«Повышение производительности, экономия времени и денег» — так (довольно амбициозно, конечно же) формулируется рекламно-маркетинговая цель нового семейства бизнес-инструментов, предлагаемых сегодня разничными мировыми производителями, и, в частности, Microsoft, которые, как нам обещают вскорости переведут весь бизнес в интернет-пространство, и, соединяя в себе коммуникацию, координацию и кооперацию, создадут среду для практически безграничного общения людей и машин без перемещений в пространстве.
Инструменты такого взаимодействия — нично иное как программные средства для групповой работы (groupware). Причем, как это часто бывает на этапе рождения «сверхновых», границы между применениями новых инструментов пока еще не совсем ясны, спецификации расширяемы до неизвестной пока степени, и разные издания называют этот набор средств самыми различными именами.
Дистанционное взаимодействие — это не только и не столько технология: это межотраслевая область, которая базируется на фундаменте психологии и антропологии, использует искусственный интеллект и теорию организаций, учитывает достижения социологии и маркетинга, описывая способ представления трех основных функций проектной работы в программах для групповой работы .
Коммуникация. Возможность обмена информацией между взаимодействующими участниками.
Координация. Возможность планировать, согласовывать и контролировать выполнение различных задач участниками проекта.
Кооперация. Возможность достижения целей в результате совместной работы и согласованных действий команды.
Участники дистанционного взаимодействия используют возможности совместного доступа к оборудованию и программному обеспечению, представляя свои материалы, просматривая и обсуждая материалов своих коллег и оппонентов. Это позволяет им комментировать и редактировать в режиме реального времени, находясь при этом за сотни и тысячи километров друг от друга.
Некоторые базовые функциональные возможности могут быть реализованы при помощи уже привычных офисных инструментов автоматизации ежедневных задач менеджера (таких, как MS Outlook). Но базовый набор возможностей можно обогатить дополнительными функциями — составление расписание сеанса дистанционного взаимодействия, приглшение участников, рассылку электронных писем , и для всего этого требуется лишь несколько кликов мышки. Собрание может быть записано, а запись сохранена для просмотра теми, кто не имел возможности принять участие в собрании, для «разбора полетов» или для образовательных целей.
Веб-семинары, часто используемые для представления новых продуктов или трансляции конференций, как правило, представляют собой одностороннюю связь (типа «докладчик — слушатели»). Здесь взаимодействие ограничено. Однако такой формат «один-ко-многим» может предусматривать после основного доклада дополнительные сеансы, предназначенные для передачи вспомогательных или архивных материалов.
Среди наиболее известных сегодня продуктов такого назначения Office Live Meeting и SharePoint производства компании Microsoft ;
Дальнейшее развитие технологий типа Office Live Meeting и Sharepoint t, по всей видимости, должно привести нас в так называемое информационное сообщество, причем на пути этом находится перекресток, на котором интернет-технологии и виртуальные миры соединяются в конвергированном решении. А чуть дальше или чуть ближе по оси времени к этому союзу примкнут решения на базе распределенных вычислений, которые пока еще гораздо чаще используются в «серой» экономике киберпространства.
Присмотрелась внимательно к одному советскому мультику. Вам ничего не показалось странным??
[300x400]
Для начала вспомним "традиционную" классификацию компьютерных игр:
I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
1. Игры с видом \"из глаз\" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.
2. Игры с видом извне на \"своего\" компьютерного героя. Иногда их называют \"квесты\" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель \"своего\" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же \"руководительские\": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру \"с головой\" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, \"прохождение\" игры и/или набор очков.
1. Аркады. Такие игры еще называют \"приставочными\". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.
2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности \"пройти\" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.
Мирчар - браузерная онлайн-игра. Мир разместился по адресу http://mirchar.ru
Игра полностью бесплатна - в ней нет ни платы за регистрацию, ни абонентской платы.
Поскольку игра браузерная, для неё не нужно скачивать и устанавливать программу-клиент.
В Миречар игрок имеет свой аккаунт, на котором он может завести себе виртуальных питомцев - чаров. На данный момент в Миречар существует 6 рас чаров: Мурмяв, Тасу, Иллюзавр, Аквариус, Ид и Тролл. Все чары кроме Ид бывают двух полов.
О своих чарах нужно заботиться: кормить их и играть с ними, иначе они оголодают и впадут в депрессию.
Кроме того, им можно читать книги, повышая интеллект; обучать их магии в Академии магии; прокачивать им ману (магическую энергию), силу, защиту и здоровье; покупать за игровую валюту одежду и одевать их; давать им собственных маленьких любимцев; участвовать в боях на Арене; выполнять квесты, и так далее. За различные достижения игрокам и чарам выдаются трофеи в личные кабинеты и призы, в виде игровых предметов и игровой валюты - монет.
Стандартный способ зарабатывания монет - играть во Flash-игры, размещённые в Миречар. После игры нужно отправить счёт, и набранные очки будут пересчитаны в игровые монеты.
В Миречар регулярно устраиваются конкурсы среди игроков, и победители также отмечаются трофеями и игровыми призами.
Мирчар отличается яркой, красочной графикой и общим дружелюбным настроем. Игра ориентирована на игроков с мирным, созидательным складом ума. Основной упор сделан на предоставление игрокам возможности проявить себя, и достичь успеха в игре занимаясь тем, что им больше по вкусу.
Мирчар сейчас находится в состоянии бета-теста, в нём постоянно добавляются новые функции и совершенствуются существующие.
Скриншоты из игры:
Cписок самых сомнительных и, одновременно, самых популярных данных, которые используют компании для оценки эффективности своих сайтов. Этот список сформировался постепенно в ходе работы агентства по маркетинговому аудиту сайтов своих клиентов.
Выяснилось, что многие маркетологи не умеют пользоваться счетчиками статистики и сервисами веб-аналитики, которые установлены на большинстве корпоративных сайтов. Главная ошибка состоит в том, что они уделяют избыточное внимание формальным данным, которые не имеют практической ценности. Вместо инструмента для принятия решений аудит сайта превращается в сбор “весомых”, но бессмысленных статданных “для отчетности”. Также, по словам Артема Овечкина, директора по развитию “Matik”, некоторые маркетологи используют “прием обмана с помощью объективной статистики”.
1. Посещения (варианты названий: Трафик, Визиты, Посетители).
Описывает количество визитов на сайт в течение определенного промежутка времени. Используется в качестве характеристики популярности/известности сайта: больше трафик - лучше сайт. Почему бывает бесполезным? Количество визитов приравнивается к качеству. Упускаются из виду источники трафика, глубина посещения сайта, показатель конвертации посетителей в клиентов.
2. Время на сайте. Время, проведенное посетителем на сайте. Используется в качестве характеристики интереса к сайту: больше минут - интереснее сайт. Почему бывает бесполезным? Этот показатель имеет значение только для контентных проектов (например, новостных сайтов).Для корпоративных сайтов, интернет-магазинов важно не увеличение времени (оно может быть небольшим), а конвертация.
3. Страницы выхода. Страницы, с которых чаще всего посетители покидают сайт. С его помощью пытаются выявить “проблемные” странички. Почему бывает бесполезным? В реальности на большом сайте трудно выявить явного анти-лидера, т. к. разброс вариантов страниц выхода очень велик. Также этот показатель ничего не говорит о причинах выхода, что важнее.
4. Количество переходов. Объем трафика из конкретного источника (баннера, сайта, контекстного объявления). Используется для оценки полезности источника и принятия решений о рекламе. Почему бывает бесполезным? Не учитывается качество и конвертация трафика. Ссылка со страниц крупного портала даст больше визитов, чем со страниц небольшого профильного сайта. Однако последний может привести больше клиентов.
5 Средние показатели и проценты. Любимые продукты статистиков - средние показатели по сайту и рост в процентах. Примеры:
среднее время на сайте, среднее число просмотренных страниц за месяц, рост трафика на 11% и т. д. С их помощью отслеживается динамика активности на сайте. Почему бывает бесполезным? “Средняя температура по больнице” помогает некоторым маркетологам приукрасить реальное положение дел. Пример: рост среднего времени на сайте на 25% может быть обязан простому росту “мусорного” трафика, а не улучшению качества пользования сайтом.
6. Отношения. Другой популярный способ показать динамику и скрыть реальное положение дел с помощью “объективной статистики”.
Пример: отношение трафика в марте 2009 к марту 2008 составляет 2.5, т. е. трафик возрос. Почему бывает бесполезным? Также не учитывается качество изменений. Кроме этого, отношения искажают реальную ситуацию в абсолютных числах.
Я открою как тайну
Полюбившийся сайт
В жизни все так случайно
В жизни все невпопад
Позабыты уроки
Укорочены сны
И рождаются строки
Посередке весны
Не всерьез и не в шутку
Не всегда, не для всех
Загляну на минутку
И останусь на век
В этом мире, где чары
Обретут имена
Где игра от начала
И на все времена
Где друзей и героев
Ни забыть, ни разлить
Где ведет за собою
Ариаднина нить
Где не выкинешь слова,
Не пропустишь строки
Где разбиты оковы
Виртуальной тоски
В мир, где цели и средства
Носят имя "Игра"
Беззаботное детство
Вдруг вернулось вчера...
Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.
Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
1. Аркады. Такие игры еще называют "приставочными". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.
2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.
Масштабность и популярность существующих виртуальных миров поистине поражает. Несмотря на то, что много написано и сказано про Second Life, не стоит забывать о детских мирах. Целое поколение детей выросло с мыслью, что виртуальные миры являются неотъемлемой частью их жизни. Причем, они вовсе не воспринимают их как виртуальные. Для них - это такая же данность, как дождик на улице или "Спокойной ночи, малыши!" по вечерам.
После своих прогулок по Сети составила я для себя списочек спримерно 100 адресами "куда сходить", псоле более продолжительных прогрулок список сократился до полутора десятков ресурсов
Но - это не виртуальные миры. Это - только предбанник, так сказать. С разной степенью проработки и с разной степенью модерации Кое-где спокойное и уважительное отношение к участникам, вне зависимсоти от того, сколько им лет, другие же явно созданы "непризнанными", теми, кто пытается доказать себе самому, что чего-то вэтой жизни стоит.Такие форумы читать неинтересно, а писать на них невесело, так как никогда не знаешь, что случится с твоим постом завтра - его могут удалить, исправить, как того хочется модератору, а то и вовсе поставить под ним подпись другого участника форума.
Часто рядом с форумом - портал. Иногда - весьмы любопытный, иногда беспомощный и глупый, иногда напыщенный и безапелляционный. Часть ресурсов явно созданы пару лет назад и с тех пор не обновлялись (на предков.нет, например, до сих пор висят новости 2007 года) Другие - подпитываются информацией из соответствующего журнала (oops и devichnik). Одни созданы явно для зарабатывания денег, другие с какими-то иными целями...
Где-тов конце лета решила я прогуляться по Сети - поискать чего-нибудь новенького. Потусоваться на форумах для подростков. поспрашивать, поотвечать, пофлудить вместе с ними. Понять, над чем смеются, что смотрят в кино, что читают, во что играют, чего ждут от жизни.
За эти месяцы много узнала, но мало поняла. освоила подростковый сленг. Поняла, что на многих форумах для деточек тусуются вполне зрелые экземпляры, умело направляя дискуссии, создавая интересные темы и поддерживая их.
А форумы, которые создают сами подростки - есть и такие - долго не живут. Они быстро взлетают, собирают довольно большую аудиторию, но также быстро гаснут, когда создатели теряют к ним интерес, заинтересовавшись чем-то новым.
Буду постепенно писать о разных форумах, играх и ресурсах. Не сразу. Но регулярно.
Наши молодые специалисты учатся не "с вывесок", как Маяковский, и не по букварям, где "мама мыла раму", они приходят к нам из мира многопользовательских игр и виртуальных миров. Это - стиль жизни, к которому они давно уже привыкли - Большую часть своего свободного времени они проводят в виртуальной действительности.
Вместе стем, сама виртуальная реальность становится всё менее дифференцированной и все более объединенной. Это уже отчётливо видно на крупных ресурсах. Вы заметили, Google – это уже не просто поисковая машина. Здесь вы получите и услуги мессенджера, и сервис электронной почты, и подписку на блоги и ленты новостей, возможности перевода денег и так далее. В том же направлении развиваются и отечественные поисковики – либо разрабатывая собственные сервисы, либо объединяясь с их провайдерами.
Процесс единения функций заметен и в индустрии онлайн-игр. Виртульные миры не только стремятся к объединению с другими веб-услугами (сайтами знакомств, форумами, и т.д.), но и сами стараются предложить своим "жителям" массу разнообразных возможностей, привлекая как можно большую целевую аудиторию. Если вчерашние онлайн-игры в большинстве своём предлагали бои и только бои, в лучшем случае другие агрессивные состязания, и ориентировались преимущественно на молодых представителей сильного пола, то сегодняшние виртуальные миры уже поражают своей разноплановостью. В США это началось уже давно, и самым ярким примером, по-видимому, является проект Neopets. Не то чтобы там не было боёв и агрессии – нет, желающий легко найдёт всё это в проекте, но агрессивная составляющая для достижения успеха не обязательна.Игры новой генерации предлагают вполне достаточно и мирных возможностей для проявления своего "Я" и завоевания авторитета в коммьюнити.
И не удивительно, что подобными играми увлекаются не только школьники и женщины, там немало и молодых мужчин, которые все чаще "на полчасика" откладывают ради них своих эльфов, магов или паладинов из других виртуальных миров. К сожалению, в рунете мы видим пока что засилье написанных под японскую копирку ролёвок.
Но вот на днях, гуляя по киберпаутине в поисках "маленьких радостей", наткнулась на качественно иной проект под названием Мирчар (http://www.mirchar.ru). Зарегистрировалась, прошлась по локациям, удивилась и ..... увлеклась. Яркая, качественная графика, талантливый и ненавязчивый стиль игры, милые описания, приветливые "жители" Мирачар, дружелюбное общение в форуме игры. Прикольные новости и затягивающие Casual игры, в которых ты зарабатываешь игровые деньги для того, чтобы одевать, обучать, тренировать и развлекать твоего чара (видимо, транслит американизма "Char" (читается как чар) сокращение от Character - герой, персонаж). Все это и масса других функций и не отпускает, и зовет обратно.
Теперь я заново поняла, что игры - это бесконечный мир, как вообще бесконечно творчество!
Вас не удивляет сочетание слов "Виртуальная" и "реальность"? Нет? А ведь это – самый настоящий классический оксюморон (в переводе с греческого oxymoron означает «острая глупость») - термин античной стилистики, обозначающий нарочитое сочетание противоречивых понятий.
Мне, вот, например, кажется, что именно "Virtual Reality", которая сочетает в себе лингвистически несочетаемое, очень точно отражает сущность компьютерных игр, позволяющих строить фантастические миры (то есть, искусственную реальность - Artificial Reality), свободные от незыблемых правил и физических законов, обязательных для мира реального. Миры в которых проводят большую часть свободного времени наши давние знакомые Digital Natives.
Оксюморонов мы знаем много, вы легко вспомните массу знакомых нам с детства примеров – и Ахматовское «Смотри, ей весело грустить/ Такой нарядно-обнаженной», и «убогую роскошь» Н.Некрасова, а также. "живой труп", "горячий снег", "зияющие вершины", "веселую грусть", "жар холодных чисел", да и Тютчевское "Умом Россию не понять" …
Современные заокеанские он-лайновые словари приводят еще и такие современные примеры оксюморонов
United Nations – Объединенные нации
Political Correctness – Политическая корректность
Peace Force – Силы мира
War Games – Военные игры
Music Television (MTV) – Музыкальное телевидение
Random Order – Случайный порядок
Start Stopping – Начинать останавливаться
Controlled Chaos – Управляемый хаос
Well-known secret – Общеизвестный секрет
Organized mess – Организованный беспорядок
А также
[показать]
Rap Music
Pretty Ugly
Dry drunk
Plastic Glasses
Icy hot
В конце 2008 BBC News попросил нескольких выдающихся разработчиков игр спрогнозировать перспективы игровой индустрии на 2009 год. Несмотря на уверенный рост игровой индустрии даже в период финансового кризиса, творцы не высказывают радужных надежд. Полный текст статьи
Краткое резюме ответов примерно таково
1. Все говорят, что игры – хорошая штука для домашних развлечений, несмотря на их сравнительно высокую цену. Но - это вряд ли будет продолжаться. Вероятно, нас ждет значительное снижение цен на игры.
2. Индустрию игр ожидают те же трудности, через которые уже прошла индустрия музыкальная в момент радикальной смены традиционных способов изготовления и продажи их продукции. Дорога к потребителю пока не определена, и, следовательно, как потекут финансовые потоки не очень ясно.
3. Крупные фирмы, как известно, медленно реагируют на перемены (и боятся их), и классическим примером является – фиаско DRM (с игрой Spore). По высказанным прогнозам - вполне вероятен уход со сцены некоторых крупных студий и заметные неудачи с новыми проектами некоторых известных брендов.
4. В этом году мы увидим новые способы подключения пользователей к играм. В 2008 году играми занялись социальные сети, что привело к взрывному росту игр на Facebook. Вероятно, в 2009 году игры будут все больше вбирать в себя возможности социальных сетей. И мы еще посмотрим кто - кого!
Вполне возможно, что не все секреты можно открыть вот так, в предпраздничном интервью. Посмотрим. Игры - тема интересная и непростая. Игры - это отдельный мир в среде обитания наших знакомых Digital natives
Мог ли предположить Уильям Гибсон, придумавший в своем коротеньком рассказе Burning Chrome термин Cyberspace, описывающий виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные всех компьютеров мира, что через четверть века все забудут, что Cyberspace – это «всего лишь» высокопроизводительная графика, и заговорят о киберспространстве, как о чем-то реально существующем.
Но вот настало время и кое-кто всерьез решил, что он – коренной житель Cyberterritory - чудом уцелевшей, еще не до конца разведанной дикой местности, где пролегает последняя граница мира. А цифровые аборигены, до зубов вооруженные клавиатурами, беспроводными мышами, iPod-ами, КПК, смартфонами, гаджетами, gizmo и всем, что является "последним писком" потребительской электроники, начинают постепенно забывать .историю и культуру до-цифровой эры.
Мало того, это придуманное человеком виртуальное пространство уже начинает представлять собой настолько реальную опасность, что в 2008 году МСЭ объявил и ООН поддержала осуществление инициативы "Защита ребенка в Интернете" - "Child Online Protection" (COP), заботясь о том, чтобы онлайновый мир оставался безопасным местом для работы и игр подрастающих Digital Natives
[262x240]В конце прошлого года попалась мне в руки книжка Марка Пенски (Marc Prensky) под названием "Digital Game Based Learning". Сегодня я закрыла последнюю ее страничку и невольно задумалась. Но вовсе не о применении видеоигр в образовании. Эта тема, конечно, интересная, но для меня не новая и, как кажется, пока довольно-таки утопичная
Особое мнение
Оборудование более не имеет значения. Несмотря на вечную "гонку вооружений", в которую вовлечены производители игровых консолей, музыкальных плееров и аппаратуры, опыт показывает, что внимание потребителей будет приковано не к более быстрым процессорам и не к более красивой графике. Xbox 360 и Zune от Microsoft уже доказали, что они могут возрождаться за счет апгрейда софта, что улучшает общественное восприятие продукта.
Кино-и телевизионные студии, наконец, доберутся до Интернета. Возможно NBC Universal и News Corp прошли долгий путь к успеху своего веб-сайте Hulu, распространяющего потоковое видео. Но открыть свободный доступ к фильму The Biggest Loser – это еще не цифровая стратегия. До тех пор, пока крупнейшие студии не сделают свой контент широко доступными с различных платформ и устройств, пока не перестанут заставлять пользователей обращаться в единственную службу или на единственный веб-сайт, и не преодолеют стремление "закрытия" контента в бронированный релиз Windows, они будут оставаться в раннем средневековье.
Медиа-компании, воспользовавшись нашей депрессией "после сокращения штатов", предложат массу бесплатных развлечений. Но стоит нам увлечься и привыкнуть к ним, как они начнут потихоньку вытягивать из нас рубли и копейки. Игровая индустрия еще раз докажет, что мы готовы заплатить несколько евро за новые уровни для наших игр и истратить несколько центов на покупку нового виртуального оружия.