• Авторизация


Обзор игры Rag Doll Kung Fu 15-01-2009 12:50


Посмотрите, посмотрите, что творится с компьютерными играми! Сейчас редко встретишь коробочку, на которой не будет красоваться надпись «Вторая часть», или третья, а временами (издевательство какое-то!) и четвертая. Что поделаешь, сейчас большинству игр для PC, чтобы выжить, приходиться плодить римейки, клоны, сиквелы, приквелы… Не спорю, некоторые далеко уходят от своих предшественников, но существуют и проекты, причем в большом количестве, которые лишь заштопывают старые дыры (явные огрехи в балансе или сложности) и наносят новые слоя макияжа (художники «колдуют» над графической составляющей).
Среди всех игр, насквозь пропитанных зелеными дензнаками, появляются и работы творческие, как говориться, сделанные от души. Обычно таким проектам дорога в массы не светит: уж слишком много в них необычного. И приходиться создателям самостоятельно распространять такие проекты, зачастую freeware- способом.

Марк Хеали (Mark Healey), главный создатель Rag Doll Kung Fu, является обычным (или даже совсем наоборот) сотрудником небезызвестной Lionhead, из-под пера которой вышли такие великолепные проекты, как Fable, B&W, The Movies. В перерывах между своей основной работой, Марк трудился над RDKF. Причем данная тематика была выбрана не зазря, ведь разработчик является страстным любителем восточных единоборств. Но просто созданием файтинга он не ограничился: в перерывах между миссиями можно посмотреть ролики, повествующие о трагической кончине Мастера и о похождениях Хаджими. Видео было записано на любительскую камеру с последующим монтажом, причем съемочная площадка есть ни что иное, как… парк! Наблюдая за разборками главгероя с многочисленными ниндзя, краем глаза можно увидеть на заднем плане людей – обычных посетителей. Думаете, я сейчас высмеиваю команду девелоперов? Никак нет! Наоборот, такой подход к делу только лишний раз подчеркивает, что создавалась игра совсем не в коммерческих целях.

Вероятно, вы уже не раз задумывались над словосочетанием «rag doll», которое присутствует в названии игры. Спешу заверить, что это никакой не маркетинговый трюк, а всего лишь описание игры! Ведь на родном данная связка переводиться как «тряпичная кукла», что очень точно подчеркивает главную особенность проекта.
Итак, все персонажи являются неким подобием кукол, у которых свободно (и в любых направлениях) двигаются все части тела. Они, как марионетки, слушаются нас во всем: если мы подняли руку, то она так и будет «висеть», пока не опустим. Стоит заметить, что играть приходиться частенько в бешеном ритме, и чудное будет то время, когда вам дадут спокойно поупражняться и медитировать.
Управлять героем приходится с помощью одной мыши. Для перемещения по локации используется или метод «шаг за шагом», в котором следует переставлять ноги по очереди, или безбашенные метания. Последнее осуществляется проще некуда – хватаем Хаджими (кто забыл – главный перс) за конечность, отрываем от земли и с силой метаем. Процесс привыкания длится у разных людей по-разному. К примеру, мне понадобилось минут 30, чтобы научиться сносно махать руками и использовать заклинания.

Сторилайн напомнил мне один из многочисленных индийских фильмов про любовь. Есть Самый-Добрый-Учитель, его Самая-Прекрасная-Дочь и Самый-Главный-Злодей, которого уже ни выпивка, ни дорогие сигары не привлекают – подавай ему Минь-Мон (та самая дочь Учителя). Кровожадные нинздя похищают девушку для нужд Злодея. Нам предстоит спасти ее. Банально? Не спорю! Но здесь проглядывается хоть подобие сюжетной завязки и состряпана какая-никакая кампания. А ведь можно было пойти более легким путем – сделал с десяток арен для битв, населил их парочкой ниндзя, и дело в шляпе.
Помимо основного режима «История» существуют и отдельные миссии, призванные развлечь скучающего геймера. Оригинальными идеями «левелы» не блещут: прыжки в длину, прыжки в высоту, спринт (!). Главная задача везде одна и та же – постараться побить мировой рекорд. Все. Поэтому не стоит воспринимать «Одиночные миссии» всерьез – это скорее небольшой довесок ко всей игре, но никак не серьезная конкуренция кампании.
Большой интерес представляет режим hot-seat, с возможностью подключения до 8-ми игроков. Правда, придется твоим друзьям обзавестись мышками, а твоему компьютеру – кучей USB.
Отмечу, что есть и игра по локальной сети и Интернету. Но перед тем как лезть во Всемирную паутину и пытаться кому-то доказать, что вы самый-самый крутой боец – хорошенько потренируйтесь в офф-лайне, иначе обидного поражения не избежать.

О графике однозначно сказать нельзя ничего. С одной стороны, создатели сделали очень много – прекрасные локации, с анимированными цветками и травой, со сменой погодных условий. С другой – ничем не примечательные спецэффекты (особенно после F.E.A.R. такими уже точно не удивишь), смешные персонажи, бедная палитра. Мой вам совет, перед тем как бежать в магазин, внимательно изучите скриншоты, и, если вас не потянет к туалету, смело покупайте!
А вот звук, собственно, подкачал. Забавный саундтрек, опять же
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Deadly Rooms of Death: Journey to Rooted Hold 15-01-2009 12:50


Буду откровенен с самого начала, заявив, что никогда (до знакомства с DROD) меня не увлекал жанр логики. Может оттого, что ранее я мало уделял внимание таким, несомненно, умным играм, и предпочитал взамен им экшен-клоны и незамысловатые стратегии. Времена меняются, и сейчас игрока, с 8-летним стажем, удивишь не каждой игрой. Купить «DROD: Лабиринты Смерти» мне посоветовал друг, сказав что «пока ничего достойного нет, а этим ты скрасишь пару вечеров». Пару вечеров! Тогда я поверил ему, а теперь не могу заснуть, зная, что не очистил в 7-ом уровне комнату «Север один»! Может, он подразумевал пару месяцев?..

Наверное, вы удивитесь, но в игре есть сюжет! Причем не прикрученный с пометкой «лишь бы был», а настоящая сказка о бравом копателе Битро Бадкине. Его история началась в далеком 2002-ом, когда вышел первый проект под данным лейблом, и до сих пор сюжет получает дальнейшее развитие, забрасывая нас в самые жуткие, а порой и прекрасные, места.
Из краткого курса мы узнаем, что очистить подземелье замка от вредных насекомых нас попросил король. Битро, не задумываясь, ответил: «Будет исполнено!» Эх, если бы он знал тогда, какие монстры водятся в этом ужасном «подвале». Выполнив основное задание, храбрый копатель отправляется далее, углубляясь все дальше и дальше в пещеры. «Но, раньше они не были такими глубокими… Кто их роет?» - спрашивает сам себя Бадкин. С этого момента наш крепыш начинает мешать неким подземным обитателям, которые возжелали познать необъятное. Охота на «диггера» началась…

Здесь я сделаю небольшое отступление от текста. Господа, спешу вам сообщить, что Акелла (локализатор и издатель игры в России) если и не шокировала меня, то приятно удивила. Своим переводом, конечно же. Речь решили не трогать вовсе не из-за большого объема, а потому что подобрать лучше нельзя. Актеры великолепны! Текст же переведен на пять с плюсом. Ни единой ошибки, выдержан стиль. А как акелловцы потрудились над «хэлпом», просто загляденье! Помимо странички с горячими клавишами, переведена история Бадкина, описаны все монстры, элементы игры, и даже управление редактором! Большое спасибо!

Теперь попытаюсь описать игровой процесс, хотя, это конечно надо видеть.
25 уровней поделены на комнаты (всего их более 350-ти!), каждую из которых предстоит очистить от монстров, чтобы продвинуться дальше. Наш герой всегда держит меч впереди себя, и может «махать» им, поворачиваясь из стороны в сторону. Может и просто накалывать врагов на него, тупо идя вперед. Всего в DROD представлено 17 видов врагов, каждый со своими свойствами и повадками. К примеру, тараканы просто бегут на тебя, обходя всевозможные препятствия и преграды, а тупые каменные големы не станут утруждать себя подобными вещами, спокойно выжидая прихода игрока.
Все локации будто бы поделены на клеточки. Каждый шаг или поворот считается за ход. Твои противники также совершают действия, только после тебя. И так по очереди. Но самый смак заключается в том, что дизайнеры уровней смогли из простых стен и кучки существ составить такие мозгодробильные комнаты, на решение одной из которых нередко уходит и все 30 минут!

«Глядеть на скриншоты без слез нельзя», - скажите вы. Попытаюсь возразить. Во-первых, всё нарисованное выглядит очень мило и не режет глаз, как говориться; во-вторых, в играх такого жанра графика стоит на последнем месте. Она может быть нулевой, но процесс обязан быть отличным. В DROD все именно так. Так что не стоит огорчаться, пускать нюни и пестрить на форумах сообщениями типа «тошнотворные 256 цветов, изменившие меня», «PC на уровне Dendy» и т.д. Не стоит. Просто необходимо понять, что сочетать красивое и очень, ну очень притягательно-обаятельное нельзя! Будут возражения – вспомните F.E.A.R. или B&W 2. Игры, «зацепившие» меня на 60 минут, от силы!

Ранее говорилось об изумительных голосах актеров. Теперь скажу о музыкальном сопровождении. Оно не впечатляет, но и, самое главное, не раздражает. Его не замечаешь еще и потому, что ты очень сильно погружен в мыслительный процесс.

Редактор кампаний вносит новое дыхание и в без того продолжительную игру. Он интуитивно понятен, а если ранее вы уже знакомились с простенькими редакторами типа HoMM 3 и им подобными, то изучение основ не займет много времени. Творите! Но не забывайте, что не та миссия интересна, которая сложна, а которая логически обоснованна.

Для людей, владеющих английским, безусловно, будет интересен ресурс Caravel.net, на котором можно скачать «реплеи» прохождений уровней, а также побеседовать с геймерами со всего света о, надеюсь, любимой игре. Мне самому нередко приходилось путешествовать по просторам форума в надежде найти ответ. Единственным минусом является то, что обладателям лицензионной русской версии воспользоваться всеми преимуществами не удастся. Дело в том, что при покупке английской версии (за 19.99$) вы получаете не только игру, но и кучу ключей, «вставив» которые в нужные места, можно воспользоваться поистине всеми возможностями Caravel.net. Жаль, конечно, что
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Обзор игры Commandos: Strike Force 15-01-2009 12:49


Горький опыт перевода популярных тайтлов из одного жанрового загона в другой, похоже, еще долго не научит разработчиков уму разуму. Форменный провал с Command & Conquer: Renegade и серией Close Combat - список можно растянуть на пару печатных листов (приятные исключения, вроде S.W.A.T-сериала, дебютировавшего в качестве классической адвенчуры и впоследствии побывавшего в ипостасях спецназовской стратегии и добротного тактического shooter'a, скорее подтверждают правило, нежели).

Горячим испанским парням из Pyro Studios, видимо, до боли в спине осточертело выдумывать маршруты патрулирования фашистских часовых, да и левел-дизайнеры устроили провокационную голодовку, сославшись на свой адский труд по воссозданию высококачественных уровней-головоломок. В результате долгих прений между руководством студии и покровительствующей Eidos было принято решение о начале работ над тактическим (да-да, изначально проект задумывался именно тактическим, а не аркадным) shooter'ом со звучным брендом в названии. Первоначальные опасения за судьбу Commandos: Strike Force лишь только подтвердились с мартовским релизом. Увы, но девелоперы, всю жизнь занимавшиеся созданием высоколобых стратегий, не способны выдать на выходе хоть сколь-нибудь приличный FPS.

Основная формула, применявшаяся в процессе выращивания игры, призывала игроделов к максимальном упрощению и ограничению основных геймплейных моментов. Первыми процедуру кастрации прочувствовали персонажи серии. Из богатого числа тренированных диверсантов в Pyro решили оставить лишь неразлучную троицу: "Зеленый берет", Снайпер, Шпион. Каждый боец, по давней задумке, должен был представлять собой отлично прописанный характер, со своими весомым местом в сюжете, а также оригинальным арсеналом умений и оружейных приспособлений. На деле все получилось, гмм, немного иначе. Решив забросить стартовые потуги по написанию более-менее приличного, лишенного характерных для WW2-проектов голливудских клише, разработчики попытались отыграться на ударном трио.

Как и положено бравому морпеху, обладатель зеленой шапочки поигрывает на публике рельефным телосложением и убойным огневым арсеналом. Отдельная фишка - стрельба из двух автоматов одновременно и перетасовка местами вражеских тушек. Благородный стрелок Хоукинс посредством оптической волыны укладывает целые батальоны противника, изредка прибегая к исконно аристократической забаве - попади ножом в фрица. Последнем в списке протагонистов значится выпускник шпионского техникума - Браун. Являясь по сути страшным фетишистом, труженик голубого тыла с легкостью переодевается в форму свежезадушенных (привет, Hitman) приспешников Третьего Рейха, щеголяя в новом костюме перед щелкающими касками солдатиками. Примечательно, что распознать лазутчика могут лишь старшие по званию, хотя, если следовать законам логики, то все должно быть наоборот, ибо рядовой состав должен в лицо знать своих офицеров и никак иначе.

Пресловутая уникальность героев задумывалась в качестве основного катализатора тактической реакции. Казалось бы, что может быть лучше и эффективней, чем применение различных персонажей в нужные моменты? Правильный ответ - тотальная зачистка местности одним-единственным спецназовцем. В своей сегодняшней ипостаси Commandos больше всего напоминают... интерактивный тир имени Call of Duty. Никогда не думал, что смогу охарактеризовать подобным образом некогда гениальный игросериал, но факт остается фактом - перед нами самый банальный shooter, да еще и на не менее банальную тему.

Враги в игре выносятся классическим аркадным приемом. Первый заход по немцам совершает "Зеленый Берет", бестормозным катком проходящий по баррикадам мировых угнетателей. Дочистка уровня ложится на плечи скучавшему на протяжении всего действа союзническому дуэту. Смысла в stealth-элементе проект лишен начисто. С какого это перепугу, я обязан перетаскивать тепленькие трупы, если они самостоятельно исчезают с экрана по прошествии определенного промежутка времени (любопытные фронтовики сообщают, что данный фактор напрямую зависит от модели используемой видеоплаты)? Зачем прятаться по углам, скрываясь от непрекращающегося пулепотока, если живительные аптечки, обрабатывающиеся за какие то пару секунд, щедрой девелоперской рукой разбросаны по локациям? Последний гвоздь в гроб безвозвратно минувшей тактики заколачивает AI. Описывать то, что даже на приличном уровне сложности выделывают автоматчики в длинных плащах без ненормативной лексики не представляется возможным.

Спасти Commandos: Strike Force от полного провала мог современный графический движок. Однако, вера в технологической превосходство игры над своими собратьями покинула нас еще со времен первым скриншотов. Мутные текстуры и обескураживающие спецэффекты двухгодовалой давности сочетаются с весьма приличными моделями персонажей, прокаженных ужасной анимацией и редкими визуальными находками, вроде красивой воды (минусовой температуры, кстати, что совсем не мешает коммандос битый час играть в
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure 14-01-2009 16:22


Доподлинно не известно, как и когда в голову известного модельера Марка Эко (Mark Ecko) пришла мысль о создании собственной игры. Заручившись поддержкой Atari и не обделенных прямыми руками девелоперов из The Collective, граффити-живописец приступил к освоению доселе неизведанных гейм-просторов. На роль дебютного тайтла был назначен кросс-платформенный action от третьего лица Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure. Не став изменять своим принципам, г-н Эко сотворил яркий, стильный и, в тоже время, неоднозначный проект. Какими бы разнополярными не были отзывы об игре, можно смело утверждать одно - Marc Ecko's Getting Up никого не оставляет равнодушным (судьбой молодого паренька Трейна заинтересовались и высокопоставленный личности "австралийского комитета нравственности, окрестившие ударный продукт Atari персоной нон грата по причине демонстрации в оном недопустимых на родине кенгуру антисоциальных поступков).

Сюжет игры подается в виде стильных видеороликов, повествующих о злоключениях юного жителя вымышленного мегаполиса Нью-Радиус - Трейна. Зависнув во вступительном эпизоде на краю дирижабля, главгерой отматывает время назад и в мельчайших подробностях рассказывает, как же он смог докатиться до такой жизни. Ослушавшись наставлений бабушки, чернокожий "бомбила" начинает оставлять примеры собственного творчества в переулках родного города, тем самым автоматически приковывая к себе внимания стражей правопорядка. Однако не только жестокие полицейские бесчинствуют на улицах футуристического сити: постоянную борьбу с законом и протагонистом ведут представители многочисленных подпольных организаций, также не брезгающих окропить десяток-другой стен краской из собственных баллончиков. К чести местных сторилайн-составителей, все 11 игровых этапов проходятся без присутствия отчетливых симптомов скуки, даже больше, история о противостоянии талантливого революционера с угнетающим режимом заставляет с изумлением сидеть перед экраном до самого наступления финальных титров.

Перед каждой миссией мы выбираем особо приглянувшиеся рисунки из так именуемой Black Book и отправляемся на очередной уровень. Все задания в Contents Under Pressure носят весьма условный характер. Обычно за уровень необходимо закрасить несколько художественных образцов враждебных группировок, запечатлеть на модный камерафон Nokia лучшие произведения уличного искусства или попробовать себя в выполнении некоторых бонусных заданий.

Процессу нанесения рисунков разработчиками было уделено немало времени. Для начала стоит отметить богатый арсенал вольного граффитчика - в бездонных карманах Трейн может таскать как специальные маркеры с аэрозолевыми баллончиками, так и объемные валики. Пользоваться подручной утварью весьма непривычно. Виной тому, мягко говоря, неудобная раскладка клавиатуры, отказывающаяся, ко всему прочему, претерпевать какие-либо изменения из главного меню. Одновременное нажатия трех-четырех клавиш в игре - типичное занятие. Конечно, со времен ко всему привыкаешь, но первые столкновения с неподатливым управлением вызывают легкие приступы бешенства. При всем при этом, за качество выполнения арт-работ начисляются специальные очки репутации, сама же оценка рисунков производится по пяти параметрам, зависящим от месторасположения мазков, чистоты выполнения, затраченного времени etc.

Если же отбросить от Marc Ecko's Getting Up всю эту "бомбежную" мишуру, то перед нами предстанет чистейший воды action, причем не самый плохой, изрядно сдобренный акробатическими заморочками в духе современного Prince of Persia. Лишенный любых проявлений огнестрельного арсенала, герой вынужден разминаться собственные кулаки, пятки и близлежащие предметы интерьера. Бои в игре происходят весело и динамично. Около десятка различных комбо, блоки, уходы, обманные удары - всем этим бравый революционер пользуется ежеминутно. Раздача особо увесистых оплеух сопровождается модным сотрясением экрана и отборной руганью в адрес обидчика.

К звуковой составляющей проекта действительно не за что придраться. О супер-лицензированном саундтреке, думаю, напоминать не стоит, благо все интересующиеся граждане давным-давно знакомы с просто шикарным списком композиций, задействованных в игре.

А вот графическая выделка Marc Ecko's Getting Up оставляет желать лучшего. Разумеется, можно сослаться на присущие всем мультиконсольным продуктам визуальные изъяны, однако по меркам той же PS2 игру ну никак нельзя назвать красивой. Ко всему прочему, РС-версия, судя по многочисленным отзывам, страдает излишне долгими загрузками уровней, хотя автору этих строк не приходилось сталкиваться с подобной проблемой.

Итоговые комментарии:

Гейм-девелоперский дебют Марка Эко, безусловно, удался. К сожалению, Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure не удалось избежать большинства недостатков современных кросс-платформенных action'ов, вроде своенравной камеры и слабоватой визуальной отделки - в остальном же проект получился добротным: нетривиальные задумки с граффити,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Shadowgrounds 13-01-2009 17:37


[показать]


Давным-давно, в далёкой галактике, человек поселился на Земле. Шло время, а он эволюционировал и изучал новые технологии, находил доселе неиспользованное сырье и покорял остальной мир. Люди стали думать о своем благополучии и начали жестко выдирать из любого не занятого кусочка земли, буквально всё что можно было использовать в дальнейших целях. С годами, разные племена, а после - народы начали расходится во мнениях, мешая друг другу. Так возникли войны, а человек стал всё более жестоким и хладнокровным. Технологии достигали немыслимых пределов и, вскоре, населению планеты стало очень тесно. И были проведенные экспериментальные запуски живых организмов в необъятный космос, где царствует вечная мгла. Шли столетия, которые перевернули мировоззрения всего человечества: на далёких планетах, что находились в миллионах световых лет от Земли, впервые построили базы, где можно было жить. Так начал заселятся космос.

Ребята с Frozenbyte решили заглянуть в будущее и рассказать историю парня, который попал не в то место не в то время. После 2030-го года атмосфера Земли начала усиленно загрязняться, а сама планета переполнятся населением. Именно после таких событий, International Space Exploration Union (ISEU) начали усиленно исследовать космические просторы и решили использовать спутник Юпитера Ganymede в своих целях. Его начали обустраивать под человеческий организм и вскоре на него отправили космический корабль с учеными, инженерами и необходимым оборудованием для постройки небольшой колониальной базы. Спустя 50 лет, колония начала глубоко разрастаться, достигла около 8000 населения и были построены новые учреждения. Вроде всё было хорошо, пока Ganymede не был атакован неизвестными существами, которые нападали на людей. Впрочем, потом выяснилось, что всё не так-то просто…

С этого момента и начинается действие игры. Главный герой – обычный инженер – попадает в эпицентр всех событий. В терминалах гаснет свет, сбоит техника и происходят странные вещи. Схватив пистолет, протагонист начинает прокладывать путь к своему спасению, оставляя за спиной десятки мерзких тел жестоких пришельцев.

Первое впечатление от игры двоякое: довольно-таки неплохое графическое исполнение (о нем ниже) вперемешку с не слишком удобной камерой. Виртуальный оператор показывает лицо нашего протеже лишь в роликах, а стандартно предпочитает находиться над головой. Да, вы правильно меня поняли: всё время мы будем наблюдать на главного героя сверху. Единственная разница между видом Shadowgrounds’а и, к примеру, GTA 2, это то, что сам мир вращается вокруг персонажа.

Миссии разнообразием не выделяются: ведь наш подопечный спасает свою шкуру. Но, как бы то ни было, нам необходимо геройствовать. Пусть даже мы играем инженером, который не имеет абсолютно никакого опыта в боевых действиях, оружием он владеет прекрасно. Если нам скажут спасти какого-то сотрудника погодной станции от противных мутантов – это еще одно. Но совсем другое дело - поручение начальника военных сил, что заключается в одиночной обороне базы с четырех сторон. Как и в большинстве подобных игр, нас считают самой эффективной боевой единицей, которая может справиться со всеми проблемами. Поэтому, не удивляйтесь когда попадете на главный космический корабль угрожающих колонии инопланетян.

Для борьбы с нарушителями порядка, разработчики предоставили нам десять видов вооружения будущего. Не вспоминая про банальные варианты вроде пистолета и штурмовой винтовки, перейдем к более смертоносным «пушкам». Ничем не выделяющийся инженер будет иметь возможность «пощупать» тяжелые виды боевого арсенала. Здесь в наше распоряжение попадут такие яркие вещи, как гранатомет, лазерная и электрическая винтовка, огнемет и даже всеми любимый рейлган. Последний вариант является прототипным изданием, но, тем не менее, его убойность исключительно высока. Луч из данного оружия может проходить сквозь мягкие ткани, включая человеческое тело. Поэтому, используя его, нужно оглядываться на безопасность своих партнеров.
Пять видов арсенала подлежит различному улучшению, которое увеличивает наносимый ущерб. К примеру, с огнемета можно будет выливать бензин, а лазерный ствол можно модернизировать так, чтобы он выпускал очень опасный снаряд. А настоящей угрозой являются рикошетные пули к рейлгану, которые приносят большие потери врагам.
Каждое оружие имеет свои характеристики, начиная от веса и вместимости магазина, заканчивая скорострельностью и расстоянием полета пули. Естественно, чем легче носимый предмет, тем быстрее передвигается персонаж. С самого начала игры, пистолет очень неудобен по одной просто причине: пули попросту не долетают до врагов. Как всегда, самым лучшим вариантом я считаю дробовик: на близком расстоянии он наносит невиданный ущерб.

Фауна колонии немного угнетает: на 11 миссий разработчики выделили всего семь видов врагов. В общем, в этой графе у
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Восточный Фронт: Неизвестная Война 13-01-2009 17:36


[показать]


После выхода Kreed - несостоявшегося убийцы Doom 3 - за воронежской студией "Бурут" закрепилась дурная слава. Релиз адд-она Battle for Savitar только усугубил ситуацию, заклеймив девелоперов позорной трешевой печатью. Третий проект компании и, по совместительству, наш сегодняшний обозреваемый, shooter "Восточный Фронт" (UberSoldier на англоязычном наречии), по замыслу разработчиков должен был реабилитировать контору в глазах общественности. Забегая вперед, скажу, что поднять свой игродевелоперский авторитет у бурутовцев, увы, не получилось.

И в первую очередь благодаря, как ни странно, наплевательскому отношению к самой игре. Посудите сами - разве могут разумные и хоть сколь-нибудь ответственные игроделы вшивать в тело своего нежно любимого отрока ужасающие тексты, пестрящие стилистическими и грамматическими ошибками. Редактору определенно нужно повторить курс русского языка в каком-нибудь среднеобразовательном учреждении. Запахом первосортного гуано отдает и озвучка персонажей. Не знаю, быть может у девелоперов банально не нашлось денег на профессиональных актеров и они самоотверженно встали у микрофонов… Другими словами, звуки, вылетающие из орал героев просто отвратительны. Стыдно должно быть, товарищи, стыдно.

Безостановочно мусолившийся в многочисленных PR-мероприятиях сюжет о суперсолдатах Третьего Рейха оказался обыкновенной пустышкой. Опять Вторая мировая, опять проклятые нацисты выращивают в подпольных лабораториях гитлеровских терминаторов, готовых верой и правдой служить своему хозяину. Правда, имеется один маленький нюанс. Убербоец становится марионеткой того человека, лицо которого он увидел первым в момент пробуждения. Бывшему служащему регулярных германских войск Карлу Штольцу повезло. Нашему будущему альтер эго в первые минуты, гм, следующей жизни посчастливилось наблюдать не мерзкую фашистскую рожу, а вполне миловидное личико сотрудницы местного Сопротивления. С этого момента бедный немец, повинуясь негласному сценаристскому правилу, обязан прислуживать амбициозной девушке, выполняя различные поручения антигитлеровской коалиции. Разумеется, в дальнейшем из беспрекословного исполнителя женской воли Карл переквалифицируется в меру жаркого любовника: но, простите, о какой симпатии может идти речь если возлюбленная на протяжении всей игры вещает ужасным хрипящим голосом? Бедный Карл.

За мишурой местного сторилайна скрывается, собственно, главная составляющая "Восточного Фронта" - геймплей. Ощущения от игровой механики, конечно, противоречивые, благо это уже не Kreed, что само по себе настраивает на позитивный мотив. Впрочем, оптимизм по мере прохождения игры заметно падает.

Как вам, к примеру, реализация AI? Впечатляет? Угу, вот и мы о том же. Смиритесь - враги не способны промахиваться. Приспешникам Гитлера, поголовно состоящим из членов олимпийской сборной по стрельбе, чуждо такое понятие, как неудачный выстрел. В "молоко" они попадают в, дай бог, двух случаях из ста, методично прошивая тушку Карла без оглядки на расстояние до цели и архитектуру уровня. Это неимоверно раздражает. С другой стороны протагонист, недаром что супер, обладает поистине богатырским запасом здоровья, терпеливо принимая на грудь килограммы свинца. Типа баланс. Продолжительному выживанию под плотным нацистским огнем способствует и неимоверное количество аптечек, разбросанных по локациям и выпадающих из трупов поверженных супостатов. Своеобразное извинение разработчиков за нереально меткий искусственный интеллект.

Заявленные в пресс-релизе фичи, вроде пуленепробиваемого щита и системы эмоций, в коей-то мере разбавляют скучную геймплейную рутину. Первая наработка являет собой по сути энергетическое поле, преграждающее полет свистящих снарядов. Примечательно, что гранаты и люди на этот приспособление никак не реагируют. Посему, врубив защитную сферу не стоит расслаблять - в любой момент можно получить прикладом по лицу, или, что еще хуже, подорваться на осколочной. И все же значимость щита в боевых условиях неоценима: за стремительно уменьшающейся полоской действия следишь, затаив дыхание. Восполнить же утраченные запасы не составляет труда. Подстрелил пару фрицев, и невидимая стена вновь готова к использованию. Эмоциональные факторы на геймплей влияют куда меньше. Совершив за определенный период времени три выстрела в голову, протагонистом овладевает злоба, а трижды до смерти запыряв ножом противника, и того хуже - ярость.

За визуальную часть проекта девелоперов все же стоит похвалить. Блестящие модели, добротно прорисованное оружие, приемлемое качество текстур - "Буруту" есть за что гордиться - прогресс по сравнению с предыдущими творениями, как говорится, на лицо. Порадовал и физический движок, честно роняющий ящики и тела в соответствии с заветами старика Ньютона.

Итоговые комментарии: Типичный проходной shooter, коих в сегодняшней КИ пруд пруди. Впрочем, в
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Путешествие Алисы 13-01-2009 17:35


[показать]
Рано или поздно это должно было произойти. Наступили тяжелые времена – гениальные проекты типа Darwinia никто не покупает, издатели выделяют деньги только под коммерчески успешные проекты, а ими, как правило, становятся только крепкие середнячки. И геймдевелоперы всех стран дружно пошли на поклон к издателям. Особой любовью у творческо-коммерческих симбиозов пользуются игры по мотивам фильмов, книг и исторических событий. Разработчики получают готовую игровую Вселенную, маркетологи - компанию-издателя: отличный новостной повод. Не минула сия чаша и российские конторы. Сначала «игрошедевры» по произведениям Лукьяненко, теперь – стандартный «русский» квест от Step Creative Group. Эта московская студия давно привлекала меня своим неординарным подходом к «игроизации» литературных произведений. Анонсированные проекты по мотивам романов братьев Стругацких интересуют широкий круг геймеров – качественные скриншоты, пусть и немного приукрашенные, нестандартные фишки геймплея нас заворожили. И узнав, что по книге Кира Булычева скоро выйдет интересный квест, многие его ждали. Но, скорее всего, над играми по лицензии висит злой рок – снова и снова нас «радуют» неудобоваримой графикой и запутанным сюжетом.

Для тех, кто не в курсе событий, поясню: лет двадцать назад был создан замечательный анимационный мультфильм по сценарию сильного советского фантаста Кира Булычева. Впоследствии был снят по этому же циклу произведений кинофильм для детей и пионеров. Возникла даже целая субкультура – многие помнят фразу «Алиса, мелафон у меня!» Но это уже отступление от темы – игра основана только на книге и мультфильме. Привычный install, запускаем игру …

Первое, что бросается в глаза – очень быстрая загрузка и высокая скорость работы даже на слабых машинах. Спешу «обрадовать»: системным требованиям игра соответствует – вполне сносная графика для 128 RAM. В общем, вы поняли… как ТАКОЕ визуальное убожество могли пропустить в печать стабильно выпускающие хиты ребята из компании «Akella», ума не приложу. Да, оформление игры поразительно напоминает кино, кадры из мультфильма – но и только. Круглый и коварный Весельчак У отдаленно похож на героя любимого актера моей юности, Алиса - вообще мечта поэта (и ЭТО несовершеннолетняя девочка?), добродушный профессор Селезнев иногда выдает такие гримасы, что дети до 16-ти могут испугаться. По яркости красок игра походит на мрачные подземелья – пещеры и склепы – Морровинда, с их «игрой света и тени». Такого же стиля освещение ждет вас и здесь – корявые тени от персонажей, невыразительные бэкграунды и топорная анимация. Все мы помним оригинальнейший трюк, который на наших глазах сделали ребята из Kheops Studio – создали один скин персонажей и сосредоточили свое внимание на создании великолепной анимации. Нет, я не хочу, чтобы теперь все разработчики штамповали персонажей, но хоть чуть-чуть творческой мысли можно было приложить при создании игры?! Громозека похож на тётю из Бразилии, на ту же дикую обезьяну, но не на самого себя. А вышеупомянутый Селезнев из начитанного «ботаника» превратился в помятого жизнью мужчину неопределенного возраста. Может быть, он отмечал Новый Год вместе с командой Step Creative Group? Только в состоянии похмельного синдрома, при последней стадии дальтонизма можно было исковеркать милые, любимые всеми персонажи нашего детства. Медленно-медленно, лебедем переходит Алиса Селезнева из локации в локацию, никаких бонусных вариантов анимации. Сняли на кальку первую попавшуюся модель передвижения и наложили на всех персонажей. Хотя нет, роботы дергаются еще ужасней.

Новый суперсложный тест IQ – детям от Акеллы!

На обложке сообщается, что игра рассчитана на "детей младшего и среднего школьного возраста". Молодые люди, не верьте! Данный проект разработан прежде всего для дяди-игрока, лет 15 рубящегося ежедневно по 10 (десять!) часов в хардкорные варгеймы и увлекающегося нестандартными в плохом смысле этого слова логическими задачками. Конечно, приземленные и по сути понятные любому загадки существенно снижают порог для вхождения, но и только.

Был такой квест-однодневка «Белое солнце пустыни». В лучших российских традициях – притянутый за уши сеттинг, приятные слуху имена и названия, «суперлогичный» сюжет. Так вот к чему я веду: сценарий «БСП» уместился то ли на 3500, то ли на 4000 знаков. В «Путешествии Алисы» будет побольше корявых словечек (причем заметьте, это не перевод, а язык оригинала – игру-то делали русские), непонятных заданий и тривиальных разгадок. Упорно занялся пиксель-хантингом – нашел нужный объект, пощёлкал на предметах – что-то в итоге получилось/произошло. Дернул за скриптовую ниточку – посмотрел нудный ролик. И в совершенно непредсказуемом месте, где итог разговора (или действия) очевиден, натыкаешься на «мину» - сложную задачку или трудновыполнимый квест. Обычно в такого рода играх сначала пытаешься действовать соответственно
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Ночной Дозор Racing 13-01-2009 17:33


«Дневной дозор» ворвался на экраны кинотеатров аки барс – один из лучших блокбастеров зимы с отлично проработанной вселенной. На пике популярности произведений Сергея Лукьяненко мы можем купить ряд игр, посвященных этой теме. Продакт плейсмент нового фильма еще не прокрался в игровую индустрию, но бренд «Ночного дозора» активно эксплуатируют многие. Внезапно появилась необычная для столь крупного мира реализация противостояния «дозорных» - соревнования на автомобилях. Ничего особенного нет – обычная аркада – заезды, неплохая графика, веселая музыка и средней паршивости физика. Все как у людей.

Самое интересное, что издавна считалось, будто хороший автосимулятор, даже аркадный, нашим отечественным разработчикам не сделать никогда. Это мнение пришло к нам с сытого и самодовольного Запада. Бойкий «Адреналин-шоу» доказал обратное. И вот появилась игра, которая возвращает все на круги своя.

Я не спорю, что в истинном автосимуляторе не нужен сюжет. Хорошее исполнение, качественная графика и физика, необычные миссии, система бонусов/призов – и стандартный игрок приходит в восхищение. А если дать еще возможность тюнинга… Монструозный NFS: Most Wanted с его отрендеренными роликами, отличными геймплейными находками и даже плохеньким, но СЮЖЕТОМ имел замечательную атмосферу. А «Ночной Дозор Racing», имея громадные возможности для обоснования сценарных ходов и дизайнерских находок – мир обязывает - не порадовал ничем особенным. Знакомые герои, простенькие брифинги и вязкая сюжетная пустота…

Ситуацию могла бы спасти качественная игровая составляющая. Жестко ограниченные барьерами (здесь их назвали магическими) трассы, линейное прохождение и отсутствие адреналина. Забудьте про столкновения из Flatout`a – каждый бортик, столб или кочка – серьезная преграда и опасность. Здесь столкновение с бортиком – лишь временное ограничение скорости. Многим нравится «мясо» из 10-16 машин, кто-то любит посоревноваться с одним-единственным управляемым AI автомобилем, но здесь нам жестко указали на наше место. Интерактивное кино в худшем смысле этого слова – нуль свободы, максимум ограничений. В турнире участвуют 6 гонщиков – по три представителя от Дневного и Ночного Дозоров. Огромного количества спецспособностей не ждите – у каждого героя свой транспорт и свой уникальный скилл.

Например, горсветовский «аварийный» ЗИЛ обладает умением ускоряться, УАЗ имеет суперфары, в свете которых автомобили противника резко теряют скорость, и так далее. Правда, большая часть скиллов бесполезна. Маленький смерч эффективен, защитное поле – на любителя. Поиграв полчаса в эту игру, каждый сможет составить свой «табель о рангах». Вместо подбираемых по пути или зарабатываемых особыми трюками бонусов все эти спецспособности доступны изначально, возможность использовать их не ограниченна ничем – ведь магическая сила пополняется во время гонки перманентно. Разработчики попытались внести в игру колорит тетралогии Лукьяненко – можно вызвать Завулона или Гесера, которые одарят конкурентов мощнейшими заклинаниями. Добавили нам и сумрак в идее спецрежима езды – ущерб увеличивается в два раза, пропадает уличное движение. На трассе остаются только противники да всяческие бонусы. Хотя сам трафик вызывает исключительно улыбку – не хватает только горбатых «Запорожцев» и «Побед». Да и сама оживленность трассы на дорогах нашей Родины в реальности совсем другая. Создается впечатление, что за рулем нейтральных авто сидят пресловутые «пьяные обезьяны с гранатой в руках» - бешеная скорость, вихляние слева-направо, попытки напакостить и навредить «дозорным».

Автомобили, конечно, играют важнейшую роль в любой, даже аркадной гонке. Затюнингованные под «хохлому» иномарки и нарочито тускло раскрашенные отечественные модели – явный признак отсутствия лицензии. Psycho Craft Studio вообще нужно поставить выговор с занесением в трудовую – если не создали нормальных автомобилей, то могли бы сделать хоть сносную физическую модель. Но, даже с использованием ньютоновского движка Tokamak, машины ведут себя неправдоподобно. Система повреждения отсутствует напрочь – так что раздолбать в пух и прах штатный УАЗик не получится. Не действуют и донельзя расхваленные погодные эффекты. Они, конечно, присутствуют, но это и есть самое лучшее для них определение.

В чемпионате всего лишь шесть недлинных заездов и очень быстро приедающиеся трассы. В памяти всплывают знакомые образы – МГУ, Красная площадь, гостиница «Космос» - которые быстро сменяются какими-то подворотнями. То мы были в центре столицы, то едем по типичным для любого «совкового» райцентра кварталам.

Но постепенно начинаешь понимать, какую свинью подложили тебе разработчики – «Ночной Дозор Racing» - командная игра. И все бы ничего, если бы очки плюсовались общие или можно было бы наподобие Juiced планировать состязания. Но нет – здесь такие модели геймплея неуместны. Выигрывает не кто-то один, а команда Светлых или Темных Иных, в зависимости от того, чей представитель пришел к финишу первым. Вот тут бы нам и
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры ДМБ 2 13-01-2009 17:32


[показать]


Армия не школа, армия не дом, армия похожа на большой… дурдом.

Огромной популярностью пользуется на просторах СНГ армейская тематика. Большая часть мужского населения уже отслужила, служит или только собирается служить. Даже отъявленные «белобилетники» периодически посещают военкоматы и сталкиваются с суровой действительностью. Посему откровением для отечественного телезрителя стала кинотрилогия, плавно трансформировавшаяся в сериал, «ДМБ». Как говорят, кто в армии служил, тот в цирке не смеется. Отечественный квест «ДМБ», вышедший более года тому назад, был обычной рисованной адвенчурой с искрометным юмором, нелогичными загадками и забавными персонажами. Иногда, при решении особо мудреных загадок, приходилось проходить его, стиснув зубы, сжав кулаки от негодования. Вроде бы свои разработчики, а такое количество ляпов простить было нельзя. Но атмосфера реального армейского бедлама увлекала. Хотя итоговое мнение у большинства игроков сложилось определенно негативное - "неказисто!".

Трудно сказать, ждал ли кто-нибудь новый квест про Лёху Чайкина. Сюжет первой части был слабоват, картинка не очень, звук явно малобюджетен. Тот же Гена Бобков обладал намного большей харизмой, чем простой солдат Чайкин. Но в сиквеле гейм-девелоперы постарались – они сумели втиснуть в рамки очень короткого по нынешним меркам проекта две самые популярные у населения темы (тише, гусары, нас читают и дети!) – армия и расследование преступлений.

Когда уходят гении, рождаются клоуны.

ДМБ – дембель или демобилизация - увольнение военнослужащих из вооруженных сил по окончании войны или срока службы. Теперь наш Лёха вернулся домой. Вернулся не один, а с женой - медсестрой из своей в/ч. Денег - чемодан – заплатили ему щедро за поимку арабских террористов. Таким образом, штатные и внештатные сценаристы привязали сценарные ходы второй части к событиям первой. Родила Чайкину жена-красавица (это в затуманенных пивом мозгах дизайнеров она сексапильная красавица) детишек, прокушали они папкины сбережения и стали ждать чуда. Чудо не замедлило произойти – назначили Лёху исполняющим обязанности старшины местного отделения милиции. Дальнейшие события напоминают ряд милицейско-патриотических сериалов – «Улицы разбитых фонарей», «Убойная сила», «Каменская» и т.д. Наш Чайкин – мастер на все руки. Даже не пройдя обучение в школе милиции, он отлично справляется с опросами населения, с криминалистической экспертизой и работой с агентурой. Забудьте о нелинейности сюжета, о различных вариантах развития событий и десятке оригинальных концовок. Однообразный и пресный сюжет – беседы со свидетелями, периодический просмотр иногда смешных записей в блокноте, угрюмые подозреваемые. Если короче – пошаговое пособие для начинающего участкового села Гадюкино в интерактивном виде. Когда-то мне на глаза попался поэтапный мануал для врача-реаниматолога: «…сделайте массаж в области сердца (сердце слева – прим. автора)…». Так вот, игра по качеству сценария очень похожа на одноименную разработку МВД – уверен, где-то в спецхранилищах тонны такой литературы. Если человек алкаш – соблазняем его бутылкой водки, зэк – припугиваем повторной отсидкой (хотя реальному «бывалому» это совсем не угроза). Местные жители готовы стучать друг на друга днем и ночью. Видно сразу, что никто из сотрудников студии «Парус» или «Акеллы» не хлебнул истинного милицейского быта. И еще – сценарий, конечно же, растянут на цитаты: ярые поклонники передачи «Аншлаг» в шестом поколении, но необычная лексика и одиозные характеры героев не самым лучшем образом повлияют на детей, не достигших 16-летней отметки. Радует только то, что это форменное безобразие прекращается через три-четыре часа после запуска игры – именно столько времени (с перерывом на перекуры и пиццу) потратит обычный игрок на прохождение «увлекательнейшего» квеста.

Сначала я удивлялся: «Зачем в такой простой игре блокнот? Ведь загадки-задачки просты!» Но через них горе-сценарист передает нам энергию космического разума – тьфу, потаенные Лёхины мысли. Которые, замечу, отличаются недюжинной пошлостью и затертостью фраз. А некоторые сюжетные линии всплывают и проявляют себя только в блокноте – в виде чайкинского видения ситуации. Откровенно маргинальный говор, выражения и словечки «гордачевской шпаны» - уму не постижимо, как такой товарищ состоит в рядах российских служителей-хранителей закона.

Если в экшенах и стратегиях одна из наиболее важных составляющих игры – искусственный интеллект, то для адвенчур-квестов (а тем более российских) – мотивация персонажей. Игрокам всегда интересно, что хотят герои, к чему они стремятся, какие у них мечты и опасения. Да, здесь более-менее внятная человеческая речь - на устах «болванчиков» не сумбурные монологи из «Мора». Поступки и действия персонажей осмыслены и просчитаны на много шагов вперед. Странно, мне всегда казалось, что преступник испытывает
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Ликвидатор 2 13-01-2009 17:31


Первую часть игры, вышедшую еще в далеком 1997-м году, я не видел. Знакомые знакомых говорили, что для того времени это был инновационный проект. Впрочем, это было так давно, что говорить о какой-то преемственности в разработках Parallax Arts Studio просто наивно. Увидев на прилавках коробочку с шикарным названием, мое сознание нарисовало динамичный нон-стоп экшен – море крови, куча врагов и впечатляющий арсенал оружия. Но не тут-то было… Давно прошли те времена, когда можно было хвалить игру только за то, что ее разработчиком была отечественная команда. Нами игры от земляков теперь воспринимаются с определенной долей скепсиса. Причин много: иногда желание создать суперхит, иногда просто некомпетентность разработчиков, слабая графическая составляющая. Ситуация с проектом «Ликвидатор-2» совсем другая. Руководитель проекта (создается у меня такое впечатление) выбрал из ряда адреналиновых шутеров современности их сюжетные и геймплейные фичи, смешал с малобюджетной графикой и присыпал собственными наработками. Получился ли съедобный пирог? Ан, нет. Игра – далеко не идеальна, хотя какая-то изюминка в ней есть. Если внимательно присмотреться, видны плагиаторские мотивы, видны следы копирования идей из других игр, но есть что-то свое, неповторимое, убогое. Прекрасные симуляторы, стратегии и аркады – весь мир в данных жанрах считал российские проекты одними из лучших. Но и гении совершают ошибки. Чрезмерная хардкорность и упор на "своего" игрока отпугивали иностранных геймеров. Печально известные «русские» квесты усугубляли ситуацию. Похоже, теперь к ним добавились и «российские» шутеры. Creed, «Восточный фронт», Метро-2 – со слабой сюжетной составляющей и угарным геймплеем - экшены-однодневки. Ликвидатор-2 – из этой же когорты.

Стало модным делать упор на каких-то пришельцев, силы зла и жителей ада. Нечисть бушует, мирные и свободные миры под угрозой. Если не закрыть телепорты в соседние измерения, то погибнет свобода, равенство и братство. Выход один – призвать команду уберспецназа, которая спасет всех. Да, господа, такой вот незатейливый сюжет приготовили нам сотрудники компании Parallax Arts. Но зачем сюжет в мясном экшене? Дайте лучше плазмаган и врагов побольше!

И вот тут мы понимаем, как жестоко нас всех обманули. Топорик, пистолет, шотган, автомат, огнемет, ракетница и снайперская винтовка – вот и все вооружение. Режимы стрельбы самые ни на есть что стандартные, никаких новых находок и изобретений. Огнемет, как и следовало ожидать, поджаривает супостатов, винтовка оптимальна на дальние дистанции. Топорик – выбор манчкина. Снайперка – с привычным коллиматорным прицелом. У шотгана, конечно же, есть возможность залпа двумя стволами. С болью в душе вспоминаю изумительный арсенал Project: Snowblind. А здесь даже оружие доступно все с самого начала. Проблемой становятся только хорошо запрятанные ящички с патронами. Монстров действительно много, а вот амуниции не хватает.

Количество и разнообразие врагов поражают воображение. Интеллектом они далеко не блещут, но метаморфозы, происходящие с ними при смерти, вызывают удивление, изумление и даже уважение к девелоперам. Скелет еле-еле ходит, но при отходе в иной мир может превратиться в головотяпа – череп на ножках, который довольно резво бегает за нами. Противники уникальны – встречаются только на определенных уровнях. Но даже ситуативный интеллект, какие-то коллективные действия замечены не были. На уровне «Болото» проскакивают красивые и на первый взгляд декоративные цветы. Но давить их надо беспощадно – злейшие враги рода людского. Чертята (или бесята) легко телепортируются с места на место – замешкался на секунду, а они уже за твоей широкой спиной. Одним словом, бестиарий – в лучших традициях Serious Sam и неувядающего DOOM. В чем-то смешной, в чем-то отвратительный, а где-то и необычный. Напарники тоже довольно веселые ребята – отборнейшие головорезы (интересно, откуда они в цветущих и невоинственных мирах). Ненормативная лексика прилагается (и реплики в маргинально-молодежном стиле тоже).

А вот дизайн и оформление уровней не так уж однозначно. Так как у нас не одна, а целых три кампании на выбор, причем можно проходить их в произвольном порядке. Три кампании – три совершенно разных мира - «Затерянный город», «Болото», «Земли Ада». Город нарисован в лучших традициях готического стиля - высокие остроконечные башни, широкие витражи и резкие линии. Гнетущая атмосфера заброшенности и пустоты буквально прижимает к земле. Кажется, попал в какой-то средневековый европейский городок во время чумы. На болотах становится действительно жутко – теплые пасторальные картины – и вокруг на километры бездонные топи. Ад представлен классической схемой – огненно-красные стены, яркая палитра, оранжевая лава и тускло-серые тени. Конечно, цвета и оформление уровней разное, но есть одно общее – топорность архитектуры. Квадратные берега, квадратные головы, квадратные топоры… Полигонов не хватает явно. И если кинематографичному DOOM 3 можно было простить треугольные головы
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Trainz Railroad Simulator 13-01-2009 17:30


Сегодня на прилавках магазинов можно найти игры самых различных жанров, начиная банальными экшенами, заканчивая очень умными экономическими симуляторами. Что же делать начинающим разработчикам, когда любая идея уже буквально покрыта штампами? Оригинальный проект тяжело придумать, а также существует риск, что игроки примут его довольно-таки холодно. Вдоль и поперек заезженный продукт уже не впечатляет потребителей, поэтому необходимо придумывать нечто интересней.
Вот так и решили парни из Auran Games, предоставив пользователям персональных компьютеров свое творение нестандартной тематики. Пусть мы и видели подобный жанр раньше, но, как бы то ни было, симулятор машиниста – вещь очень редкая. Что же эта игра из себя представляет? Ничего особенного. Вместо каких-либо автомобилей, самолетов, мотоциклов мы начнем водить железнодорожные поезда, проходя сотни километров под равномерный стук колес.

Вполне возможно, что данная игра не понравится среднестатистическим игрокам, которые привыкли собирать адреналин ведрами. Ведь TrainZ Railroad Simulator 2006 (TRS 2006) не выделяется ничем захватывающим: от нас требуется наблюдать за грозным железным монстром, покручивая всякие вентили и нажимая на кнопочки. Почти весь путь, игроку ничего не остается, как откинуться на спинку стула, и наблюдать в окно за проскакивающим пейзажем.

Но, давайте подойдем к игре вплотную. Мы имеем возможность выбрать один из трех режимов игры: «строитель», «машинист», «сценарий». В первом вроде всё ясно: разработчики предоставляют отличный редактор, который позволит вам создавать свои карты, то есть маршруты. Единственное, что хочется выделить – это его масштабность: около семи тысяч наименований, начиная от кустиков и заканчивая огромными небоскребами. Можно изменять поверхность рельефа, строить города, а также добавлять индивидуальные текстуры и задники.
Отличие между вторым и третьим режимами, заключается в наличии различных заданий. Но в целом, суть остается одна: мы садимся в кабину электрички, локомотива или экспресса и начинаем длительный пункт к точке назначения, попутно останавливаясь на других станциях, внесенных в расписание. Игроку предстоит возможность поездить на более чем 150-ти видах локомотивов, максимально точно приближенных к своим реальным прототипам.

Тренировочная миссия быстро обучит любого человека, впервые севшего за симулятор железной дороги. В связи с тем, что игра претендует на превосходную реалистичность, управление поездом передано очень точно. Если кто-либо думал, что система старого паровоза такая же, как и в современном экспрессе, то тут всё совсем иначе. И если в последнем варианте необходимо поднять пантограф, поставить сторону движения и начинать крутить вентиль набора скорости, то в варианте конца девятнадцатого века придется попотеть. Чтобы двинутся в путь, надо разогреть котел, следить за допустимой температурой, подачей песка и прочее. Это дело не из легких, поэтому TRS 2006 – игра не для всех.

Маршрутов здесь немало, а при желании можно закачать уже готовые из Интернета. Все дороги проработаны очень тщательно, поэтому нужно следить за своим поездом, ибо иногда случаются катастрофы. К примеру, если войти в поворот на слишком большой скорости, то вполне вероятно, что локомотив сойдет с рельс.
Для любителей аркад в игре присутствует возможность отключить всю реалистичность. Провернув подобную операцию, наблюдается значительно упрощенный геймплей: разгоняться можно на кнопках клавиатуры, а также не стоит переживать за судьбу вагонов, ибо поломки исключаются.

Графически игра выполнена на твердые пять баллов. Окружающий мир проработан прекрасно и наполнен различными мелкими деталями, вроде кустиков, движущихся тучек, машин и людей. Естественно, они прорисованы не настолько красиво как сам поезд вместе с железной дорогой, но, тем не менее, глаз радуют. Физика не выделяется ничем выдающимся, хотя добавляет игре еще больше реалистичности. Когда вагоны сходят с рельс, они довольно-таки красиво падают, а бывают случаи, когда колеса прокручиваются. В общем – всё выглядит замечательно.
Как бы то ни было, но для отображения всех достоинств потребуется довольно мощный компьютер, ибо на более слабом РС необходимо убавлять дальность видимости, уменьшать качество текстур – в общем кардинальным образом урезать графические настройки. Красота требует жертв!

О музыкальном сопровождении сказать нечего, так как оно попросту отсутствует. Правильно это или нет, сказать не могу: вроде и для подобного симулятора саундтрек лишний, но его немного не хватает. Становится слишком скучно, что ли? Звук хорош: паровоз гудит, птички поют, колеса стучат…

Итоговые комментарии:

TRS 2006 - игра исключительно для тех, кому интересно просиживать часами за железнодорожным штурвалом. Для рядового геймера проект покажется слишком тяжелым, для других скучным, для третьих - однообразным. Впрочем, так оно и есть, но для любителей TRS 2006 просто замечательная вещь - отличная реалистичность на пару с великолепной графикой и
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Вивисектор: Зверь Внутри 13-01-2009 17:30


Необитаемый остров, скрытый в голубоглазых далях Тихого океана, сумасшедший ученый, оккупировавший маленький кусочек рая для проведения своих бесчеловечных экспериментов, толпы неудавшихся подопытных экземпляров, резво скачущих по окрестным землям... Нет, Герберт, лежите спокойно!

Бессмертное творение британского фантаста продолжает активно браться в оборот современным поколением игроделов. Вслед за Crytek, "Остров доктора Моро" был зачитан до дыр украинскими разработчиками из Action Forms. Результатом литературного времяпровождения стала концепция будущего shooter'a "Вивисектор: Зверь внутри" (Vivisector: Beast Inside на англоязычном наречии). На дворе стоял 2003-ий год. Что было потом, нам всем прекрасно известно - КРИ-награда за лучший звук, многообещающие ролики и девелоперские интервью, череда бесконечных релизных переносов и... мировая премьера Far Cry. К слову, киевская студия была изрядно раздосадована немецким симулятором выживания в тропиках - максимально схожий игровой антураж и параллельные сюжетные нити отслеживались без труда (забегая вперед, отмечу, что результат труда "наших" сценаристов получился куда более успешным). Впрочем, неизвестно, кто бы еще вышел победителем из этой битвы, появись "Вивисектор" на два года раньше. Сегодня же творению Action Forms светит, в лучшем случае, почетное место в ряду shooter'ов "В"-класса.

И в первую очередь благодаря "затасканной" графике. Начальные уровни игры, проходящие без исключения на открытых пространствах, вводят в ступор. Угловатые гиены, гориллы и прочие представители местной фауны мчатся на Курта (кстати, знакомьтесь - Курт Робинсон - бравый морпех и, по совместительству, главное действующее лицо в звериной заварушке) толпами не знающих понятия грации коров, бесстыдно обнажая целый букет визуальных болезней. Единственное, что радует глаз, так это натуральный пушистый волосяной покров мутировавших зверюшек. До Black and White 2 мех, конечно, не дотягивает, но "опушение" любвеобильной обезьяны из Peter Jackson's King Kong обходит на пару корпусов.

Сюжетная основа игры, как уже упоминалось в статье, глубоко уходит корнями в известный фантастический роман Герберта Уэллса "Остров доктора Моро". В начале ХХ века тихий, неприметный островок (правда, одна достопримечательность, помимо слетевших с катушек мутантов, у архипелага имеется - мирно покоящийся вулкан) в крупнейшем океане оккупировал доктор-сумасброд Морхед, с позором выдворенный за дверь приличного общества по вине собственных бесчеловечных экспериментов. В благоприятном тропическом климате он не преминул возможностью возобновить свою деятельность, в результате чего на свет начали появляться удивительные существа - дикие животные с нехарактерными человеческими чертами. Однако, помимо совершенных физических кондиций, ряд скрещенных экземпляров получил разум и, как следствие, волю к свободе. Не успев осознать всю опасность своих творений, Морхед, вместо праведных, непорочных созданий, получил гигантскую армию кровожадных убийц, моментально прибравших к рукам власть над Сорео.

Именно в эту мясорубку и попадает главный герой "Вивисектора" в охапку с подопечным отрядом спецназовцев. Разумеется, все члены группы, включая возлюбленную нашего альтер эго, погибают по прибытию на остров, складывая кости под огнем странных, отнюдь не травоядных, животных. В дальнейшем на Курта выльется много интересной информации, шаг за шагом раскрывающей местные тайны, а пока же у него в голове вертится одна-единственная цель - выжить любой ценой.

Любопытная система расчлененки, a la Soldier of Fortune, безусловно, придает игре должный уровень брутальности. Каждый меткий выстрел отнимает у противника определенный кусок тела, демонстрируя блестящие крепкие кости. Правда, порой, не особо напрягаясь по поводу качества стрельбы, удается наблюдать занимательные зарисовки с участие бегающих скелетов.

Физическая модель также нуждается в принудительном лечении. О фокусах ньютоновского движка киевской выделки можно говорить долго и с упоением. Не менее спорным выглядит и решение о реализации процесса поглощения аптечек и патронов. Все игровые блага в "Вивисекторе" аккуратно упакованы в деревянные ящики (которыми разрешается даже бросаться). Посему, прежде чем пополнить запас здоровья, упаковку нужно разломать, доставив содержимое наружу. Реалистично. Однако, в пылу боя, выполнение подобных манипуляций вызывает раздражение.

Схожие чувства посещают игрока на протяжении всего первого акта. Неудачные попытки геймплей-реализации Serios Sam заставляют, стиснув зубы, мчатся от одной зеленой точки (местный аналог чекпоинта) к другой, поминутно заготавливая тонны мясопродукта. Противник атакует со всех сторон. Очень часто, по воле дизайнеров, протагониста запирают невидимыми преградами и выпускают на арену десяток другой кровожадных тварей. Пока не упадет последний супостат о дальнейшем продвижению по уровню не стоит даже и мечтать. В такие моменты приходит понимание того, зачем все-таки разработчики открутили
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Total Overdose 13-01-2009 17:29


[показать]


После выхода весьма удачной GTA, в которой нам дозволялось делать все, что душе угодно, разработчики из других стран принялись «клонировать» автоугонную серию серию. Совершенно непохожими играми получились Scrapland и GUN, которые вообще были перенесены в альтернативную реальность и на Дикий Запад соответственно. Про Total Overdose однозначно сказать нельзя: по сути, датчане (компания Deadline Games находиться именно в этой холодной стране) просто-напросто убрали то лишнее, что мешало наслаждаться игровым процессом. Но с другой стороны, именно они воссоздали ураганные бои с новомодным ныне режимом slo-mo, придумали интригующий, хотя и банальный, сюжет.

Что мы имеем? Мексика с ближайшими окрестностями, разбитая на локации с постоянной подзагрузкой оных, простые модели машин, наделенные странной физикой, главный герой – харизматичная личность, вагон и маленькая тележка предателей, заговорщиков, изменщиков и т.д. Прочитав эти строки, вы, вероятно, подумаете, что я описал несколько видоизмененную GTA. И будете правы. Но, продолжим: бои, снабженные системой «замедления» времени (в простонародии «сло-мо»), десятки трюков со стрельбой, включая бег по стенам и прыжки во все стороны света, система начисления очков, которые сделаны не для галочки, а действительно полезны (за них мы получаем пикантные бонусы). Да, многие заявят, что такого радио как в GTA нет и не будет нигде. Не стану спорить, но скажу, что саундтрек в Total Overdose напрочь убивает охоту слушать американскую болтовню, а лишь добавляет и без того хлещущего через край драйва.

Сюжет, конечно, не может похвастаться неожиданными поворотами в истории героев – этого и не надо. Его написали и подогнали под игру лишь затем, чтобы мы не слонялись бездумно по улицам и не устраивали бесчинства. Наш герой – Рэм Круз, мстит за смерть своего отца, сражаясь с толпами бандитос и убивая в особо жестоких поединках промежуточных боссов. Последние, кстати, не могут похвастаться никакими необычными приемами, спецударами. Они отличаются от простых смертных лишь увеличенной красной полоской здоровья.

Кочующая из одного action’a в другой любимая всеми slo-mo обосновалась и в Total Overdose, причем Deadline Games сделали это не красоты ради, а «влепили» куда надо. Причем кроме клавиши «пробел» от вас не потребуется больше ничего! Рэм сам сделает трюк, который уместен в данной ситуации. К примеру, если вы стоите возле стены и жмете «пробел» совместно с клавишей вбок (движение к этой самой стене), то герой исполнит трюк «Fly on the wall» - сначала взбежит под 90 градусов, а потом оттолкнется и кувырком полетит вниз. На словах получается дикая жуть, но в динамике выглядит великолепно! Таких трюков, кстати, множество. Во-первых, сам перс может вытворять диковинные штучки, а когда у него в руках определенное оружие, так и вообще чума.

Бонусные очки… Как много в этих двух словах… Их начисляют за удачное убиение врагов: чем брутальней вы это сделаете, тем больше «циферок» и получите. По окончанию каждой миссии по количеству очков вам выдаются бонусы. Думаю, понятно, что чем их больше, тем лучше. Помимо миссий, в свободной прогулке, вы так же можете их набирать, только не методом кнута, а прикинувшись бомжом, точь-в-точь как в GTA! Прыгаем, бегаем, залезаем в скрытые от глаз места и собираем их! Их, родимых! Да, набрав определенное количество очков, скажем, 100000, вы получаете бонус. Как мило, как мило!

Бонусы разделяются на два типа: оружие и прокачка. К первому относятся весьма экстравагантные агрегаты: детская игрушка-погремука-граната, золотая пуля, убивающая с первого раза врага, превращение в разъяренного быка и т.д. Прокачка – увеличение здоровья, адреналина, возможность нести два оружия определенного типа сразу… Имеется и стандартный арсенал: пистолет, револьвер, миниган, шотган, «калаш», гранаты, базука, винтовка и… грабли! Обыкновенные сельскохозяйственные грабли! Одним словом, проблем с выбором «с чего же мне прикончить вон того злодея» не будет. К сожалению, патроны кончаются ну очень быстро…

Играя в Total Overdose, возникает постоянное ощущение, что ты как актер на сцене, а вокруг тебя красочные декорации – машины, пейзажи, люди. Они вроде бы есть, и в то же время существуют только ради нас. Так что рекомендую не зацикливаться на этом, а принять как должное: машины – для погрома, пейзажи – для колорита, люди – для всаживания в их плоть пуль. И точка.

В коде движка строчкам с названием «физика» уделили самую малость. То ли разработчикам лень было дописывать, то ли они откровенно схалтурили, надеясь на «авось слопают», не знаю. Возьмем, к примеру, поведение машины. На поворотах она так уходит в занос, что в самый раз давай награду «Лучший симулятор гонок, встроенный в action», но когда дело доходит до столкновений… Машина как на ручнике останавливается, пытается «налезть» на впереди стоящий автомобиль… Черти
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Gene Troopers 13-01-2009 17:28


Гнусавый голос за кадром, неотрендеренные ролики на движке, утлые комические кораблики в виде заставок, жалкое подобие меню. Так неприветливо нас встречает игра. Но, преодолев первые препятствия, понимаешь, что для полного прохождения нужны только стальные нервы.

Прочность цепи определяется прочностью ее самого слабого звена

Сюжет всегда хромал в играх, взявших в виде основы стим-панк вселенные. Утрированные враги, сверхпрекрасные друзья, море крови и металла. Фантастика, но не научная, а в виде «мысли одного аффтара». Да, сценарии киберпанк экшенов не блещут оригинальностью. А здесь кто-то, по-видимому, нашел записки сумасшедшего и положил их в основу игры. Тебя то бросает в дрожь – холодный, липкий ужас до мурашек по спине, то ты откровенно зеваешь. Вот когда снимают авангардные режиссеры свои первые картины, ощущения от их просмотра подобны игре в Gene troopers. Резкие, динамичные переходы, сюжетные коллизии, толика здравого смысла в речах героя, таинственные враги – солено-сладкий коктейль, а не сюжет.

Ехал себе парень с дочкой, поглядывал в окошко и вдруг… Неизвестные враги атаковали лайнер, появившись ниоткуда, затянули его в силовой контейнер и утащили никуда. А там, в мрачных глубинах неизвестного человечеству сектора Вселенной бросились на штурм горстки землян. Но наш Бриджер Джохансен (явно кто-то из сценаристов фанат «Тома и Джерри») не из таких, кого можно любой мимо пролетающей инопланетной твари обижать. Рванулся он в бой, но сбили его с ног и почти что обули в белые тапочки. Очнулись мы и видим… Нет, камрады, это не продолжение саги о строггах. Мощная броня на широкой груди, руки в наколках и странный прибор на правой руке – вроде бы можно смело кричать о плагиате и отсуживать в пользу id Software пару-тройку миллионов долларов, но не спешите. Люди расе GT вовсе не враги. Вернее, о них и не слышали здесь. Великая Галактическая империя контролирует на этом краю Вселенной всех и вся, ею управляют генетически созданные воины Gene Troopers, которых подчинила себе раса Паразитов. Подобная многоуровневая система запутывает нас в лучших традициях бульварных романов. Вот именно Паразитом мог стать наш протагонист – рубаха-парень, простой космический бродяга Джохансен. Необычный инопланетянин (необычный в том понимании, что не стандартный зеленый человечек) ЭЛ и вампирша Кийша бросили гранату, осколки которой разнесли капсулу Бриджера. И превращение до конца не состоялось. Теперь сверхзадача полупаразита – спасти дочь. Прыгаем по планетам – из одного мира в другой, по взаимосвязанности внутриуровневых заданий напоминает до зубовного скрежета незабвенный мясной Painkiller – нуль логики, сто процентов штампов. Только поляки благодаря отсутствию глубокого сюжета могли мотивировать бешеное разнообразие уровней, а вот господа чехи оплошали. При наличии сюжета не побаловать нас хотя бы одним возвращением к «первоисточникам» - нельзя. ТРИ раза нас возвращают к уровню "Генетическая лаборатория". Пресные рассказы о бурном прошлом Триггера (фамилия, кстати, очень даже прокиберпанковская), ужастики об исчезновении сородичей Кийши, неясные мотивы ЭЛа – вот наши спутники в борьбе за счастливое детство. Зато к финалу дорога к титрам раздваивается – концовок-то несколько.

Федексами и бонусами нас балуют почти все. Но Cauldron не смогла переплюнуть законодателей стим-панка – тех же мастеров-Левшей из Raven Software. Во-первых, штатные геймдизайнеры решили представить ДНК противников в виде универсального ресурса для Паразитов (и недоформировавшихся из куколки в бабочку тоже) - это и аптечки, и опыт, который можно распределить на улучшение навыков. Причем навыки как с одноразовым апгрейдом, так и с многократным. Регенерация здоровья, уровень критических повреждений, различные режимы видения (а по-простому – фильтры экрана), да еще то ли суперспособность, то ли артефакт - Death Grasp – смерть супостатам. Во-вторых, качественная физика не привязана к сюжету – а ведь можно было придумать пару загадок в духе Half Life 2. Зато высосанные из пальца задания и паззлы отбивают охоту вдумываться в сюжетные хитросплетения. А попробовал обойти ловушку или придумать свой вариант решения – упираешься в навязчивый и назойливый advising. «Портит» и так нерадостную картину невнятное введение пресловутого артефакта власти – аналога кольцу Саурона в мирах Толкиена - "Seed of Bane". Гонялись инопланетные герои за данным артефактом, а он сам в руки парняге с известной голубой планеты попал. Вот только не в руки, а в ту часть головного мозга, которая не пострадала из-за метаморфозы в Паразита. Причем еще контролировать его действия пытается, видения вызывает… А вот взамен предлагается совсем немного: мгновенное восстановление полоски здоровья, режим замедленного времени, никудышный энергощит и связь с Космосом.

Мы ожидали могучего и великого монстра в финальной битве, а увидели апгрейдированного мутанта. Смазанная концовка сопутствует большей части бюджетных игр. Но это все – превратности сюжета. Перейдем к трепана… к
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры World Racing 2 13-01-2009 17:27


Выйдя в 2003-ем году на рынок кросс-платформенных автоаркад с излишне тематической Mercedes-Benz World Racing, Synetic не получила должного признания, как у игроков, так и в рядах игровых журналистов. Однако, первая неудача не охладила девелоперский порыв по созданию высококлассного каунтера беспрепятственно властвующей в данной жанровой нише серии Need For Speed. И вот, спустя пару месяцев, в недрах студии заколосился росток сиквела, тогда еще строго тянувшийся в сторону крупнейшего немецкого концерна "Фольксваген". Право, идея воплощения в жизнь эдакого симулятора вождения "народного автомобиля" благоразумно отказала на половине созидательного пути. Финальный вариант World Racing 2 принес не только целую плеяду лучших образчиков мирового автопрома, но и качественную графику, вкупе с увлекательным геймплеем. О чудесном перевоплощении "серой" лошадки и тонкостях получения заслуженного "нашвыбора" ниже по курсу.

Безусловно, одной из отличительных черт продолжения и непременной гордостью разработчиков является игровой гараж, насчитывающий порядка 90 "железных коней" из 17-ти ведущих мировых "конюшен". Каждый найдет себе автомобиль по вкусу. Здесь вам и безумно красивые Alfa Romeo, добротные Volkswagen (куда уж без них), представительные Audi, раритетные "старички" и внушающий набор не поддающихся представлению концепт-каров.

Разумеется, все эти красавцы измеряются внушительными количествами денежных знаков, отчего то именуемых в игре "speedbucks". Процесс заработка валюты здесь осуществлен на манер "мыльной" оперы Electronic Arts. Кровные "спидбаксы" выдаются особо безбашенным водителям, за демонстрацию какого-нибудь эффектного трюка. Олимпийские прыжки в длину, стремительное пересечение трафика и прочие виды каскадерской деятельностью щедро премируются начальством. Впрочем, тотальный doom's day на дороге учинить все равно не позволят. На ряду с авансами существует и система штрафов. Принудительные отчисления взимаются за таран болидов противника и неаккуратную езду по обходным маршрутам.

Растрата звонкой монеты осуществляется в режиме "Free Ride". Материальный эквивалент, наряду с машинами, имеют и аксессуары. Правда, до пиршества визуального тюнинга, а ля Need For Speed: Underground 2 у World Racing 2 дойти не получилось, но и сами разработчики, видимо, не стремились сделать из проекта подобие виртуальной мастерской. Другое дело, что времяпровождение за "разукрашиванием" подручного авто не вызывает особого удовольствия. Уж больно скучным вышел данный игроэлемент, да и невозможность использования модифицированной "коробки" в полноценном режиме карьеры навевает зеленую тоску.

"Career mode" - главная забава в игре. Продолжительность основной кампании может запросто на равных тягаться с сами-знаете-кем. Число всевозможных заездов и заданий составляется внушительный список из порядка 120-ти позиций. Стандартные режимы, вроде наматывания кругов в теплом обществе соперников, удачно разбавлены вкрапления занимательных миссий: езда на время, дуэли на запредельных скоростях, раллийные заезды, поездки с минимальным количеством повреждений и многое другое. Для перехода между этапами нужно обязательно входить в тройку призеров, формирующуюся по прошествии каждой гонки. Хотя желательно, нет, даже скорее практически необходимо, оказываться на первой ступеньке пьедестала почета, ибо требования к водителям у World Racing 2 запредельные.

Над дизайном трасс в Synetic работали с любовью. Трепетное отношение разработчиков к внутриигровым трекам видно невооруженным глазом. Начнем с того, что география соревнований, в отличии от, весьма и весьма разнообразна. На пути виртуальных рейсеров встретятся горные итальянский маршруты, песчаные египетские антуражи, солнечные полотна Гавайев - живописнейшие пейзажи пронесутся в окнах стремительного авто на манер калейдоскопа. Особый лоск им придает куча мелочей, ежеминутно находящихся в кадре с неприличной плотностью - меланхоличные воздушные шары, возделывающие пшеничные поля комбайны, вменяемое уличное движение.

Графический "моторчик" World Racing 2 трудится в поте лица, и, надо признать, его старания не проходят даром. Пожалуй, трудно ошибиться, назвав визуальный ряд Synetic-творения наиболее продвинутым в соответствующем жанре. Не одно каменное сердце не сможет устоять перед рисуемыми движком картинами. До нельзя детализированные модели транспортных средств (чего, к сожалению, нельзя сказать о колымагах рядовых участников движения), завораживающая игра светотени (тени от деревьев скал и прочих особенностей ландшафта самым что ни на есть правильным образом отражаются на хромированных кузовах) и нереально натуральные текстуры асфальта с местами потертой разметкой и потрескавшимися от знойных солнечных лучей кусками дорожного покрытия. Старается не отставать от заданной планки и физический "агрегат". Причислить проект к лику хардкорных симуляторов, конечно, никак не получится, но нахально выпирающей аркадности девелоперам удалось избежать. Особенно хорошо игре удается
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Onimusha 3: Demon Siege 13-01-2009 17:24


[показать]


Разработчики всего мира сетуют, что игроки не понимают их инновационных идей, новшеств и изюминок, заложенных в геймплей. Популярностью пользуются только откровенно коммерческие проекты. Даже замечательная Civilization 4, получив высокие оценки от игровой прессы, принятая старыми поклонниками вдумчивого геймплея, не получила широкого признания у геймерской общественности. А вот на азиатских просторах активно, если не сказать бурно, развиваются средненькие, по уровню исполнения, игры, с каждым новым дополнением и продолжением повышающие уровень качества и аудиторию поклонников. «Японские» ролевые игры и экшены отличаются некомбинаторными ударами, линейным (следует отметить, достаточно мощным) сюжетом и обаятельными героями – иногда смешными, иногда грустными, иногда добрыми, а частенько – одиозными.

Veni, vidi, vici

Onimusha 3: Demon Siege – главный консольный блокбастер прошлого лета. Не так давно порт этой игры появился и на РС. По продажам Onimusha 3: Demon Siege собрала около двух миллионов копий. Правда, показатель это сводный – по всем платформам. Но раскупаемость игры и ее популярность среди фанатов серии – не признак гениальности и высочайшего качества гейм-продукта. Да и репутация издателя далеко не первого эшелона заставляла относиться с предубеждением к данному тайтлу от Capcom. Итак, от сухой статистики перейдём непосредственно к самому обзору.

Бланк. Жак Бланк.

Сюжет игры основан на противостоянии звезды оригинальной, консольной версии - самурая Samanosuke Akechi - и Nobunaga Oda – Лорда демонов. Продолжение эпической саги о бесконечном противостоянии добра и зла начинается в наши дни в Париже, и именно тут мы впервые встречаем героя Жана Рено. Мирное спокойствие города любви нарушается ордами демонов, которые появляются неизвестно откуда и начинают убивать людей, круша все на своём пути. Жак вместе с другими солдатами-статистами пытается дать отпор адским отпрыскам, но современное оружие оказывается неэффективным против злых сил. Весь Париж в огне, а действие игры переносится на 500 лет назад в Японию. Сводные отряды клана Акеши уже у порога обители зла, а Саманоске Акеши (имя + название клана – все в традициях лучших домов Токио!) направляется на помощь. Проигрывается красивый стартовый ролик, и тут непосредственно начинается сама игра. Основной геймплей Onimusha 3: Demon Siege напоминает первую часть игросерии: мы всё так же рубим зомби-врагов направо и налево, собираем их души, иногда превращаемся в «онимушу», прокачиваем оружие и броню, разгадываем простые головоломки. Однако боевая система стала намного интереснее по сравнению с предыдущими версиями – появилось много различных ударов и приёмов.
Враги в игре не сильно разнообразны, периодически нам дают возможность сразиться с боссами – лишь немного усовершенствованными моделями обычных супостатов, но увлекательный и сбалансированный геймплей не даёт заскучать.

Приставку можешь не любить, а геймпад иметь – обязан

Вот только по поводу управления хочется сказать одним емким словом – ВАТА. Даже в readme «заботливые» разработчики рекомендуют использовать геймпад. Если вы поклонник клавиатуры и/или не имеете финансовой возможности купить «лучшее оружие PC-геймера», то вынужден вас разочаровать: для того, чтобы выполнить критический удар и разрубить врага пополам, необходимо поймать момент и быстро нажать необходимое сочетание кнопок, а на клавиатуре сделать это не всегда получается вовремя. Враг тем временем может убежать или провести разящую комбинацию.

Любить - так любить, играть - так играть

Графика в игре для приставок на уровне, а вот для РС не дотягивает до современной планки, но всё-таки смотрится вполне неплохо, если не обращать внимание на мутноватые текстуры. Движок использует заранее просчитанные ракурсы камеры и пре-рендеринг заднего плана. Но ураганный геймплей не даст вам времени смотреть на все недостатки, а вместо этого вы проведете несколько увлекательных вечеров за этой игрой. Радует также отсутствие багов. Высокие показатели FPS – результат оптимизации движка. Мало того, что с новыми технологиями и наворотами, так еще и шустро работает на стареньких машинах. Про полигоны сказать?! Есть, два-три в кадре. Анимация? Присутствует. Дело в том, что ВСЕ прояпонские экшены вне зависимости от их бюджета всегда отличаются целостностью. Либо откровенный трэш, либо полностью качественная игра. Onimusha 3: Demon Siege – хороший тайтл. И то же звуковое оформление подтверждает это.
Недаром японцы создали новое направление в искусстве – чрезвычайно аддитивную и психоделическую игровую музыку. Да, музыкальному сопровождению Onimusha 3: Demon Siege далеко до великолепной Final Fantasy, но слушать без содрогания можно. Вот только чересчур необычно для ушей среднестатистического россиянина.

Итоговые комментарии:

Всем фанатам серии рекомендуется приобрести (хотя и без наших
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Метро-2 13-01-2009 17:23


Тематика Советского Союза стабильно удерживает планку популярности в девелоперской среде. Показать во всей красе настоящую "Имерию Зла" стремятся все - от небольших коллективов энтузиастов, до влиятельных игрокорпораций. Получается у них это из рук вон плохо. Каждый СССР-тайтл пестрит ярко-клюквенным оттенком и валенково-балалаечным подходом к истории некогда могущественнейшей коммунистической державы, что совсем немудрено, ибо воплощение в жизнь подобных проектов занимаются вскормленные на западном "молоке" игроделы, всерьез предполагающие наличие булочных автоматов на советских улицах.
Отечественные разработчики, напротив, не слишком жалуют бытие творцов коммунизма в плане воплощения на его основе сюжетной составляющей нового продукта. "Метро-2" (The Stalin Subway для заморской публики), скорее, исключение из правил. Пока украинская *** пытается склеить воедино разбросанные останки You Are Empty, родные G5 Software и Orion (написанием кода студии занимались по очереди) выдали на гора красивую (как с графической, так и со сценарной стороны) историю о мужественном чекисте Глебе Суворовом. Впрочем, избежать досадных огрехов не удалось и на сей раз.

Сторилайн игры вращается в высших кругах советского руководства. Москва, 1952-ой год. Главный герой, озвученный чуть выше, в поте лица трудится на благо родной страны в чине лейтенанта МГБ (будущий комитет государственной безопасности). Параллельно, под колпаком лаборатории измерительных приборов АН СССР, ведет свои исследовательские работы группа ученых во главе с отцом Глеба, день за днем, шаг за шагом приближающаяся к созданию уникальной атомной бомбы минимальных размеров. Катализатором дальнейшей заварухи послужила шайка высокопоставленных политических чиновников (Лаврентий Берия, в качестве главного врага нации, прилагается), задумавшая с помощью данного изобретения помочь благополучно добраться на тот свет престарелому "отцу народов" Иосифу Виссарионовичу Сталину. Разумеется, отважный протагонист не смог смириться с подобным положение вещей, начав одиночную охоту на трусливых предателей. А для начала было бы неплохо добраться до секретной ветки московского метрополитена, залегшей в название игры, спасти попавшего в беду родителя и не забыть помочь прекрасной возлюбленной. Делов то.

Первое, что бросается в глаза после прокрутки вступительного ролика - это графика. "Метро-2" выглядит технологично, красиво. В качестве пламенного мотора выступает переработанный движок воронежского треш-shooter'a "Чистильщик". Справедливости ради, стоит отметить, что первый блин Orion смотрелся на уровне, однако, его сегодняшний вид отдает куда большей презентабельностью. Четкие текстуры, высокие разрешения, новомодные DirectX 9.0-эффекты - визуальную составляющую своего детища девелоперы отработали на "отлично". Отдельных теплых слов заслуживают модели персонажей. Умело работая с бамп-маппингом, разработчикам удалось натуральнейшим образом передать виртуальные воплощения жителей той эпохи: одетые по форме гэбэшники, исключительно похожие на наших соседей мирные резиденты, отъявленные рецидивисты в тельняшках.

Успешную компьютеризацию пережили и главные достопримечательности игры - станции метро. Все они выполнены очень тщательно и с заметной невооруженным глазом любовью. К слову, работе левел-дизайнеров "Метро-2" можно запросто присваивать эталонный статус. Атмосфера середины прошлого столетия прекрасно воплотилась в куче развешанных плакатов, достоверно переданных интерьерах, надписях на стенах и качественной озвучке, так не достающей огромному числу отечественных тайтлов.

Собственно, на этой мажорной ноте можно смело заканчивать хвалебную часть рецензии - по остальным параметрам проект смотрится слабо. И в первую очередь благодаря скучному, заунывному геймплею. Если первые полчаса отстрел клонированных чекистов доставляет хоть какое-то удовольствие, пускай даже чисто эстетическое, от лицезрения красивого окружения, то дальнейшее геймплей-время вызывает обильные приступы зевоты. Не отличаются разнообразием и возникающие на пути и главгероя задания. Большая часть из них составляет тупой захват вагона поезда или же поиск нового ключа для подло запертой двери.

Право, подобные недостатки можно было с лихвой превратить в достоинства (смотрим в сторону F.E.A.R.), снабди игроделы компьютерных истуканов хоть капелькой мозгов. Но нет. Не снабдили. Посему, будьте готовы к безостановочному уничтожению орд безмозглых противников, предпочитающих лобовую атаку грамотным тактическим маневрам.

Третий подзатыльник летит в сторону огромного числа багов. Видимо, выпуск сырых игроверсий постепенно входит в привычку у наших издателей. Прибавьте к этому изрядно завышенные системные требования, выпирающие со всех сторон графические артефакты и камасутро-подобные позы, принимаемые убитыми супостатами - без пары патчей за "Метро-2" лучше не садиться. Нервы, знаете ли, дороже.

Итоговые комментарии:

Интересный сюжет, добротная озвучка и качественный видеоряд были загублены
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe, The 13-01-2009 17:22


[показать]


На протяжении нескольких лет нас потчуют невзрачными поделками, которые гордо именуются «играми по мотивам» - то ли киноблокбастера, то ли сверх популярной книги. Под копирку снятый сюжет, глупые враги, общая вторичность – причин отказаться от погружения в любимую вселенную очень много. Но прогресс не стоит на месте. Вы заметили, что с каждым годом качество игр все возрастает? Я не говорю о технологиях – они были, есть и будут одним из коренных отличий, не о геймплее – для каждого поколения нужны свои герои, свои призраки, свои игры, наконец. Именно сплав, симбиоз всех качеств, всего того, чего мы ждем, и приводит к успеху. Даже столь обожаемые жадными издателями игровые адаптации хитов киноиндустрии и великих книг стали на порядок лучше. Великолепный «Кинг-Конг» выиграл за счет большого бюджета, «Хроники Нарнии» изумительны благодаря динамичному геймплею, уютной атмосфере и приятной, не режущей глаз графике. Но без рассказа о сюжете понять всю соль обзора – тяжело.

Еще в конце 30-х годов прошлого столетия кембриджский профессор Клайв Стейплз Льюис начал работу над сказкой для детей и для взрослых. Это сейчас «на ура» раскупают всякие душещипательные истории типа «Лемони Сникет: 33 несчастья», а раньше таких вот историй было немного. Кстати, злой дядя Олаф перекочевал в вышеупомянутую игру для детей из The Chronicles of Narnia: The Lion, The Witch and The Wardrobe. Книга пронизана христианскими мотивами, нравственными наставлениями и глубокой моралью. Сюжет действительно мощный – неоднозначное добро с кулаками и страшные-престрашные силы зла, иногда проявляющее сострадание и человечность. Белая Колдунья – олицетворение фашизма, ненависти и неблагополучия. Лев Эслан – пламенный революционер, поборник режима ведьмы и просто царь зверей. Профессор, вечно занятый в лаборатории, его нельзя тревожить. Любые черты характера, эмоции главных героев отражены в игре, причем переданы достаточно близко к первоисточнику (поверьте на слово, перечитал его дважды – один раз давно, второй – по прохождении игры). Правда, в угоду непритязательным игрокам сценарий урезали, основной упор сделав на геймплей.

Четверо братьев и сестер попадают в волшебную страну Нарнию. Вот, собственно, и вся завязка «игры по фильму». Да, потом по ходу действа раскрываются характеры, формируется наше отношение к маленьким героям. Но начинается все жестко и угрюмо. Бомбардировка, налет фашисткой авиации в Лондоне, пожар, нужно спасти сестер и младших братьев (Сьюзан, Эдмунда и Люси). Кстати, у каждого из них разные скиллы - умения. Самый старший, Питер, действует как танк – ломает двери, разбивает в клочья заграждения и рубит врагов мечом, аки берсерк. Люси может проскользнуть в любую щель, вылечить родных. Сьюзан отлично стреляет из лука, может и в снежки поиграть (да-да, это не шутка), отлично играет на дудочке. Самое интересное, что все, как нам сначала кажется, псевдоролевые умения обязательно пригодятся и будут использованы в ходе прохождения игры до финальных титров.

За те полтора десятка миссий, что нам отведены разработчиками, мы зарабатываем монеты различных типов, разбросанные по уровням в случайном порядке, которые можно потратить на прокачку персонажей. Мало того, так еще детвора может объединяться друг с другом и действовать парами – Питер легко протаскивает Люси через сугробы, например. К концу игры ребята приобретают и артефакты – супермеч для Питера с неслабым уроном – замечательный подарок к концу игры, тем более что и враги стали сильнее. Довершают приятную картину отлично проработанные комбоудары – иногда с виду бесполезные, иногда сверхсильные, но рано или поздно используемые все и понемногу.
Но самое интересное – не зачатки ролевой системы, не различные способности героев и не их занятные комбоприемы, самое интересное – его величество ГЕЙМПЛЕЙ. У такой, казалось бы, полудетской игры он должен быть среднего темпа, а нас радуют бешеным ритмом и адреналиновыми задачками.

Страх пронизывает насквозь, когда не успеваешь спрятаться от экономки профессора в сундуке, когда из заснеженных кустов выскакивают волки и рвут на куски родню. Сопереживаешь героям, борешься с волками, карликами, гоблинами и осами и тут же – несешься на льдине по обильному пропастями горному кряжу. В небольших локациях сражаешься с громадными неукротимыми монстрами. Стелс-миссии сменяются изобилующими экшеном уровнями. Задания бывают чрезмерно сложными – успеть добежать за отведенное время, продержаться нужное количество секунд иногда действительно сложно. Уверяю Вас, что те несколько десятков часов, которые Вы проведете за этой игрой, будут для Вас праздником. А боссы? Почти все огромные, могучие, с виду несокрушимые – и попробуй-ка за строго отведенное время найти их ахиллесову пяту! Огра завораживаешь песней, супостат, которого поддерживают злые лучники – это все только цветочки. Вот только система чекпойнтов,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Жмурки 13-01-2009 17:21


Разбитые мечты оптимиста

Как всегда, запуская инсталляцию любой аркадной игры, ждешь чего-то нового: приключений, неизведанных миров, адреналиновых погонь и ураганной стрельбы. Да только не всегда наши мечты сбываются. Даже разработчики великолепной и яркой гоночной аркады «АДРЕНАЛИН-ШОУ» - Gaijin Entertainment - отличились на поприще создания ненавистных «игр по фильмам». На широком экране с грохотом провалился прокат маргинальнейшего российского блокбастера «Жмурки», на наших с вами экранах компьютеров терпит поражение одноименная игроизация. Во-первых, нет связного сюжета (он и в фильме не блистал художественным исполнением) – характеры персонажей не проработаны, мотивы неясны, часто поступки, которые мы совершаем для того, чтобы дернуть очередной скрипт за веревочку, нелогичны. Во-вторых, даже с откровенно слизанным с GTA и Crimsonland геймплеем проект не может выкарабкаться из когорты аутсайдеров – простое копирование позапрошлогодних идей сейчас на рынке электронных развлечений не котируется. Не хватило сил (или денег) на то, чтобы создать мультиплеер. Правда, обычно многопользовательский режим пользуется спросом в интересных играх, а «Жмурки» такой, к сожалению, не являются. В-третьих, лубочный стиль исполнения заставляет задуматься - той немотивированной жестокости, крови и неприкрытого презрения к людям, что демонстрируют герои кинофильма, в игре нет и в помине. Даже качественно перенести хоть какую-то, но атмосферу ,в игру не смогли. Убогий вид сверху настораживает сразу, право, это только начало конца. Но не будем наседать на сюжет, ведь в 3D аркаде он, собственно, особо и не нужен.

Первый игровой чемпионат по спортивному ориентированию.

Те 7-8 часов (разработчики почему-то упорно настаивают на 5-ти), которые вы бессмысленно проведете за игрой, в основном будут потрачены не на "беспредельный action", так жарко расписанный в пресс-релизах, а на банальный поиск оставшихся в живых врагов на местности. Как в старые добрые времена, миссия не считается завершенной до тех пор, пока не будут уничтожены все неприятельские силы. А если парочка-тройка бандитов из противоборствующей группировки «залипла» эдак в минутах десяти ходу ?! Та самая «экспа», из-за которой начинаются все самые жаркие побоища в сетевых баталиях, здесь называется авторитетом и раздается направо и налево за любые ваши действия. Одно дело – найти ларек и выжать из перепуганного торговца-азербайджанца (явно кто-то из дизайнеров – скинхэд ) дань, совсем другое – пять-семь миссий подряд выполнять привычное задание «убить всех врагов». Есть претензии и к достоверности – где вы слышали, чтобы в уличных разборках использовали ранцевый огнемет? Забавно реализованные пистолеты особым спросом не пользуются – куда привычнее любимый АК.

Я бы в гейм-дизайнеры пошел, пусть меня научат. (Ведущий художник Gaijin)

Количество врагов на уровнях поражает воображение. Кажется, в ряды преступности призвали всех подряд – татуированный люд толпами валит под наши пули. Откуда только берутся? Только вы вздохнули свободно, перевели дыхание от перманентного клацанья по клавиатуре, как на сцене появляются главари и киллеры – местные боссы. Обещанные Gaijin Entertainment суперспособности, как-то меткая стрельба, приемы и т.д., замечены не были. А вот хитпойнтов у них больше, чем нужно. Зато радует глаз интересное исполнение моделей бандитов. Обещанных 70-ти видов не ждите (кстати, вид – это, по определению, не только модель, но и тактико-технические характеристики, господа разработчики), от силы наберется с десяток уникальных противников, но красочными «шкурками» игра может по праву гордиться. Обрисованные до пуговиц и шнурков на штиблетах модели диво как хороши. Все это отголосок слабой работы с балансом. Помните питерских «Братков» - с любовью нарисованные персонажи, утрированные бандиты и милиционеры. А тут… Те же наши протагонисты - Серега и Саймон – с их якобы отличительными качествами (у одного урон больше, второй быстрее прокачивается «авторитетом») напоминают любимую детскую задачку «найди 10 отличий». Причем уже на третьем или четвертом большинство теряется, да и то при активном использовании в виде подсказки главного меню с изображением их физиономий. Гнетущая скука овладевает каждым дошедшим до середины игры. Причина печалиться есть – с каждым новым уровнем задания все более однообразны и предсказуемы, да и интересных боссов мы постепенно уничтожаем. Последние два эпизода проходятся невмоготу, стиснув зубы, только из ядовитого желания узнать, какой финал предложат бездарные сценаристы.

Слезами горю не поможешь.

Собственно графика в игре неплохая. Не плохая, а посредственная, потому что, извините, гадости в последнее время вышло много, и на ее фоне «Жмурки» смотрятся вполне прилично. Это если забыть о существовании тех же «Братков» (не самых свободных в выборе бюджетов и сроков). В наличии имеются четкие текстуры, шейдеры последней версии и отлично нарисованный огонь, прекрасно реализованный bullet-time, зато впридачу отсутствие
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Rat Hunter 13-01-2009 17:19


Иногда становится до боли обидно за нас, простых геймеров – заштатные сценаристы, которых не взяли в киноиндустрию из-за полной бездарности, с ленцой отрабатывают деньги; издатели в угоду маркетинговым богам кромсают сюжет и геймплейные фичи; разработчики для получения больших бюджетов обещают в диздоках огромные блага… Вот только в конце концов ту несъедобную смесь, которую ее создатели именуют суперхитом, скармливают нас с вами. А есть игры, которые даже на роль суррогата-заместителя не подходят. Да и контора-разработчик, мало кому известная Secret Sign, особого доверия не внушает.
Первое, что бросается в глаза – вторичность сюжета. Нас потчуют клише и штампами, прокравшимися даже не из лучших игр современности, а из таких же трэш-икон. Внимательнейшим образом рассмотрев яркую, красочную обложку коробочки с диском, предвкушая хотя 5-6 часов среднего по качеству геймплея, ваш покорный слуга приготовился разбираться в хитросплетениях сценария (а они должны были быть по определению). А тут сразу ж обухом по голове – таким вот занятным способом подачи сюжета – минутный стартовый ролик и куцые текстовые брифинги между миссиями, гордо именующимися здесь эпизодами. Если провести аналогию с графическими технологиями, то это то же самое, что использовать движок Quake 2 в современном шутере от первого лица. Но оставим пока в покое технологии, вернемся к сюжету. В качестве протагониста нам дают … не бойца космической пехоты, не прокачанного стероидами профессора, а самого что ни на есть простого журналиста. Правда, журналист он уже опытный, да и моральными принципами не богат. Занимается он опасными расследованиями, за которые платят хорошие деньги в космической валюте. И по ходу одного из них он попадает в ряды крысобоев – авантюристов, если емко и одним словом. Попутно у него начинаются видения-глюки, что-то типа воспоминаний из The Suffering. Но выжать и из этих скупых данных можно многое. Понятное дело, ожидать каких-то реализованных в духе F.E.A.R. или In Memorium зарисовок и сюжетных находок трудно, но нужно было хоть что-то втиснуть в примитивный рассказ о псевдосталкерах затерянной в космосе планеты. Изобилующий недомолвками эпизод (а ведь именно за такой стиль изложения истории мы полюбили Half-Life) моментально сменяется тягучим, как патока, занудным, как песни Бьорк, пересказыванием одних и тех же подробностей. Изложение в итоге получается смятым, и даже при огромном желании разобраться без поллитры в сюжетных ходах – сложно.

Даже зная о том, что Rat Hunter – стандартная бюджетная игра с ее недостатками и ущербностью, не ожидал увидеть такой безумно дикий (да-да, только такие эпитеты уместны) уровень графического исполнения. Любят некоторые игровые разработчики экономить на движках, прикручивать к шароварным или устаревшим новые фичи и преподносить это как новый продукт. Псевдочестная ньютоновская физика (а на самом же деле это физика тряпичной куклы) реализована неумело, безграмотно – стоит только посмотреть на убиты врагов, чтобы оценить по их позам уровень физики. Хотя, может быть, я чего-то не понимаю – ведь у гейм-девелоперов тоже есть юмор? Портят даже эту неблаговидную картину анимация Ш3Р (так когда-то Молинье обозвал одну очень плохую игру – «шаг-три рывка») – герои как-будто на протезах только учатся ходить, причем всех конечностей. Модели вне конкуренции – угловатые и кривые сверх меры. Эффектами также скуден графический движок игры. Строго упор на спрайтовые композиции, ненавидимые всеми нормальными людьми шести-восьми пиксельные «шедевры» - так выглядят пятна крови в Rat Hunter. Попытка использовать легкие в освоении фильтры экрана провалилась – плагиат и экивоки в сторону зубодробительного Painkiller`a простить нельзя. Да и в дизайне уровней особых заморочек не замечено – линейные, как шпага, с неудачно размещенными контрольными точками.

Та же обложка диска, которую я, к несчастью, изучил при непозволительно долгом setup`e, обещала горы дымящегося, еще теплого МЯСА. Мяса в классическом понимании этого термина – бездумного кровавого геймплея с ордами противников. Но тогда зачем было втискивать муторный сюжет ? То же упомянутое выше творение польских корифеев жанра прекрасно без него обходилось. Да и поток врагов не создает нужного уровня динамики. Игра скорее нетороплива, чем напряженна, даже на высоких уровнях сложности. Такое понятие, как IQ, видимо, не изучалось разработчиками в институтах. Иначе бы те действия, которые совершают наши враги, были бы реализованы по-другому. Подленькие выстрелы в спину и достаточно некрасиво сформированные группы – вот ваши спутники на протяжении игры. Зато взамен нам предложили ряд «вкусностей» от Secret Sign: неограниченный боезапас и привычные поклонникам WWII-экшенов балаганные «покатушки» на боевой технике. Опять же, линейный маршрут, скорость порядка автомобиля АМО (хотя, прошу заметить, действие происходит в будущем), и физическая модель, до боли в натертых клавиатурой руках напоминающая самые худшие аркадные автосимуляторы. При общей
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии