.



Нарисуйте в верхнем левом углу прямоугольник (Rectangle Tool, ), затем выделите его, используя для этого инструмент Arrow Tool (чёрная стрелка) в группе Tool, или просто нажав на клавиатуре . Обратите внимание, что выделять объект необходимо целиком, захватывая в область выделения, иначе вы выделите не весь объект, а только его часть. После того как весь объект станет выделенным, нажмите по нему правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберете “Convert to symbol…”. Также, преобразовать объект в символ можно, выбрав в верхнем меню команду “Insert> Convert to symbol…” или нажать . Перед вами появиться одноимённое окно. Здесь вам надо задать имя будущему символу (Name), тип символа (Behavior), а так же точку регистрации объекта (Registration). Задайте любое имя, тип символа выберете Graphic, а точку регистрации оставьте по умолчанию. Нажмите “OK”. После этого наш прямоугольник готов для создания движения.



Выше нашего рабочего листа располагается так называемая Временная линия (Timeline), она и служит инструментом по созданию анимации. Слева в этом окне находится список слоёв анимации, ну а справа сама линия времени, в которой и задаётся длительность фильма.



Выберите в линии времени, например, 20-й кадр. Нажав на нём правой кнопкой мыши, выберите “Insert Keyframe” (Insert>Keyframe, ). Затем вернитесь на первый кадр и в нижнем окне Properties, в раскрывающемся списке Tween, выберите Motion, после этого на протяжении всей нашей анимации, с 1 по 20 кадр, протянется стрелка. Теперь нам останется только “поставить” наш символ в то место, куда он должен будет двигаться. Выделите 20 кадр и перетащите прямоугольник в правый нижний угол. Щёлкните по пустому месту рабочего листа и нажмите для просмотра непосредственно в рабочей области, или для публикации в клип и его просмотра во флеш плеере. Только не забудьте сохраниться перед публикацией, т.к. созданный клип будет помещён в туже папку, где и исходник.



Это был длинный путь по созданию анимации. Есть более короткий, но предыдущий путь более информативен и даёт более широкое понятие по принципу построения анимации в движении. Далее описываемый путь делает за вас некоторую работу – это преобразование объекта графики в символ и установка типа анимации.



Вновь создайте прямоугольник, только теперь вам не надо преобразовывать его в символ, а просто выделите первый кадр анимации и выберете в меню Insert>Create Motion Tween. И он сам преобразует объект в символ и задаст определённые свойства анимации. И вам останется только задать длительность фильма, указав количество кадров, также как это делалось выше, и поместить наш прямоугольник в ту точку, куда он должен двигаться.



Усложняем задачу: Теперь давайте усложним движение нашего прямоугольника. Заставим его двигаться с ускорением и вращаясь вокруг собственной оси. Выделите первый кадр, созданной ранее анимации, и в окне Properties ниже параметра Tween, в раскрывающемся списке Ease задайте -100 для ускорения или 100 для замедления движения. А в раскрывающемся списке Rotate задайте CW для движения по часовой стрелке или CCW для движения против часовой стрелки.



Наш прямоугольник можно заставить двигаться не только от точки “А” в точку “Б”, но и по определённой траектории. Ну а это ещё проще сделать. Просто нажмите правой кнопкой мыши в окне Timeline по слою, где находиться наш прямоугольник, и в контекстном меню выберите Add Motion Guide (Insert>Motion Guide). После этого у нас появится новый слой с названием “Guide: Имя слоя”, в первом кадре которого нам надо карандашом (Pencil Tool, ) нарисовать траекторию движения прямоугольника. Нарисуйте, например, зигзагообразную кривую. А затем поместите наш прямоугольник на начало траектории в первом, и в конец в последнем кадре. После этого он будет двигаться по заданной нами траектории, которая после публикации не будет видна.



Мы разобрались с движением. Конечно, можно задавать более сложные условия анимации, но пока это всё – в ближайшее время надеюсь выложить статью о масках, работой с цветом и ещё кое о чём. Ну а пока разберёмся с противоположенным способом анимации – морфингом…



Морфинг (Shape). В отличие от Движения, Морфинг наоборот работает только с графическими объектами, но не с символами, т.е. чтобы заставить объект изменить свою форму вам необходимо в первом кадре фильма отобразить то, что он должен представлять в начале, и в последнем то, во что он должен превратиться.



Создайте новый
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Виртуальный сервер 07-08-2009 14:34


Обычный или "shared" (т.е. "разделяемый") хостинг - наверное самая распространенная услуга хостинг-провайдеров, особенно начинающих.


Технически представляет собой "мощный" сервер, подключеный к "толстому" каналу. На таком сервере "живут" от несколько десятков до нескольких сотен WWW проектов (сайтов). Все они используют (в классическом случае) один WWW сервер, один FTP сервер, один SQL сервер, один сервер почты и другие вспомогательные службы.


Все дело в том, что современные реализации этих служб (программы-демоны) можно настроить так, что они предоставляют свои услуги сразу многим зарегистрированным на сервере "пользователям". Например, WWW сервер "знает", что главная страничка ресурса http://www.pupkin.ru лежит в каталоге /usr/www/pupkin, а главная страничка проекта http://www.dudkin-zoro.ru лежит в каталоге /usr/www/dudkin-zoro. Аналогично FTP сервер настроен таким образом, что при обращении на машину по протоколу FTP и c логином pupkin можно получить доступ к /usr/www/pupkin; при обращении же с логином dudkin-zoro откроется доступ только к /usr/www/dudkin-zoro. Наконец, почтовый сервер "понимает", что miranda@pupkin.ru и miranda@dudkin-zoro.ru - это разные почтовые ящики, и раскладывает приходящую почту для этих адресов в разные файлы.


Заметим, что на заре развития Интернета дела обстояли далеко не так благополучно, и приходилось "сажать" каждый WWW проект на отдельный IP адрес и для каждого проекта запускать привязанные именно к нему службы.


Итак, в случае "обычного" хостинга все проекты лежат на одной машине, каждый в своем каталоге (конечно, проект ограничен некоторой дисковой квотой - в зависимости от выбранного тарифного плана). Управляет всем этим хозяйством системный администратор (или целая команда администраторов) хостинг-провайдера. Понятно, что главными задачами администратора по обслуживанию такой системы являются:

обеспечение внешней безопасности;
обеспечение внутренней безопасности;
контроль за потребляемыми ресурсами, т.е. недопущение перегрузки сервера.




Рассмотрим подробнее эти понятия:


Задача обеспечения внешней безопасности (т.е. противодействие сетевым атакам) не является специфической именно для хостинга и решается стандартными методами - своевременным обновлением ПО, настройкой файерволла, слежением за журналами соединений и т.п.


Обеспечение же внутренней безопасности - задача более сложная, т.к. исходить нужно из того, что любой пользователь системы (уже имеющий легальный доступ на сервер - в рамках своего проекта) может попробовать себя в роли "хакера" и попытаться получить доступ к документам других проектов, находящихся на этой же машине. Ни при каких условиях, случайно или намеренно, пользователь pupkin не должен смочь прочитать/изменить документы проекта dudkin-zoro.ru, прочитать/изменить содержание почтовых ящиков в домене dudkin-zoro.ru и т.п.


Наконец, одной из важнейших задач хостинг-провайдера является контроль за нагрузкой на сервер. С одной стороны, чем больше WWW проектов "тащит" один сервер, тем экономически выгоднее хостинг для провайдера. С другой стороны, чем больше нагрузка на WWW сервер (или, например, SQL сервер), тем больше "время отклика" отдельно взятого проекта. "Хороший" хостинг-провайдер обязан вовремя замечать необходимость выделения дополнительных ресурсов (аппаратный апгрейд, установка еще одного сервера, расширение канала и т.п.) по мере роста числа клиентов хостинга. Оценить, насколько "загружен" хостинг данного провайдера, можно просто: посетив проекты, размещенные на этои хостинге и субъективно оценив скорость загрузки страничек и скорость реакции скриптов (чаты, форумы, гостевые книги). Узнать же об этих проектах можно либо на сайте хостинг-провайдера, либо в разделе "Отзывы клиентов" проекта hostobzor.ru (тексты отзывов лучше не читать :) ), либо написав письмо в службу технической поддержки. Предпочтительный вариант - если провайдер дает такую возможность - получить тестовый бесплатный доступ на некоторый срок, с тем чтобы "на месте" разобраться, как поведет себя Ваш проект на тестируемом сервере.


Из всего вышесказанного следует, что технически (для провайдера) "бесплатный хостинг" и "обычный" хостинг по некому тарифному плану за "X у.е. в месяц" не сильно отличаются друг от друга - разве что количеством предоставляемых пользователю возможностей (база данных, терминальный доступ по Telnet/SSH, доступ к лог-файлам, домены 3-его уровня в рамках своего проекта, SSL и прочие "вкусности"). Но, в отличие от "бесплатного" хостинга, никаких баннеров от провайдера на Ваших страничках не крутится и вообще, Вы на 100% сами определяете, что увидит в своем браузере посетитель Вашего проекта. И конечно, как правило, техническая поддержка более доступна и "человечна" - ей можно позвонить и задать вопрос, написать электронное письмо или даже пообщаться через ICQ. И конечно, размещение корпоративного сайта в "своем" домене 2-го уровня (например,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Web дизайн :: Что такое хорошо и что такое плохо 07-08-2009 14:29


Крошка сын к оцу
пришел
И сказала кроха:
Сайт табличный - хорошо
Фреймы - это
плохо

Только вот я не буду так
категорично подходить к этому вопросу. Часто можно увидеть неоправданные
высказывания касательно фреймов. Иногда даже регистрируют в каталогах с
пометкой "Свободно от фреймов". Но разговор в общем не об этом, а вернее
не совсем об этом. Что приемлемо и желательно в Web-дизайне вопрос спорный
и не мне об этом судить, но вот что плохо... Хотелось бы показать
насколько нелепы, а иногда и вредны бывают некоторые элементы на множестве
страниц. Итак:




Замена строки статуса. Пользователь чаще всего смотрит на эту
строку тогда, когда не уверен полностью ли загружена страница, или еще
грузятся какие-нибудь компоненты. Вы там помещаете "бегущую строку" -
это что? Доказательство крутизны? Или места на странице не хватило? Не
трогайте эту строку, она не ваша, а пользователя!


Alert, Confirm, Prompt . . . Видели ли вы сайт, где
предлагается с интервалом в 2-3 минуты добавить сайт в избранное? Я
видел, не буду называть URL, надеюсь владелец того сайта увидит
когда-нибудь эту статью. Вот например, для того, чтобы поместить имя
посетителя ему же в куки, а затем при повторном посещении сайта называть
посетителя уже по имени, выскакивает окно с предложением ввести имя: -
хорошо? Не считаю что это создаст для пользователя оптимистическое
настроение. Пользователь просто случайно проходил мимо, он откинулся в
кресле, правая рука с мышью вытянута, в левой руке бутылка пива, а
клавиатура в недосягаемости, и ему вовсе не хочется тянуться к клаве.
Если уж и хотите удивить пользователя, пишите в куки метку без опроса
имени, а затем сообщите тогда уж, что он побывал уже здесь.


Оконный бунт Самое мерзкое, что можно только придумать.
Напоминает войну с тараканами, где нужно вовремя давить на крестики в
правом верхнем углу "бунтующих" окон. Скоро появится новая "ФОБИЯ" -
боязнь окон. Вы что, серьезно думаете, что пользователь будет ждать
загрузки в невесть-откуда появившееся окно? На многих сайтах можно
увидеть предупреждение, что ссылка откроется в новом окне. И это только
ссылка, причем некоторые пользователи специально при помощи правой
клавиши мыши открывают ссылку в новом окне, чтобы не возвращаться к
предыдущей странице. Поэтому довольно часто применяют атрибут
"target=_top". Но вот рекламное окно? Разделываются как с врагами и
больше на этот сайт ни кликом.


Правая клавиша не работает.
Хотите узнать мое мнение? Я такие
сайты заношу в черный список. Для кого они делают публикации в Internet?
Понял, для накрутки баннерных показов. Чайник и так не разберется в
сложных JavaScript-наворотах, а тот кто разберется, - разберется как эту
помеху обойти. Скорее никто разбираться в этом не будет, а просто не
будет больше там появляться.


Эту страницу лучше просматривать . . . Пользователь сам знает
чем и как просматривать. Лучше адаптируйте на оба популярных браузера. В
последнее время, когда Linux получил большое распространение, казалось
бы и Netscape увеличит долю в Internet. Вот только этого не происходит.
Почему? Представьте, вы ищите очень нужную вам информацию, находите в
поисковой системе URL, кликаете на ссылку, и вот на тебе . . . Дело в
том, что этот корпоративный сайт делали непрофессионалы за небольшую
цену - подобных "студий" сейчас множество, - обычно группа студентов.
Забыли закрыть какой-либо тег или не знали о существовании тега
, ошибка в JavaScript-программе, да мало ли... А проверяли
только в IE и страница совершенно не отображается в Netscape. Поэтому
большинство пользуется IE так, как этот браузер менее критичен к
ошибкам. "Страницу лучше просматривать в режиме 800х600". Хорошо,
у меня монитор 21', как же мне быть? Вроде не слепой смотреть на буквы
размером с 5 рублей (кто не видел 5 рублей - 25 центов), да и на
качество графики повлияет. Извините, будет гораздо круче, если вы
адаптируете страницу на режимы 800х600 и 1024х768, проверите
предварительно режим пользователя и представите нужный вариант.


Вы зашли с . . . С какого IP - адреса я зашел, какой сегодня
день, какая у меня операционная система, видеорежим, тип браузера и т.д.
Пользователю это нужно? Если место свободное на странице девать некуда
разместите анекдот, - полезнее будет. Если пользователь за чужим
компьютером, то скорее он может не догадываться какой у него процессор,
тип BIOS, производитель HD, и то, если уж слишком нужно и без вас
узнает.


Окно открывается в полноэкранном режиме. Напрашиваются строки
из стиха: (Ефим Шифрин читал, если не ошибаюсь) "Если птице отрезать
руки ..." Вы что, действительно думаете что пользователь будет "сидеть"?
В смысле сидеть без привычной панели инструментов окна. Скорее он
постарается закрыть такое окно.


Ждите, грузится Flash... А если нет времени ждать?
Предоставьте пользователю выбор, чтобы он мог пропустить загрузку сотен
килобайтов.


Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Сергей Бодров будет судить Венецианский конкурс 07-08-2009 14:22


Сергей Бодров вошел в жюри главного конкурса 66-го венецианского кинофестиваля, став его седьмым и последним участником.

Председательствует в этом году Энг Ли. Также конкурс будут судить: актриса Сандрин Боннэр, режиссеры Лилиана Кавани, Джо Данте, Анураг Кашьяп и музыкант Лучано Лигабуэ. Фестиваль пройдет со 2 по 12 сентября. В основной конкурс, с полным составом участников которого можно ознакомиться по ссылке, российские ленты не попали. Зато в программу "Горизонты" были отобраны "Короткое замыкание" Петра Буслова, Ивана Вырыпаева, Алексея Германа-младшего, Кирилла Серебренникова и Бориса Хлебникова, а также "Читаем блокадную книгу" Александра Сокурова .

создание сайтов волгоград
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Какой софт нужен для начинающего веб-мастера 06-08-2009 14:31


Что нужно настоящему веб-матеру для полноценной работы ?
Совсем не много. В этой статье я опишу весь soft который нужен для нормальной работы web-мастеров.


1) Правильный выбор HTML-редактора.


В наше время существует огромный выбор HTML-редакторов и причём а любой вкус. Начиная с Front Page 2000 и Macromedia Dreamweaver и завершая Allaire Home Site и 1st Page 2000. Некоторые веб-мастера считают, что если их "коллега" работает в таком редакторе как Front Page или Dreamweaver, то он бездарный "чайник". Ну а если ты работаешь в Home site или подобных ей, то ты "профи". Но такого мнения не все мастера, но всё-таки есть такие. Я ,например, сам очень уважаю редактор Front Page, на нём легко работать и конструировать сайт (Между прочим эту статью пишу в нём). Согласитесь, что если вы только начинающий веб-мастер, то вы сразу не начнёте работать в Allaire Home Site, а легко начать с DreamWeaver и уже потом переходить на более сложные редакторы. Но в чем различие между этими редакторами ? Во-первых Front Page и DreamWeaver очень громоздкие и их нельзя скачать с Интернета. Front Page 2000 можно приобрести вместе с Office 2000 Professional или на компакт-дисках. Так же на "компашках" можно приобрести DreamWeaver. Ну а Home site и 1st Page можно скачать с любого сайта с софтом.


2) Теперь нужен графический редактор.


Конечно же в этой категории лидирует Photoshop. Он уже дошёл до шестой версии. Он очень удобен в работе и имеет всё, что нужно для создания качественной графики. Не имеет смысла много рассказывать о нём. Но есть и другие редакторы. такие как Macromedia FireWorks и Macromedia Flash. Но Flash подходит для разработки Flash-презентаций, а FireWorks отличный редактор растровой графики. Но тут не я должен объяснять, что кому выбирать. Каждому своё.


3) Браузер (Browser)


У нас в гинете пользуются популярностью только два браузера - это Microsoft Internet Explorer и Netscape Navigator. Так как эти браузеры абсолютно разные , то при построении сайта вам придётся насчитывать на, то что к вам на сайт будут приходить и пользователи Explorer'а и пользователи Netscape'а и строить сайт так, чтобы в этих двух браузерах выглядел одинаково. Но теперь мастерам стало на много легче строить свой сайт, т.к. компания Netscape не выдержила конкуренции с компанией Microsoft и прекратила своё существование. Но всё-таки наши пользователи не перестают пользоваться, сохранившимися на старых CD дисках, копиями этой программы. Я пользуюсь только Internet Explorer'ом, что и вам советую. А Natscape использовать только для работоспособности странички в обоих браузерах. И как сказал руководитель Россиского мультипортала Protoplex, Евгений Жданов: "Просто я не фанат Netscape Navigator. Не хочу никого обидеть, но название программы должно звучать как Netscafe Nafigator :-)".


4) GIF Animator'ы


Вы не раз, заходя на различные сайты, видели красивые анимационные картинки и баннеры. Для создания таких картинок существуют различные программы, называющиеся GIF Animator'ами. У нас пользуются популярностью две такие проги: 1) Ulead GIF animator и 2) Microsoft GIF Animator. Их задание заключается в том, чтобы через определённый лимит времени прокручивать различные картинки. Теперь кратко рассмотрим каждую из этих двух программ. Начнём с Ulead GIF animator'a : чем он хорош, это конечно куча "прибамбасов" к программе. Это и и различные эффекты и большой объём функций. Но она и "весит" побольше,чем продукт компании Microsoft. Но я отдаю предпочтение Microsoft GIF Animator'у. В нём содержится всё, что необходимо для хорошей анимации. Да и он "весит" всего 1 mb. Его можно скачать отсюда: http://www.wmaster.ru/soft.htm . Качайте и пользуйтесь.


5) FTP-клиенты.


Последняя стадия при создании сайта, это закачка всей созданной информации на сервер. При этом нужно использовать FTP-клиенты. Имеет смысл привести в пример только два. Это Far менеджер и CuteFTP. Очень удобным в использовании я считаю CuteFTP (сам им пользуюсь). В нём предложено самое необходимое. Для создания нового соединения достаточно нажать F4 и тут же будет выведено новое окно, в котором нужно будет ввести необходимые данные для входа через FTP. Ну а FAR менеджер считается ветераном среди FTP-клиентов. Но единственный минус - неудобно вводить данные для соединения и можно легко спутаться при подключении через FTP (особенно новичкам). Но несмотря на это FAR очень популярен среди "сайтостроителей". Ещё имеет смысл выделить такие FTP-клиенты как Web FTP и Arisoft Direct FTP. Желаю приятного пользования.

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Лево, Право или Центр? 06-08-2009 14:19


Вы помните себя ребенком с завязанными глазами? Держащим в руках кусок старой веревки с острой иголкой на одном конце и ищущим, куда бы ее воткнуть на нарисованном изображении осла. В то беззаботное время это приносило нам, ребятишкам, бесконечные часы счастья в ненастные зимние дни.


Пестрый кусок веревки был хвостом, которого не хватало ослу, и идея состояла в том, чтобы доставить друзьям и противникам безумное веселье, когда вы втыкали хвост в нос или левое ухо бедному животному.


Счастливые, простые дни. Мир далекий от современных, 64-разрядных, игровых приставок с "периодически повторяющимся стимулированием синдрома действия", которые могут появиться в нетерпеливых детских руках на второй месяц пребывания в детском саду. Независимо от этой современной высокой техники, всякий раз, когда я начинаю планирование нового сайта, я вспоминаю о игре 'Воткни ослу хвост'.


Всем нам хорошо известно, что хорошая система навигации по сайту жизненно важна. Она должна быть изящной, но простой, хитрой, но интуитивно понятной. И, прежде всего, одинаково располагаться на всех страницах сайта. И здесь может возникнуть проблема - где на странице ее разместить?


Большинство людей размещает навигацию на верху страницы - это довольно простой выбор, хотя вторичную текстовую навигацию также может быть полезно разместить внизу каждой страницы.


Но что делать с основной системой навигации на верху страницы? Расположить ее слева, справа или по центру? Это значительно более интересный вопрос.


Все мы хотим, чтобы наши сайты выделились в толпе. Расположение навигации слева может быть скучным, центр имеет, и преимущества и недостатки. А расположение справа может выглядеть как осел с хвостом, растущим из левого уха. Так что же делать?


Давайте быстро рассмотрим каждую из позиций.


Консервативная Левая сторона


Левая часть страницы - обычное место для расположения навигационных элементов. Так как в английском и других западно-европейских языках пишут и читают слева направо, то система навигации располагается прямо на пути взгляда пользователя.


Также, навигационая панель расположена слева во многих программах, и это стало чем-то вроде негласного стандарта в веб-дизайне. Даже в печатном дизайне, навигация обычно располагается слева - посмотрите, например, как сделано большинство оглавлений.


Главная проблема с расположенной слева навигационной панелью заключается в том, что она отнимает место у содержимого и уменьшает доступное на странице пространство. Она создает эффект 'информационной изгороди', которую посетитель должен преодолеть для того, чтобы прочитать материалы, расположенные на странице. Это может быть как отрицательным, так и положительным фактором.


Пусть, например, пользователь ограничен разрешением экрана 640х480 пикселей. С учетом того, что он не может развернуть окно браузера на весь экран, на содержимое страницы остается 570-580 пикселей. Даже, если предположить, что останется 600 пикселей, этого очень мало для содержимого страницы, если слева добавлена навигационная панель.


Радикальная Правая сторона


Недавно стало популярным размещение навигационной панели у правого края веб-страницы. Аргументируется это тем, что навигационная панель убирается с пути взгляда пользователя, и это позволяет немедленно погрузиться в чтение содержания. Сторонники распоженной справа системы навигации также отмечают, что так как кнопки расположены около полосы прокрутки, это сокращает движение мыши для пользователя.


Несмотря на свое потенциальное преимущество, правосторонняя наувигация имеет несколько серьезных недостатков. Рассмотрим сначала простой вопрос. Где точно находится право? В зависимости от размеров монитора и окна браузера, расстояние от левой границы до правой может сильно различаться.


На очень больших мониторах (они становятся все больше и дешевле с каждым днем!) навигационная панель может оказаться очень далеко от левого края страницы, и движение мыши между ней и любимой кнопкой пользователей - на которой написано 'Back' - может быть огромным. Это может быть хорошо или плохо в зависимости от конкретной ситуации.


Также, при таком гибком расположении правой границы страницы, дизайн тоже должен быть очень гибким. По этой причине некоторые дизайнеры создают искуственную правую границу для своей правосторонней навигации. Обычно они располагают ее между 600 и 650 пикселями так, чтобы вся страница была не шире 750 пикселей, что приблизительно эквивалентно стандартному листу бумаги.


Это приемлемо, но не позволяет получить на всех мониторах второго преимущества правосторонней навигации: близости навигационной панели к полосе вертикальной прокрутки. Конечно, она будет ближе, чем левосторонняя, но все равно далеко на больших мониторах.


Либеральный Центр


Расположение навигационной панели по центру является последним из основных способов. Тяжелые навигационные элементы вроде кнопок или карт изображения (image map) обычно используют только на главной
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
имишоара - Шахтер 0:0. Обзор 06-08-2009 14:15


Так и не сумев вскрыть в гостевом поединке оборону "Тимишоары", донецкий "Шахтер" остался за бортом Лиги чемпионов УЕФА.

Результативная выездная ничья позволяла хозяевам играть от обороны, и "Тимишоара" этим охотно пользовалась. До перерыва румыны настолько четко разрушали атакующие потуги "Шахтера", что самым заметным событием первой половины стала не опасная ситуация у чьих-либо ворот, а травма единственного чистого форварда гостей Луиса Адриано. Откликнувшись на один из многочисленных фланговых навесов, бразилец смачно пробивал головой, но, не попав в створ, наткнулся на своего опекуна и повредил себе нос.

Таким образом, уже в начале встречи Мирча Луческу был вынужден провести не самую желанную для него замену. Вышедшему на поле Джулиусу Агахове потребовалось время, дабы войти в игру и попытаться восстановить глубину атаки "Шахтера". К тому же задачу дончан осложняли не очень активные действия футболистов средней линии, мобильность и изобретательности которых во многом определяет давление на ворота соперника. В свою очередь, вице-чемпион Румынии не обострял событий, отдавая предпочтение контролю мяча.

Второй тайм горняки начали чуть быстрее, уходя вперед большими силами, но и оставляя свободные зоны в своих тылах. Это пространство "Тимишоара" стала тут же использовать для организации скоростных контратак. Так, на 49-й минуте герою донецкого матча Георге Букуру удался слаломный проход во владения Андрея Пятова, и если бы не отчаянный подкат Александра Кучера, взрывной нападающий мог огорчить "Шахтер" в третий раз за два матча. Гости ответили несколькими опасными штрафными, реализация которых, впрочем, оставила желать лучшего.

С созиданием у подопечных Луческу в среду что-то явно не ладилось, и в последние 20 минут наставник дончан решился сменить тактическую схему 4-5-1 на более агрессивную 4-4-2. При этом на удивление инертному Жадсону он предпочел Александра Гладкого. Но и такой ход тренера не принес ощутимых дивидендов "Шахтеру" - его форварды продолжали оставаться на голодном пайке. На подмогу группе атаки пришлось идти защитникам. На 79-й минуте Дмитрий Чигринский пробил головой после очередного навеса со "стандарта", но кипер хозяев этот мяч взял.

В следующей атаке воротам румын угрожали Чигринский с Кучером, но все, что выжал из этого "Шахтер", был лишь угловой. Под конец встречи "Тимишоара" и не подумала уходить в глухую оборону. Несколько раз Уинстон Паркс и все тот же Букур наводили шорох в защитных порядках гостей, которых на 90-й минуте выручил Пятов. И все же действующий обладатель Кубка УЕФА мог забить спасительный гол, однако после штрафного в исполнении Дарио Срны Костел Пантилимон парировал едва ли не единственный мощный удар в створ.

Тимишоара - Шахтер 0:0

Тимишоара: Пантилимон, Бонфим, Нибомбе, Чишовски, Артавазд Карамян, Арман Карамян, Алекса (Скутару, 67), Боурчану, Станку (Ионеску, 82), Паркс, Букур (Магера, 89)

Шахтер: Пятов, Срна, Чигринский, Кучер, Рац, Хюбшман, Гай (Виллиан, 54), Илсиньо, Жадсон (Гладкий, 69), Фернандиньо, Луис Адриано (Агахова, 32)

Предупреждения: Алекса, Артавазд Карамян, Боурчану - Хюбшман, Кучер, Срна

продажа автомагнитол
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Шахтер получит «автобазу» 06-08-2009 13:49


Известный футбольный агент Аркадий Запорожану прогнозирует, что в сегодняшнем ответном матче «Тимишоара» покажет местный стиль игры с «автомобильным» названием.
«Если честно, хочется, чтобы быстрее состоялся этот матч, чтобы мы его выиграли и прошли дальше. Думаю, по игре мы лучше, и все будет зависеть только от наших амбиций и желания победить».

Судя по этим словам, Мирча Луческу хорошо знает силу своей команды, но при этом чувствует, что «Тимишоара» постарается воспользоваться счетом 2:2 в первой игре. Румынам достаточно и ничьей, чтобы выйти в четвертый раунд квалификации. А они умеют добиваться таких результатов», - считает Аркадий Запорожану, специалист по румынскому футболу.

Главный козырь румын – сумасшедшая поддержка фанатов, которые считаются одними из самых заядлых в стране. Каждый игрок «Тимишоары» после первого матча говорил – мол, родные трибуны и помогут нам пройти дончан. По словам Запорожану, поддержать хозяев действительно соберется полный стадион (32 тысячи болельщиков). Но арена в Трансивальнии не чисто футбольная, с беговыми дорожками и без сплошной крыши, поэтому шум трибун не будет иметь большого эффекта.

У хозяев появилась еще одна мотивация – материальная. Руководство «Тимишоары» пообещало в случае успеха солидные премиальные для игроков – по 60 тысяч евро каждому. Щедрость клуба понятна, ведь на телевизионной трансляции и продаже билетов румыны заработают 625 тысяч евро. А клуб, который выйдет в последний раунд отбора ЛЧ, получит от УЕФА 2 млн евро.

Что касается непосредственно игры, то Запорожану рассказал, как будет играть «Тимишоара»: «В Румынии на футбольном жаргоне «автобаза» – это тотальная защита, – объясняет агент. – 8-9 человек полностью сконцентрируются на обороне, «припаркуют машины», как говорится, в своей штрафной – и попробуй пробейся к чужим воротам. Игрокам «Шахтера» нужно быть к этому готовыми и постараться спокойно реализовать свое преимущество в классе».

Слабое место «Тимишоары» – это главная ось обороны.

«Их центральные защитники далеко не так надежны, как многим показалось в Донецке, – утверждает Запорожану. – За счет техники и скорости игроки «Шахтера» могут создавать там большие проблемы. А если еще и вратарь Пантилимон не поймает снова такой же кураж, как в первом матче, то свои голы горняки обязательно забьют».
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Камера-паук установлена на "Металлисте" 06-08-2009 13:45


Уникальная камера будет работать на трансляциях матчей харьковского клуба ЯндексДирект
Кубок УЕФА
Кубок УЕФА: все матчи - онлайн, последние новости, статистика, интервью
www.eurosport.ru
Дать объявление


Целый день австрийские специалисты на стадионе «Металлист» занимаются пуско-наладочными работами единственной в Украине и СНГ камеры на стадионе - Spidercam.

В пресс-службу лишь за сегодня поступило не меньше 10 заявок на съёмку процесса наладки этой камеры и сегодня про неё рассказал генеральный директор футбольного клуба «Металлист» Сергей Волик.

- Сергей Викторович, расскажите про Spidercam

- Камера Spidercam производится в Австрии. Сегодня на стадионе завершена установка данной конструкции и самой камеры. Хочу отметить, что подобное оборудование на сегодня является одним из условий проведения матчей чемпионата Европы. Также такие камеры используются при трансляциях финалов Лиги Чемпионов, Чемпионатов Мира и прочих значимых мероприятий.

Данная камера позволяет получить картинку в формате HD и дает возможность во время матча находиться в любой точке поля и следить за происходящими событиями на высоте, которая равна крыше стадиона.

- Какова стоимость этой камеры?

- Всё оборудование стоит порядка 350 тысяч евро. Сюда входит сама конструкция, которая позволяет парить над стадионом и камера, которая позволит получать видео высокого качества.

- В Украине есть подобные камеры?

- В Украине и СНГ на сегодняшний день таких камер нет. Последний раз такие камеры устанавливались на финал Лиги Чемпионов, который проходил в Риме. К примеру, на суперсовременном стадионе «Донбасс-Арена» такая камера будет браться в аренду.

- Какие преимущества этой камеры?

- Это новые возможности которые позволят показывать по трансляции новую картинку, а не ту к которой привыкли зрители. Возможность съёмки момента сверху в любых ракурсах, которые обычным взглядом не видны. Кроме того, мы имеем возможность благодаря этой камере воспроизводить трансляцию матча на табло стадиона, что позволит зрителям с наибольшим комфортом смотреть футбол и просматривать интересные моменты.

- Сколько людей будет управлять камерой?

- Системой управляют два человека. Один водит камеру над полем, а второй работает непосредственно с объективом камеры – приближает, отдаляет и так далее.

Нашел сайт где можно найти все части терминатора
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Need For Speed. Пройдемся по каждой игре 06-08-2009 13:42


Итак, что мы вообще знаем о Need For Speed? Одна из немногих игр, погружающих в мир нелегальных уличных гонок и насчитывающая в своей серии аж 12 игр (да еще, похоже, будут выпускать 13-ую).

Но это лишь суть, а между тем пройдемся по всем играм из великой (хотя сейчас не такой уж великой) серии Need For Speed.

]Need For Speed 1. В 1995 году зародилась Need For Speed, и первым опытом стал Need For Speed 1. Ну что про нее сказать? Для тогдашних графических достижений это, может быть, и считалось стандартом, но с современной графикой это, конечно же, кажется полным не скажу чем. Толком я в нее не играл, ибо до сих пор не понял, как там стартовать, но когда я увидел графику (это было в прошлом 2008 году), мне хватило. Поэтому не буду ни критиковать, ни хвалить, но если вы играли, пишите на здоровье ваши ощущения.

Need For Speed 2. ЕА, похоже, всерьез взялись за дело, и эта игра, по всяком случае, по графике, очень сильно обогнала Need For Speed 1. Собственно, после двух лет работы (выпущена Need For Speed 2 была в 1997 году), можно было смело надеяться на успешное продолжение. Во всяком, случае, графика была сделана даже лучше двух последующих Need For Speed ‘ов (это мое личное мнение), но недочеты есть. Во-первых, крайне маленький автомобильный ассортимент, во-вторых, там тупо накидали трасс, и их можно проходить хоть до бесконечности. В-третьих, чтобы прийти первым, нужно обязательно сесть на McLaren F1, в противном случае шансов у вас на первое место просто нет. В-четвертых, там играет единственная песня, но это я не считаю серьезным недочетом, ибо песня хорошая. В целом, игра для 1997 года очень удалась.

Need For Speed 3 Hot Pursuit. Первая игра, в которую воткнули полицию. Очень психованную, между прочим. Собственно, а как еще можно назвать ментов, которые летят прямо на тебя со всех сторон и гонку нельзя пройти, не поймавшись пару раз из трех. Но мы отклонились от темы, поэтому вернемся и продолжим. С графикой там вообще полная лажа, это я утверждал в описании второго Need For Speed ’а. Точной карьеры нет, просто некоторые гонки (гонки, гонки с ментами и др.). Как и во втором Need For Speed ’е, там убогий выбор автомобилей, добавили разве что Lamborghini Diablo и Lamborghini Countach. Из всего этого следует, что игру не стоит считать очень удачной.

Need For Speed 4 High Stakes. В эту игру я тоже не слишком долго играл, опишу то, что видел. Игра почти ничем не отличается от Hot Pursuit. Графику сделали еще более левой. Пример: противники перед тобой поднимают пыль, она образует преграду, которая ну очень медленно рассеивается, ничего не видно, гонку пройти невозможно. Наверное, из-за этого ее и назвали «High Stakes» (Высокие стены). Это все и помешало мне играть дальше, поиграл чуток, понял, что из-за пыли фиг что тут пройдешь, и удалил ее. Единственное, что порадовало, более обширный выбор автомобилей и, если верить описанию на коробке диска, возможность ездить на полицейской машине и арестовывать игроков. Короче, эту игру лично я счел чуть ли не самой худшей в серии Need For Speed. Если вам понравилось – можете оспорить мое мнение.

Need For Speed 5 Porsche Unleashed. Ндааа, если смотреть по Need For Speed 4, можно было предугадать, что будет здесь, но тем не менее она вышла гораздо лучше предыдущей игры. Ну что про нее сказать? Игра полностью посвящена автомобилям «Porsche», которых туда напихали солидное количество. В этой игре, кстати, появилась возможность ставить скромнейшие винилы на машину и внутренний тюнинг. Также порадовала возможность покупать подержанные машины и оригинальный способ продажи. Появились внешние повреждения, влияющие на управление, скорость и т.д. и т.п.
Для 2000 года эта игра могла бы стать лучшей, тем более что на ее изготовление понадобился всего лишь один год, но появился очень серьезный недочет – дубовое управление. Также огорчило то, что машины приходится менять чуть ли не через каждую гонку, ибо сложность возрастает, и надо пересаживаться на более мощный класс машины.
В целом, после Need For Speed 4 эту игру можно считать удавшейся.

Need For Speed 6 Hot Pursuit 2. Наконец-то! Дождались! После двухлетней работы ЕА мы получили игру, которой наконец-то можно насладиться! Объясняю: графику значительно улучшили, расширили ассортимент машин, добавили нормальных ментов и возможность ездить на их машинах и ловить преступников. Поразила Lamborghini Diablo в роли полиции, причем машины ментов зависят от мощности вашей. Так, если вы на Lotus Elise (к примеру), за вами никогда не погонятся на Diablo. Карьера интересная. Автомобилей два вида: просто машины и машины с небольшим тюнингом. Машины открываются за деньги, получаемые за прохождение карьеры (хороший заработок) и за быстрые гонки (очень маленький заработок.) Не понравился саундтрек (собственно, он мне нигде не нравится, так что сильной критикой не считайте) и немного дубовое управление. Но игру МОЖНО считать удавшейся. Эта игра – одна из моих любимых в серии Need For Speed.

Need For Speed 7
Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Владиславу Галкину грозит до 10 лет тюрьмы 06-08-2009 13:34


В отношении Владислава Галкина, 23 июля подравшегося с милиционером, возбуждено уголовное дело, причем, как уточняет "Фонтанка.ру", сразу по двум статьям: "о хулиганстве с применением предметов, используемых в качестве оружия", и "о применении насилия в отношения представителя власти". Кажется, у нас появился свой Мел Гибсон или даже Расселл Кроу.

И вот, собственно, как такое приключилось. То ли днем 23 июля, то ли в ночь на 24-е Галкин, будучи уже нетрезв, пришел в бар на Садовой-Кудринской и попросил бармена налить ему виски. Тот, по причинам, опять же, не уточняющимся, актеру отказал. Тогда Галкин взял стул и повторил просьбу, для убедительности впечатав предмет меблировки в стойку бара, а после достал свой газовый пистолет и выстрелил по бутылкам, не переставая требовать виски. Когда на место событий прибыла милиция, Галкин не успокоился и, более того, ударил одного из представителей власти кулаком по голове. Сейчас тот находится в больнице. Тяжесть ущерба, причиненного его здоровью, устанавливается.

Сразу после инцидента некоторые СМИ передали, будто дело удалось "уладить миром". Как оказывается теперь, — не вполне. Стоит добавить, что в упомянутых выше статьях максимальным наказанием прописано "лишение свободы сроком до 10 лет". Впрочем, у Мела Гибсона и Расселла Кроу, как правило, все обходилось.

страховка каско
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии