• Авторизация


Обзор игры SpellForce 2: Shadow Wars 17-01-2009 12:47


2005-ый выдался для игровой индустрии на редкость скучным и унылым. Наверное, компенсируя разочарования года ушедшего, в этом году одна за другой появляются игры, достойные места на наших винчестерах. Завершаются грандиозные долгострои, о которых и думать забыли, культовые серии радуются рождению преемников, выходят долгожданные продолжения.
SpellForce 2: Shadow Wars ждали все, кому довелось провести время в компании с оригинальной SpellForce. Интересное повествование, красивая картинка, сочные спецэффекты и привлекательная смесь стратегии в реальном времени с ролевой игрой - да, Phenomic Game удалось найти путь к сердцам геймеров. Судить, получилось ли продолжение и достойно ли оно "папы", предстоит именно им. Мы с вами пока сыграем роль беспристрастных наблюдателей, согласны?

Враги сожгли родную хату.

"Прогнило что-то в королевстве Эо..." - сказал бы путешественник, случись ему оказаться в землях, о которых повествует игра. Мы, признаться, привыкли к особо мрачной завязке фэнтезийных игр: злые волшебники, инфернальные сущности и прочие негодяи размножаются со страшной скоростью и вынашивают дьявольские планы по уничтожению всего сущего, а героям остается только противостоять замыслу злых гениев. Не отстает и Shadow Wars, прямо-таки с порога демонстрируя, насколько печальны наши стартовые условия, и из какой глубокой ямины предстоит выбраться.
Магия покидает мир. Объяснений этому нет, а вот последствия налицо. Заклинания требуют все большей энергии, храмы - хранители рун - постепенно превращаются в руины, могущественные магические артефакты, вроде порталов, грозятся выйти из строя.
Что делать с погибающим миром, знают, по традиции, отрицательные персонажи - завоевать, конечно же. На хитрый вопрос "А на кой он им, если умирает?" игра интеллигентно отводит глазки. Впрочем, армия Теней, под стать своей обворожительной повелительнице, не размышляет попусту, а завоевывает территории.
Но не тут-то было! На пути легионов тьмы обнаружилось маленькое племя отверженных потомков злого
колдуна. Презираемые остальными народностями, они им платят той же монетой, полностью избегая каких-либо контактов. Перед лицом гибели изгои решают отринуть многовековую гордость и попросить помощи. Наш герой, как вы можете догадаться, избран дипломатом племени, и ему предстоит навестить близлежащие племена и заручиться их поддержкой.

Жанровый коктейль.

Phenomic Game грамотно совместила два достаточно самобытных жанра - результат оказался бесподобным. Поэтому, перед нами снова симбиоз RTS и RPG. Но на сей раз сплошные огорчения.
Изменения, внесенные в игровую систему, при ближайшем рассмотрении оказываются преизрядно бестолковыми. Например, нас лишили нормальных характеристик (таких, как сила) - вместо них теперь так называемые "навыки" (skills). Теперь наши герои растут, как трава, потому что отследить перспективы дальнейшего развития в цифрах нельзя. Я, между прочим, слышу, что мне говорят о Diablo 2 и тамошнем древе развития. Действительно, во время игры "свеженькая" система прокачки персонажей не раз заставит вас вспомнить добрым (а может, и не очень) словом короля Battle.net, в величии которого, похоже, черпали вдохновение немцы.
А может быть, дело вовсе не в преклонении перед грандом, а в стремлении упростить все и вся. Как иначе объяснить отсутствие классов? В принципе, классы персонажей как бы есть, мы ведь всегда сможем отличить воина от колдуна. Практически же, можно творить что угодно, комбинируя воинские умения с искусством травника, монашескую рясу с кинжалом вора, лук и стрелы с вотакенной дубиной. Игра не будет сопротивляться: сложность прохождения почти нисколько не возрастет. С одной стороны это хорошо, а с другой - в TES 3: Morrowind, например, было разрешено холить и лелеять какого угодно героя, но чудные эксперименты прямо влияли на его жизнеспособность. Побеспокоились о широкой публике?
Пнув ролевую систему в последний раз, перейдем к стратегическим элементам.
Вместе с игрой в нашем распоряжении оказываются три крупных фракции. Светлые - это просто ходячий набор добродетелей. Остроухие эльфы, трудолюбивые гномы и люди положительны настолько, что даже дело с ними иметь неинтересно. Недостает катарсиса, душевных метаний, отрицательных качеств, в конце концов!
Серые лично мне напомнили "хаотически-нейтральных" представителей вселенной D&D. То есть, сами по себе не злые, но по физиономии за хамство отвесят плюху только так, да и купца с товаром не преминут ограбить. Здесь у нас сидят вокруг племенного костра орки, тролли и бородатые варвары.
И, наконец, адепты Тьмы. Представлены мертвецами, уже упомянутыми выше Тенями и темными эльфами. От этих товарищей не приходится ждать ничего хорошего - так и норовят мир захватить.
Хозяйственная часть организована привычным образом: работники вкалывают на месторождениях ресурсов и строят дома, в зданиях обучаются боевые соединения. Не запутаться даже ребенку.
Неожиданно сложнее стало управлять юнитами - последние порой игнорируют команды. То работник,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Ankh 17-01-2009 12:42


Жанр комедийной адвенчуры переживает сейчас не лучшие времена. Не то разработчики халтурят, совершенно незаслуженно считая адвенчуры полем, на котором можно расслабиться, не то звезды так складываются, но факт есть факт: со времен Sam & Max ничего подобного уровня не появлялось. А казалось бы, какой простор для деятельности сценаристов! Не требуются ведь ни крутейший графический движок, ни физическая модель, ни сногсшибательные спецэффекты. Лишь толика таланта, чтобы написать интересный сюжет и придумать удачные шутки.
Правда, несмотря на бедственное положение жанра, шуточные "приключения" продолжают появляться с поразительной частотой, но качество их, будем честны, удручающее. Что особенно неприятно, никто не стремится учитывать неудачный опыт коллег, и перед нами вышагивает толпа одноликих клонов... Ширпотреб в действии? Компания Deck 13 Interactive не согласна с таким категоричным выводом и предлагает на суд общественности свою адвенчуру The Ankh, повествующую о похождениях жителя дельты Нила в Древнем Египте.

Египетский Tomb Raider

Лавры Лары (простите мне сей невольный каламбур) Крофт, вероятно, не дают покоя египтянину по имени Азил. Подобно удалому археологу, он проводит все свободное время в гробницах, развалинах и прочих малоприятных местах. Один прекрасный день мгновенно испортился, когда Азил по неосторожности и разгильдяйству подобрал какой-то непонятный предмет, оказавшийся ключом, соединяющим наш мир и "тот свет". Хранителю гробницы, где произошел акт возмутительного вандализма, не пришлось по душе нахальное поведение простого смертного, и египтянин огреб неприятностей по самую макушку. На светлом челе расхитителя захоронений появилась несмываемая татуировка, свидетельствующая о страшном и неизбывном проклятии. Слезное раскаяние не растопило мертвое сердце Хранителя, и нашему герою теперь придется крепко попотеть, чтобы расправиться с напастями.
"Нужно пожаловаться самому фараону!" - осеняет Азила грандиозная мысль. И впрямь, что еще остается делать древнему египтянину, коли столкнулся с гораздо более могущественными силами. Сказано - сделано. Незадачливый разоритель гробниц отправляется в долгое путешествие, чтобы рассказать правителю Египта о своей беде.

Я инвалид, ножка болит

Разработчики предлагают, прямо скажем, незамысловатую завязку. Дальше - не легче. Легкая интрига, которой было заинтересовался ваш покорный слуга, исчезает с быстротой, которой может позавидовать кипящая вода. Что же за проклятье? Как с ним расправиться? Чем так провинился несчастный Азил, подобрав артефакт? Все эти вопросы, кажется, мало занимают нашего альтер-эго, вместо детективного расследования - куча монотонных до зубовного скрежета заданий. Позвольте, если его не волнует собственная судьба, почему мы должны беспокоиться?
Сопряженные с квестами странствия утомительно скучны. Мы методично перемещаемся из пункта A в пункт B, выполняем, очутившись в новой локации, серию тычков мышью и печально тащимся в пункт C, зная, что и там не обнаружим ничего мало-мальски интересного.
Можно было бы понадеяться на интересные квесты, но, увы, не стоит, потому что не завезли в этот раз интересные квесты. Видимо, опять на складе закончились. Вам, наверное, знакомо это потрясающее ощущение, когда вы смотрите на предметы в инвентаре, взятые совершенно с потолка, и не представляете, как их скомбинировать, чтобы получить желаемое. Скажем, есть банан, кусок скотча и ядерная боеголовка, а нам рекомендуется отобрать ключ у морской свинки. Общечеловеческая логика не действует, приходится прибегать к логике абсурда: примотать скотчем банан к боеголовке, и взорвать ее где-нибудь над свинкой. Банан упадет, стукнет зверюшку по голове - ключик выпадет сам собой. Квесты в Ankh, большей частью, именно такого свойства.
Хотя я буду несправедлив, если упущу из внимания пиксель-хантинг. Вторая половина заданий основывается на беспорядочном елозанье мышью по экрану в тщетном стремлении ухватить что-нибудь нужное. Хорошо хоть, что разработчики не стали чрезмерно усложнять здешние локации, и решить такие загадки сможет даже ребенок.
Впрочем, ребенку Ankh, думаю, покажется непонятным. Все дело в специфическом местном юморе. Во-первых, всюду виднеются совершенно явные или немного прикрытые ветками отсылки в XXI век. Азил, к примеру, - ни дать ни взять современный тинейджер, ошивающийся по кладбищам, да еще прикидывающий, чтобы по дороге стянуть. Во-вторых, Ankh пародирует современную культуру: нам доведется встретить эдакого правильного ниггера... ой, простите афроамериканца, читающего рэп.

Скажи мне это в профиль

Графическое и звуковое оформления, к нашему величайшему удивлению, оказались вполне себе достойными.
Однообразные, но симпатичные локации частично нарисованы, частично смоделированы в 3D, причем сделано это весьма грамотно. Никаких "деревянных" задников, чем зачастую грешат проекты такого уровня. Азил и прочие персонажи неплохо анимированы. Спецэффекты хоть и редкие, но качественные. В общем, твердая "четверка" за
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Обзор игры Hearts of Iron 2: Doomsday 17-01-2009 12:41


Уроки истории от китайского правительства не прошли для Paradox Interactive даром. Получив в свой адрес немалое количество укоров и обвинений в переиначивании на свой лад канонов истории КНР в период Второй мировой, шведские игроделы решили на время отказаться от полуночных чтений документальных архивов в пользу вольнодумных фантазий на популярную нынче тему альтернативного прошлого.

"А что, если бы?" - центральный вопрос основной кампании свежеиспеченного адд-она Hearts of Iron 2: Doomsday ("День Победы 2. Новая война", стараниями преданных стратегоманов из Snowball). Итак, на дворе осень 1945-го года. Фашистская Германия разгромлена, последние очаги нацистского сопротивления подавлены, а японский император уже как месяц назад подписал пакт о капитуляции. Но с искоренением общей угрозы мир не приходит в желанное благоденствие, на политическую сцену выходят два могучих и непримиримых соперника - СССР и США. Первым дерзкий удар нанесла Красная Армия. Ответ "союзнических" войск не заставил себя ждать. Поднятые по сигналу тревоги с турецкой авиабазы американские бомбардировщики B-29, часть которых была оснащена смертоносным атомным боекомплектом, нанесли удар в самое сердце Советского Союза. Планета захлебнулась в новой, куда более разрушительной и опасной военной агонии.

Сюжетное действо Doomsday длится вплоть до 1-го января 1954-го (игровой срок по сравнению с оригиналом был значительно увеличен, но времени на завоевание тотального мирового господства все равно катастрофически не хватает). Подобные временные ограничения связаны с таинственной кончиной Сталина, уход которого положил начало совершенно другой истории. Впрочем, сценарные потуги по воспроизведению милитари-варианта Холодной Войны не ограничились на пересказе извечного противостояния капитализма и социализма. В ряде побочных сценариев страны соцлагеря действуют рука об руку с западными государствами. Яркий пример - операция "Снегопад", повествующая о военной экспансии любопытного американо-российского дуэта на территорию Японии. Хотя если и это вариант не устроит вашу взыскательную натуру, на помощь в любой момент готов прийти модостроительный дебютант - редактор миссий - гибко реагирующий на любые пожелания игрока.

Семилетнее продление рамок геймплея привнесло в игру стандартный для стратегического expansion pack'a набор, состоящий из пачки новых юнитов и разросшегося древа технологий. В число первых попали непременные военные атрибуты середины прошлого столетия вроде вертолетов, атомных подводных лодок, Н-бомб, межконтинентальных ракет, зенитных комплексов и реактивных самолетов, таки преодолевших звуковой рубеж.

Но основным нововведением, без зазрения совести, можно назвать появление спецслужб. Как и в реальной жизни, разведывательные организации играют ведущую роль во внешней политике. Откройте закладку "Intelligence" и вы заполучите в свои ряды солидное подспорье - шпионов. На манер своих дипломатических коллег тайные агенты проводят свои акции строго по разу в неделю. Профессиональные возможности верных разведчиков поражают воображение: тут вам и кража секретных технологий и ликвидация неугодных министров (кстати, если прибегнуть к системе заказных убийств на ранних стадиях игры, то это ни коим образом не повлияет на намеченные с участием устраненной личности события - досадный баг) и промывание мозгов рядовому населению и даже устроение мятежей и восстаний. Другое дело, что шансы на успех той или иной операции стремительно мчатся в нулевую сторону с увеличением ее сложности. Впрочем, никто и не пытался утверждать, что шпионаж - это легкое занятие.

Наряду с исправлением классических багов/ошибок девелоперы должным образом отнеслись к пожеланиям геймеров. В кои-то веки появилась архинужная функция автоматизации. Натасканный искусственный интеллект отныне самостоятельно управляется с утомительной подгонкой экономических ползунков, - не забывайте задавать необходимые приоритеты и умница AI все сделает за вас. Обстоятельно обучились соответствующему искусству и компьютерные оппоненты, не чурающиеся грамотных действий.

Итоговые комментарии:

Отличный адд-он к отличной игре. Фанатам серии и просто ценителям качественных походовых стратегий обязателен к применению внутрь. Остальным - по желанию.
Геймплей: Классический походовый игропроцесс, присущий каждому Paradox-творению.
Графика: Лимит разрешение экрана в 1024x768 и общий блеклый уровень видеоряда. Пожалуй, графика - самое слабое место в игре, хотя в серьезных тактических проектах ее уровень не так уж и критичен.
Звук: Стандартное музыкальное сопровождение, не отвлекающее от основного действа.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Godfather: The Game, The 17-01-2009 12:41


Порой лучше не подпускать ближе, чем на километр, торгашей к произведениям искусства. Грубо хватая тончайшие шелка, небрежно отбрасывая великолепные полотна, они окидывают их наметанным взглядом и называют предположительную цену. Товар, товар, товар... В нашем постиндустриальном мире товаро-денежных отношений хрустящие зеленые бумажки определяют все. Даже восприятие культурного наследия.

Не тот крестный отец.

Месяцами раньше у Фрэнсиса Форда Копполы, созидателя гениальной ленты "Крестный отец", занимающей первое место в народном рейтинге на крупнейшем киносайте IMDB.com, спросили, как он оценивает перспективы The Godfather. Оную в то время ковали невольники в подземных мастерских рабовладельческой корпорации Electronic Arts. Уж не знаю, что рассчитывали услышать от мэтра интервьюеры, но результат, мягко говоря, оказался поразительным: режиссер гневно заявил, что не видит в этой поделке от EA ничего схожего с "Крестным отцом".
«Электроники», лениво зевнув, пропустили тираду мимо ушей и продолжили разработку игры. Ну а будущие поклонники не на шутку встревожились.

Поиграем в "Монополию"?

Я, вероятно, не понимаю всех тонкостей священнодейства под названием "лицензирование" и прошу пояснить мне каким невероятным образом Electronic Arts, тоннами выпускающая поп-корновые, раздутые до размеров горбатого кита стараниями пиарщиков "хиты" и весьма пристойные спортивные симуляторы, смогла получить исключительное право на разработку такого проекта, как "Крестный отец". Здесь, где прыжок на месте провоцирует диссонанс с неповторимой атмосферой фильма, а шаг в сторону убивает ее наповал, мы нежданно-негаданно получаем эксклюзивный шанс лицезреть непоправимое... EA привыкла издавать игры о том, как одни гопники выбивают на асфальт серое вещество другим - во что может превратиться Godfather, наглядно показывает моя разгулявшаяся фантазия.
Итак, представьте себе пыльный Чикаго 30-ых годов. Гетто. В кресле-качалке сидит бравый ниггер по имени дон Вито Корлеоне, на коленях его бейсбольная бита с подсохшими мозгами - не успел отчистить с прошлой разборки. Внезапно на сцене появляется Лука Браз в бандане и широченных штанах и, пальцуя, рассказывает, как какие-то левые макаронники наехали на подконтрольную чебуречечную. После чего действующие лица пьески отправляются в означенную забегаловку и поясняют бандюкам истинное положение вещей с помощью отборных матюгов, пальбы и мордобоя. Бррр?

Этого, того, сего и во-о-он того по вкусу.

Молодой, да ранний, наш персонаж был милостиво подобран с улицы семьей Корлеоне. Вот вам и первая нелепость. Думаю, придираться к тому, что в кино этого не было, неразумно - авторский вымысел все ж таки, но вот переводить уличных волчат в свою конуру - это, простите, уже наше время. Запишите фразу "наше время" в блокнотик. По ходу обзора я захочу ее употребить еще как минимум раз пятьсот, да вот беда - непозволительно.
Демонстрируя особые умения в простреливании представителям конкурирующих банд всевозможных частей тела, парнишка быстро бежит вверх по бандитской карьерной лесенке. Постепенно ему поручают все более и более сложные задания... Все радужно? Как бы не так! В антураже "Крестного отца" талантливая игровая студия сотворила бы великое множество интересных миссий. EA не позволяет примерить шкурку ни детектива, ни лазутчика, ни шпиона, ни диверсанта, ни подкладывателя, простите, отрезанных голов конкурентам. Наш полномочный представитель в Godfather бегает, палит из огнестрельного оружия, отправляя врагов на небеса пачками, ездит на автомобилях, преследует машины неприятелей, разбивает "тачки" в хлам. Все! И не поймешь, очередную серию GTA ненароком купили или все-таки в «Крестного отца» играем.
Особенно грустно, что некоторые совершенно потрясающие эпизоды фильма воспроизводятся в игре с теми или иными историческими искажениями, но порулить действием не дают, а по его окончании вновь следует тупой отстрел тыкв недругам.
Ну а в остальном-то с сюжетом все нормально? Держите карман шире! Интуиция - прелюбопытная штука, и она меня не подвела. Мы действительно крышуем торговые точки... Да-да, основной источник очень условных единиц - дань, заботливо собираемая с индивидуальных предпринимателей. Наш альтер-эго, выламывая двери и окна, заглядывает на огонек к бизнесменам местного разлива и, поигрывая бицепсами, заводит душевный разговор в духе: "Платить бушь, вша?" "Вша" обычно не выдерживает морального давления охамевшего члена семьи Корлеоне и платить будет. Выражение тихого ужаса, отразившегося на моем лице в этот момент, напугало, кажется, даже монитор. Если вы удивленно пожимали плечами, читая мои душевные излияния, не откажите себе в удовольствии пересмотреть кино. И поймете, что Корлеоне, опущенный до уровня рэкетира сродни гардемеринам, размахивающим битами и кастетами.
The Godfather в исполнении EA - исключительно вторичный продукт. В нем нет ни одной новой, я уж не говорю - гениальной, идеи. Все выкушено из старых удачных маркетинговых ходов и довольно аляповато
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры L.A. Rush 17-01-2009 12:40


Психология - наука сложная и крайне эффективная, если хорошо владеть ее тонкостями. На современных предприятиях, в фирмах, конторах существуют целые отделы, чья обязанность - учитывая, как бегают туда-сюда нейрончики, вешать широкому потребителю лапшу на уши в широком ассортименте. Они называются отделами маркетинга, что в переводе с древнеиндейского означает "глупые белые люди культурно «поимели» друг друга".
Сегодня слова "стрит-рейсинг" имеют какое-то совершенно потрясающее, чуть ли не магическое значение. Солидные, уважаемые люди, мастера своего дела, преуспевающие бизнесмены, домохозяйки, подростки, патологоанатомы и автослесари - все, как один, замирают, разглядывая роскошные автомобили, сверкающие бликами хрома и зеркал, ахают, наблюдая, как из выхлопных труб вырывается голубоватое пламя сгорающей закиси азота, убивающее агрегаты за полгода, завистливо вздыхают, провожая взглядами срывающиеся с места машины. Что ж, во все времена народ требовал двух вещей: хлеба и зрелищ. Если первое худо-бедно не менялось на протяжении многих веков, павлиньи перья быстро потеряли актуальность. Уличные гонки - вот новое оригинальное блюдо массовой поп-культуры. Встречайте же очередного представителя сей развлекухи - L.A. Rush, игру с большими амбициями, лихим названием и мощной пиар-поддержкой на заднем плане.

Как вы яхту назовете...

...так она и утонет. Midway Studios Newcastle обеспечила своему проекту фантастическую рекламную кампанию: журнальные полосы пестрели яркими, полноформатными плакатами, баннеры на игровых сайтах призывно подмигивали, советуя всенепременно "пощупать" L.A. Rush по факту ее выхода, обозреватели рассыпали комплименты в многочисленных превью... Однако, несмотря на грамотную раскрутку, практически сразу было ясно, что особой конкуренции Need for Speed лос-анджелесский вояж не составит.
Убогий и недоразвитый графический движок был не в состоянии выдать сколько-нибудь приемлемую картинку. Ни рендеринг, ни ритуальные пляски с "Фотошопом" не вытащили L.A. Rush из ямы, которую ей выкопали ее же разработчики.
Очередная поделка на модную тему уличных заездов? Совершенно верно.

DrUg racing.

От стремительного вылета в неуправляемый занос игру неожиданно спасает одно обстоятельство: на "гоночном" фронте безоговорочно царит затишье, до появления следующей части NFS робкие конкуренты, крякнув, швыряют на рыночные лотки hand-made, не претендующий на длительный срок жизни в недрах ваших жестких дисков, Lada Racing Club, оставив на горячем асфальте полосы жженой резины, укатила в тартарары. L.A. Rush заслужил нашего с вами внимания лишь потому, что появился в "удачное" время. Приснопамятный рак из старой-престарой пословицы в n-цатый раз стал рыбой на безрыбье.

Итак, на первое у нас сегодня сюжет, приправленный острым соусом "Угнать за 60 секунд". Разработчики не стали валять дурака и попросту слизали его с NFS: Most Wanted. Уличный гонщик Трикс, страдающий, вопреки канонам жанра, полным отсутствием харизматичности, попал в передрягу: некий бандитто угнал нежно любимые автомобили нашего подопечного и не возвращает их законному владельцу. Украсть их обратно? А что, это выход! Самоотверженный главгерой бросается в пучину сюжета, подобно заправскому спасателю на пляже, и постепенно поднимается все выше и выше, по очереди отбирая свои "колеса" у шишек помельче. Если вы еще не ударились в светлые воспоминания, значит, либо пропустили Most Wanted, либо я крайне плохо воспроизвел смысл гениального повествования не первой свежести.
Но после первой же поездки ностальгия завладеет вами окончательно. Игра просто переполнена узнаваемыми элементами. Но это отнюдь не комплимент, ведь речь идет не о дорогих сердцу каждого старого геймера отсылках к прошлым играм, а об украденных запчастях, собранных в единый "шаляй-валяй"-механизм долотом и вилкой. Сюжет, подаваемый посредством куцего и оборванного подобия видеороликов, приехал погостить из первого Underground, огромный город, освещенный фонарями и рекламными щитами - из второго, новые соревнования и области города, которые открываются с завершением определенных заездов - оттуда же, из NFS.
Трассам следует посвятить отдельный и обстоятельный разговор. Я понимаю, что престранно корить разработчиков за то, что в гоночных игрушках треки отчасти похожи друг на друга. Это вполне нормально, так как дорога есть дорога. Однако, в L.A. Rush ваше внимание будут занимать не заезды, а поиск кусков трасс, которые вы уже имели счастье лицезреть где-нибудь. Создается нехорошее впечатление, что в Midway Studios Newcastle взяли подборку наиболее удачных дорог, созданных гейм-дизайнерами, и, вооружившись ножницами, быстро навырезали себе шаблончиков.
Зато Лос-Анджелес не заслуживает нареканий. Город действительно огромен, хотя, конечно, много меньше оригинала. Есть где разгуляться гонщику-сорвиголове.

Гараж.

Радует, что разработчики не забыли и про то, ради чего, собственно, покупаются все "гонки" - про автомобили. Их здесь полно, хороших и разных, а главное -
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Condemned: Criminal Origins 17-01-2009 12:39


[показать]

Согласитесь, когда за разработкой игры стоит солидная компания с известным в широких кругах именем сердце чувствует себя гораздо спокойней. Monolith относится как раз к таким, посему уже задолго до выхода Condemned: Criminal Origins, игре прочили немалый успех на игровом рынке. Недели за две до релиза в свет вышел 30-минутный ролик, просмотрев который можно было с уверенностью сказать: «Батюшки! Какой прекрасный action horror!»

Для Итана Томаса (Ethan Tomas) это был очередной рабочий день. Служить в ФБР - не семечки щелкать и орешки грызть, а постоянно балансировать между жизнью и смертью. Кто знал тогда, что «очередной рабочий день» перевернет всю его жизнь?..
Место для жестокого убийства женщины было выбрано весьма удачно – подвал заброшенного дома - приют для наркоманов и бомжей. Пробираясь сквозь тернии темноты и теней, наш герой успешно добрался до тела. На связи опытный следователь – Роза, которая из полученных нами улик быстренько составит план действий, а заодно и объяснит – что к чему. Здесь стоит сделать небольшое отступление, и сказать, что сей сбор отпечатков, фотографирование умерщвленных тел и сканирование капелек пота на деле оказывается нисколько не сложнее, чем выпарить среднего размера репку. Когда мы пришли на место «икс», компьютер, точнее интуиция Итана (эко как загнули!) немедленно сообщает, мол, включай прибор! Устройство, естественно, из кармана выходит то, что надо. Фактически, «фэбээровец» никогда не достанет детектор газа, если требуется заснять отрезанный палец. Возможно, такая упрощенная система сбора информации многим не приглянется, но! Друзья, мы же не в Myst’о подобный квест играем, правда? А в современных action’ах вас никогда и никто не заставит пошевелить более чем тремя извилинами. Данную тенденцию разрушить, увы, весьма не просто.

После первых стычек, о которых речь пойдет чуточку позже, как солнце из-за туч, начинает проясняться сюжетная линия, которая вопреки сложившимся мнениям о бездарных сценаристах не на шутку интригующая. Если бы сторилайн выпустили для широкого круга, то, вероятно, книгу можно было бы встретить не только в метро, но и в пристойных букинистических заведениях. Сюжет приковывает игрока к Condemned, и именно из-за него «пробежать» всю игру с удовольствием можно за три дня. Иначе, насладиться игрой вы бы смогли за 20 минут, просто-напросто устав от воистину прекрасных, но удручающе однообразных мордобоев. Не спорю, Monolith достойно реализовала боевую систему, не забыв попутно прикрутить реалистичную анимацию и вездесущий rag doll, однако «один в поле не воин».

«Один не воин, а парочка – вполне», - заявили разработчики, и с ними невозможно не согласиться. У них на руках имелась отличная заготовка для достойного проекта, осталось только «вдохнуть» в него жизнь, чтобы геймер не увял от скуки после 10-минутной пробежки по разрушенному метро. И они смогли, черт возьми, они это сделали! По атмосферности Condemned ничуть не уступает таким horror-грандам, как Silent Hill, Call of Cthulhu и Resident Evil. Не думайте, что игра будем пугать вас внезапными прыжками обезумевших людей из-за угла, она поступит более коварно, с присущей только таким проектам издевкой. Умело вставленные скрипты и умный ИИ жутковатых мародеров только подольют масла в огонь; уверен, что даже самые прожженные геймеры, вскормленные не на одном десятке фильмов ужасов, вздрогнут в парочке мест. Чего уж говорить о замученных до тика на работе дядечках и десятилетних малышах? Последним, кстати, ни в коем случае не рекомендую притрагиваться курсором мышки даже к ярлычку с Condemned – психика может не выдержать. Поверьте, рейтинг Mature присвоили не спроста.

Такую жестокость по отношению homo sapiens’a к другому представителю данного вида, забрызганные эритроцитами стены и фонтанчики алой крови из носа доводилось видеть не так уж часто. Из молодых достойных приемников Postal 2 и SoF на ум приходит лишь Manhunt. Однако Condemned имеет ничтожно мало общего с этим проектом – они развиваются параллельно относительно друг друга. Но существует одна неразрывная уза, оказавшая сильное влияние на автора и вынудившая прописать в графе жанр survival, и название ей – человеческий страх и беспомощность. Итан Томас далеко не супер-герой с обложки комиксов, и Monolith шикарно отразило эту черту в игре: агент не умеет прыгать, полосочка stamina имеет неприятное свойство убывать быстрее, чем пополняться, стреляет он вкривь и вкось (перекрестия прицела нет и в помине), а дерется не лучше шпаны из любого московского двора. В особо напряженных моментах имеет склонность к воспроизведению жалобных стонов, а от пробежки по «достопримечательностям» городка он может запросто испустить порцию «блиуэээээ» (просто произнесите данный набор букв в слух, и все поймете).
Такой подход работает безотказно, на 100%, влияя не только на сложность, но и на реалистичность происходящего. Вряд ли
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Tycoon City: New York 17-01-2009 12:38


Симуляторы дополняют нашу жизнь. Буквально каждый месяц выходит что-то новое, обязательно пленяющее игрока своей реалистичностью, либо же огромным набором функций и полным контролем над симулируемой средой. Tycoon City: New York позволяет взять бразды правления над одноименным городом в свои руки.

«Мы начинаем наш концерт!»

Обозрение продукта, я начну с двух стартовых режимов. Разнообразием TCNY тут явно не блещет - сами посудите, выбирать придется из кампании и, так называемой, «sandbox». Кампания включает в себя некую очередность миссий с переносом своих действий на все более обширные территории Нью-Йорка. Строить город, разумеется, нам не предлагают, дозволено лишь обустраивать отдельно взятые окрестности. Подумав вначале, что передо мной экономический симулятор, я был в корне не прав. Разработчики (Deep Red Games) по-видимому, не слышали о таких вещах, как голод, налоги и различные природные катаклизмы, так как их отсутствие сказывается на непривыкшем игроке. Это, несомненно, может порадовать многих, но тогда наш «симулятор» не будет являть собой образец для подражания. Подумав о возможных убытках и гневных откликах, мудрые создатели воплотили в Tycoon City конкуренцию и весьма умный ИИ. Ваши соперники будут постоянно мешать наполеоновским планам, занимая самые «рыбные» места и попросту переманивая клиентов на свою сторону. Так как обозреваемый проект исключительно мирный, то здания конкурентов придётся перекупать, причём по незавидным ценам. Но подобное расширение будет сказываться на вашем кошельке и нужно будет хорошо подумать - купить ли ресторанчик за 100.000$, либо же отель за 150.000$. Постепенно, увеличивая доход, вы и сопутствующий бизнес будут развиваться и, через день-два после старта, корпорация под вашим началом сможет контролировать если не весь город, то добрую половину Нью-Йорка - точно. Концепция игры в изменении части города к лучшему оправдана доступными средствами. Ведь в ваше распоряжение предлагаются 6 видов различных зданий: от дешевых фаст-фудов до офисных построек, величиною с небоскрёб. Располагать строения нужно будет не «абы как», а в местах, сулящих выгоду. Дабы рассчитывать последствия, постройки, перед размещением, окрашиваются в цвет, зависящий именно от удачного выбора расположения. Красный цвет, соответственно, предупреждает о возможности банкрота, а зеленый означает, что здание будет приносить стабильный доход и пользоваться спросом обитателей. В Tycoon City: New York учтено и человеческое мнение: имеет смысл спросить несколько жителей определенного района, чего им не хватает для полного счастья и воплотить мечты в жизнь. Разумеется, студенты из общежития не смогут посещать дорогой ресторан, проще поместить дешевую забегаловку и стать «пищевым» магнатом. Разновидность игры - «sandbox» - не заслуживает отдельного внимания, так как является почти, что копией кампании, с различием в доступности всех видов построений сразу и возможностью выбора точки отсчёта.

«Держи власть в своих руках!»

Строительство и реклама. Причём, одно не исключает другого - новоявленный миллионер просто обязан заботиться об узнаваемости себя и своей собственности. После определенной заработанной суммы, лицо именитого собственника будет появляться в газетах и журналах, а жители города будут встречать оного радостными возгласами. Пиаром своих заведений вы будете вынуждены заниматься сами - рекламные щиты и плакаты, таблоиды и полосы в печатной прессе - тут явно есть все необходимые средства самовыражения. Обустройство новостройки - вещь не менее привлекательная: этот столик поставим туда, а барную стойку оборудуем здесь - воплощайте все свои желания «не отходя от кассы», дамы и господа. Помогать следить за состоянием своего подопечного-миллионера будет помогать интуитивный интерфейс - никаких запутанных графиков и цифр, только то, в чём вы действительно нуждаетесь. То есть список заданий, сводки, изредка прерывающиеся на передачу с собой любимым, а также положение противников в финансовом топе и количество накопленных средств в местном банке.

«Я помню то прекрасное мгновенье...»

В свободное от финансовых забот время, игра позволяет любоваться собой. Из опции «глобальный вид» может показаться, что невозможно заметить снующих туда-сюда человечков, а также успешное развитие, к примеру, сети ваших ресторанов. Но приближение творит чудеса, как с картинкой, так и с геймплеем. Разгул фантазии разработчиков обеспечил этой, казалось бы, жанрово ограниченной игре несомненный успех. За весь игровой процесс, я не заметил повторяющихся движений прохожих, да и сами они вовсе не похожи на зомби из недавней Lada Racing Club. Каждый из них живет своей жизнью и совершает собственные обыденные дела. Возможно, картинка не всегда изобилует полигонами, но та размытость и придает Tycoon City: New York неповторимую атмосферу. Ведь если задуматься, то каждый случайный прохожий на улице лишь изредка оглядывается по сторонам, в основном же взор его направлен вперёд, и лишь мигающая реклама может привлечь его
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 17-01-2009 12:38


Ghost Recon: Advanced Warfighter, что по заказу Ubisoft разрабатывала студия Grin, показался на первый взгляд игрой столь ладной, проработанной и перспективной, что десятки репортеров с игровых фронтов всего мира, не сговариваясь, пропели очередному детищу Тома Клэнси хвалебную песнь, предрекли долгое и счастливое будущее и благополучно заснули до релиза. Самолично испробовав сей продукт, я, переполненный впечатлениями, пребывал в некоторой прострации до тех пор, пока кот не возвестил громким мяуканьем, что сильно проголодался. Почему? Давайте обо всем по порядку.

По страницам истории.

Ghost Recon - элитное подразделение заокеанского спецназа, которое "организовал" неистощимый на выдумки писатель Том Клэнси. Здесь служат лучшие из лучших, настоящие специалисты, способные выполнить самое зубодробительное задание, вести разведывательные, спасательные операции и боевые действия в любых условиях.
А еще "Призракам" посчастливилось в свое время стать главными действующими лицами игр по мотивам их же собственных приключений, что, согласитесь, удается не каждому вояке. Наверное, солдаты приложили массу усилий, чтобы оправдать доверие издателя: оригинальный Tom Clancy's Ghost Recon пальнул так, что на долгие месяцы возглавил лесенку лучших тактических шутеров всех времен и народов.
Враг в лице консольного лагеря, мерзавец эдакий, не дремал, и вторая часть GR вышла исключительно на приставках, но сильно переживать об этом не стоит. Новинка получилась заурядной, простой и лишилась изюминки - великолепной тактической системы.
Но спустя год-другой Ubisoft решилась поднять из пепла некогда легендарное имя и поручила разработку третьей части серии компании Grin. Шведы отнеслись к полученному заданию со всеми возможными рвением и аккуратностью. И это правильно, друзья! Аккуратность необходима ввиду того, что малейший неправильный росчерк пера лишь подвинет сериал к пропасти, ну а рвение, как известно, есть главная добродетель разработчика. Итак, на дворе 2013-ый год...

Tom Clancy's Storyline.

Латинская Америка не просто "горячая точка", а прямо-таки "горячая зона" планеты Земля. Всевозможные локальные конфликты, мини-революции, вялотекущие хронические восстания происходят на территории стран Карибского бассейна с завидной регулярностью, поставляя свежие материалы и пищу для размышлений журналистам, писателям и разработчикам компьютерных игр.
Для нашего сегодняшнего гостя была специально придумана уникальная разборка между мировым терроризмом (представлен мексиканскими экстремистами) и мировой же демократией, в лице звездно-полосатой республики, изо дня в день несущей "мир во весь мир" посредством «народных» методов вроде зачисток и военных операций. (Прим. автора: спешу предупредить, что государство Мексика не несет никакой ответственности за действия своих невменяемых граждан и никоим образом не позиционируется разработчиками как потенциальный враг свободных народов).
На встрече в Мехико президенты Мексики и США подписали соглашение о совместных действиях против организованной преступности, наркомафии и домашних насекомых, но продуктивному саммиту, что особенно символично, не дали прийти к логическому концу. Вышеупомянутые экстремисты штурмом взяли здание, в котором проходило заседание, и теперь группе "Призраков" необходимо припомнить боевые навыки и эвакуировать птичек из тенет.

Act of War.

Геймплей был переработан кардинально. Подозреваю, что программисты Grin сумели сотворить потрясающий тактико-технический дисплей (в дальнейшем, просто ТТД), и для того, чтобы оправдать наличие разнообразных фантастических и не очень возможностей, решили ввести в игру Integrated Warfighter System, персональный для каждого бойца набор "гаджетов", униформы и оружия.
Рассмотрим возможности IWS подробнее.
Спецназовец надевает шлем, кевларовый бронежилет, легкую и прочную одежду, термостойкие перчатки и ботинки, приспособленные для ходьбы по любым типам поверхностей. Состав и предназначение одежды "Призраков" разработчики выделяли в пресс-релизах особенно, но вот для чего это было сделано - решительно непонятно. Если термостойкость перчаток еще можно бросить в копилку реализма - скажем, предохраняют руки от возможных ожогов в горячке боя, - то валенки-внедорожники, скорее всего, просто фишка, нежели реальная возможность, поскольку в игре нет каких-то особенных "типов поверхностей".
На шлеме расположены лазерный целеуказатель, цифровая камера, через которую, надо полагать, в штаб транслируется картинка с поля боя, и CrossCom-дисплей, на который поступает служебная и оперативная информация.
Команда вооружается автоматическими винтовками, выполненными по схеме bullpap, с безгильзовым патроном и подствольным (40мм) гранатометом. Этого должно хватить для нейтрализации негодяев всех мастей, ну а если не хватит - в кои-то веки разработчики разрешили подбирать и активно использовать оружие поверженных супостатов.
Основной задачей "Призраков" в Advanced Warfighter является ведение городских боев и координация действий
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Heroes of Might and Magic 5 17-01-2009 12:37


С рождением преемника славы знаменитой игровой серии, наверное, не лишне будет вспомнить, с чего все начиналось. Вспомнить грандиозный King's Bounty, его логическое продолжение Heroes, ураганных Heroes 2, Heroes 3, которые вообще иначе как "героин" и не называют в игровой среде, настолько она увлекательна, и Heroes 4, одну из самых противоречивых страниц в истории сериала. Но я думаю, что экскурсия - это не совсем то, чего вы от меня ждете, уважаемые читатели. Не будем откладывать дело в долгий ящик и, подпрыгивая от нетерпения, откроем коробочку с Heroes of Might & Magic 5.

Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной.

Путь HoMM 5 на винчестер современного пользователя был долог и тернист. 3DO, мама-с-папой всех "геройских" игрушек, к величайшему сожалению, обанкротилась, причем истинные причины распада, пожалуй, не установит и опытный некромант, вроде тех, что создала фантазия разработчиков. Судьба грядущих продолжений долгое время оставалась неопределенной.
И вот французская компания Ubisoft снизошла до геймеров, горько оплакивающих вероятную гибель любимой игровой серии (на самом-то деле, мы, конечно, понимаем, что приласкать под теплым крылышком столь значительный тайтл - мечта любого издателя), и милостиво изволила купить права на торговую марку Heroes.
Разработка пятой части была поручена Nival Interactive, правда под неусыпным контролем с французской стороны...

Heroes. I'm lovin' it!

Итак, что же такое Heroes 5 по своей сути? Как и ранее, уникальная смесь походовой стратегии, походовой же тактики и ролевой игры. Впрочем, последнее всегда было разве что остренькой приправой, нежели полноценным ингредиентом блюда. Основными задачами геймера по-прежнему являются развитие собственных поселений, подготовка войск, исследования территорий. Но главное - ведение боевых действий.
"Герои" - это квинтэссенция сражений, в них было воплощено все, что так привлекает интересующихся историей войн: невероятно зрелищные, хотя поначалу и малость схематичные, битвы, десятки, сотни соединений с разнообразными навыками и умениями, необозримые тактико-стратегические возможности. Пятая часть к счастью, не изменила традициям серии. Давайте же посмотрим, кто будет добывать нам победу, не щадя живота.

Труженики меча и топора.

Четвертую часть многие обвиняли за кражу гениальной идеи куда менее популярной Disciples - концепции выбора войск. Избрав, скажем, крестоносцев, мы лишались возможности обучать в городе монахов. Однако, если в Disciples это было до мельчайших деталей продумано, сбалансировано и занимательно, то в "Героях" почему-то смотрелось топорно, аляповато и не к месту.
Возрадуйтесь, друзья! Мыслители из Nival приняли соломоново решение - вернуться к модели третьей части и открыть доступ ко всем возможным войскам. Перед нами шесть замков - все как на подбор. В каждом из них можно тренировать 7 типов войск и улучшить их. Улучшенные бойцы могут похвастаться не только улучшенными характеристиками, но и особыми способностями. Например, имперские грифоны улетают ровно на ход с поля битвы, чтобы затем обрушиться на врагов с удвоенной силой и яростью.
Haven (Жизнь) - замок рыцарей, храбрых воинов и священников, оплот борьбы цивилизованного мира с адской скверной и мертвецами, а еще это один из "долгожителей" серии. От игры к игре "геройский" мир нещадно болтало по волнам реформ, но Haven, как ни странно, умудрялся ускользать от перемен и изменялся весьма незначительно. Так случилось и здесь. Вместо копейщиков предлагаются крестьяне, которые теперь способны не только драпать с поля боя, демонстрируя врагам сверкающие пятки, но и постоять, собравшись в могучие ватаги, за родную землицу.
Inferno (Ад) - антагонист Haven, сборище демонов, дьяволов, бесов и прочих инфернальных личностей, одержимых нездоровой идеей захвата больших жизненных пространств, которые по традициям фэнтезийных игр занимают добряки. В четвертой части этот замок вообще убрали, но на 3DO тогда посыпался такой град возмущенных писем, что Nival'цы вернули Ад на законное место первым делом. Никаких особенных изменений он не претерпел, разве что место стрелков занимают демоницы-суккубы, а гоги-магоги отправились на пенсию.
На очереди самый оригинальный замок - Dungeon, прибежище темных эльфов. Эти товарищи как будто сошли со страниц книг Р. Сальваторе, по крайней мере, антуражи соответствующие, характеры столь же премерзкие, тактика ведения боевых действий идентична. У обитателей подземелий - матриархат, посему не удивляйтесь, что большинство ваших подопечных будут женщинами.
Academy (Академия) - традиционный замок магов, заклинателей и волшебников. Этому замку служат волшебные существа, такие как джинны, титаны и ракшасы (кошки, умело шинкующие врагов на шаурму) и магическим образом оживленные создания. Обитатели перекочевали в "Героев" прямиком из восточной мифологии. Вообще, легкий реверанс в сторону Востока был всегда характерен для Академии.
Второй сверхпопулярный "завсегдатай" геройских игрищ - Necropolis (Некрополь) -
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Saints Row 2 15-01-2009 13:01


Оригинальная Saints Row вышла на Xbox 360 и для многих владельцев этой консоли стала одной из самых ярких и интересных игр того времени. К сожалению, на PC переносить конкурента San Andreas не стали (хотя и планировали). Вместо этого разработчики приняли решение сконцентрировать свое внимание на второй части, которая вышла на приставках - а именно PlayStation 3 и Xbox 360 - осенью 2008 года. Что касается ПК-версии, то она задержалась и появилась в продаже только сейчас. Видимо, чтобы помешать "властвованию" Grand Theft Auto IV.
Saints Row 2

Жизнь стража правопорядка нелегка.
Сразу же следует признать, что миссия "убийство короля" была провалена. Творению Rockstar сиквел Saints Row не конкурент. Первое, на что волей-неволей обращаешь внимание, когда запускаешь любую игру, это, конечно графика. К сожалению, Saints Row 2 откровенно уродлива. Нет, это не тот "глянцевый" next-gen, которого ждешь после реалистичных приключений Нико. В Saints Row 2 визуально все осталось на уровне первой части. За исключением блестящей водицы и сносных (порой) спецэффектов - о том, что перед нами продукт современного программного творчества, ничто не напоминает.

Нечеткие текстуры на серо-зеленых стенах домов, постройки, состоящие из пары-тройки сотен полигонов, автомобили, буквально съехавшие в мегаполис Stilwater из GTA времен PlayStation 2 и, самое ужасное, персонажи. Автоматически начинаешь гадать, что хотели "этим" сказать разработчики. Вам тоже кажется, что первоначальная задумка заключалась в придании игре мультипликационного (не без гротеска) стиля, но потом, вдруг, неожиданно художники Volition надумали "творить" в реалистичном ключе, но при этом не стали "убирать" за собой и налепили новые рисунки на то, что было. Результат ожидаем - герои Saints Row 2 выглядят нелепо. И двигаются точно также. Видимо, в качестве актеров для motion capture использовали поролоновых кукол с деревянными конечностями.
Saints Row 2

Девушка недовольна.
Физическая модель лишь подтверждает данное предположение. Попробуйте толкнуть плечом какую-нибудь бабушку, мирно бредущую по улице. И вы увидите, как она отлетит на пару десятков (в самых вопиющих случаях, сотен) метров, изрыгая проклятия. Или врежьтесь в дерево на скорости примерно 20-30 километров в час - тут же вылетите, разбив лобовое стекло. С другой стороны, выпав из самолета, совсем необязательно, что вы погибнете. В Saints Row 2 действуют совсем другие законы физики. Не такие, как на планете Земля.

Чести программистам не делает и огромное количество ошибок. Город Stilwater буквально кишит противными багами. Причем, порт с консолей оказался настолько кривым, что даже PC-версия GTAIV покажется вам вылизанной до блеска. К слову, на Xbox 360/PS3 Saints Row 2 уже не отличалась высокой стабильностью и "цельностью". То тут, то там, выпадали текстуры, в никуда исчезали пешеходы, машины, целые здания, герой мог провалиться сквозь асфальт в бесконечное "ничто" или погибнуть от пули, выпущенной на другом конце города. Застрять в дереве или своем автомобиле, захлебнуться на свежем воздухе за 100 метров от водоема - всегда пожалуйста. Удивительно, но PC-версия имеет несколько "эксклюзивных" ошибок. Вылеты в систему, зависания и, самое главное, невероятные системные требования и тормоза, порой просто не дающие играть (3-5 кадров в секунду). Не следует думать, что, если у вас Core2Duo, 4 гигабайта памяти и видеокарта уровня GeForce 8800, то Saints Row 2 будет работать четко. Тормоза - это неотъемлемая часть игры, вне зависимости от того, на чем вы ее запускаете.
Saints Row 2

Вооруженное ограбление магазина.
Но, если с движком и стабильностью в Saints Row 2 проблемы, то все, что касается игры, как таковой, наоборот заслуживает исключительно высоких оценок. Во-первых, в отличие от GTAIV, нам не пытаются рассказать серьезную, драматичную и слезливую историю. Абсурд, юмор, негры - все в лучших традициях легендарной San Andreas. Сюжетная линия поведает историю героя первой части, который, очнувшись в больнице, тут же втягивается в войну четырех кланов. Ваши противники - Ронины (что-то вроде якудза), Братство (бешенные индейцы) и Дети Самеди (наркоманы). Конечная цель - захватить весь город, уничтожив всех. Таким образом, на выходе мы получаем три истории со своими персонажами и эксклюзивным сценарием. Глупо? Безусловно. Но увлекательно, интересно и действительно заставляет смеяться.

Кроме сюжетных миссий (которые на удивление разнообразны), в мире Saints Row 2 присутствует огромное количество разнообразных side-квестов. Опять же, абсурдных донельзя. К примеру, вы можете попытаться получить страховку. Выглядит это следующим образом: главный герой выходит на проезжую часть и за определенное время должен попасть под колеса максимального количества автомобилей. Также можно наняться охранником порно-звезды (цель - избивать фанатов) или попытаться сжечь, как можно больше народу, катаясь по городу на компактном огнемете на колесах. И многое-многое другое. По части разнообразия Saints Row 2
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Метро-2 15-01-2009 13:00


Тематика Советского Союза стабильно удерживает планку популярности в девелоперской среде. Показать во всей красе настоящую "Имерию Зла" стремятся все - от небольших коллективов энтузиастов, до влиятельных игрокорпораций. Получается у них это из рук вон плохо. Каждый СССР-тайтл пестрит ярко-клюквенным оттенком и валенково-балалаечным подходом к истории некогда могущественнейшей коммунистической державы, что совсем немудрено, ибо воплощение в жизнь подобных проектов занимаются вскормленные на западном "молоке" игроделы, всерьез предполагающие наличие булочных автоматов на советских улицах.
Отечественные разработчики, напротив, не слишком жалуют бытие творцов коммунизма в плане воплощения на его основе сюжетной составляющей нового продукта. "Метро-2" (The Stalin Subway для заморской публики), скорее, исключение из правил. Пока украинская *** пытается склеить воедино разбросанные останки You Are Empty, родные G5 Software и Orion (написанием кода студии занимались по очереди) выдали на гора красивую (как с графической, так и со сценарной стороны) историю о мужественном чекисте Глебе Суворовом. Впрочем, избежать досадных огрехов не удалось и на сей раз.

Сторилайн игры вращается в высших кругах советского руководства. Москва, 1952-ой год. Главный герой, озвученный чуть выше, в поте лица трудится на благо родной страны в чине лейтенанта МГБ (будущий комитет государственной безопасности). Параллельно, под колпаком лаборатории измерительных приборов АН СССР, ведет свои исследовательские работы группа ученых во главе с отцом Глеба, день за днем, шаг за шагом приближающаяся к созданию уникальной атомной бомбы минимальных размеров. Катализатором дальнейшей заварухи послужила шайка высокопоставленных политических чиновников (Лаврентий Берия, в качестве главного врага нации, прилагается), задумавшая с помощью данного изобретения помочь благополучно добраться на тот свет престарелому "отцу народов" Иосифу Виссарионовичу Сталину. Разумеется, отважный протагонист не смог смириться с подобным положение вещей, начав одиночную охоту на трусливых предателей. А для начала было бы неплохо добраться до секретной ветки московского метрополитена, залегшей в название игры, спасти попавшего в беду родителя и не забыть помочь прекрасной возлюбленной. Делов то.

Первое, что бросается в глаза после прокрутки вступительного ролика - это графика. "Метро-2" выглядит технологично, красиво. В качестве пламенного мотора выступает переработанный движок воронежского треш-shooter'a "Чистильщик". Справедливости ради, стоит отметить, что первый блин Orion смотрелся на уровне, однако, его сегодняшний вид отдает куда большей презентабельностью. Четкие текстуры, высокие разрешения, новомодные DirectX 9.0-эффекты - визуальную составляющую своего детища девелоперы отработали на "отлично". Отдельных теплых слов заслуживают модели персонажей. Умело работая с бамп-маппингом, разработчикам удалось натуральнейшим образом передать виртуальные воплощения жителей той эпохи: одетые по форме гэбэшники, исключительно похожие на наших соседей мирные резиденты, отъявленные рецидивисты в тельняшках.

Успешную компьютеризацию пережили и главные достопримечательности игры - станции метро. Все они выполнены очень тщательно и с заметной невооруженным глазом любовью. К слову, работе левел-дизайнеров "Метро-2" можно запросто присваивать эталонный статус. Атмосфера середины прошлого столетия прекрасно воплотилась в куче развешанных плакатов, достоверно переданных интерьерах, надписях на стенах и качественной озвучке, так не достающей огромному числу отечественных тайтлов.

Собственно, на этой мажорной ноте можно смело заканчивать хвалебную часть рецензии - по остальным параметрам проект смотрится слабо. И в первую очередь благодаря скучному, заунывному геймплею. Если первые полчаса отстрел клонированных чекистов доставляет хоть какое-то удовольствие, пускай даже чисто эстетическое, от лицезрения красивого окружения, то дальнейшее геймплей-время вызывает обильные приступы зевоты. Не отличаются разнообразием и возникающие на пути и главгероя задания. Большая часть из них составляет тупой захват вагона поезда или же поиск нового ключа для подло запертой двери.

Право, подобные недостатки можно было с лихвой превратить в достоинства (смотрим в сторону F.E.A.R.), снабди игроделы компьютерных истуканов хоть капелькой мозгов. Но нет. Не снабдили. Посему, будьте готовы к безостановочному уничтожению орд безмозглых противников, предпочитающих лобовую атаку грамотным тактическим маневрам.

Третий подзатыльник летит в сторону огромного числа багов. Видимо, выпуск сырых игроверсий постепенно входит в привычку у наших издателей. Прибавьте к этому изрядно завышенные системные требования, выпирающие со всех сторон графические артефакты и камасутро-подобные позы, принимаемые убитыми супостатами - без пары патчей за "Метро-2" лучше не садиться. Нервы, знаете ли, дороже.

Итоговые комментарии:

Интересный сюжет, добротная озвучка и качественный видеоряд были загублены
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Жмурки 15-01-2009 12:59


Разбитые мечты оптимиста

Как всегда, запуская инсталляцию любой аркадной игры, ждешь чего-то нового: приключений, неизведанных миров, адреналиновых погонь и ураганной стрельбы. Да только не всегда наши мечты сбываются. Даже разработчики великолепной и яркой гоночной аркады «АДРЕНАЛИН-ШОУ» - Gaijin Entertainment - отличились на поприще создания ненавистных «игр по фильмам». На широком экране с грохотом провалился прокат маргинальнейшего российского блокбастера «Жмурки», на наших с вами экранах компьютеров терпит поражение одноименная игроизация. Во-первых, нет связного сюжета (он и в фильме не блистал художественным исполнением) – характеры персонажей не проработаны, мотивы неясны, часто поступки, которые мы совершаем для того, чтобы дернуть очередной скрипт за веревочку, нелогичны. Во-вторых, даже с откровенно слизанным с GTA и Crimsonland геймплеем проект не может выкарабкаться из когорты аутсайдеров – простое копирование позапрошлогодних идей сейчас на рынке электронных развлечений не котируется. Не хватило сил (или денег) на то, чтобы создать мультиплеер. Правда, обычно многопользовательский режим пользуется спросом в интересных играх, а «Жмурки» такой, к сожалению, не являются. В-третьих, лубочный стиль исполнения заставляет задуматься - той немотивированной жестокости, крови и неприкрытого презрения к людям, что демонстрируют герои кинофильма, в игре нет и в помине. Даже качественно перенести хоть какую-то, но атмосферу ,в игру не смогли. Убогий вид сверху настораживает сразу, право, это только начало конца. Но не будем наседать на сюжет, ведь в 3D аркаде он, собственно, особо и не нужен.

Первый игровой чемпионат по спортивному ориентированию.

Те 7-8 часов (разработчики почему-то упорно настаивают на 5-ти), которые вы бессмысленно проведете за игрой, в основном будут потрачены не на "беспредельный action", так жарко расписанный в пресс-релизах, а на банальный поиск оставшихся в живых врагов на местности. Как в старые добрые времена, миссия не считается завершенной до тех пор, пока не будут уничтожены все неприятельские силы. А если парочка-тройка бандитов из противоборствующей группировки «залипла» эдак в минутах десяти ходу ?! Та самая «экспа», из-за которой начинаются все самые жаркие побоища в сетевых баталиях, здесь называется авторитетом и раздается направо и налево за любые ваши действия. Одно дело – найти ларек и выжать из перепуганного торговца-азербайджанца (явно кто-то из дизайнеров – скинхэд ) дань, совсем другое – пять-семь миссий подряд выполнять привычное задание «убить всех врагов». Есть претензии и к достоверности – где вы слышали, чтобы в уличных разборках использовали ранцевый огнемет? Забавно реализованные пистолеты особым спросом не пользуются – куда привычнее любимый АК.

Я бы в гейм-дизайнеры пошел, пусть меня научат. (Ведущий художник Gaijin)

Количество врагов на уровнях поражает воображение. Кажется, в ряды преступности призвали всех подряд – татуированный люд толпами валит под наши пули. Откуда только берутся? Только вы вздохнули свободно, перевели дыхание от перманентного клацанья по клавиатуре, как на сцене появляются главари и киллеры – местные боссы. Обещанные Gaijin Entertainment суперспособности, как-то меткая стрельба, приемы и т.д., замечены не были. А вот хитпойнтов у них больше, чем нужно. Зато радует глаз интересное исполнение моделей бандитов. Обещанных 70-ти видов не ждите (кстати, вид – это, по определению, не только модель, но и тактико-технические характеристики, господа разработчики), от силы наберется с десяток уникальных противников, но красочными «шкурками» игра может по праву гордиться. Обрисованные до пуговиц и шнурков на штиблетах модели диво как хороши. Все это отголосок слабой работы с балансом. Помните питерских «Братков» - с любовью нарисованные персонажи, утрированные бандиты и милиционеры. А тут… Те же наши протагонисты - Серега и Саймон – с их якобы отличительными качествами (у одного урон больше, второй быстрее прокачивается «авторитетом») напоминают любимую детскую задачку «найди 10 отличий». Причем уже на третьем или четвертом большинство теряется, да и то при активном использовании в виде подсказки главного меню с изображением их физиономий. Гнетущая скука овладевает каждым дошедшим до середины игры. Причина печалиться есть – с каждым новым уровнем задания все более однообразны и предсказуемы, да и интересных боссов мы постепенно уничтожаем. Последние два эпизода проходятся невмоготу, стиснув зубы, только из ядовитого желания узнать, какой финал предложат бездарные сценаристы.

Слезами горю не поможешь.

Собственно графика в игре неплохая. Не плохая, а посредственная, потому что, извините, гадости в последнее время вышло много, и на ее фоне «Жмурки» смотрятся вполне прилично. Это если забыть о существовании тех же «Братков» (не самых свободных в выборе бюджетов и сроков). В наличии имеются четкие текстуры, шейдеры последней версии и отлично нарисованный огонь, прекрасно реализованный bullet-time, зато впридачу отсутствие
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Rat Hunter 15-01-2009 12:58


Иногда становится до боли обидно за нас, простых геймеров – заштатные сценаристы, которых не взяли в киноиндустрию из-за полной бездарности, с ленцой отрабатывают деньги; издатели в угоду маркетинговым богам кромсают сюжет и геймплейные фичи; разработчики для получения больших бюджетов обещают в диздоках огромные блага… Вот только в конце концов ту несъедобную смесь, которую ее создатели именуют суперхитом, скармливают нас с вами. А есть игры, которые даже на роль суррогата-заместителя не подходят. Да и контора-разработчик, мало кому известная Secret Sign, особого доверия не внушает.
Первое, что бросается в глаза – вторичность сюжета. Нас потчуют клише и штампами, прокравшимися даже не из лучших игр современности, а из таких же трэш-икон. Внимательнейшим образом рассмотрев яркую, красочную обложку коробочки с диском, предвкушая хотя 5-6 часов среднего по качеству геймплея, ваш покорный слуга приготовился разбираться в хитросплетениях сценария (а они должны были быть по определению). А тут сразу ж обухом по голове – таким вот занятным способом подачи сюжета – минутный стартовый ролик и куцые текстовые брифинги между миссиями, гордо именующимися здесь эпизодами. Если провести аналогию с графическими технологиями, то это то же самое, что использовать движок Quake 2 в современном шутере от первого лица. Но оставим пока в покое технологии, вернемся к сюжету. В качестве протагониста нам дают … не бойца космической пехоты, не прокачанного стероидами профессора, а самого что ни на есть простого журналиста. Правда, журналист он уже опытный, да и моральными принципами не богат. Занимается он опасными расследованиями, за которые платят хорошие деньги в космической валюте. И по ходу одного из них он попадает в ряды крысобоев – авантюристов, если емко и одним словом. Попутно у него начинаются видения-глюки, что-то типа воспоминаний из The Suffering. Но выжать и из этих скупых данных можно многое. Понятное дело, ожидать каких-то реализованных в духе F.E.A.R. или In Memorium зарисовок и сюжетных находок трудно, но нужно было хоть что-то втиснуть в примитивный рассказ о псевдосталкерах затерянной в космосе планеты. Изобилующий недомолвками эпизод (а ведь именно за такой стиль изложения истории мы полюбили Half-Life) моментально сменяется тягучим, как патока, занудным, как песни Бьорк, пересказыванием одних и тех же подробностей. Изложение в итоге получается смятым, и даже при огромном желании разобраться без поллитры в сюжетных ходах – сложно.

Даже зная о том, что Rat Hunter – стандартная бюджетная игра с ее недостатками и ущербностью, не ожидал увидеть такой безумно дикий (да-да, только такие эпитеты уместны) уровень графического исполнения. Любят некоторые игровые разработчики экономить на движках, прикручивать к шароварным или устаревшим новые фичи и преподносить это как новый продукт. Псевдочестная ньютоновская физика (а на самом же деле это физика тряпичной куклы) реализована неумело, безграмотно – стоит только посмотреть на убиты врагов, чтобы оценить по их позам уровень физики. Хотя, может быть, я чего-то не понимаю – ведь у гейм-девелоперов тоже есть юмор? Портят даже эту неблаговидную картину анимация Ш3Р (так когда-то Молинье обозвал одну очень плохую игру – «шаг-три рывка») – герои как-будто на протезах только учатся ходить, причем всех конечностей. Модели вне конкуренции – угловатые и кривые сверх меры. Эффектами также скуден графический движок игры. Строго упор на спрайтовые композиции, ненавидимые всеми нормальными людьми шести-восьми пиксельные «шедевры» - так выглядят пятна крови в Rat Hunter. Попытка использовать легкие в освоении фильтры экрана провалилась – плагиат и экивоки в сторону зубодробительного Painkiller`a простить нельзя. Да и в дизайне уровней особых заморочек не замечено – линейные, как шпага, с неудачно размещенными контрольными точками.

Та же обложка диска, которую я, к несчастью, изучил при непозволительно долгом setup`e, обещала горы дымящегося, еще теплого МЯСА. Мяса в классическом понимании этого термина – бездумного кровавого геймплея с ордами противников. Но тогда зачем было втискивать муторный сюжет ? То же упомянутое выше творение польских корифеев жанра прекрасно без него обходилось. Да и поток врагов не создает нужного уровня динамики. Игра скорее нетороплива, чем напряженна, даже на высоких уровнях сложности. Такое понятие, как IQ, видимо, не изучалось разработчиками в институтах. Иначе бы те действия, которые совершают наши враги, были бы реализованы по-другому. Подленькие выстрелы в спину и достаточно некрасиво сформированные группы – вот ваши спутники на протяжении игры. Зато взамен нам предложили ряд «вкусностей» от Secret Sign: неограниченный боезапас и привычные поклонникам WWII-экшенов балаганные «покатушки» на боевой технике. Опять же, линейный маршрут, скорость порядка автомобиля АМО (хотя, прошу заметить, действие происходит в будущем), и физическая модель, до боли в натертых клавиатурой руках напоминающая самые худшие аркадные автосимуляторы. При общей
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Проклятые Земли: Затерянные в Астрале 15-01-2009 12:56


Пять лет - довольно большой срок даже по жизненным меркам. А в рамках стремительно развивающейся игровой индустрии пятилетка так и вовсе приравнивается к двадцати годам мирного, беззаботного времяпровождения. Так вот. Пять долгих лет заинтересованные представители общественности подрабатывали швейцарами у дверей головного офиса Nival Interactive, насылали e-mail-циклоны на почтовые ящики отечественных девелоперов, открыто молились на форумах - и все это делалось ради того, что подвигнуть разработчиков на продолжение полюбившейся огромному количеству геймеров истории об избранном герое Заке, так умело воплощенной в, несомненно, культовой action/RPG "Проклятые Земли". Но время шло, а Сергей Орловский сотоварищи продолжали упорно хранить молчание, отмахиваясь от напирающих поклонников перспективой воплощение знаменитой вселенной в онлайн-варианте. И когда уже самые упертые фанаты отчаялись получить вожделенной добавки, продюсерское подразделение компании, совместно с малоизвестной студией Matilda Entertainment, предстали перед народом с адд-оном "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". Дополнение к игре пятилетней давности? Формулировка, мягко говоря, обескураживающая.

Черный маг и гений некромантии Фирез был с позором изгнан из мира себе подобных. Однако, находясь в изгнании, чародей не терял времени даром и сумел добиться такой сокрушительной мощи, что и во сне не могла явиться к его коллегам по волшебному цеху. Раздираемый жаждой мести и комплексами неполноценности, чернокнижник поработил Великого Мага и прихватил в свои владения аллод Джигран, вместе со всеми его обитателями. Особо одаренных жителей из числа расы джунов Фирез обратил в вечное рабство, день и ночь заставляя их вкалывать на благо темных сил. В числе заключенных оказался и молодой потомок Кир, больше других получавший карательных ударов от жестоких надзирателей. Когда же юный маг сумел достичь желанного уровня знаний, он покинул темницы Фиреза, выбравшись с одной-единственной целью - отомстить. Собственно, эта простая и незатейливая задача и станет определяющей для нас на протяжении всей игры.

К слову, основная кампания "Затерянных в Астрале" рассчитана на пятьдесят с гаком часов, что является поистине гроссмейстерским результатом, учитывая статут продукта. Впрочем, не стоит беспокоиться о возможных приступах сонливости, не редко посещающих игрока на протяжении длительных RPG-брожений - скучать по мере прохождения expansion pack'a вам не придется. В-первую очередь своей увлекательностью местный геймплей обязан широкому спектру заданий. С соблазном сбиться на нудную систему квестов типа "поди туда, принеси то, получи деньги/опыт/новое барахло" игроделам, слава богу, удалось справиться. На протяжении долгих игрочасов главному герою придется тайком, в манере лучших stealth-представителей, пробираться на вражескую территорию, устраивать глобальные побоища, путешествовать в команде и выполнять ряд других занимательных миссий.

Отныне не все квесты имеют дефолтные параметры. В "Затерянных в Астрале" на сцену выходит такой необходимый любому успешному ролевику атрибут, как нелинейность. Посему, чтение и прослушивание диалогов, озвученных, кстати, большей частью оригинальных голосов, займет львиную долю времени. Ко всему прочему, в игре присутствуют и две концовки. Дабы достичь второго, альтернативного финала придется попотеть, а именно, закончить все секретные миссии, исчисляющиеся в количестве полутора десятков.

Хотя основным нововведением в дополнение значатся классы персонажей. Теперь перед началом игры можно подолгу просиживать в меню выбора протагониста, размышляя над его дальнейшими увлечениями. Впрочем, особо строгих ограничений разработчики вводить не стали. Так что никогда не поздно обучить сурового война некоторым магическим премудростям, а худощавого звездочета - приемам обращения с холодным оружием. Вырастить абсолютного универсала, одинаково хорошо управляющегося и с топором и с файерболлами, все же не получится - всему виной жестко фиксированные приоритеты того или иного класса и, как следствие, изрядный разрыв между RPG-характеристиками.

Игровой процесс "Затерянных в Астрале" приобрел заметный крен в action-сторону. Не последнюю роль в этом сыграло заметно увеличившееся число врагов. Ко всему прочему, монстры руководствуются некоторыми стадными принципами. Например, попав под наблюдение слабейшего носителя экспы, Кир рискует увидеть его сверкающие пятки, мчащие своего владельца за подмогой. Изменился и маршрут патрулирования животными занимаемых территорий. Теперь в процессе миграции сказочной фауны присутствует весомая доля случайности, что, несомненно, оказывает положительное влияние на поддержание игрового интереса.

Графическая оболочка со времен оригинальной игры и не думала серьезно меняться. Безусловно, картинка уже не радует глаз, как это было пять лет назад, но порой престарелому движку таки удается сделать нам красиво. Это "красиво" достигается путем серьезных затрат. Самый большой камень в огород
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Agatha Christie: And Then There Were None 15-01-2009 12:55


Несмотря на ошеломляющую популярность детективных произведений Агаты Кристи (Agatha Christie) игродевелоперская братия, до поры, до времени, не спешила обращаться к творчеству знаменитой писательницы. Исправить сию несомненную ошибку вознамерилась главная фабрика адвенчур - канадская компания The Adventure Company, анонсировавшая сразу пять проектов, основанных на бессмертных трудах подданной ее королевского Величества. Разумеется, право заступления первым на игроадаптационный конвейер досталось роману "10 негритят" ("Ten Little Niggers"), ибо гениальность и тираж данной книги сомнений ни у кого не вызывает.

Понимали это и господа девелоперы, подошедшие к делу разработки Agatha Christie: And Then There Were None ("И никого не стало" - более позднее, политкорректное название, пришедшее на смену "черному" заголовку) со всей подобающей ответственностью. Для начала в штат игроделов был приглашен небезызвестный голливудский сценарист Ли Шелдон (Lee Sheldon), моментально приступивший к написанию сюжетной линии игры. Как бы то ни было, бумагомаратель "Фабрики Грез" справился со своей задачей очень достойно, удивив как доскональных знатоков творчества Кристи, так и начинающих полиглотов.

В конце 1930-го года группа малознакомых, но по каким-либо признакам причастных к убийствам, обитателей Туманного Альбиона отплыла на остров Дэвон (Devon), приняв заманчивое приглашение от некоего таинственного субъекта. По прибытию в пункт назначения гости обнаруживают совершенно пустую усадьбу и записанный на граммофон голос ее хозяина. Ко всему прочему, лодка, доставившая людей на твердую землю, по причине сильного шторма разбивается о прибрежные скалы, отрезав тем самым невольным пленникам путь к цивилизации.

Г-н Шелдон не стал сбиваться на сверхподробный пересказ событий книги, внеся в сюжет добрую долю "отсебятины". Так, внимательные читатели заметят подвох с самого начала повествования. Проводником в миры кровавой расплаты за грехи стал вовсе не оригинальный лодочник Фрэд, слегший под напором болезни, а его родной брат Патрик, имеющий свои счеты с одним из участников этого странного мероприятия. Собственно, за родственника гребца нам и предстоит всю игру слоняться по мрачному острову, пытаясь распутать обширный клубок загадок. Ко всему прочему, составитель местного сторилайна разразился аж четырьмя различными концовками, зависящими от числа спасенных посетителей "раута". И, конечно же, все они не имеют никакого отношения к достоверному завершению "10 негритят". Впрочем, для желающих поглазеть на "правильную" развязку девелоперы припасли альтернативный финал.

Заинтриговав пользователя любопытной завязкой, разработчики снимают вуаль с истинного лица And Then There Were None, представляющего собой обыкновенный квест средней руки. Главный герой, понукаемый классическими мышекликами, бродит по близлежащим окрестностям, набивая карманы пиджака всякой нужной и ненужной дрянью. Стандартная склонность протагонистов адвенчур к ярому фетишизму прослеживается и в данном проекте. Порой кажется, что под полами одежды Патрика скрывается внушительный комод, коллекционирующий все находки главгероя. Однако, внутриигровые головоломки вполне себе пристойны и весьма часто заставляют поднапрячь извилины и, что самое главное, они очень органично вплетены в атмосферу игры - по нынешним временам большущая редкость.

Хотя с трансляцией той самой гнетущей атмосферы игроделы изрядно напортачили. Прежде всего, по вине неоднозначного графического исполнения. Весь игровой процесс сопровождается наблюдением худо-бедно детализированного альтер эго, слоняющегося по заранее отрендеренным декорациям. Несмотря на свою статичность, задники, особенно на открытом воздухе, выглядят достойно, местами выдавая действительно завораживающую картинку (а какая здесь вода...). Свою истинную криворукость движок проявляет, отрисовывая персонажей и их деревянную анимацию. Какой, простите, саспенс должен щекотать нервы игрока, если обреченные на смерть товарищи абсолютно безэмоциональны и до боли похожи на картонных марионеток, управляемых программистской рукой.

А озвучку в AWE Games нам преподнесли просто шикарную (буря восторга, разумеется, относится к англоязычной версии игры. Будем думать, что "акелловский" перевод составит конкуренцию оригиналу). Жаль, что, несомненно, работавшие в поте лица профессиональные актеры подарили свои голоса столь бездушным компьютерным болванчикам.

Итоговые комментарии:

Первая серьезная попытка переноса детективного шедевра Агаты Кристи в гостеприимные РС-края считается засчитанной. Общее впечатление от And Then There Were None портит неровный видеоряд и, увы, прозрачная атмосфера.

Геймплей: Классический для адвенчур игропроцесс, выгодно отличающийся продуманными головоломками.
Графика: Картинка среднего пошиба, отрезвляющая ужасной анимацией персонажей.
Звук: Отличный подбор, не менее отлично сыгравших актеров
Надолго ли?: Не самый длинный и не самый короткий квест.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Bet on Soldier: Blood Sport 15-01-2009 12:54


Выдав на гора средненький по всем параметрам shooter Iron Storm, безутешные разработчики из 4X Studio решили разрубить свои трудовые пути, чтобы потом... снова воссоединиться в едином девелоперском коллективе, правда, уже под другой вывеской - Kylotonn Entertainment. На роль дебютного проекта студии был назначен перспективный FPS Bet on Soldier, обещавший в сладкоголосых пресс-релизах раскрыть тему гладиаторских сражений в альтернативном будущем - эдакий "Бегущий по лезвию" от мира компьютерных игр. Однако, на выходе нам в очередной раз скормили блеклый игропродукт, изрядно раздутый маркетинговыми потугами.

События Bet on Soldier разворачиваются в параллельной реальности образца 1997-го года. Стараниями местных сценаристов Первая мировая война была переименована в Вечное Побоище - никто из современников уже и не помнит, когда и зачем началась эта кровопролитная бойня. Постоянным подливанием масла в огонь промышляет Федерация Западных Республик и Организация Объединенных Азиатских Наций. Рядовые жители планеты подразделяются на две касты - мирные труженики тыла, день и ночь вкалывающий у станка и, собственно, активные потребители продукции военпрома, зарабатывающие на жизнь, прозябая в окопах. Впрочем, существует и третий, привилегированный слой гладиаторов, участвующих в смертельных дуэлях, круглосуточно транслируемых по телевидению. Непоколебимыми чемпионами лиги B.O.S. вот уже как долгое время значатся братья Боренко. И вот в один прекрасный день родственные звезды кровавого шоу-бизнеса заявляются в дом главного героя игры - наемника в отставке Нолана Дэйнворта - лишая его самого дорогого: любимой жены. Обезумевший протагонист, дабы отомстить ненавистным братьям, вступает в ряды новобранцев одной из группировок и начинает потихоньку распутывать клубок сюжетных хитросплетений.

Дабы добраться до логова заклятых врагов, овдовевшему персонажу придется пробиться сквозь пару десятков миссий, протекающих в различных уголках земшара. Перед началом каждого нового задания игрока знакомят с прейскурантом милитари-услуг. За изрядное количество денежных знаков в карманах Дэйнворта могут оказаться различные огнестрельные штучки, добротный костюм-экзоскелет и верный AI-помощник под мышкой. Собственно, в валютно-товарных отношениях и заключается вся соль Bet on Soldier - ничто в игре не дается просто так. Враги не оставляют после себя патрон и уж тем более не роняют на каждом шагу штурмовые винтовки, а ящики с медпакетами и дефицитными боеприпасами выдаются исключительно в специальных местах, до которых, между прочим, еще нужно добраться.

Процесс набиения карманов звонкими монетами осуществляется по мере уничтожения представителей сторонних группировок. За каждого убитого супостата личный счет протагониста пополняется на несколько десятков единиц. Весомую прибавку к пенсии боец получает за меткую стрельбу по лакированным головам противника и эффектное/эффективное подрывание вездесущих бочек с горючим. Отдельной строкой идут механизированные недруги - представители класса танков и двуногих роботов - каждый подбитый экземпляр уже приносит суммы, сверкающие тремя нулями после запятой.

Растрата честно заработанных купюр происходит в местах расположения "электронных магазинов". Обналичивая кредитную карточку можно в очередной раз спасти свою шкуру, сохранив игру за 700 условных единиц (перед началом каждого уровня разработчики щедро даруют нам один бесплатный сейв), починить потрепанный бронекостюм и пополнить истощившийся пулезапас.

Такое построение игропроцесса, по сути, возводит сложность игры до заоблачных высот. Представители ОАН на поле ведут себя вполне адекватно - сломя голову под пулеметный огонь не бросаются, умело используют пуленепробиваемые преграды и всяческим образом демонстрируют зачатки неплохого искусственного интеллекта. Хотя и на старуху бывает проруха: порой "боты" страдают тяжелыми формами контузии и застревают в элементах декора, право, подобные выходки можно списать на ужасную забагованность игрового кода. Посему, отстрел недругов происходит не совсем гладко. Приходится постоянно метиться в голову и изводить невменяемое число пуль, запас которых восполняется сами-знаете-где.

Слегка облегчить нелегкую жизнь Дэйнворта призваны компьютерные помощники. Выбор братьев по оружию невелик - инженер, моментально чинящий экзонаряд главгероя, оборонец, меткий снайпер и сотрудник службы огневой поддержки. Самым востребованным классом, несомненно, является инженер, ибо только этот хлюповатый механик реально помогает в деле прохождения локаций, по первому требованию приступая к капремонту растерзанного бронежилета. Другое дело, что высоколобого помощника постоянно приходится вытаскивать из различного рода переделок, благо приключений на свою AI-задницу он находит с непременных успехом.

Широко разрекламированным гладиаторским сражениям, на деле, игроделы удели преступно мало внимания. Открывая новый уровень, нам разрешается выбрать до четырех оппонентов из числа членов бойцовского клуба - чем
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Ski Racing 2006 15-01-2009 12:53


Симуляторы лыжного спорта не могут похвастать огромной популярностью. Ценители активного отдыха и здорового образа жизни, на которых, казалось бы, рассчитаны подобные игры, предпочтут отправиться в горную местность и покататься по склонам взаправду, а не в дремучем заэкранье. Поклонникам видеоигр такие проекты и тем паче чужды – они с куда большей радостью приобретут FIFA, NHL и прочие «народные» продукты.
Поэтому было бы глупо сетовать на разработчиков игр, подобных Ski Racing 2006. За свои труды они не получат баснословные прибыли, поскольку широкие массы вряд ли оценят еще один симулятор лыжника (назовем его так). Но, как бы там ни было, девелоперы не халтурят и делают все возможное, дабы те люди, которые таки взглянут на их творение, не разочаровались.

Усвоить премудрости Ski Racing 2006 предельно просто. Сперва вам предложат создать собственное виртуальное эго, изменить его внешность (можно увеличить или уменьшить вес персонажа, указать его темперамент и выбрать наиболее приятную физиономию) и национальность. Далее вы можете пройти обучающий режим, попробовать силы в одиночном заезде или попытаться обойти конкурентов в чемпионате.
О Tutorial’е хочется сказать несколько нелестных слов. Ну скажите, почему он столь лаконичен? Неужели нельзя было побольше рассказать о вычурных правилах игры, известных далеко не всем? Подозрительно.
Впрочем, это лишь прелюдия. Разобраться с тем, что от вас хотят, можно и самостоятельно. Во время игры вам необходимо как можно скорее добираться до финиша по горной местности, продвигаясь вперед не «абы как», а по заранее проложенному маршруту, который символизируется «воротами» – установленными по обе стороны дороги небольшими столбами. Цель – преодолеть дистанцию как можно быстрее, при этом стараясь проезжать сквозь каждые из врат. Пропустили их? Получайте временной штраф. Все честно, дорогие друзья.

Игровой процесс вовсе не сложный. Все, что требуется от вас, – вписываться в повороты, удерживать равновесие (для этого нужно щелкать стрелочками вверх и вниз, дабы персонаж попросту не упал) и развивать высокую скорость. Скажем прямо: поначалу эти действия не вызовут у вас особых проблем, но по мере прохождения чемпионата конкуренты станут показывать воистину феноменальные результаты, и дабы их превзойти, придется попотеть.
Изрядно разогнавшись, нужно подумать о возможности быстрого торможения. Резкие повороты опасны; войдя в них на огромной скорости, вы рискуете вылететь за пределы трассы и тем самым выбыть из соревнования. Но ехать медленно тоже чревато: при «улиточном» ходе по неровной поверхности вы не успеете развить нужную скорость для подъема наверх (а потому – потеряете как минимум несколько секунд). Впрочем, по ухабам лучше не нестись сломя голову – в конце концов у вас появится реальный шанс полетать (!), причем наибольшая опасность будет поджидать во время приземления. Неудачно сдвинули корпус? Извольте свалиться на лед и прекратить участие в заезде.

Пожалуй, вам уже ясно, чем мы занимаемся во время игры: пытаемся вовремя затормозить либо, напротив, набрать скорость, изящно вписываемся в повороты и демонстрируем чудесные пируэты во время пребывания на высоте. Просто до немогу, но чрезвычайно интересно.
Впрочем, рано или поздно Ski Racing 2006 вам надоест. Трассы ввиду малого их количества в конце концов будут изучены назубок, куцые настройки персонажа интересу не добавят, да и оригинальность тематики особым козырем не станет, поскольку этот факт никак не повлияет на ваше отношение к игре.
К сожалению, графика не может исправить положение. Она вполне себе неплохая, но назвать ее из ряда вон выходящей язык не поворачивается. Ваше воплощение отнюдь не изобилует полигонами; фоны, откровенно говоря, ужасные, да и деревья, окружающие трассу, выглядят очень размыто. Впрочем, прекрасная реализация снега и хорошее освещение скрадывают абсолютно все недостатки.

В целом Ski Racing 2006 заслуживает пристального внимания со стороны любителей горнолыжного спорта (хотя им подобные проекты, как правило, чужды) и простых игроков, которые не могут выбраться на природу и вынуждены «путешествовать» по склонам в виртуальности. Вряд ли игра затянет вас на долгие дни, но скрасить несколько весенних вечеров ей вполне под силу.

Итоговые комментарии:

Ski Racing 2006 вряд ли обретет массу поклонников и обеспечит себе первые места во всевозможных чартах. Игра этого не заслужила, честное слово. Но ругать разработчиков бессмысленно – у них получился вполне крепкий продукт, за который не жалко отдать кровные. Тоже результат!

Геймплей: медитативный и очень спокойный. Щелкаем по стрелочкам, выбираем направление движения, вписываемся в повороты… Просто и незатейливо. И, что самое главное, интересно.
Графика: средняя. Ничем особенным похвастать не может, но и до эпитета «убогая» ей чрезвычайно далеко. Главное – что смотреть и играть приятно, а остальное – мелочи.
Звук: непримечательный. На скрипы лыж и прочие шорохи внимания не обращаешь.
Надолго ли?: на пару вечеров. А
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown 15-01-2009 12:52


Игры с магической приставкой Tom Clancy`s уверенно движутся по проторенной дорожке в волшебную страну хрустящих купюр "казуаляндию". Пожалуй, более или менее "серьезный" вид сохранил лишь харизматичный мсье Фишер, хотя еще не известно какую свинью подложат нам разработчики в Double Agent... Что же касается "призрачного" отряда, то здесь все уже давно, как говорится, по тяжелой. К счастью обделившая своим вниманием РС-публику вторая часть Ghost Recon наглядно продемонстрировала чего нам стоит ожидать от Ubisoft в ближайшем будущем. Выходящая через пару недель Advanced Warfighter, думается, только подтвердит данный астрологический прогноз. Последним в ряду хардкорных спецназовских проектов долгое время держался великолепный Raven Shield. Однако загребущие руки современного поколения игроделов дотянулись и до бастиона Rainbow Six, воздвигнув на месте некогда величественного замка злачную пивную с яркой вывеской - Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown.

Приобретая Lockdown на задворках местного "радио рынка" и не пытайтесь рисовать себе радужные картины нервных боев, вдумчивых процессов планирования маршрута бойцов и адекватного искусственного интеллекта. В игре всего это нет. Под знаковым именем, заставляющим трепетать добрую половину геймеров со стажем, скрывается бездушная поделка на тему, типичный shooter для типичной публики.

Неспособность непонятно почему знаменитого "триллериста" Тома Кленси (Tom Clancy) выдавать хоть сколь-нибудь вменяемые сценарии была известна еще со времен первых продуктов, основанных на творчестве западного писателя. Впрочем, несмотря на то, что сюжетная составляющая в высоколобых тактических action'ах всегда занимала лишь мизерную игродолю, популярный графоман стабильно выдавал добрую порцию "клюквы" для свежей итерации милитари-приключений международной анти-террористической организации. На Lockdown разработчики решили прервать эту добрую традицию. Весь сюжет в игре подается исключительно путем маловразумительных брифингов. Какие, простите, знаковые персонажи и душещипательные сторилайн-повороты? Г-н Кленси отработал свой гонорар на коротеньких превьюшках к миссиям, с помощью которых он, вероятно, пытался донести до нас весь драматизм истории с похищением смертельного биологического оружия.

Пресловутый аттракцион "гонки за нано-вирусом" разворачивается в разнообразных декорациях. В поисках африканской "бомбы" интернациональные братья по оружию скосят не один десяток экстремистов в интерьерах подземной стоянки, французского городка, тюремного комплекса и прочих "живописнейших" мест. К чести дизайнеров, локации в игре действительно выдерживают высокую планку качества. Методичный отстрел врагов проходит в тщательно продуманном и обставленном соответствующей атрибутикой окружении.

Экскурсионный тип местных уровней провоцируется детской системой сохранений - чекпоинтов, проще говоря - и невменяемым AI. Лицезрение ушибленных на голову компьютерных болванчиков вызывает приступы страшной ярости, ведь именно на вменяемом искусственном интеллекте и держалась добрая треть геймплейного фана прошлых частей серии. Теперь же дуэли с противником происходят легко и непринужденно. Помимо того, что агрессивно настроенные супостаты постоянно ленятся поднимать оружие в сторону четверки бойцов за справедливость, без боя складываясь пачками, так они еще умудряются застревать в элементах декора и демонстрировать судорожные синдромы на ровном месте. AI-союзников куда более приемлем, хотя былой прыткости от коллег по цеху ожидать не стоит. Пытаясь хоть как-то поднять покоившуюся ниже ватерлинии отметку сложности, девелоперы придали вражеским снарядам удивительную бронебойности - достаточно одного-двух попаданий, чтобы неосторожный протагонист быстренько склеил ласты.

Со смертью вашего виртуального протеже на экран падает зловещее "Game Over". Судя по всему, теперь в "Радуге" уделяют куда больше внимания собственным членам, останавливая миссию при единственном летальном исходе. И все благодаря отсутствующей опции переключения между участниками операции. Число боевых групп также было урезано вдвое. Как следствие, совершенно отпала нужда проводить уйму времени на экране экипировки сотрудников спецподразделения - сообразительные солдаты прекрасно управляются со стандартным оружейным арсеналом, в крайних случаях прибегая к использованию обладающего бесконечным боезапасом (sic!) "второго" ствола.

Набор умерщвляющих приспособления сверкает знакомым солидным числом пунктов. Правда, ко всеобщему сожалению, Lockdown обошли стороной снайперские винтовки (бедные мультиплеерные кемперы), уступившие место разнообразной коллекции гранат, прибору ночного видения и странноватому приспособлению, позволяющему видеть сквозь стены.

Слегка подсластить горькую пилюлю призван видеоряд. Уж что-что, а графика в игре действительно радует. Четкие текстуры, с любовью воспроизведенное оружие и спецэкипировка, приятные шейдерные эффекты. Слегка лишь подкачали модели террористов, явно нуждающиеся в повышенной
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2, The 15-01-2009 12:52


Заполучив дорогую лицензию на популярный первоисточник (кино- или книжный – без разницы), мало кто откажется от соблазна штамповать продукты «по мотивам» и получать баснословные прибыли. Зачем, спрашивается, намеренно лишать себя возможности без особых проблем обогатиться?
Именно этой формулой пользовались ребята из Electronic Arts, поручая одной из подопечных команд разработку The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2. На первый взгляд игра мало чем отличается от предшественника, который, ежели вы вдруг забыли, был в меру вялой стратегией в реальном времени, привлекающей взор множеством знакомых по бессмертным произведениям Толкиена и кинолентам Питера Джексона персонажей. Но, как обычно, истина кроется глубже, и если присмотреться, можно обнаружить немало занятных новинок.

Первое и главное отличие The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 от приквела – режим War of the Ring (не шибко оригинальное название, правда?). Его суть проста, как два пальца: словно в Star Wars: Empire at War или, если хотите, Rise of Nations, имеется глобальная карта, поделенная на регионы. Вы поочередно пытаетесь их захватить, дабы добиться всеобщего господства. Конечно, главную роль играют битвы, а экономическая часть – не более чем мелочевка, на которой можно не заострять внимание. Интересно и занятно. Одно «но» - отсутствие внятной дипломатии значительно портит картину. Новоявленная кампания значительно уступает по протяженности своей предшественнице. По 8 заданий за каждую из сторон (условные Добро и Зло) при особом желании можно пройти за три-четыре вечера. Впрочем, смятая вереница миссий значительно более насыщенна, чем раньше, и это, несомненно, плюс.

Помните глупую систему строительства, из-за которой здания приходилось размещать в специально отведенных для местах и нигде больше? Можете забыть. На сей раз авторы игры одумались и позволили нам возводить строения там, где мы хотим. Причем это правило распространяется и на крепости: о них можно вовсе «забыть», а можно окружить свои здания тучами башенок и заградительными стенами, дабы засесть в глухую оборону.
Со строительством связан еще один интересный момент. Дело в том, что отныне шахты разнятся показателем эффективности. Если размещать их вплотную, то оный показатель будет приближаться к нулю, и деньги потекут в казну маленькой струйкой. Но если между этими зданиями немалое расстояние, они будут действовать практически в полную силу. Поэтому захват территории становится жизненно необходимым.

Пожалуй, из-за этих изменений The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 значительно приблизилась к обычным стратегиям. Вы ничем не ограничены и вольны творить все, что захотите. Тотальная свобода!..

Искусственный интеллект не впечатляет. Ваши юниты, увидев врага, побегут за ним хоть на край карты. И если вы не успеете сказать этим болванам, чтобы они остановились – глупцы полягут где-нибудь неподалеку от вражеской базы. Неприятно.
Впрочем, временами подопечные войска «забывают» о своих обязанностях и подпускают недруга вплотную, не начиная его атаковать. Порой кажется, что бойцы подверглись лоботомии и думать отныне не могут. Иначе как объяснить, что порой они спокойно наблюдают за тем, как их соратники, стоящие на расстоянии жалких десяти метров, получают зуботычины от превосходящих сил неприятелей?

С интерфейсом дела обстоят плохо. Он откровенно неудачен. Иконки зданий, доступных для постройки, столь крохотны, что по ним можно банально промахнуться. А старательно елозить курсором, чтобы построить во время напряженной битвы защитную башенку, порой невозможно – к тому моменту, как вы таки ухитритесь попасть курсором в нужную точку, пройдет десяток секунд.
В целом, несмотря на некоторые огрехи, игровой процесс впечатляет. Интересно, живо, динамично – чего еще можно пожелать? Пожалуй, только большего числа новинок и хороших идей. Вполне обычные мечты…

Графическая часть практически не изменилась. Да, анимация стала чуточку плавней, а спецэффекты – красивей, но это мало что меняет. Человек, плохо знакомый с первой частью, вряд ли отличит ее «на глаз» от второй. Впрочем, сетовать на бедность визуального исполнения было бы глупо – оно не устарело до сих пор.
В любом случае, все огрехи искупаются музыкой. Она… она… великолепна! Композиции Говарда Шора (Howard Shore) потрясают. Пафосные, бойкие, они настраивают на нужный лад, вызывают прилив адреналина и только подстегивают тебя к активным действиям. А некоторые мелодии – речь идет о наиболее «мягких» из них – можно прослушивать не только во время игры. И поверьте, это неспроста.

В целом The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 – очень хорошая стратегия реального времени, которая в первую очередь привлекает внимание громким именем, знакомыми персонажами, воистину потрясающей музыкой и довольно динамичным игровым процессам. В ней, как и везде, есть недостатки. Есть.
Но о них вы забудете быстро, увлекшись захватывающим, эпическим действом, которым могут похвастать лишь
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure 15-01-2009 12:51


Доподлинно не известно, как и когда в голову известного модельера Марка Эко (Mark Ecko) пришла мысль о создании собственной игры. Заручившись поддержкой Atari и не обделенных прямыми руками девелоперов из The Collective, граффити-живописец приступил к освоению доселе неизведанных гейм-просторов. На роль дебютного тайтла был назначен кросс-платформенный action от третьего лица Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure. Не став изменять своим принципам, г-н Эко сотворил яркий, стильный и, в тоже время, неоднозначный проект. Какими бы разнополярными не были отзывы об игре, можно смело утверждать одно - Marc Ecko's Getting Up никого не оставляет равнодушным (судьбой молодого паренька Трейна заинтересовались и высокопоставленный личности "австралийского комитета нравственности, окрестившие ударный продукт Atari персоной нон грата по причине демонстрации в оном недопустимых на родине кенгуру антисоциальных поступков).

Сюжет игры подается в виде стильных видеороликов, повествующих о злоключениях юного жителя вымышленного мегаполиса Нью-Радиус - Трейна. Зависнув во вступительном эпизоде на краю дирижабля, главгерой отматывает время назад и в мельчайших подробностях рассказывает, как же он смог докатиться до такой жизни. Ослушавшись наставлений бабушки, чернокожий "бомбила" начинает оставлять примеры собственного творчества в переулках родного города, тем самым автоматически приковывая к себе внимания стражей правопорядка. Однако не только жестокие полицейские бесчинствуют на улицах футуристического сити: постоянную борьбу с законом и протагонистом ведут представители многочисленных подпольных организаций, также не брезгающих окропить десяток-другой стен краской из собственных баллончиков. К чести местных сторилайн-составителей, все 11 игровых этапов проходятся без присутствия отчетливых симптомов скуки, даже больше, история о противостоянии талантливого революционера с угнетающим режимом заставляет с изумлением сидеть перед экраном до самого наступления финальных титров.

Перед каждой миссией мы выбираем особо приглянувшиеся рисунки из так именуемой Black Book и отправляемся на очередной уровень. Все задания в Contents Under Pressure носят весьма условный характер. Обычно за уровень необходимо закрасить несколько художественных образцов враждебных группировок, запечатлеть на модный камерафон Nokia лучшие произведения уличного искусства или попробовать себя в выполнении некоторых бонусных заданий.

Процессу нанесения рисунков разработчиками было уделено немало времени. Для начала стоит отметить богатый арсенал вольного граффитчика - в бездонных карманах Трейн может таскать как специальные маркеры с аэрозолевыми баллончиками, так и объемные валики. Пользоваться подручной утварью весьма непривычно. Виной тому, мягко говоря, неудобная раскладка клавиатуры, отказывающаяся, ко всему прочему, претерпевать какие-либо изменения из главного меню. Одновременное нажатия трех-четырех клавиш в игре - типичное занятие. Конечно, со времен ко всему привыкаешь, но первые столкновения с неподатливым управлением вызывают легкие приступы бешенства. При всем при этом, за качество выполнения арт-работ начисляются специальные очки репутации, сама же оценка рисунков производится по пяти параметрам, зависящим от месторасположения мазков, чистоты выполнения, затраченного времени etc.

Если же отбросить от Marc Ecko's Getting Up всю эту "бомбежную" мишуру, то перед нами предстанет чистейший воды action, причем не самый плохой, изрядно сдобренный акробатическими заморочками в духе современного Prince of Persia. Лишенный любых проявлений огнестрельного арсенала, герой вынужден разминаться собственные кулаки, пятки и близлежащие предметы интерьера. Бои в игре происходят весело и динамично. Около десятка различных комбо, блоки, уходы, обманные удары - всем этим бравый революционер пользуется ежеминутно. Раздача особо увесистых оплеух сопровождается модным сотрясением экрана и отборной руганью в адрес обидчика.

К звуковой составляющей проекта действительно не за что придраться. О супер-лицензированном саундтреке, думаю, напоминать не стоит, благо все интересующиеся граждане давным-давно знакомы с просто шикарным списком композиций, задействованных в игре.

А вот графическая выделка Marc Ecko's Getting Up оставляет желать лучшего. Разумеется, можно сослаться на присущие всем мультиконсольным продуктам визуальные изъяны, однако по меркам той же PS2 игру ну никак нельзя назвать красивой. Ко всему прочему, РС-версия, судя по многочисленным отзывам, страдает излишне долгими загрузками уровней, хотя автору этих строк не приходилось сталкиваться с подобной проблемой.

Итоговые комментарии:

Гейм-девелоперский дебют Марка Эко, безусловно, удался. К сожалению, Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure не удалось избежать большинства недостатков современных кросс-платформенных action'ов, вроде своенравной камеры и слабоватой визуальной отделки - в остальном же проект получился добротным: нетривиальные задумки с граффити,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии