• Авторизация


Обзор игры Проклятые Земли: Затерянные в Астрале 13-01-2009 17:18


Пять лет - довольно большой срок даже по жизненным меркам. А в рамках стремительно развивающейся игровой индустрии пятилетка так и вовсе приравнивается к двадцати годам мирного, беззаботного времяпровождения. Так вот. Пять долгих лет заинтересованные представители общественности подрабатывали швейцарами у дверей головного офиса Nival Interactive, насылали e-mail-циклоны на почтовые ящики отечественных девелоперов, открыто молились на форумах - и все это делалось ради того, что подвигнуть разработчиков на продолжение полюбившейся огромному количеству геймеров истории об избранном герое Заке, так умело воплощенной в, несомненно, культовой action/RPG "Проклятые Земли". Но время шло, а Сергей Орловский сотоварищи продолжали упорно хранить молчание, отмахиваясь от напирающих поклонников перспективой воплощение знаменитой вселенной в онлайн-варианте. И когда уже самые упертые фанаты отчаялись получить вожделенной добавки, продюсерское подразделение компании, совместно с малоизвестной студией Matilda Entertainment, предстали перед народом с адд-оном "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". Дополнение к игре пятилетней давности? Формулировка, мягко говоря, обескураживающая.

Черный маг и гений некромантии Фирез был с позором изгнан из мира себе подобных. Однако, находясь в изгнании, чародей не терял времени даром и сумел добиться такой сокрушительной мощи, что и во сне не могла явиться к его коллегам по волшебному цеху. Раздираемый жаждой мести и комплексами неполноценности, чернокнижник поработил Великого Мага и прихватил в свои владения аллод Джигран, вместе со всеми его обитателями. Особо одаренных жителей из числа расы джунов Фирез обратил в вечное рабство, день и ночь заставляя их вкалывать на благо темных сил. В числе заключенных оказался и молодой потомок Кир, больше других получавший карательных ударов от жестоких надзирателей. Когда же юный маг сумел достичь желанного уровня знаний, он покинул темницы Фиреза, выбравшись с одной-единственной целью - отомстить. Собственно, эта простая и незатейливая задача и станет определяющей для нас на протяжении всей игры.

К слову, основная кампания "Затерянных в Астрале" рассчитана на пятьдесят с гаком часов, что является поистине гроссмейстерским результатом, учитывая статут продукта. Впрочем, не стоит беспокоиться о возможных приступах сонливости, не редко посещающих игрока на протяжении длительных RPG-брожений - скучать по мере прохождения expansion pack'a вам не придется. В-первую очередь своей увлекательностью местный геймплей обязан широкому спектру заданий. С соблазном сбиться на нудную систему квестов типа "поди туда, принеси то, получи деньги/опыт/новое барахло" игроделам, слава богу, удалось справиться. На протяжении долгих игрочасов главному герою придется тайком, в манере лучших stealth-представителей, пробираться на вражескую территорию, устраивать глобальные побоища, путешествовать в команде и выполнять ряд других занимательных миссий.

Отныне не все квесты имеют дефолтные параметры. В "Затерянных в Астрале" на сцену выходит такой необходимый любому успешному ролевику атрибут, как нелинейность. Посему, чтение и прослушивание диалогов, озвученных, кстати, большей частью оригинальных голосов, займет львиную долю времени. Ко всему прочему, в игре присутствуют и две концовки. Дабы достичь второго, альтернативного финала придется попотеть, а именно, закончить все секретные миссии, исчисляющиеся в количестве полутора десятков.

Хотя основным нововведением в дополнение значатся классы персонажей. Теперь перед началом игры можно подолгу просиживать в меню выбора протагониста, размышляя над его дальнейшими увлечениями. Впрочем, особо строгих ограничений разработчики вводить не стали. Так что никогда не поздно обучить сурового война некоторым магическим премудростям, а худощавого звездочета - приемам обращения с холодным оружием. Вырастить абсолютного универсала, одинаково хорошо управляющегося и с топором и с файерболлами, все же не получится - всему виной жестко фиксированные приоритеты того или иного класса и, как следствие, изрядный разрыв между RPG-характеристиками.

Игровой процесс "Затерянных в Астрале" приобрел заметный крен в action-сторону. Не последнюю роль в этом сыграло заметно увеличившееся число врагов. Ко всему прочему, монстры руководствуются некоторыми стадными принципами. Например, попав под наблюдение слабейшего носителя экспы, Кир рискует увидеть его сверкающие пятки, мчащие своего владельца за подмогой. Изменился и маршрут патрулирования животными занимаемых территорий. Теперь в процессе миграции сказочной фауны присутствует весомая доля случайности, что, несомненно, оказывает положительное влияние на поддержание игрового интереса.

Графическая оболочка со времен оригинальной игры и не думала серьезно меняться. Безусловно, картинка уже не радует глаз, как это было пять лет назад, но порой престарелому движку таки удается сделать нам красиво. Это "красиво" достигается путем серьезных затрат. Самый большой камень в огород
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Agatha Christie: And Then There Were None 13-01-2009 17:17


Несмотря на ошеломляющую популярность детективных произведений Агаты Кристи (Agatha Christie) игродевелоперская братия, до поры, до времени, не спешила обращаться к творчеству знаменитой писательницы. Исправить сию несомненную ошибку вознамерилась главная фабрика адвенчур - канадская компания The Adventure Company, анонсировавшая сразу пять проектов, основанных на бессмертных трудах подданной ее королевского Величества. Разумеется, право заступления первым на игроадаптационный конвейер досталось роману "10 негритят" ("Ten Little Niggers"), ибо гениальность и тираж данной книги сомнений ни у кого не вызывает.

Понимали это и господа девелоперы, подошедшие к делу разработки Agatha Christie: And Then There Were None ("И никого не стало" - более позднее, политкорректное название, пришедшее на смену "черному" заголовку) со всей подобающей ответственностью. Для начала в штат игроделов был приглашен небезызвестный голливудский сценарист Ли Шелдон (Lee Sheldon), моментально приступивший к написанию сюжетной линии игры. Как бы то ни было, бумагомаратель "Фабрики Грез" справился со своей задачей очень достойно, удивив как доскональных знатоков творчества Кристи, так и начинающих полиглотов.

В конце 1930-го года группа малознакомых, но по каким-либо признакам причастных к убийствам, обитателей Туманного Альбиона отплыла на остров Дэвон (Devon), приняв заманчивое приглашение от некоего таинственного субъекта. По прибытию в пункт назначения гости обнаруживают совершенно пустую усадьбу и записанный на граммофон голос ее хозяина. Ко всему прочему, лодка, доставившая людей на твердую землю, по причине сильного шторма разбивается о прибрежные скалы, отрезав тем самым невольным пленникам путь к цивилизации.

Г-н Шелдон не стал сбиваться на сверхподробный пересказ событий книги, внеся в сюжет добрую долю "отсебятины". Так, внимательные читатели заметят подвох с самого начала повествования. Проводником в миры кровавой расплаты за грехи стал вовсе не оригинальный лодочник Фрэд, слегший под напором болезни, а его родной брат Патрик, имеющий свои счеты с одним из участников этого странного мероприятия. Собственно, за родственника гребца нам и предстоит всю игру слоняться по мрачному острову, пытаясь распутать обширный клубок загадок. Ко всему прочему, составитель местного сторилайна разразился аж четырьмя различными концовками, зависящими от числа спасенных посетителей "раута". И, конечно же, все они не имеют никакого отношения к достоверному завершению "10 негритят". Впрочем, для желающих поглазеть на "правильную" развязку девелоперы припасли альтернативный финал.

Заинтриговав пользователя любопытной завязкой, разработчики снимают вуаль с истинного лица And Then There Were None, представляющего собой обыкновенный квест средней руки. Главный герой, понукаемый классическими мышекликами, бродит по близлежащим окрестностям, набивая карманы пиджака всякой нужной и ненужной дрянью. Стандартная склонность протагонистов адвенчур к ярому фетишизму прослеживается и в данном проекте. Порой кажется, что под полами одежды Патрика скрывается внушительный комод, коллекционирующий все находки главгероя. Однако, внутриигровые головоломки вполне себе пристойны и весьма часто заставляют поднапрячь извилины и, что самое главное, они очень органично вплетены в атмосферу игры - по нынешним временам большущая редкость.

Хотя с трансляцией той самой гнетущей атмосферы игроделы изрядно напортачили. Прежде всего, по вине неоднозначного графического исполнения. Весь игровой процесс сопровождается наблюдением худо-бедно детализированного альтер эго, слоняющегося по заранее отрендеренным декорациям. Несмотря на свою статичность, задники, особенно на открытом воздухе, выглядят достойно, местами выдавая действительно завораживающую картинку (а какая здесь вода...). Свою истинную криворукость движок проявляет, отрисовывая персонажей и их деревянную анимацию. Какой, простите, саспенс должен щекотать нервы игрока, если обреченные на смерть товарищи абсолютно безэмоциональны и до боли похожи на картонных марионеток, управляемых программистской рукой.

А озвучку в AWE Games нам преподнесли просто шикарную (буря восторга, разумеется, относится к англоязычной версии игры. Будем думать, что "акелловский" перевод составит конкуренцию оригиналу). Жаль, что, несомненно, работавшие в поте лица профессиональные актеры подарили свои голоса столь бездушным компьютерным болванчикам.

Итоговые комментарии:

Первая серьезная попытка переноса детективного шедевра Агаты Кристи в гостеприимные РС-края считается засчитанной. Общее впечатление от And Then There Were None портит неровный видеоряд и, увы, прозрачная атмосфера.

Геймплей: Классический для адвенчур игропроцесс, выгодно отличающийся продуманными головоломками.
Графика: Картинка среднего пошиба, отрезвляющая ужасной анимацией персонажей.
Звук: Отличный подбор, не менее отлично сыгравших актеров
Надолго ли?: Не самый длинный и не самый короткий квест.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Обзор игры Bet on Soldier: Blood Sport 13-01-2009 17:17


Выдав на гора средненький по всем параметрам shooter Iron Storm, безутешные разработчики из 4X Studio решили разрубить свои трудовые пути, чтобы потом... снова воссоединиться в едином девелоперском коллективе, правда, уже под другой вывеской - Kylotonn Entertainment. На роль дебютного проекта студии был назначен перспективный FPS Bet on Soldier, обещавший в сладкоголосых пресс-релизах раскрыть тему гладиаторских сражений в альтернативном будущем - эдакий "Бегущий по лезвию" от мира компьютерных игр. Однако, на выходе нам в очередной раз скормили блеклый игропродукт, изрядно раздутый маркетинговыми потугами.

События Bet on Soldier разворачиваются в параллельной реальности образца 1997-го года. Стараниями местных сценаристов Первая мировая война была переименована в Вечное Побоище - никто из современников уже и не помнит, когда и зачем началась эта кровопролитная бойня. Постоянным подливанием масла в огонь промышляет Федерация Западных Республик и Организация Объединенных Азиатских Наций. Рядовые жители планеты подразделяются на две касты - мирные труженики тыла, день и ночь вкалывающий у станка и, собственно, активные потребители продукции военпрома, зарабатывающие на жизнь, прозябая в окопах. Впрочем, существует и третий, привилегированный слой гладиаторов, участвующих в смертельных дуэлях, круглосуточно транслируемых по телевидению. Непоколебимыми чемпионами лиги B.O.S. вот уже как долгое время значатся братья Боренко. И вот в один прекрасный день родственные звезды кровавого шоу-бизнеса заявляются в дом главного героя игры - наемника в отставке Нолана Дэйнворта - лишая его самого дорогого: любимой жены. Обезумевший протагонист, дабы отомстить ненавистным братьям, вступает в ряды новобранцев одной из группировок и начинает потихоньку распутывать клубок сюжетных хитросплетений.

Дабы добраться до логова заклятых врагов, овдовевшему персонажу придется пробиться сквозь пару десятков миссий, протекающих в различных уголках земшара. Перед началом каждого нового задания игрока знакомят с прейскурантом милитари-услуг. За изрядное количество денежных знаков в карманах Дэйнворта могут оказаться различные огнестрельные штучки, добротный костюм-экзоскелет и верный AI-помощник под мышкой. Собственно, в валютно-товарных отношениях и заключается вся соль Bet on Soldier - ничто в игре не дается просто так. Враги не оставляют после себя патрон и уж тем более не роняют на каждом шагу штурмовые винтовки, а ящики с медпакетами и дефицитными боеприпасами выдаются исключительно в специальных местах, до которых, между прочим, еще нужно добраться.

Процесс набиения карманов звонкими монетами осуществляется по мере уничтожения представителей сторонних группировок. За каждого убитого супостата личный счет протагониста пополняется на несколько десятков единиц. Весомую прибавку к пенсии боец получает за меткую стрельбу по лакированным головам противника и эффектное/эффективное подрывание вездесущих бочек с горючим. Отдельной строкой идут механизированные недруги - представители класса танков и двуногих роботов - каждый подбитый экземпляр уже приносит суммы, сверкающие тремя нулями после запятой.

Растрата честно заработанных купюр происходит в местах расположения "электронных магазинов". Обналичивая кредитную карточку можно в очередной раз спасти свою шкуру, сохранив игру за 700 условных единиц (перед началом каждого уровня разработчики щедро даруют нам один бесплатный сейв), починить потрепанный бронекостюм и пополнить истощившийся пулезапас.

Такое построение игропроцесса, по сути, возводит сложность игры до заоблачных высот. Представители ОАН на поле ведут себя вполне адекватно - сломя голову под пулеметный огонь не бросаются, умело используют пуленепробиваемые преграды и всяческим образом демонстрируют зачатки неплохого искусственного интеллекта. Хотя и на старуху бывает проруха: порой "боты" страдают тяжелыми формами контузии и застревают в элементах декора, право, подобные выходки можно списать на ужасную забагованность игрового кода. Посему, отстрел недругов происходит не совсем гладко. Приходится постоянно метиться в голову и изводить невменяемое число пуль, запас которых восполняется сами-знаете-где.

Слегка облегчить нелегкую жизнь Дэйнворта призваны компьютерные помощники. Выбор братьев по оружию невелик - инженер, моментально чинящий экзонаряд главгероя, оборонец, меткий снайпер и сотрудник службы огневой поддержки. Самым востребованным классом, несомненно, является инженер, ибо только этот хлюповатый механик реально помогает в деле прохождения локаций, по первому требованию приступая к капремонту растерзанного бронежилета. Другое дело, что высоколобого помощника постоянно приходится вытаскивать из различного рода переделок, благо приключений на свою AI-задницу он находит с непременных успехом.

Широко разрекламированным гладиаторским сражениям, на деле, игроделы удели преступно мало внимания. Открывая новый уровень, нам разрешается выбрать до четырех оппонентов из числа членов бойцовского клуба - чем
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Call of Duty 2 12-01-2009 17:13


Давайте-ка, дорогие читатели, попробуем вспомнить все кинофильмы, так или иначе затрагивающие тему Второй мировой. Что, плохо не стало? Каждый год фильмоделы снабжают нас низкобюджетными картинами и их дорогими собратами на избитую тему. Подобная ситуация сложилась и в стане компьютерных игр. Не проходит и недели, после того, как мы закончили очередной shooter или стратегию «по мотивам», а продавцы уже любезно суют новенький WW2-игропродукт. Однако и в безликой среде клонов иногда проскакивают, подобнее ярчайшей искре, редкие высококачественные представители жанра, вдыхающие вторую жизнь в безжизненное тело военно-исторических игр. Одним из таких самородков, безусловно, является наш сегодняшний обозреваемый сиквел Call of Duty 2.

Продолжение прошлогодней, если хотите – кинематографической эпопеи радушно встречает нас тремя союзническими кампаниями – за Ось, к счастью или к сожалению, поиграть ну никак не получится. В общей сложности количество внутриигровых миссий достигает 27-ми штук, среди которых присутствуют обязательные оборона Сталинграда, битва под Москвой, сафари-тур по знойной Африке. Задания образца конца 2005-го, кстати, совершенно не похожи на своих прошлогодних побратимов: исключение лишь составит Сталинград, да и то заметно преобразившийся под действием запатентованных рук Infinity Ward. Попутно теперь не обязательно проходить все миссии подряд – места сражения можно выбирать в произвольном порядке. Наскучили знойные пустынные декорации? Пара щелчков мышкой, и вот вы уже вовсю разбираетесь с фрицами посреди суровой русской зимы.
Стоит заметить, что разработчики специально посещали места боевой славы, в частности Нормандию, пытаясь тем самым воплотить в игре максимально точно воспроизведенные локации. На побережье Франции ваш покорный, увы, не бывал, посему не могу с полной уверенностью утверждать, что игроделы справились с поставленной задачей, но смотрится, честно говоря, все очень красиво.

Читатели, попробовавшие на зуб первую часть трилогии наверняка помнят, в чем была основная концепция игры – сугубо линейное прохождение, сдобренное кучей прекрасно вписывающихся в происходящее скриптов, создающих максимальный эффект «присутствия».
На сей раз девелоперы решили отказаться от такого построения действий, и просто-напросто переписали искусственный интеллект бойцов заново, с нуля. Получилось что-то очень похожее на Brothers in Arms: Road to Hill 30, то есть когда ваши подопечные не просто тупо стреляют во врага, а ищут всевозможные укрытия-прикрытия. Плюс ко всему, они грамотно используют гранатный арсенал и устраивают настоящую завесу из пуль, а мы тем временем быстренько оббегаем домик и проходимся пулеметной очередью по спинам притаившихся супостатов. Безусловно, скрипты присутствуют и здесь, но они очень удачно замаскированы и выглядят безукоризненно, добавляя непередаваемой атмосферы в происходящее на экране.

Теперь от геймплея плавно переместимся к графическому полигону, который не просто ладно скроен, он выглядит на твердую пятерку. Вы только поглядите на лица персонажей! Мимика, жесты, движения губ, анимация, прорисовка – все на бесподобном уровне. Непростительно обойти стороной и технологию motion-capture, проявившую себя исключительно с положительной стороны - действия солдат настолько походят на движения настоящих людей, что на время забываешься и всем телом ощущаешь себя на поле сражения. Единственное, что возвращает на нашу бренную землю, так это крики соседей. Поддержка систем 5.1 в многоквартирном доме дает о себе знать моментально со старта игры.

Локации воспроизведены дизайнерами с такой любовью, что придраться здесь практически не к чему. Дома не просто гигантские спичечные коробки, размалеванные однотипными текстурами, а натуральные, некогда жилые, строения. Здесь, вот, балкончик отвалился, а тут пару кирпичиком не хватает. Перестрелки в постройках, кстати, замечательно вписываются в стиль игры, и не дают нам заскучать. Очень интересно, знаете ли, повоевав на открытой пустыне, забежать в дом и устроить там перепалку с активным применением огнестрельных аргументов. В ход идут не только гранаты и автоматы, но и приклад - самая незаменимая вещь в ближнем бою. Два удара, и враг отправлен к праотцам.

Типичные выражения (блестяще, грандиозно, отлично, здорово), характеризующие игру, приелись и сидят уже вот где (провожу рукой по горлу). Но без них я не в состоянии поведать вам о прекра… простите, звуке. Шум, окружающий тебя повсюду, рев самолетов и зениток, стрельба, крики солдат. Как это правдоподобно и реалистично. Отныне и ваши подопечные не просто горланят, что-то на подобии дефолтных: «Убить их всех!» или «Вперед, за родину!». Свыше 20 тысяч фраз, записанных специально для диалогов на поле боя, будут служить некими подсказками по ходу игры - «Снайпер на крыше!», «Обходи с фланга!», «Фрицы в здании!».
Да, чуть не забыл поведать вам о новом многоканальном звуке. Теперь расстояние играет большую роль в звучании, и залпы орудий в сотне метрах будут явно
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Pro Evolution Soccer 5 12-01-2009 17:12


Осень давно уже не балует нас теплыми деньками, а зима все больше дает о себе знать. Глянешь так во двор, и никакой ребятни не увидишь. Никто уже мячик не гоняет по площадке, холодно. Скажите, куда все подевались? Неужели снова пошли играть в надоевший до коликов San Andreas или Half-Life 2? Ан нет, знают парни, что должно стоять на винте у каждого уважающего себя фаната футбола! Здесь вам не территории со всякими мезами расчищать; куда посерьезнее дела будут – сделать нашу сборную чемпионами мира! Кое-кто план уже и в сентябре-октябре выполнил, ну, а кто еще не успел-таки приобщиться к национальному делу, тому стоит обратить свое внимание на стремительно набирающий популярность Pro Evolution Soccer 5 (PES 5). Благо, есть на что посмотреть.

Начнем, пожалуй, с небольшого вступления. Pro Evolution Soccer разрабатывается в Японии весьма известной (и у нас, в частности по консольным проектам) компанией Konami. Серия на протяжении вот уже многих лет остается главным соперником пресловутой FIFA. И право, им есть чем похвастаться друг перед дружкой. Игры от EA способны покрасоваться лицензированными клубами, стадионами и игроками, а для Konami главное – реалистичность происходящего. Стоит упомянуть лишь тот факт, что не все новички понимают «кайф» происходящего. Действительно, стоит только «зеленому» посмотреть на сероватое меню, как его начнет будоражить, а как только он зайдет в любимую Английскую Лигу и увидит там кучу непонятных пиктограмм и названий, его, верно, хватит паралич. Но не все так туманно, ведь на этот раз Konami добавила нам еще несколько «официальных» клубов, как-то: Челси, Арсенал, Селтик, Рейнджерс, Порту и киевское Динамо (!). А из предыдущей серии у нас остались чемпионаты Италии, Испании и Голландии. Если честно, то нехватка реальных клубов является чуть ли не единственным минусом PES 5!

Если кто застал эпоху Nintendo и помнит, как тяжело, но воистину интересно было играть в настоящие японские игры, поймет и PES. Сразу говорю, легкой прогулочки не ждите. В особенности матчей с хоккейным счетом 12 : 4 и им подобных. Теперь все серьезно и по-мужски. Никаких игр в «добрых менеджеров» и прочей дребедени – только футбол. Если после этих строк у вас начали трястись коленки, не бойтесь, дальше будет только о прекрасном. Начнем с геймплея.

Играть в PES 5 – все равно, что есть плоды с запретного дерева. С одной стороны - это какое-то неземное наслаждение, а с другой – страх. Осознание того, что тебе никогда не удастся Реалом обыграть Болтон. Естественно, такие ощущения проявляются только после многочасовой игры в FIFA 2006, где все шло гладко, как по маслу. PES 5, наоборот, сначала ощетинится, но когда поймет, что его полюбили - станет покладистым. Вот именно с этого момента ты поймешь слова: «Футбол от Konami это действительно симулятор, а не глупые пинки мяча по траекториям».

По сравнению с предыдущей, четвертой серией, новая часть стала более контактной. Казалось бы, зачем останавливать игру из-за столкновения, или слегка некорректного отбора мяча? Нет, теперь судейство строгое, но справедливое. Поэтому играть придется аккуратнее не только вам, но и противнику. Иначе каждый неумелый «медвежий» подкат может обернуться опасным штрафным. Но «горчичники» раздают здесь только по выходным, а красные карточки вообще по праздникам, в отличие от уже упомянутой не раз FIFA 2006.

За целый год искусственный интеллект заметно прибавил, и теперь происходящее на поле смотрится замечательно. Распасовки, игра головой, обводка – PES 5 есть чем удивить геймера. Учитывая то, что всего в игре 6 уровней сложности, но уже на третьем испытываешь затруднения… Konami уже давно отказалась от использования шаблонных разыгровок, отсюда следует, что каждая новая атака будет не похожа на предыдущую! Никаких траекторий и «рельс», отныне мячик двигается по всем участкам поля, а игроки могут бить абсолютно с любой позиции. Также стоит поведать об одной забавной фишке. Лучшие (по мнению разработчиков) футболисты получат способность бить ровнехонько по девяткам, причем с расстояний в сорок метров. Выглядит не совсем реалистично, но вносит некое разнообразие.

От веселого потихоньку переходим к грустному. В начале я сказал, что нелицензионные клубы являются почти единственным минусом. Ах, если бы только единственным! Графика, вот что подводит PES 5 и несколько стыдит его перед FIFA. Я бы не сказал, что она ужасна, и что это уровень 1998-го года, но никак не 2005-го. Корнем всей проблемы является тот факт, что изначально разработка шла под PlayStation 2, а уже после проект был перенесен на PC. Угловатые плечи и лица немножечко портят общее впечатление от игры, но разве это преграда для настоящих фэнов? Никак нет! Ведь Konami все же старается, и в новой PES именитые игроки обзавелись фотореалистичными лицами и новой анимацией. Плюс ко всему, добавилась переработанная физика – игроки ведут себя на поле более адаптировано, и всякие мелочи, типа столкновений и ухваток за футболку, не пройдут бесследно. Приятно. Зрители,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Quake 4 12-01-2009 17:12


Характерная в последнее время тенденция низвержения авторитетов и некоторой деградации в глазах игроков не просто великих игр, но и великих брэндов коснулась и жанра шутеров. Во всяком случае, после прошлогоднего релиза Doom 3 прежнего придыхания в отзывах простых геймеров и особенно критиков, согласитесь, как-то поубавилось. Лично мне все эти едкие смешки и глумливые тыканья пальцем в адрес творения ID после релиза Half-Life 2 были даже как-то неприятны. Знаете ли, всегда обидно и больно видеть, как на твоих глазах пинают ногами кумиров детства, которым еще вчера все трепетно смотрели в рот…
Недавний релиз Quake 4 должен был доказать индустрии и игрокам, что легендарные, давно уже ставшие именем нарицательным игры от г-на Кармака могут и сегодня втаптывать в землю конкурентов, намеренно играя при этом на их поле и по их правилам. И он это доказал.

Но обо всем по порядку. Сюжет Quake 4 начинается там, где закончилась история, рассказанная в Q2. Управляемый нами герой-одиночка из числа бравых морпехов добрался-таки до главнокомандующего армией строггов, после чего армия эта естественно несколько осиротела. Однако и обезглавленная она представляет серьезную опасность, поэтому главная цель второй волны нападения - тотальная зачистка планеты от враждебных биомеханических инопланетян.
Все это нам объясняет весьма харизматичный командир Voss во время подлета на десантном корабле к месту высадки. И вот тут-то отчетливо становится ясно, что разработчики игры - также достаточно легендарная компания Raven Software (кто бы что не говорил, а Soldier of Fortune нельзя назвать средненькой игрой) - сознательно решили играть на поле и по правилам некоторых хитов последнего поколения. Не нужно быть Нострадамусом, чтобы предсказать: брифинг на борту «крылатой машины» обязательно закончится трагическим прямым попаданием, затемнением в салоне, отчаянными криками, после чего наш герой более-менее очнется уже на земле среди догорающих обломков и трупов еще несколько минут назад боевых товарищей. Call of Duty c Medal of Honor и их многочисленными адд-онами многозначительно перемигиваются и продолжают дальше смотреть «Спасая рядового Райана». Далее и вовсе у меня лично случился клинический случай «дежа-вю»: мы лежим раненные среди обломков, периодически приходим в себя, а затем видим лицо склонившегося над нами десантника, который пытается привести нас в чувство. Боже, да это же прямая цитата из MOH: Pacific Assault и Brothers in Arms: Road to Hill. Эффект узнавания только усиливается последующей необходимостью первым делом через ближайшую дверь посетить вражеский комплекс, до отказа заполненный мерзкими тварями и разорванными останками наших коллег. Эй, AvP и AvP2, видите, о вас тоже не забывают. А этот картонный фон и небо за пределами основных локаций. Неужели вспомнили о м-ре Риддике?
Что это - признание собственного скудоумия или сознательная отсылка к современным хитам, призванная ввести Q4 в актуальный игровой контекст и обеспечить плавность «вхождения» в игру молодого поколения геймеров, не говоря уже о некотором ироничном и неочевидном на первый взгляд послании коллегам-разработчикам? Хочется верить, что все-таки второе.

Последующие события и вереница заданий с этой точки зрения вполне предсказуемы, представляя собой гремучую смесь из Doom 3 - стандартов и стандартов, заложенных некоторыми вышеназванными играми. Одиночные пугливые брожения по полутемным коридорам из конца в конец, чтобы присоединиться к той или иной группе боевых товарищей, получить очередную «указивку» и осторожно побрести обратно (мы еще с прошлого года прекрасно знаем, что в только что зачищенных коридорах нас ждет еще большее количество монстров) сменяются слаженной и динамичной работой в команде из двух-трех человек. Последние, естественно, ни за что не сдвинутся с места и будут до упора сидеть за ящиками в боевой готовности «номер 1», пока игрок сам не наступит на очередной триггер. Конечно, нам дадут и местный аналог «станкового пулемета на джипе» - огромный и очень харизматичный танк с не менее харизматичной пушкой на борту, не позволяющей при умелом использовании строггам и шагу ступить за линию огня. Про тактические пробежки в команде под открытым небом и аккомпанемент снующих туда-сюда самолетов, сопровождающиеся уханье разрывов, я вообще молчу.
Однако эти, в некоторой степени прямые заимствования и отсылки к другим играм (например, наше знакомство с новыми видами противников проходит один в один как в Doom 3) вместе создают такой эффект, который напрочь убивает желание ехидничать и привередничать. Мощно, энергично, стильно, атмосферно, харизматично, брутально, по-мужски – ряд эпитетов можно продолжать и продолжать.

Дело в том, что Raven Software не просто брали, но и переосмысливали, переделывали, учитывали ошибки, выдав в итоге на гора почти идеальный продукт. В отличие от Call of Duty и иже с ними напарники здесь - уже не обезличенные маникены, которые мрут ежеминутно, затем «респавнятся» за углом и снова прибегают к нам на
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Evil Dead: Regeneration 12-01-2009 17:10


Давайте подумаем, почему мы так не любим, ну за редким исключением, конечно, порты с консолей? Ответ – слово из семи букв – «графика». Низкополигональные модели персонажей, убогая детализация и прочие визуальные убожества являются непременным атрибутом кросс-платформенного продукта. Вторым несомненным атрибутом подобных игродевелопментских поделок является криворукое управление, удобное, пожалуй, лишь для трехруких мутантов – благо господа девелоперы с трудом понимают, что геймпад вовсе не клавиатура и мышь, а отдельный орган игровых манипуляций. В третьих… хотя нет, думаю, хватит с приставок на сегодня. Пора вплотную пообщаться с прямым участников двухчасовой операции в подпольной квартире по переносу PS2-action’a Evil Dead: Regeneration в наши родные РС-края. Слабонервных и впечатлительных людей заранее просим с ужасом закрыть эту страничку: разговор будет жестким.

Для тех, кто большую часть своей жизни прожил в сибирской тайге, так и не познав всех благ цивилизации, сообщу, что проект разрабатывался по мотивам одноименного фильма, известного на нашей родине под кодовым названием «Зловещие мертвецы». Не менее «зловещая» история начинается с процедуры знакомства игрока и главного героя, коротающего свои деньки в психиатрической лечебнице, за совершенный им массакр собственных друзей. А десятками этажей ниже, в оборудованном по последнему слову техники подвале, орудует злой профессор, заполучивший книгу, с помощью которой он сможет вызывать мертвецов с того света. Но, как водится в подобных случаях, полоумный ученый резко теряет контроль над ситуацией, и ходячие мертвецы начинают пребывать на Землю целыми эшелонами. Ну а нам, в роли протагониста Эша (Ash), предстоит очистить зеленую планету от разлагающейся плоти.

Дабы хоть как-то поддерживать попеременно затухающую искорку геймплея, разработчики кормят нас роликами различной степени вменяемости, при помощи которых сценаристы пытаются донести до нас суть происходящей на экране мясорубки. Выполнены они довольно прилично, посему вердикт – смотреть без зевоты и приступов бешенства можно.

Физика. Не знаю, что там обещали девелоперы в рассыпаясь в сладостных пресс-релизах, но то, что получилось в итоге просто шокирует. Из окружающих предметов разбиваются только специально «помеченные» - вазочки, стаканчики, бутылочки. Интерактивностью Half-Life 2 здесь даже и не пахнет: а то уже чей поди замечтались, как будете резать разваливающихся на части зомби. Неа, дорогие мои, не в этой игре. Вам придется довольствоваться тем, что нечисть коряво отпрыгивает от главгероя, комично падает, тяжело кряхтя поднимает свою жалкую тушу и снова монотонно прет вперед, к очередной встрече с бензопилой. Некоторые супостаты даже обладают магическим свойством проходить сквозь своих приятелей, вышибая тем самым скупую мужскую слезу. Конец 90-хх, первые 3D-shooter’ы…

Прочитав 2/3 данного текста, вы уже, наверное, догадались какими эпитетами автор будет описывать графику. Убогая, отвратительная, отталкивающая – и это все о ней.

А вот музыкальное сопровождение, к счастью, не вызывает такого тошнотворного рефлекса, как визуальная составляющая Evil Dead: Regeneration. Стоны, звук оружия, бормотание монстров – все весьма стандартно и не вызывает ровным счетом никаких эмоций.

Итоговые комментарии.
КГ/АМ. Уж простите, но иначе, как этой ЖЖ-аббревиатурой зарезюмировать статью не могу.

Геймплей: 15 минут удовольствия вам обеспечены. Но стоит ли рад них покупать игру?
Графика: Разработка для нескольких игровых платформ дает о себе знать: невзрачность, мутность, блеклость.
Звук: Дефолт. Не ждите пугающих саундтреков и звуков.
Надолго ли?: Весьма продолжительная сага про бравого спасителя. Вот только пройдут ее до конца лишь единицы.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Brothers in Arms: Earned in Blood 12-01-2009 17:08


[показать]


Проект, предлагавший поначалу тактику пополам с умеренным голливудским пафосом и сочной картинкой, вырос в нечто эпохальное. Brothers in Arms — если не лучший тактический шутер, то, по крайней мере, лучший тактический WW2-экшен.

Великие вторые

Игровые серии следуют одной интересной закономерности. Сиквелы и продолжения, копирующие старые наработки и идеи, часто обречены на провал. Исключения - великолепная «Сибирь 2», орденоносный Half-Life 2 - лишь подтверждают правило.
Brothers in Arms: Earned in Blood - полностью измененное, с улучшенным вражеским и союзническим AI, дополнительными сетевыми режимами продолжение, повторяющее предыдущую игру серии практически во всем. Однако мы получили не просто десяток новых карт, а полноценную игру. Новизна исчезла, но изюминка осталась.
Gearbox все так же опирается на проработку персонажей, их историю, взаимоотношения. Бойцы не только ведут себя как живые, но и обладают соответствующей мимикой. Ваши сослуживцы довольно живо реагируют на происходящие события — вся гамма человеческих эмоций отражается на их лице. Они улыбаются или веселятся, когда происходит что-то смешное, вы увидите, что им очень больно, если они ранены. Тревога, ужас, радость, напряжение - все это можно увидеть, просто взглянув в глаза любому из своих братьев по оружию.
Игра подается как воспоминание о тех днях со всеми новомодными штучками – выцветшими фотографиями, хлёсткими слоганами, скриптовыми сценками, диалогами и голосом утомленного солдата за кадром.
Интерфейс так же хорош, как и в Road to Hill 30. Минимализм уместен, если его грамотно реализовать (подобным образом поступили разработчики The Chronicles Of Riddick: EFBB и не прогадали). Вы играете от первого лица и можете ходить, стрелять, целиться через прицел оружия, бросать гранаты и управлять двумя огневыми командами (или одной командой и танком). Вы зажимаете правую клавишу мыши, и курсор приобретает форму круга - выбираете точку, отпускаете клавишу, и ваши братья по оружию устремляются в указанном направлении. Если курсор навести на врага, то солдаты начнут атаковать его. Вы можете дать приказ каждой команде следовать за главгероем, двигаться к цели, вести огонь на подавление по противнику или штурмовать позицию супостатов.
Как и прежде, вам совершенно не нужно нянчиться со своими подчиненными. Например, вы отдаете приказ одной из групп двигаться в определенном направлении. Дальше они сами займут наиболее выгодную позицию, найдут укрытие, откроют огонь, будут прикрывать друг друга. Искусственный интеллект товарищей на высоте – они «оценивают» ситуацию и принимают решение согласно сложившимся обстоятельствам. Если вы направляете их двигаться возле низкой стены или кустарника, они будут бежать, пригнувшись. Скомандуйте им продвигаться мимо жилого дома, и товарищи по команде пробегут под окнами, оставаясь невидимыми и неуязвимыми для возможного противника.
Внимание, баг! Указав солдатам точку, куда нужно передислоцироваться, и прибежав именно туда раньше них, наблюдайте шоу «Я у мамы дурачок».

Мы тоже люди!

В основе геймплея Brothers in Arms: Road to Hill 30 лежала формула 4F: Find the enemy, Fix the enemy in position with suppression fire, Flank the enemy, Finish the enemy off (найди врага, останови его огнем на подавление, обойди с фланга и добей). Фашисты действовали также маленькими сквадами – группами по 2-3-4 человека. Немцы бросали гранаты, аккуратно высовывались как раз в тот момент, когда вы пытались перезарядить винтовку и вообще вели себя почти как живые. Выманить их из-за пресловутых ящиков можно было только при помощи ответной гранаты или — аккуратно зайдя сзади вторым отрядом. Уложить всех в одиночку, полагаясь на свой игровой опыт, было довольно трудно. Теперь эта формула усложнилась. Ведь противник будет маневрировать, нападать и отступать в ответ на ваши действия. Недостаточно будет только суметь его подавить («уровень подавления» немцев измерен красно-белым кругом выше их позиции, но эти индикаторы можно отключить для более реалистичной атмосферы) и обойти второй командой. Теперь враги могут выдвинуть пикеты на прорывоопасных участках. В Brothers in Arms: Road to Hill 30 немцы держались до последнего, редко-редко уступая позицию. А сейчас их можно выкурить! Наверное, у них появился показатель морали…
На высоких уровнях сложности, противник даже действует агрессивно, атакуя с флангов и подавляя огнём ваш отряд. Подавив врага, он не замедлит воспользоваться моментом – обойдет его с фланга и уничтожит. Earned in Blood более сложная игра, чем предыдущая, но все-таки эти игры удивительно похожи. Подавленные противники после обхода сверхуязвимы к вражескому фланговому огню. А ситуация с прицелом ?! Молчу, молчу, это нужно испытать на себе и составить свое собственное мнение.
Десяток миссий тоже именуют "главами". Вы посетите разные уголки Франции - фермы и леса, города и села
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Matrix: Path of Neo, The 12-01-2009 17:07


Консоли - братья наши меньшие

The Matrix: Path of Neo – типичный пример игры, портированной на родные ПК-земли со старых консолей. Однако, прочитав эти первые строки, не спешите закрывать страничку с обзором и выбрасывать игровой диск в мусорное ведро. Пациент скорее жив, чем мертв. Когда разработчики убеждают нас, что именно в их игре кинематографичность и харизматичные главгерои доселе невиданного уровня, то ожидаешь либо увидеть заскриптованность порядка Call of Duty, либо услышать голос Вин Дизеля за кадром. Но в этом тайтле удивляет все – полностью разрушаемое окружение, море комбо-ударов (крошка Рэйн отдыхает), чудесные ролики, поражающее воображение звуковое сопровождение и надолго врезающиеся в память ключевые сцены. Хотя с таким уровнем графики выходят в свет лишь малобюджетные проекты. Иногда путаешься во время драки – кого и куда нужно бить и бить ли вообще (на форумах разработчики шутят, что игру надо было бы назвать «Матрица: Лига Хаоса»). Иногда теряешь нить сюжета (впрочем, это фамильная черта сценария оригинального фильма) – то от откровенно драматической сцены происходит скачок к неуместным в приличном обществе шуткам. Ватное управление – этим страдают все пришельцы с консоли. Впрочем, это еще цветочки.

Путь Нео

Нравилась геймерам кинотрилогия по миру «Матрицы» или нет, но игру Enter the Matrix приобрели многие. И почти все были разочарованы – грязно-зеленое действо, третьестепенные персонажи и необычная боевая система отталкивали. Shiny Entertainment решила реабилитироваться и вот результат – мы играем за Нео. Казалось бы, зачем покупать сиквел средненькой игрушки, но разработчики переосмыслили ВСЕ и создали как минимум неординарную игру. Фэнам «Матрицы» вообще можно потерять контакт с реальным миром – настолько стилистически грамотно оформлена игра. Хаос вокруг, зрелищные сражения, красивейшая боевка, не хватает только электрификации всей страны… Если вы видели фильмы (или хотя бы один), вам сразу станет понятно, откуда ноги растут. Красивыми до ужаса роликами нас вводят в курс дела. Ведь теперь каждый из нас может стать Нео – Избранным. Практически все значительные события получили отражение в игре – феерическое сражение в парке против сотен агентов Смитов из фильма «Матрицa: перезагрузка», приснопамятный учебный бой Нео с Морфеем из первой части саги, атака машин на Город.
И если кинотрилогию можно посмотреть за 9 часов, то игра проходится за 12-14. Добавлены новые эпизоды, более пристально рассмотрены некоторые моменты.
Я не играл за Нео, а наоборот – мне казалось, что я сам – это Нео. В этой игре при посредственном сюжете (сценаристы тупо перекатали сценарий Матрицы и не добавили практически ничего нового) чудесная атмосфера. Хотя… отдельные персонажи заслуживают упоминании: старичок-травник, принимающий Нео за демона, пришедшего убить его; библиотекаршу, которая паникует, когда падающая книга возвращается обратно на полку на свое место из-за сбоя в Матрице … Страх, удивление, ужас – все эмоции отлично видны на их лицах. Много затертых, даже банальных приколов и гэгов, которые мы сотнями встречали в других играх. Концовка вообще веселая... Ладно, не буду спойлить. Но хватит о сценарии.

It's a lot of fun

The Matrix: Path of Neo - это чистый экшен с приличным количеством оружия и комбо-ударов. Последовательно, на протяжении нескольких уровней мы приобретаем новые знания и умения, покупая «апгрейды» между миссиями. Обычно я против принципа «в час по чайной ложке», но в данном случае это оправданно. Какие-то комбо откровенно слабы, какие-то эффективны в отдельных случаях. Универсального оружия в игре тоже нет. Управление по умолчанию повешено на кнопки мыши – основной и альтернативный удар. Стрельба производится аналогично, правда, нам подарили автоприцеливание, и иногда оно мешает.
Свободой выбора и не пахнет. Нас за руку протягивают по уровням игры и показывают красивые картинки. Даже выбор пилюль в начале игры – не более чем фикция. Выбери голубую пилюлю – и игра сразу закончится, не успев начаться . Да-да, Game over, сынок.
Да и спецспособности, покупаемые между миссиями, как-то необязательны, что ли. Есть возможность просмотра кода, который позволяет вам увидеть Матрицу в его чистом, кодируемом состоянии, выявлять скрытых противников, дверные проемы и тому подобные объекты. Мы можем замедлять время, и пули зависают в воздухе (фанаты матрицы визжат от восторга). Neo может также использовать телекинез, чтобы перемещать объекты и чтобы остановить и отправить обратно снаряды и пули. Если вы нажимаете и удерживаете кнопку, все замедлит вниз вокруг Neo, и он сможет высадить атаки легче. Никуда не делось и аутентичное увертывание от выстрелов агентов.

В бочке меда ведро дегтя

В движке есть сильнейшая прореха, залатать которую и не обещают. В том хаосе, который окружает нас почти всегда, автоприцеливание – единственно возможный вариант. Когда на тебя налетели пару десятков агентов – не думаешь о том, кого ударить, думаешь, как бы ударить посильнее. Но когда нужно
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Movies, The 12-01-2009 17:07


На своем веку я повидал немало «тайкунов» (tycoon) и всевозможных менеджментов. Были и зоопарки, и парки аттракционов, и транспортные сети. Но симулятора киностудии не было. Неизвестно, почему предприимчивые разработчики не брались за такой «золотой прииск», ведь это действительно интересно! Мне, например, уже тошно отдавать очередному жд составу указания, или кормить «остроугольных» мишек в клетках. П-р-и-е-л-о-с-ь! И точка.
The Movies же, вносит новую кровь во «временем побитый» жанр. На ранних порах изготовления проекта, я думал, что мы ограничимся лишь простой съемкой невнятных фильмов и наймом звезд с громкими именами. На деле совсем другой расклад.

Итак, вы пока еще ничего не значащий владелец маленькой киностудии, но впереди - грандиозные планы. Руководство подписывает с вами контракт, причем весьма сомнительный, к примеру: написать хороший сценарий, раскрутить звезду или накопить огромной количество «зеленых», который впоследствии уйдут на благое дело (кто посмел подумать о спиртном?!). С первого взгляда ничего, но если учесть, что время не стоит на месте, а в контракте никаких ограничений нет, то складывается впечатление, будто… да, будто бы игра создавалась для геймеров-новичков. Так оно и есть, ибо все игры «лайонхедовцев» рассчитаны на малограмотных пользователей, и не требуют от игрока многого. То есть, даже если вы только вчера справили 50-летие своей студии, а еще не справились с основными задачами – ничего страшного. Играйте, наслаждайтесь! Только вот все равно у меня есть сомнения: ваши конкуренты, причем многочисленные, «почивать на лаврах» долго не будут, и примутся сразу же за изучений новинок, за внедрение технологий и съемки новых фильмов. И они просто задавят вас своим «объемом», исчисляемым несколькими сотнями тысяч долларов.

Сперва вы открываете главный офис, в который будут со временем прибывать не обхоженные работники. Каждый из людей может стать либо дворником, либо строителем-ремонтником. Потом открывается главный штаб для найма директоров, фактически ваших помощников на съемках, и актеров. Тут уже придется смотреть на характеристики персонажей. Люди, которые в дальнейшем будут красоваться перед камерой, должны обладать более-менее стройной фигурой, а также хорошими показателями актерского мастерства. Директора, читай режиссеры, могут быть пузатыми и невзрачными, но самое главное для них – хороший характер и знание своего дела.

Затем вы должны построить главный зал, в котором перед снятием будущего «хита» соберутся помощники, режиссер, и, куда же без них, актеры. Стоит отметить, что каждый сценарий, написанный человеком с говорящей профессией «scriptwriter», содержит, во-первых, совершенно разное количество действующих лиц, побочных лиц (персонажей, кто отыгрывает на втором плане) и помощников. Само собой, для того, чтобы сценарист написал вам хороший «манускрипт» на любой их жанров, у него должен быть какой-никакой опыт. Это касается без исключения всех людей, трудящихся на вашу компанию. Даже садовник, работающий уже 10 лет будет стричь газон намного быстрее, чем недавно нанятый салага.

Жанров в игре как таковых 5: драки (или сражения, если грандиозные, про войну, например), ужасы, комедия, романтика, фантастика. Причем актеры, снимающийся в кинофильмах, не могут преуспеть везде. Да, их можно немножечко подтянуть самостоятельно, подтянуться они и сами, снимаясь в фильмах, но добиться 100% исполнения на всех ролях нереально. Так что придется запастись как минимум 3-4 актерами, и лучше 1-2 режиссерами. Они, кстати, тоже должны смыслить в той или иной области. Так, например, поставив в режиссеры любителя комедий на фильм «Крик из ада», а на роль актрисы милашку-романистку, вы, несомненно, заслужите в прессе «уважения». Слава не рухнет к вам на голову, а, скорее, придавит.

Сам игровой процесс чем-то неуклонно напоминает Playboy: The Mansion. Именно процесс! А-то, гляжу, уже стали сравнивать бессмертное творение с подделкой. Вернемся к теме. Здесь, как и вы всех «бизнес» играх, мы должны обставить, оборудовать и приукрасить землю. Помимо «рабочих» зданий присутствуют украшения: деревья, кустарники, цветочки, также в этот раздел можно включить фонтаны, фонарные столбы, лавочки, зонтики. Я позабыл о важной вещи – тротуарной плитке. Без нее, конечно, можно обойтись, но разве вы желаете, чтобы кумир многих телезрителей ходил по земле?

Есть здания, обязательные для строительства, так сказать основа всех основ, а есть и побочные, которые влияют на различные характеристики. Поставив возле дорожки закусочную, и рядышком туалет, вы обеспечите своим подопечным «сытую и спокойную» физическую жизнь. А с духовной случаются напряги, депрессии, вызванные долгим пребыванием на «скамейке запасных», ссоры с коллегами по картине. Да много чего случается в жизни знаменитостей. Изжить «корень зла» нам не по силам, но вот чуточку улучшить настроение персонажа реально. Сводите его в салон красоты, приоденьте по последней моде. Купите ему отдельной жилье, пускай это и невзрачный домик
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Dragonshard 12-01-2009 17:06


"The First Real-Time D&D Experience" - гласит красующаяся на коробке с Dragonshard надпись, недвусмысленно намекая ролевикам-толстосумам о первостепенной необходимости приобретения новоиспеченного детища Liquid. Так ли это на самом деле, и какой в действительности "опыт" получит пользователь от общения с игрой? Давайте попробуем разобраться.

Надо отдать должное разработчикам - к своей работе они подошли с должным рвением и бюджетом (издатель хоть и не EA, но деньгами все же не обидел). Ответственным за сюжетную часть, под грузом солидного гонорара, был назначен не кто-нибудь, а Кейт Бейкер (Keith Baker) - главный мыслитель молодого фэнтезийного мира Eberron, являющегося, по совместительству, ареной боевых действий игры.

Мотивация местного сторилайна строится на первостепенной нужде, по овладеванию магическим камешком Heart of Siberys. Однако сам по себе данный минерал не представляет особой ценности. Только в сочетании с тремя Печатями Света сей артефакт сможет обеспечить своему владельцу власть над всем земным. Разумеется, присутствуют и желающие использовать волшебный камень в своих целях. Знакомьтесь - Орден Пламени (добрые, все из себя такие пушистые борцы за мир и благополучие на планете), племя Ящеров (мутировавшие рептилии, чутко бдящие за священной реликвией) и гильдия подземных магов (типичные представители темных сил) - главные эпицентры конфликта и, одновременно, играбельные стороны Dragonshard (правда, контроль над последними был предусмотрен девелоперами только в мультиплеере).

Собственно, на этом самом месте какая-либо интрига теряется в тупой прямолинейности сюжетной канвы. Всерьез надумали с головой погрузиться в атмосферу игры, вжиться в персонажей? Творение Liquid отобъет у вас эту охоту. Единственное, что спасает г-на Бейкера от всеобщего презрения - циничные реплики бывшего предводителя разбойников Каэля и туповатой железной машины Бастион, предпочитающей распределять очки опыта по силовым характеристикам. "Не у кого не найдется совка?" - интересуется вор-пенсионер, стоя перед преградившим путь каменным завалом - "Думаю, он не понадобится" - парирует робот, за считанные секунды расшвыривая огромные булыжники.

Синглплеерная часть, вслед за сюжетной составляющей, увязла в девелоперских потугах по сотворению нечто оригинального, так и оставшись в обозе клоноподобных RTS. Рас на выданье всего две - звероящеры и рыцари ордена. За каждую из них предстоит пройти с десяток создающих видимое разнообразие миссий, по сути делящихся на две категории: строительство и развитие базы с последующим выносом всего агрессивно настроенного существа в пределах карты, и пещерные побегушки, отвечающие, вроде как, за RPG-составляющую игры.

Первый тип заданий на удивление скучен. Виной тому жестко зафиксированное местоположение пригодной для строительства территории и искусственный интеллект, отчетливо демонстрирующий зачатки лоботомии. Впрочем с первой претензией, вероятно, придется смириться, благо все больше и больше свежевыходящих реальновременных стратегий злоупотребляют казуальским приемом. И действительно, к чему нужны пустые размышления, а ля Warcraft 3 по поводу выгодного со стратегической точки зрения размещения построек, если уже обо все позаботились игроделы, заранее разместившие в лучших местах оплоты будущих городов. Пара щелчков по нужному квадрату (а их всего 16) и вот из под земли показывается первый сектор будущего здания (чем больше одинаковых домов, тем выше уровень капитанов - местных субгероев). Привычных глазу батраков тоже завести не удосужились. Да и зачем. Золото в избытке и куда более редкие dragonshards собирают глазастые юниты. И какая, скажите на милость, здесь экономика? Ага, вот и я о том же. Весь макроменеджмент сведен к тупой отстройке базы, тупому клепанию войск и тупому мышеклику по карте в поисках вражеских мест дислокаций и, следовательно, денег. Последние достаются безо всяких героических потуг. AI глуп, и сражения с рядовыми монстрами не вызывают ровным счетом никаких проблем. Иногда, правда, на арену выползают твари пожирнее, но и те быстро гнутся под знакомой любому уважающему себя стратегу тактике попеременного отвода юнитов.

Подземные прогулки, на фоне расписанного в предыдущем абзаце, выглядят чуть ли не высокохудожественным произведением искусства. Тут вам и ограниченное количество пушечного мяса и лабиринтоподобные маршруты и солидный набор квестов на выданье, отличающихся от своих надземных собратьев действительным разнообразием. Звучит, да и играется неплохо. Но, как всегда, есть одно "но". При входе в dungeon камера с грохотом падает на пол, обнажая тухлящий графический движок. Остроугольные части тел, деревянная анимация, вываливающиеся полигоны - неотъемлемые атрибуты визуального мотора Dragonshard. Вернувшись же на свежий воздух, можно с облегчением установить виртуальный глаз повыше и довольствоваться удобоваримой картинкой, изредка выдающей завораживающие пейзажи и красивые водные поверхности с "правильными" отражениями.

Во главе войск
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Need for Speed: Most Wanted 12-01-2009 17:05


Раннее утро. Девственный город просыпается в лучах восходящего солнца. Обыватели один за одним выползают на улицу и отправляются по своим делам. Они настолько озабочены собственными заботами, что изо дня в день не обращают ровным счетом никакого внимания на проносящиеся под носом своры растюнингованных болидов, изрыгающих оглушающий вой "луноходов", армейских джипов и весело стрекочущих вертолетов, погоняемых тяжелой рукой владельца главной достопримечательности тауна - цирка имени Need for Speed: Most Wanted.

Стоит признать, что в Electronic Arts работают отнюдь не дураки, способные лишь на установку сиквелопроизводства. Выслушав массу нелицеприятной критики после выхода Need for Speed: Underground 2, "электроники" решили прислушаться к недовольствующим массам. Слегка. Хотя с первого взгляда доработанность игры кажется всепоглощающей. Раздражала "темнота" предыдущих андеграудных экспонатов? Вот вам солнечный денек, родные. Падали в обморок при виде многотысячного набора апгрейдных деталек? Порежем тюнинг. В два, нет, три раза. Изнывали от утомительного геймплея? Полицию в студию!

Да-да, именно копопогони предстали в виде главной достопримечательности Most Wanted, недвусмысленно повлияв на подзаголовок игры. Служители правопорядка, надо признать, даром свой хлеб не едят и вкатывают незадачливым рейсерам по самое не балуй. Случайная встреча с "фараонами" всегда сопровождается небольшим скриптовым роликом, плавно перерастающим в настоящее голливудское шоу. Впрочем, со зрелищностью у игропродуктов под маркой ЕА всегда было в порядке. Всепоглощающий звуковой коктейль мигалок, работающих на пределе движков, эфирных радиопереговоров, запредельных скоростей и чистого адреналина подается всем владельцам Most Wanted бесплатно. В неограниченных количествах.

В роли красного полотна для полицейских выступает полоска "Heat". Чем больше заполняется данный атрибут, тем быстрее возрастает внимание к вашей персоне со стороны правопоборников. Но какой бы длины не был "хвост", его всего можно обрубить. Для этой цели служат так называемые "Pursuit breaker" - специальные постройки (в основном бензоправки и рекламные щиты), готовые в самый неподходящий момент обрушиться на головы горе-преследователей. А дабы не засорять мозги юзеров ненужными размышлениями по поводу местонахождения деструктивных объектов, все разрушаемые места мгновенно появляются на мини-карте с самого начала гонки преследования.

В конце любой благополучно завершившейся погони дотошный компьютер подсчитывает урон, нанесенный пользовательским авто мегаполису, и выставляет счет, оплачивать который совсем не обязательно. Помимо этого, все геймерские подвиги скрупулезно заносятся в уголовную базу данных, реализованную, насколько это возможно, весьма идентично. Любопытно, конечно, но не более.

Отделавшись от назойливых копов, игрок остается один на один с сюжетной составляющей Most Wanted. И вот здесь безошибочный алгоритм игромашины начинает давать сбои.

Ну кто бы мог подумать, что с главгероем вновь сотворят прошлогоднюю подлянку, раздразнив высококласным авто, а в последствии заставив на протяжении не одного десятка часов доказывать на деле свои амбиции по овладению оным. Достичь хэппи-энда можно одним-единственным способом, утерев нос 15-ти распальцевавшимся стрит-рейсерам. 15 этапов. 15. При подсчете потенциально затраченного на прохождение времени стоит учитывать и тот факт, что для достижения долгожданной дуэли необходимо изначально завершить 6-7 предварительных гонок.

Гоночные забавы плавным образом перетекли из предыдущих частей серии, прихватив с собой в меру занимательные режимы "Toolbooth" (заезд на время от одной контрольной точке к другой) и "Speedtrap" (победитель сего состязания определяется путем подсчета очков, начисляющихся за феноменальные скорости, показанные на чекпоинтах и итоговое место на финише).

Где-то выше по курсу автор уже отмечал бросающуюся в глаза урезанность автотюнинга по сравнению со вторым Underground'ом. Визуальные настройки железных коней отошли на второй план. Канули в лету и имиджевые очки, необходимые для дальнейшего продвижения по рельсам сюжета. Правда, вышибать из памяти дорогу к мастерской все же не стоит. Имеющихся в наличии деталек апргрейда вполне хватает, дабы скрасить серые будни гонщиков-нелегалов. А вот апдейты подкапотных внутренностей крайне необходимы. Раскаченные середнячки, вроде Audi TT, на ура уделывают серийных монстров класса повыше.

Большая заслуга в этом лежит на плечах, простите, читерского способа реализации водородного ускорителя. Если в Underground (сиквел, как мы помним, загубил все на корню) использование нитро приравнивалось чуть-ли не к стратегическому завихрению игры, то сегодняшний отпрыск гоночной серии общается с казуалами напрямую, лицом к лицу. Полоска ускорения заполняется с течением времени сама по себе. Нет, вы не ослышались. Сама по себе. Занавес.

О графических красотах Most Wanted можно рассказывать долго и с упоением. От этого солнечного света темнеет в
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры NBA Live 06 12-01-2009 17:05


Следуя сложившейся традиции, ЕА каждый октябрь радует человечество очередной забавой из серии спортивных симуляторов. Хоть за окном и 2005-ый год от рождества Христова, интересующий нас проект носит название с припиской 2006, потому что он посвящен сезону, который еще только должен состояться.
Вообще, процедура создания «очередной игры из серии» довольно незамысловата и стандартна: если есть хороший продукт, в него нужно добавить несколько внутренних и косметических улучшений, не мудрствуя лукаво с игровым режимом.

Пластическая хирургия

Но девелоперы всё же решили порадовать геймера несколькими приятными нововведениями.
Первое глобальное изменение, коснувшееся геймплея - это, безусловно, добавление некоторым игрокам специальной способности. Известные баскетболисты превратились из безликих складов полигонов в личности: теперь они обладают своим стилем ведения игры. Универсальных "суперстаров" уже не существует, так как каждый предпочитает свою манеру поведению на площадке. К примеру, кто-то имеет мощное телосложение, а иные, наоборот, - более ловкие и быстрые, потому могут проскальзывать между защитой. Звезды NBA зачастую оказываются счастливчиками не одной способности, но, тем не менее, у каждого есть свои плюсы и минусы.
Вторая приятная особенность, отличающая NBA06 от предшественников – это модифицированный режим династии. На помощь игроку (как менеджеру и тренеру клуба) пришли coach assistant, trainer и scout. CA, наверное, является «золотой жилой» команды, так как всё игроки свободное время проводят в его компании. Со временем состав вашей команды будет всё больше и больше приближаться к идеалу. Каждую неделю помощник пишет подробные отчеты о результатах своей работы и присылает их вам по электронной почте. Прочесть письма можно с помощью PDA, который не изменился с предыдущей части и остался таким же удобным и доступным. Trainer занимается травмами игроков и тоже держит вас информированным относительно состояния пострадавших (это слово здесь совершенно уместно – баскетбол «бьет» все рекорды по травматичности, ведь в этом плане он обогнал даже бокс). И, наконец, скаут: цель этого «персонажа» из тренерской команды – поиск молодых талантов с дальнейшей вербовкой понравившихся вариантов в состав клуба. Каждый из трех помощников имеет свой рейтинг, который обозначается оценками – от D до A+. По принципам бизнеса, за работника с высшим образованием придется выложить кругленькую сумму, в то время как новичку, подавшемуся в серьезное дело, никто не согласится выплачивать солидную зарплату. Хотя в клуб можно взять до 5 работников, чаще всего придется выбирать между количеством и качеством – на заключение контрактов с вышеописанными людьми выделяется определенный бюджет владельцем команды. Частенько этот «буржуй» накладывает вето на ваш выбор – ему, видишь ли, нужен нормальный скаут, хотя таковой практически не используется и чаще всего просто сидит без дела. Поэтому мой совет – в первую очередь берите себе хорошего CA, а дальше - уж как придется.
Еще немного о династии. В прошлой части баскетбольного сериала мы могли зарабатывать специальные очки, коими нас награждали за успешно выполненные задания. За подобную «валюту» мы имели возможность приобрести интересные «плюшки», а также тренировать состав нашего клуба. Обидно, но в данном сиквеле, подобную возможность убрали, оставив для покупки лишь несколько десяток пар кроссовок, которые, конечно же, ничего важного собой не представляют.
Все ждали большего от EA, но за нас решили, что этого достаточно, поэтому не ждите больше серьезных изменений игрового процесса. Остались те же режимы, вроде сезона, товарищеского матча, 1 на 1, all-star weekend, на котором, кстати, я остановлюсь подробней.

All-Star (приложение)

Начиная с NBA 2005, у нас есть уникальная возможность побывать на выходных «всех звезд», которые проводятся НБА. В прошлом году данное мероприятие имело место в Денвере, а на этот раз - в Хьюстоне. Четыре грандиозных ежегодных схватки, которые покажут, who is the best. Итак, барабанная дробь…
Матч между командами запада и востока – это баталия номер один. Самые талантливые игроки планеты сойдутся в битве, что покажет, какое из двух побережий все-таки лучше. По прошествии матча самого эффективного игрока награждают почетной грамотой и кубком.
Второй конкурс – это состязание молодых звезд NBA, а по-ихнему – Rookies Challenge. Тоже игра, но только не между матерыми ветеранами как это было в первом случае, а лишь зажигающимися на баскетбольном олимпе звездами.
В третьем соревновании будут участвовать снайпера, с метким и острым соколиным глазом и немалым талантом. Оно проходит в несколько этапов, главная цель которых – забросить как можно больше из 25-ти мячей, расположенных на подставках за трехочковой линией. В конце концов, в финале остаются всего два человека, одному из них и достается почетное звание «лучшего снайпера» выходных.
На закуску я решил приберечь самый лакомый кусочек нашего пациента – это соревнование слэм-данков, то есть
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Stubbs the Zombie in Rebel without a Pulse 12-01-2009 17:04


[показать]


После анонса Stubbs the Zombie у меня начались бессонные ночи. Я представлял, как, бегая по городу в лице зеленого от бескровия и времени зомби, буду кусать, отрывать, чавкать и с наслаждение отрыгивать кусочки человеческой плоти. Я буду творить зло! Нечасто встретишь такое в наше-то время со всякими запретами со стороны плохих дядечек! Нам обещали море крови, смеха и бурные реки нескончаемого удовольствия. Первого мы получили сполна. Второго, в принципе, тоже. Третьего… Нет, дорогие мои, вот третьего как раз мы получили только сотую долю. Ведь интереса то нет, и все. Разберемся, почему вышел такой казус?

В основе основ лежит переработанная Bloodrayne: только вместо сексапильной вампирши Рэйн есть неопрятный зомби Стаббс, который точно так же нападает на людей и кусает… нет, не в горло, а в голову! В затылок, если быть точнее. Находит он там серое вещество и с аппетитом его поедает, с причмокиванием. Видать, вкусно. Тем самым он пополняет себе не только здоровье, но и шкалу специальных возможностей (о них поговорим чуть позже). Бездыханные тела через некоторое время окисляются, сморщиваются и зеленеют. Затем, с кряхтеньем и недовольством, они поднимаются и идут творить благие дела – кусать розовощеких и упитанных homo sapiens. Если им удастся вонзить гнилые зубы в твердую кость, то получается еще один «прохладный» тип, и так могло быть до бесконечности, но есть одно «но». Зомби не такие живучие, как нам показывают в страшных до слез от смеха фильмах, в Stubbs the Zombie они такие беззащитные! Два выстрела копа и они больше никогда не увидят свет. Как жесток этот мир!

Спасибо, что разработчики потрудились над главным героем. Несмотря на то, что он такой же уязвимый, как и его сотоварищи, Стаббс чувствует себя на порядок комфортнее. И не только в подтяжках дело, а в его уникальных возможностях! Мозги, скушанные на завтрак-обед-ужин, наполняют его энергией, которая расходуется на исполнение тех самых трюков. Среди них есть такие: газовыделение, печень с детонатором, рука-самоходка, голова-бомба. Первое работает как самая обыкновенная газовая атака, враги, вкусившие «благовоние», на время теряют сознание и недвижимо стоят, задыхаясь в собственном кашле. В этот небольшой промежуток времени вы можете без зазрения совести подойти к беззащитным людишкам и сделать свое плохое дело. Второе оружие поинтереснее: печень, вырванная у себя из поясницы, кидается наподобие гранаты. По команде она взрывается, разнося по сторонам незадачливых полисменов. Если упала рядом – на смерть, иначе просто болевой шок. Рука – одна из самых интересных примочек в игре. Стаббс дает ей порезвиться, а сам тем временем ждет вестей. Камера переключается на ручонку, которая, шевеля пальчиками, весьма быстро бегает. Управляете ей, конечно, вы. Она может цепляться за стены, потолки, пробираться в недоступные места и т.д. и т.п. Прямо как Чужой в «Aliens vs Predator». Находясь рядом с человеком, она может запрыгнуть ему на голову и манипулировать им, как марионеткой! Простолюдинами бегать, понятно, не интересно, а вот копами! У нас появляется кольт и энное количество патрон, читай бесконечное. Тут то и наступает беспредел, правда, недолгий. Находясь под нашей всемогущей властью коп (или другой житель, неважно) ведет себя заторможено, что приводит к трагическим последствиям. Схлопотав 4 – 5 пуль, он погибает смертью храбрых, и мы снова возвращаемся в облик Зомби. Ну и голова, вырванная у себя из шеи, катится с ураганной скоростью, как колобок, по уровню. По команде Стаббса она разрывается, эффект таков же, как и у печени.

Действия разворачиваются в городке со смешным названием Панчбоул (Puncbowl), который совмещает в себе стиль 50-х и года примерно 2101. Тут и там стоят роботы, по небу проносятся автомобили, а в скверах сидят бабушки-старушки. Дизайн уровней прост как дважды два: абсолютно невыразительные дома, исполняющие роль стен, точно такие же невзрачные скамейки, мусорки и деревца, понатыканные для виду. Ну не может один харизматичный персонаж на всю игру украшать проект, должно быть еще что-то привлекательное! Увы, ничего такого обнаружить мне не удалось.
К тому же был замечен еще один нещадный минус, ну явно не вписывающийся в антураж игры. Когда мы ходим по хорошо освещенным улочкам, свет так и режет глаза, стоит только зайти в темноватое помещение, как кроме сигареты, находящейся в 17 см от глаз Стаббса, ничего не видно! Зачем, спрашивается, делать такое затемнение, если игра воспринимается не как ужастик, а как комедия?! Одну из миссий, на ферме, где нужно зачистить дом, я переигрывал раз десять, и только из-за того, что меня ловко «выносили» с дробовика крестьяне-невидимки!

По заверениям разработчиков, фундаментом «всея проекта» является переработанный, улучшенный и отполированный до блеска движок Halo. «Хорошо», - проносится в голове, когда руки не успели дойти до игры. «Ужасно!», -
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Peter Jackson's King Kong 12-01-2009 17:03


По странному стечению обстоятельств, главная обезьяна Голливуда - Кинг Конг - похаживавшая по симпатичным блондинкам еще в эпоху черно-белого кинематографа, так и не смогла постичь всей прелести современной игроизации. И не постигла бы, не сообрази новозеландский фильмодел Питер Джексон (Peter Jackson) вернуть любвеобильную гориллу на большие экраны. Процесс создания игры "по мотивам" выпал на долю Ubisoft, подошедшей к делу, стоит отметить, с должным отношением: любимый (по крайней мере, мною точно) Мишель Ансель (Michel Ancel) в роли главного дизайнера, баснословный бюджет и мощная PR-компания во главе с самим режиссером ленты оставляли заверительную подпись под радужным будущим проекта.

Церемония знакомства с главными действующими лицами происходи в стандартных для жанра условиях. Съемочная группа, во главе с Джеком Дрисколлом, телом которого, собственно и предстоит манипулировать, высаживается на таинственный остров Черепа, дабы отснять потенциально хитовую ленту с белокурой Энн Дэрроу на главных ролях. Однако творческий процесс прерывается внезапным образом. Несостоявшаяся кинобригада с удивлением обнаруживает, что полностью необитаемый, по заверениям туроператоров, архипелаг кишит различными доисторическими проявлениями жизни. Динозаврами тобишь. Вот тут то и начинается настоящий кошмар, далекий от заманчивых представлений "фабрики грез". Выжившие после приватного общения с плотоядными хищниками члены группы пытаются любым способом спастись из адских джунглей, пытаясь параллельно вызволить свою главную звезду из лап гигантской обезьяны.

Дальнейшие события, разворачивающиеся на протяжении порядка 40 эпизодов, с успехом умудряются держать заинтересованного игрока в русле сюжета. Многие упрекают Peter Jackson's King Kong в прозрачности сторилайна, насквозь забитого североамериканскими клише и штампами. Да, так оно и есть. Но стоит помнить, что игра, в конце концов, опирается на голливудский блокбастер, а не на тонкий психологический триллер. Должную долю красивой сказки сценаристы из Ubisoft создать сумели, а большего от них и не требовалось.

Главная особенность проекта заключается в другом. Краеугольным камнем детища амбициозного Мишеля является геймплей. Одним взмахом руки игродел сделал гениальный ход, разделив игру на две части - скриптовый shooter и не менее скриптовый action от третьего лица. Эдакий Call of Duty в тропическом антураже.

Большую часть игрового времени в Peter Jackson's King Kong нам придется провести в компании вышепредставленного г-на сценариста Дрисколла, почувствовав, какого же это быть беззащитной жертвой, преследуемой кровожадными монстрами. Ради придания должного реализма, Джеку положено таскать за пазухой лишь один "ствол", активирующийся по нажатию специальной клавиши. Впрочем, не все так плохо - в роли оборонительно инструмента могут быть использованы любые не прибитые намертво к земле подручные средства, особняком среди которых стоят разбросанные по периметру острова копья, способные при наличии огня стать серьезным подспорьем в нелегком деле борьбы с гигантскими рептилиями.

Не стоит искать в игре и привычной полоски лайфбара. Классические очки жизней уступили свое место набирающей все большую популярность аркадной системе учета здоровья, а ля Call of Duty 2. Испытав на собственной шкуре всю прелесть укуса динозавра, главгерой не спешит отправляться к праотцам - достаточно несколько секунд отлежаться в укромном местечке, и раны срастутся сами собой.

Протагонистские задания сводятся к одной единственной цели - выжить любой ценой и сохранить жизни своих сюжетных товарищей. Вследствие чего, огромное количество времени тратится на душещипательные кошки-мышки с представителями местной фауны. Грамотно расставляя на пути игрокам нужные триггеры и бесстыдно пользуясь великолепной графикой (разве престарелая PS2 способна выдавать такую картинку?! Я отказываюсь в это верить), дифирамбы которой будут спеты чуть ниже, девелоперы смогли создать поистине нервозный (в хорошем смысле) игропроцесс. А встречи с тираннозавром так и вовсе стоит занести в разряд шедевральных. Грохот приближающихся шагов в колонках, натурально животный рев, заблюривающий экран, несостоятельность оружия и от того возникающее ощущения безысходности. Ubisoft просто обязана ответить за потерянные клетки и раннюю седину.

Совершенно противоположные эмоции приходят с появлением на арене Кинг Конга. Идеальная машина для убийств из крови и плоти может все. Руками обезьяны мы ползаем по скалам, ломаем стены, кидаемся здоровенными булыжниками, разрываем пасти и ломаем хребты динозаврам и.. нежно лелеем обворожительную Энн. Action-составляющая Peter Jackson's King Kong выглядит не менее впечатляюще, чем horror-приключения операторской команды. Прекрасно анимированный зверь не оставляет сомнений в собственном превосходстве. И даже пара тирексов не в состоянии повесить на экран табличку "Game Over", сгибаясь под сокрушительными ударами могучего любителя блондинок. Отсюда вполне разумно смотрится решение
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Hard Truck Tycoon 12-01-2009 17:02


Да, да, да! Существует единственный жанр, который никогда не умирал и прекращал свое распространение. Нет, это не «Крид» Бурута, не эпопея "Need For Speed'а" и даже не бессмертное творение Final Fantasy. С самого первого проекта он переманил на свою сторону несметное количество геймеров мира, что начали играть в вечную игру, где нужно было зарабатывать много-много денег. Конечно же, это tycoon. Не могу сказать, что не люблю игры, относящиеся к данной категории, но теперь их выпуск превышает все мыслимые и немыслимые пределы. Разработчики продолжают издеваться над потребителями, выпуская различные "магнаты киосков", "магнаты империи дворников" и прочую дребедень. Лишь некоторые проекты этой серии завоевывают огромную популярность, ибо поистине этого достойны: стоит лишь упомянуть серию Roller Coaster Tycoon и недавний The Movies, как зал взрывается овациями. Данный обзор посвящен еще одной игре с назойливой надписью, поэтому встречаем: Hard Truck Tycoon, что в переводе значит "магнат дальнобойщиков"!

Творение G5 Software переносит нас в 60-е года - расцвет индустрии грузоперевозок США. Несложно догадаться, что данная игра - это экономический симулятор, где нам предстоит развить свой бизнес и утереть нос всем конкурентам. Основываем свою империю перевозок с средины двадцатого века и будем пытать удачу до сегодняшнего дня. Собственно, на протяжении всей бесконечной игры, нам придется пробиться от самых низов к пику популярности и богатства. Конечно же, вы не единый человек с такой мыслю, а в следствии - туча оппонентов решит тоже проложить себе нелегкий путь в этой сфере бизнеса. Поэтому нужно быть готовым противостоять врагам, ибо выживает только сильнейший!

После запуска игры нас встречает незамысловатое меню, которое предлагает создать свой сценарий, загрузить уже имеющиеся или же порыться в настройках. Сразу хочется подметить, что готовых карт немного, поэтому в большинстве случаев придется создавать свои. По сравнению с иными играми подобного жанра, здесь трудностей не возникает: нужно лишь переместить несколько ползунков, в зависимости от предпочитаемой сложности. Когда полоска загрузки наконец доползет до конца, мы имеем возможность увидеть локацию большущих размеров. Чтобы добиться успеха в этом роде деятельности, наши автомагистрали придется прокладывать через всю страну. Но у того, кто первый раз запустил "магнат дальнобойщиков", разбегаются глаза и он без понятия, что делать. Поэтому, настоятельно рекомендуется пройти тренировочную миссию, а она, в свою очередь, быстро научит вас основам игры.

Итак, мы начинаем с нуля, а в кармане лежит кругленькая сумма, которую мы решили вложить в свое занятие. Что же делать сначала? Нужно искать различные фабрики и заводы, что экспортируют интересующие нас товары. Суть проста - приходится вывозить материалы с одного места и привозить туда, где они нужны. К примеру, на карте, в нескольких километрах от города есть нефтедобывающая фабрика, которой мы слегка заинтересовались. Поэтому, следуя логике, мы создаем маршрут из этого завода к местной бензоколонке, что нуждается в топливе. Цепочка создана, прибыль засчитывается. Кстати, хочется подметить, что, следуя правилам "о запрещенности нарушения вреда окружающей среде", все компании по добыванию того или иного ресурса стоят как минимум в 10 километрах от ближайшего города. Вот так то.

Само собой не все так просто. Построек очень даже немало, начиная от терминалов приема груза, заканчивая своими магазинами-супермаркетами. Это, конечно же, не другие "тайкуны", где после открытия одного раздела выпадает окошечко с сотней наименований различных зданий, но, тем не менее, разбираться приходиться. В целом, после постройки нужных автомагистралей стоит задуматься об оптимизации работы. Бывает так, что ближайший завод экспортирует некий сорт материалов, которые с самого начала не видно где сдавать. Но это не значит, что не нужно обращать на него внимание. Значительно лучше построить большой склад и завозить в него пока что не нужные ресурсы. Сначала подобная операция идет в убыток, но, после нахождения нужного потребителя, вы сумеете заработать приличный капитал. В супермаркеты мы импортируем большое количество товаров, что будут продаваться и приносить прибыль.

Естественно, чтобы наша империя работала полным ходом, необходимы водители и грузовики. Последние делятся на категории, и покупать нам придется всё, начиная от маленьких тягачей, заканчивая большущими фурами. При покупке данного средства передвижения, нам предлагают выбирать различные запчасти, что улучшают/ухудшают рейтинг фуры. Если вы поставите более дешевое шасси, сильно возрастают шансы дальнейшей аварии, поэтому экономить не стоит, тем более, если тягач должен совершать поездки по длинным маршрутам. В зависимости от товара, что мы будем перевозить, нам необходимо выбирать нужным прицеп. Конечно же, бензин и нефть нельзя перемещать в обычном кузове - понадобится цистерна. Прицепов около шести штук, но после неудачного выбора, не стоит
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Cold War 12-01-2009 17:01


Мы - поколение "Пепси". Нам чужды понятия и идеология социализма, ведь мы живем в свободной стране, где вольны делать все что угодно, не боясь впоследствии угробить здоровье на рудниках Сибири, или оказаться лицом к лицу с расстрельной командой. Об истории породившей нас державы мы узнаем из исторических произведений, кинофильмов, передач, рассказов поседевших родственников и... компьютерных игр. Причем, клюквенная настойка последних благоприятным образом действует на подрастающих творцов демократии, чуть ли не внушая, что дети в СССР появлялись на свет прямиком в ушанках и с врожденной тягой к спиртному. Валенко-балалаечный подход к прошлому некогда великого государства подавался нам в виде многочисленных shooter'ов и RTS, а вот stealth action'ов про "Империю Зла" проамериканский игропром до этого момента выдавать не удосуживался. Посему к осмотру Cold War ("Cold War: Остаться в живых", стараниями "Акеллы") пришлось подойти с особым вниманием.

... вы не поверите, но желание прокатиться в Чехию и пообщаться с разработчиками из Mindware Studios посредством АК-74 возникло еще на стадии знакомства с демо-версией игры. Точнее, при просмотре заставочного ролика, из которого зритель узнает о том, что компьютерные дисплеи в СССР образца 80-х годов прошлого столетия именовались как "МОНИТОR", а юные хакеры женского пола парой ударов по клавиатуре взламывали сверхсекретные базы данных. Дальше, больше. Оказывается, отечественные инженеры вовсю подрабатывали конструированием булочных автоматов, по мановению монетки выдававших покупателю свежую сдобу, а элитные спецназовцы, охраняющие особо важные объекты, многозначительно вздыхая, вопрошали о свежей порции водки.

И в это полумифическое царство-государство удосужился попасть американский журналист Мэттью Картер. Типичный американский журналист, обладающий крепким, ладным телом и обученный всем премудростям использования огнестрельного оружия. Впрочем, в дождливую Москву забугорный писака приехал не просто так, а по делу. Задание у борзописца проще некуда - подслушать тайный разговор мсье Горбачева с агентами КГБ, место проведение которого зарезервировано в Мавзолее, прямиком у саркофага Ильича. Однако легкой прогулки у мистера Картера не получилось. Прибытие нежеланного корреспондента было засечено начальником спецслужб, товарищем Баринским, чье указание по поимке ошпионившегося журналюги было выполнено незамедлительно. Так несостоявшийся подслушиватель познакомился с металлической решеткой одиночной камеры.

Собственно, с этой секунды крепкое, ладное тело Мэттью Картера и переходит под контроль игрока. Стоит отметить, что на полигоны протагонисту господа девелоперы не поскупились (чего нельзя сказать про остальных обитателей Cold War): блестящие текстуры, рельефные мышцы, правдоподобная анимация (хотя и здесь не обошлось без ляпов - главгерой почему-то наотрез отказывается ходить прямо, смешно вытягивая шею при движении). Это, пожалуй, единственное, за что могут гордиться творцы визуальной составляющей игры - движок Splinter Cell: Pandora Tomorrow уже давно не в моде.

Итак, сюжет и графика - слив (ну или почти, в отношении последней). Что же у нас остается? Ага, геймплей. В этом плане дела у творения Mindware Studios обстоят чуть лучше.

Так уж повелось, что каноны stealth action'a одни из самых непоколебимых в КИ. Можно долго и смачно пинать Cold War за бесстыдное заимствование идей Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, но делать мы этого не будем, ибо жанр застыл, а реализовать в нем нечто новое крайне трудно и уж тем более не по плечу небольшой студии. И все же некоторые удачные features получило право на жизнь. Безусловно, самым востребованным гаджетом (количество спецприспособлений исчисляется порядком 30-ти штук) в игре является уникальный фотоаппарат, оснащенный рентгеновским режимом зрения. Активировав прибор, время действия которого, кстати, ограничено, гражданин США получает возможность смотреть сквозь стены, заранее вычисляя местоположение притаившихся супостатов. Дальнейшие действия не блещут оригинальностью. Врагов можно оглушить ударом кулака по загривку, допросить, пережав дыхательные пути или банально убить метким выстрелом в голову и не очень меткой очередью в тело.

Процесс ликвидации противников осуществляется не только посредством скомуниженного оружия, но и при помощи рукотворных самострелов. По ходу игры главный герой научиться мастерить тряпичные глушители, эфирные бомбы, отвлекающий будильник и прочие мусоровещи, гордо озвученные пресс-релизным словцом. На деле, как вы уже, наверное, смогли догадаться, эти самопальные "игрушки" используются крайне редко. Да и зачем, если всегда можно достать верный автомат Калашникофф и играючи перестрелять отряд спецагентов. Жизнестойкость кудесника пера просто поражает. Безусловно, партии из трех АК Мэттью вряд ли сможет что противопоставить, но даст ли он выступить этому трио? Думаю, нет. Единственное, что спасает прохождение от скоростного забега - так это излишняя медлительность
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Creature Conflict: The Clan Wars 12-01-2009 17:01


[показать]


Anti-worm

Червяк обыкновенный, казалось бы, совершенно безобидное животное. Если только не дать ему в руки (лапы? конечности?) базуку или овцу, начиненную взрывчаткой. Тогда червячок превращается в машину для убийств и разрушений. Ну а если он где-то достанет пульт запуска Осла… Апокалипсиса не миновать.
Как бы там ни было, червяки удерживали титул «самых опасных существ на земном шаре» уже несколько лет, но в 2005-м ситуацию решили исправить умельцы из Mithis Games и Grandpace. Эти люди вознамерились отобрать пальму первенства у ползучих тварей и вручить ее тварям более разумным: волку, хомяку и обезьяне.

Хомяк, шакал и косолапая мартышка задумали сыграть в войну

Способ приготовления Creature Conflict: The Clan Wars приблизительно таков: берем по три зверя от каждого, так сказать, клана, даем им по несколько видов пушек, и запихиваем всех на одну обязательно небольшую планету. Кровавой бойни не избежать. Не такой кровавой, как у червяков (уж простите, но мне придется постоянно сравнивать эти игры, ибо рассматриваемый нами продукт является самым, что ни на есть настоящим клоном Worms), потому что арсенал каждого существа не столь богат, но зато у каждой расы свои, «национальные» средства уничтожения.
Уровни (планеты), где происходят разборки, назвать большими не получится при любом желании. Правда, это открывает некоторые тактические возможности. Вполне возможно кинуть гранату и попасть во врага, что находится в другом полушарии (вероятно, сила тяготения, открытая стариком Ньютоном, на планетах достаточно велика – иначе почему бы тем же гранатам не взять да улететь в открытый космос?). Мир, в котором живут ваши подопечные, более «живой», если можно так выразиться, нежели в Worms: тут есть и задиристые деревья, которые так и норовят ударить веткой бойца, подошедшего слишком близко; квакающие лягушки; лечебные статуи и т.д. Приятная особенность заключается в том, что все объекты окружающей среды можно уничтожить. Но присутствует и оборотная сторона медали: терраморфинг в игре реализован посредственно – разнести весь уровень по кусочкам, увы, не удастся. Максимум, что остается после взрыва гранаты или динамита – небольшая воронка. Да и оружия, способного причинить земле даже таких повреждений – раз, два и обчелся.
Насчет баланса, то мне почему-то показалось (показалось ли?), что хомяки «рулят». Их оружие на порядок сильнее, чем у других рас.

Уничтожить соперника

Согласитесь, было бы немного странно, если бы разработчики не ввели в игру hot-seat. Ведь это то, из-за чего большинство игроков покупали, покупают и будут покупать подобные игры. Сингл, конечно, немаловажен, но все же с живым игроком играть намного интересней. А если что, так можно сопернику и по зубам после очередной проигранной партии врезать. С компьютером так ведь не поступишь, правда? В Creature Conflict: The Clan Wars есть четыре вида игры по hot-seat:
1. Wipeout, он же «deathmatch». Всех убью, один останусь, как говорится. Если же так случится, что бой окончится ничьей, то победителем объявляется та команда или альянс, что собрала больше всего ящичков с боеприпасами.
2. Totem Tag, он же пошаговый аналог «Capture the Flag». Только в данном случае не надо нести захваченный тотем противника на свою базу, стоит всего лишь коснуться вражеской святыни.
3. Pillage. По-моему, самый неинтересный режим. Команда, собравшая больше всего золота, разбросанного по планете, побеждает.
4. Hill Mastery. «Царь горы», он и в Африке «царь горы». Команде нужно захватить и удерживать холмы, да вот незадача: разобрать, где холм, а где просто возвышение, не приносящее очков, довольно сложно.
Для виртуальной войны кланов разработчики предоставили целых три (!) планеты. Маловато, господа, маловато. Вспомните, сколько в «Червяках» было уровней, да еще и свои можно было генерировать. А здесь что? Три планеты? Прямо смех пробирает.
Интернет- и LAN-баталии, само собой, прилагаются.

Почти итоги

Графика для такой игры, с использованием технологии cell-shading (только почему-то она применяется только на персонажах, все остальное выполнено просто 3D), приемлима. Вода, конечно, не шейдерная, если вас это интересует. Большинство планет (как в сингле, так и в кооперативном режиме) сделаны в мрачных тонах, как-то серо и уныло.
Как и в Worms, у каждого персонажа на все действия есть стандартный набор реплик, который со временем начинает надоедать. Музыка… ну одна или две мелодии…
Управление немного «напрягает». Инвертированная по вертикали мышка несколько непривычна и раздражает. Такое, правда, наблюдалось и в Worms 3D. Может, это что-то вроде болезни?

Итоги

Вроде бы все предпосылки есть, но почему-то не зацепило. Может, трехмерность сказалась или еще что. Может, просто недоделали. Скорее последнее.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Land of the Dead: Road to Fiddler's Green 12-01-2009 17:00


[показать]


Мрачная история

В страшном-страшном городе страшной-страшной страны творятся страшные-страшные вещи. Некогда умершие люди решили, что их смерть была напрасной. А обвиняют они во всем – живых. Наверное, из-за того, что те поскупились в свое время, и не наняли профессионального некроманта, чья работа – упокоение погибших. Впрочем, уже всё равно – по улицам, полям и канализациям бродят толпы мертвецов, у которых пробудился первобытный инстинкт – найти еду. И, конечно же, в их рацион входит только свежее человеческое мясо. Уцелевшие в этой беспощадной, неравной войне, пытаются противостоять монстрам и спастись от гибели. Подобный сюжет, буквально с головы до пят покрыт штампами, но разработчики игры «Land of the Dead: Road to the Fiddler’s Green» не говорят ни слова о новизне их проекта. Творение Groove Games основано на голливудском блокбастере с интригующим аналогичным названием «Земля Мертвецов». Но горький опыт геймерства подсказывает, что игра «по мотивам» зачастую оказывается провальной. Правда это или нет – сейчас разберемся.

Деревенская бойня

Когда-то, в мирном городке проживал деревенский мужик. Однажды, в солнечный день, внезапно потух свет во всем помещении, и телефонные линии оказались нерабочими. Но не это столь встревожило Джека – гораздо подозрительней казался некий незнакомец, который часами стоял на одном месте. Неожиданно, существо развернулось и попыталось ударить Джека – это было изглоданное тело, покрытое кровью. Какое должно быть решение подобного человека? Естественно, он захотел выжить, поэтому схватил свое старое ружье с чердака и вышел на тропу войны. А по дороге захватил тяжеленький молоток универсального применения, что вскоре нашел свою участь в этом рассказе.

Смертельная тьма

Итак, завязка понятна. Но если кто-то ожидает чего-то оригинального – то даже не стоит мечтать. На протяжении всех 20 занудных уровней, нам придется искать последний оплот человечества, искореняя тучи врагов. Вы играли в хорроры? Silent hill, Resident Evil, отчасти Suffering? Так вот, разработчики решили не изменять сложившимся традициям и выпустить проект в жанре action/horror. Эта «леденящая душу игра» кроме улыбки и дикой тоски ничего не вызывает, поэтому следует запастись терпением.
Начав новую кампанию, мы обнаруживаем себя в своем доме, абсолютно безоружным, но в полной боевой готовности (кулаки, как никак). В некоторых загрузочных сценах, можно прочитать полезные и не очень советы: к примеру, девелоперы предлагают закрывать за собой двери. А так как серого вещества у мертвецов не осталось – отделяющие препятствие они всячески пытаются одолеть голыми руками. После серии длительных ударов, на месте бывшей двери остается лишь арка.

Остаться в живых

Преподнесенный нам арсенал навеивает скуку. В руках мы имеем возможность подержать пистолет, револьвер, винтовку обычную и даже с оптическим прицелом, автомат и всяческие гранаты. Но, по причине отсутствия должного количества боезапаса, открытую пальбу вести не удастся. Тем более, что на большинство зомби требуется не менее трех выстрелов. Поэтому, стоит запастись огромным терпением и идти в бой с предметом ближнего боя. С самого начала – это молоток или лопата, но ближе к концу, мы сможем сменить их на более смертоносный вариант. Мой любимый– пожарный топор. В отличие от убойной бейсбольной биты или куска арматуры, топор может отделять конечности от тела и даже снести голову. Последняя возможность довольно-таки полезная – намного проще сделать один фатальный удар, нежели выпустить несколько патронов в того же врага. Каждое первичное оружие имеет два разных способа атаки. Первое, как всегда слабее, но наносится с быстрейшей скоростью, так как иная атака намного ущербней, но выполняется в разы дольше.

Борьба за жизнь вселенной

Весь игровой процесс сводится к банальному «убей их всех». На пути Джека, будут стоять десятки, а то и сотни голодных зомби. Половина из них абсолютно не обращает на вас внимания, давая возможность убить их прежде, чем они это осознают. Вторая часть будет ползать на четвереньках как вагонные тараканы. Обидно то, что действительно приходится изничтожать абсолютно всё живое – если пропустить одного врага - не откроется дальнейший путь к завершению уровня. Выглядит это примерно следующим образом: на вас со всех сторон лезут живые мертвецы и, только истребив всех, – разрушится стена, блокирующая проход. Бывают жестокие моменты, когда заглючивает отвечающий за это скрипт, и необходимо загружать игру с ближайшего авто-сохранения.
В целом, мы имеем возможность побывать в самых различных местах – ферме, городе, больнице и т.д. Сначала, среди высоко растущих зерновых культур придется делать длинные пробежки, с надеждой, что ближайший зомби нас не увидит. В больнице, где был один уцелевший, ходят мертвые врачи и пациенты, а под конец, зараженный врач исполняет роль босса и ходит с
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры GUN 12-01-2009 16:59


Есть игры, которые врываются к нам с консолей, входят в нашу реальность и живут в наших сердцах. Их немного – этих мастодонтов. Исконные их спутники - размытость текстур, нечеткие модели, кособокое управление – только придают им своеобразный шарм. Играть из-за отличного геймплея, классного сюжета и инновационных находок, а не только из-за красивой «графы» - вот цель нового поколения игроков. Но когда консольный монстр (а монстрами их делает страшная конкуренция на рынках игр для Xbox и PS2) обладает еще и чудесной графикой, качественной анимацией и неплохим сюжетом, причин отказаться от знакомства нет. Один из таких монстров бушует сейчас на консолях старого и нового поколений, а теперь соизволил почтить вниманием PC. Встречайте, ковбои и шерифы, Gun – мы снова идем на Запад!

Когда сталкиваешься каждый день с убогими поделками-однодневками, абсолютно халтурными сиквелами и малобюджетными «русскими» квестами, когда глаз «замыливается», а каждая вторая игра сразу же улетает в корзину, очень трудно назвать отличную игру средненький проектом. Но я это сделаю, и вот почему: на Западе Gun – хит довольно крупного масштаба, для нас же, с нашим менталитетом и жизненными ценностями – очередной (причем довольно удачный) клон GTA.

Какая боль, какая боль, GTA – GUN: 5-0

Если я хотел бы дать вам кучу ненужной и всем известной информации о том, сколько гейм-девелоперских контор пытались создать игру-убийцу серии Grand Theft Auto, то… Впрочем, не будем о грустном. В общем, вы уже догадались, что главная фишка Gun – попросту адаптированный геймплей «Автовора» к реалиям Дикого Запада конца позапрошлого века. Для тех, кто уже живет в XXII веке, поясню – действие происходит в 1880-х годах. Нам приходится отыгрывать роль Колтона Уайта – ганслингера. Что это такое? Есть в американском народном эпосе ряд таких полумифических героев – Буффало Билл, Гордон Сидни, Малыш Джо – ковбоев, наездников и просто искателей приключений. Если кто-то из них быстро выхватывал из кобуры револьвер и держался на ногах, получив пару унций свинца в широкую грудь, то его называли ганфайтером. Если к тому же он мог и «отоварить» супостата в рукопашной, то ему присваивали титул «ганслингер».

Наш Коля Белый, то бишь Колтон Уайт, может и в морду дать, и из винчестера пострелять, шестизарядным кольтом усатых бандитов попугать, напиться до полусмерти в грязном салуне и поухлестывать за девицами (хотя какие девицы на Диком Западе? Дженни – обыкновенная проститутка). Как уже мы с вами договорились, аналогий с современными черными гетто проводить не будем. Итак, мы можем стать крупным ранчеро, превратиться в бездомного, но отважного бродягу, грабить незадачливых переселенцев или просто корпеть над кредитными документами. Мы можем спустить в минутной партии в покер целое состояние… Но цель наша ясна и понятна всем – МЕСТЬ!

Завязка, несмотря на имя сценариста и его опыт, поражает предсказуемостью – в ходе полумистической перестрелки погибает отец главгероя, и вот мы в лице Колтона следуем в славный город Канзас со странной монетой в кармане. Рэнделл Янсон (Randall Jahnson), автор сценария «Маски Зорро» и проекта «Врата», сначала работает вполсилы, затем лихо закручивает сюжет, подмешивая индейцев, старинные мифы и легенды, исторические события и реально существовавших людей. К слову, к работе над игрой привлекли кучу знаменитостей – над озвучкой работали Томас Джейн, Крис Кристофферсон, Рон Перельман, Брэд Дурифф; ролики поставлены двумя второстепенными режиссерами Голливуда; даже засветился 80-инструментальный оркестр. Намертво привязаны линии

Запустив игру на своем старом и проверенном годами компьютере, не пугайтесь. Это не проблемы с видеокартой и не глюки с системой. Это не игра на движке второго Квейка. На официальном сайте игры с полной серьезностью говорится: «…качество графики зависит от уровня вашей системы». Поэтому при отключенных опциях сглаживания, шейдеров, анизотропии и блюма тайтл летает даже на 32 Мб видеопамяти. Но на hi-fi машине игра выглядит довольно сносно – разработчики не стали зацикливаться на переносе версии с морально устаревших платформ типа PlayStation 2, а избрали в качестве базового графического ядра версию с Xbox 360. Игра же автоматически подберет оптимальные настройки для вашей видеоподсистемы и процессора. На память приходит только Call of Duty 2 – нас давно не баловали таким толерантным отношением к слабым машинам.

Гигантом можешь ты не быть, но соответствовать обязан

Да, есть 20 исторически достоверных видов вооружения, но сначала получаете старый шестизарядный револьвер и не всегда надежную винтовку (помните износ оружия в Ксенусе? Вот-вот!). Со временем используем и томагавки, и лук со стрелами, и дробовик, и «усмиритель сиу» - динамитные шашки. Да, в плане игровой камеры разработчики не прогадали – по умолчанию он от третьего лица, но когда выхватываешь пистоль, то происходит автоматическое переключение в вид от первого. Точность стрельбы даже выше, чем с изумительной камерой Cold Fear. Хотели
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии