• Авторизация


Обзор игры Alien Shooter 2 20-01-2009 11:20


Индустрия электронных развлечений год от года порождает все более и более "навороченные", как в технологическом, так и в "контентном" плане проекты. Шутеры обзаводятся ультра реалистичными графическими движками, новомодные RPG щеголяют тысячами NPC и бескрайними виртуальными просторами, стратегические тайтлы сталкивают лбами исполинские армии, а разнокалиберные симуляторы "симулируют" уже настолько правдоподобно, что порой начинаешь сомневаться, где здесь вымысел, а где реальность. Но, наслаждаясь плодами неминуемого прогресса, временами хочется просто откинуться на спинку кресла и провести остаток дня в компании с простенькой и незатейливой "игрушкой", способной подарить несколько часов чистого удовольствия, не требуя взамен дорогущего "железа" и активного мыслительного процесса. Два года назад студия Sigma Team, насчитывающая всего 7 сотрудников, явила миру спиномозговой экшен Alien Shooter - проект, который в полной мере удовлетворял вышеперечисленным требованиям. Как результат, игра получила признание критиков и всенародную любовь геймеров, вкупе с неплохими тиражами. Судьба многочисленных адд-онов и сиквелов была предрешена.

Игровой, гмм, процесс первой части был прост как дважды два. Главная роль на экране отводилась безымянному герою. Тяжелой поступью преодолевая локацию за локацией, протагонист изничтожал орды отвратительных пришельцев, не слишком то задумываясь о серьезности происходящего. Да и размышлять о чем-либо в условиях местного геймплея было попросту невозможно. Враги накатывались на игрока непрекращающимися волнами, а пальцы на правой руке судорожно барабанили по кнопкам мыши. Драйв, море крови, отсутствие здравого смысла и непрекращающиеся действие - вот четыре основополагающих успеха Alien Shooter.

Разумеется, квартет золотоносных "фишек" в полном объеме перекочевал и в продолжение, что уже само по себе гарантировало коммерческий успех Alien Shooter 2. Однако, девелоперы решили рискнуть, разнообразив проект новыми идеями. И они не прогадали.

Дабы не пугать геймеров позавчерашней картинкой, разработчики прикрутили к игре свежий "моторчик". Поразительно, что даже без пресловутого третьего измерения и заоблачных эффектов, приводящих в ступор топовые машины, Sigma Team удалось продемонстрировать не вызывающий содрогания видеоряд. Мало того, здешняя графика выглядит, по меньшей мере, очень прилично. Хотя не обошлось и без огрехов. Из рук вон плохо выполнена анимация персонажей, впрочем, ни смотря ни на что, сделавшая значительный шаг вперед по сравнению с приквелом. За корявые движения бойцов отдуваются динамические тени, погодные эффекты и густая кровь. Небольшой доработке подверглись и физические устои игры: многие предметы теперь можно не только расстреливать, но и двигать, перетаскивать с места на место. А вот в плане музыки Alien Shooter 2 не изменила своим принципам. Из колонок по-прежнему доносится, как нельзя кстати подходящая, бешеная смесь рока и электроники.

Привыкнув к облагороженной обертке, стоит смириться с наличием сюжета. Сторилайн сиквела (согласитесь, звучит ужасно) повествует о группе спецназовцев, засланных на секретный объект. Территория комплекса была отдана под нужды ученых мужей человечества, промышлявших страшными генетическими экспериментами. Как водится в подобных случаях, подопытные быстро вырвались из под контроля своих создателей и приступили к планомерной зачистке лабораторий от ненавистных "ботаников". Задача игрока - уничтожить мутантов и раздобыть важную информацию. Все. На остальное сценаристов, увы, не хватило. Так что можете смело забыть о проработанных персонажах и неожиданных сюжетных ходах - их в Alien Shooter 2 завести не удосужились.

Зато к игре прикрутили самую настоящую ролевую систему. Перед началом компании авторы разрешают выбрать одного из десяти героев. Каждый аватар располагает своими уникальными навыками и характеристиками. К основным параметрам, вроде силы, скорости, здоровья, etc, прибавились специальные умения. Их то вам и предстоит прокачивать.

Кроме вожделенного опыта, протагонист, за выполнение задания, получает и некоторое количество дензнаков, необходимых для приобретения новых "стволов". Арсеналу игры может позавидовать любой высокобюджетный шутер. Тут вам и десятки видов разнообразного огнестрела, и лечебные препараты, и управляемые мини-роботы, и даже некие аналоги вживляемых в организм микрочипов. Одним словом, есть где разгуляться. Главное, чтобы валюты хватило, да и соответствующий скилл не подвел.

Несмотря на увлекательный геймплей, Alien Shooter 2, спустя некоторое количество времени, начинает приедаться. Правда, в отличие от оригинала, сиквел уместился не только в рамках одиночной кампании. Развеять возникшую скуку и принести новых ощущений призван дебютант-мультиплеер. Доступные режимы многопользовательской игры с лихвой заменят длительное брожение по коридорам научной базы. Необходимое и достаточное условие - наличие игроков на сервере. А с этим у игры проблем явно не наблюдается.

Все-таки игроделы
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Broken Sword: The Angel of Death 20-01-2009 11:19


Серия Broken Sword, несомненно, прекрасно известна каждому ценителю жанра квестов. Да что там скромничать - с глубоким уважением к гениальному адвенчурному сериалу Чарльза Сесила (Charles Cecil) относится подавляющее большинство геймеров по всему миру. Вот уже на протяжении десяти лет отважный Джордж Стоббарт разгадывает тайны религиозных орденов, спасает Землю от апокалипсиса и влюбляет в себя очередную красотку. Но как бы то ни было, а "червонец" - это срок. Причем для игровой серии срок очень и очень солидный. Так что пропустить столь знаменательное событие у разработчиков из Revolution Software не было никого шанса.

Подготовка к юбилею началась три года назад. Именно тогда девелоперы анонсировали четвертую часть "Сломанного меча" - Broken Sword: The Angel of Death (согласитесь, не слишком праздничное название). Задачи на игру возлагались немаленькие. Несмотря на радушный прием The Sleeping Dragon в журналистской среде, третья часть была не слишком удачным проектом. Отсутствие классической point-and-click схемы, частые экшен-вкрапления и бесконечная возня с ящиками не позволили "Спящему дракону" встать на одну ступеньку с оригинальной дилогией. Вернуть сериал на былой качественный уровень, и было призвано новое творение студии. Справились ли игроделы с поставленной целью - вопрос, скорее, риторический. От консольных замашек, отчетливо проявившихся в триквеле, Broken Sword так полностью и не избавилась. Однако опыт прошлых наработок сделал свое дело - "Ангел смерти" гораздо больше схож по духу с первыми двумя эпизодами, нежели трехгодовалый релиз.

Расставшись с прекрасной Нико Коллар, предпочетшей возвращение в Париж обществу голубоглазого блондина, бессменный главный герой, уже тетралогии, занялся мирными делами, а именно, - открыл частную адвокатскую контору. Но с общественно-правовой тематикой у Джорджа и его друга всегда были небольшие проблемы. Посему, неудивительно, что через некоторое время их прекрасная идея приказала долго жить. Получаемых от контрактов денег стало едва хватать на выплату по счетам, да и бумажная волокита начала вызывать лишь легкое раздражение. От безысходного кризиса несостоявшегося адвоката как всегда спас случай. Этим случаем оказалась хрупкая девушка Анна Мария. Стремглав влетев в офис компании, юная леди сделал протагонисту предложение, от которого он не смог отказаться - спасти ее от следующих по пятам бандитов в обмен на солидный гонорар. Оказалось, что причина, послужившая началу погони, куда более интересна Джорджу, нежели потенциальный куш. Симпатичная представительница слабого пола является хранителем семейной реликвии - древнего манускрипта, содержащего секрет расположения некоего бесценного артефакта. О столь уникальном наследстве, разумеется, пронюхали и отъявленные злодеи, возжелавшие оказаться в числе первых владельцев таинственной реликвии. Так что теперь у Анны есть лишь один-единственный выход - первой добраться до сокровища. Ну а помочь ей в этом должен, а скорее обязан, истинный искатель приключений - мистер Стоббарт.

Уже в начале открывающего эпизода игра бесстыдно демонстрирует акробатические вставки из пресловутой The Sleeping Dragon. Загнанный на вершину небоскреба главгерой играючи преодолевает различные препятствия, беспрекословно повинуясь нажатию единственной клавиши, а игрок, находящийся по другую сторону экрана, начинает задумываться о ценности девелоперских обещаний. Впрочем, длится это безобразие не слишком долго: на смену аркадным элементам приходит классический неторопливый геймплей, так хорошо знакомый нам по Shadow of the Templars.

Правда, полностью отказаться от stealth-элементов Revolution Software так и не удалось. Несколько раз за игру вам придется красться на цыпочках за спинами злодеев, вычислять маршруты движения патрулей и всяческим образом прикидываться заправским шпионом, а ля Сэм Фишер. Не обошлось в The Angel of Death и без заданий на время. Хотя в этот раз они не требуют нечеловеческой реакции и железных нервов. Все довольно просто и податливо. Не получилось с первого раза - попробуйте снова, и так до тех пор, пока желанная цель наконец-то не будет достигнута. В общем и целом, игра, в плане аркадной составляющей, стала ощутимо легче. Возможно, это случилось благодаря появлению вменяемой камеры и отказу игроделов от разработки консольных версий. В любом случае, количество седых волос на голове, по мере прохождения, увеличиваться не будет.

Квестовая часть The Angel of Death весьма консервативна. В компании с действующими персонажами вы будете методично исследовать многочисленные коридоры и катакомбы, общаться с незаурядными личностями и разгадывать различные головоломки. Ситуация с последними несколько неоднозначная. Медитацию с ящиками вроде бы убрали, но на их место пришли однообразные задачки по взлому компьютерных систем безопасности. При помощи модного нынче PDA Джордж способен не только вести дневниковые записи и игровую статистику, но и подключаться к электронным серверам с целью их последующего "хака". Для
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Обзор игры Company of Heroes 20-01-2009 11:19


Обзор игры Company of Heroes

[показать]

Их было много, "...сынов, отвергнутых бесстрастно, или одаренных монаршей милостью". Игры, воссозданные с "потрясающей исторической достоверностью", все как на подбор "реалистичные", с графикой, "поражающей воображение"... Игры по мотивам Второй мировой войны. Они были когда-то доминирующим (не в смысле количества, конечно) звеном в цепочке стратегий в реальном времени. Их любили, их с жаром обсуждали, и вот, почему-то посчитав тематику овеянных порохом лет отличной кормовой базой, сотни разработчиков взялись клепать игры по мотивам. Всего за каких-то три года словосочетание "Игра повествует о сражениях Второй мировой" стало вызывать у многих людей устойчивое желание разбежаться и хрястнуть диском о стену, ну или, на самый крайний случай, бросить его под ходовую асфальтоукладчика.
Канадская студия Relic Entertainment - исключение из правил. Не побоясь обратиться к заезженной тематике, создатели Warhammer 40K: Dawn of War сотворили самый настоящий военный блокбастер. Красивый, умный и зверски увлекательный. Но обо всем по порядку.

Спасти рядового Райана.

Вслед за первым же обвинением воспоследует оправдание разработчиков. А претензия, между прочим, вполне прогнозируемая: геймплей неоригинален. Не принимая во внимание качества иных игровых компонентов, подчеркнем дважды, что, собственно играть в это приблизительно так же, как во многие другие игры "по WWII": вот медленные и неторопливые транспорты, что так печально тонут в холодной морской воде, омывающей побережье Нормандии, вот серый пляж, утыканный противотанковыми "ежами", сотни солдат, рвущихся к береговых укреплениям и гибнущих, гибнущих, гибнущих, вот пасторальные европейские пейзажи, в одночасье превращающиеся в хлам и крошево посредством авиационных бомб и артиллерийских подарочков, сносящих напрочь любой дом, вот вражий пулемет, кинжальный огонь которого прижимает отважных рейнджеров к земле и впору повторять ценою жизни одного из солдат подвиг Александра Матросова. Я мог, собственно, и не рассказывать вам об этом, а просто отослать к любой рецензии на любую подобную игру с ремаркой "Читать описание игрового процесса". Однако мне, при всем, местами даже изощренном воображении, трудновато представить себе, как же может иначе выглядеть стратегическая электронная забава про войну 1939-1945 годов. Разведгруппы, шасси с "фонарями" и глубиномеры подводных лодок всячески приветствуются, но это уже не по нашей части. Наставить вместо фрицев и гансов розовых ушастых покемонов, а "тигры" заменить треножниками из "Войны миров"? Нет, упрекать девелоперов я не хочу и не буду: в данном сеттинге оригинальные решения способен реализовать либо гений всех времен, либо безумец, что само по себе звучит абсурдно.
Но вы, смею уверить, просто забудете об этом, откровенно говоря, надуманном недостатке, проведя в обществе игры каких-нибудь пятнадцать минут. Потому, что в течение вышеупомянутой четверти часа на вашем мониторе будет происходить форменная вакханалия, оторваться от которой вы сумеете, вероятно, лишь по настойчивому требованию организма подкрепиться или, пардон, удовлетворить естественные потребности.

Свой безразмерный бюджет проект начинает отрабатывать с самых первых минут. Вводная миссия – высадка союзнических войск на песчаный берег Нормандии - потрясает неслыханным размахом действа. Причем творящееся на экране больше всего напоминает... Call of Duty 2 в изометрии.
Многотонный транспорт тыкается плоским носом в прибрежный песок, и штурмовая группа тут же выплескивается наружу. В это время пулеметчик в бетонной крепости замечает удальцов, и хлесткая струя огня щедро поливает посудину. Рейнджер, родившийся под несчастливой звездой, получает горсть свинца в часть тела, предназначенную для ношения шапки, и переваливается через бортик. Пенная вода вокруг упавшего бойца вмиг окрашивается алым. Второго бойца, который вознамерился пробежать очень опасный и хорошо простреливаемый участок до спасительного "ежа", очередь срезает прямо на подступах к укрытию, третий с разбегу бухается подле солдата на колени (мокрый песок летит в стороны), подхватывает его и тащит за собой, спустя пару секунд до воина доходит, что товарищ умер, и он отпускает безвольное тело, но в следующий миг сам падает на друга, подкошенный снайперским выстрелом. Это лишь одна сцена из великого множества драматических и потрясающе достоверных эпизодов битвы - все это время вокруг свистят пули, падают солдаты, орут офицеры, кровь смешивается с белоснежными гребешками пены, взрывы мин осыпают близлежащие территории миллионами микрочастиц, а сабвуфер трещит по швам, воспроизводя особо мощный "бадабум". Нашарив на полу челюсть, игрок вставляет ее кое-как и дрожащими руками робко трогает мышку, от души надеясь, что потрясающий скриптовый ролик не прервется от этого неосторожного движения. Ха! Не прервался, ибо это не ролик, а настоящий,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Defcon 20-01-2009 11:18


Обзор игры Defcon

DEFCON - это эдакий звездно-полосатый вольтметр. Только вместо напряжения в цепи он измеряет степень напряжения ситуации в мире и обозначает, насколько готовы "мерикьянские" войска дать отпор супостату. Если птичкам не мешают петь крылатые ракеты, а ангелоподобные детишки преспокойно могут съездить на выходные в Ирак, и их там не возьмут в заложники бородатые террористы - DEFCON равен пяти. Как только появляется потенциальный противник или агрессор, коим, например, являлся СССР во времена "холодной" войны, из лексикона солдат вычеркивается слово "спать", а DEFCON перепрыгивает на значение "четыре".
"Тройка" означает, фактически, прямую угрозу государству в целом. В воздухе барражируют перехватчики, из ракетных шахт приветливо выглядывают заостренные боеголовки, в общем, паника по всей форме.
Наиболее же интересны две последних градации DEFCON. Коли загорается "двойка", мир в лице всеатлантической демократии находится в ужасной опасности, параноидальные генералы заносят палец на красной кнопкой, а на командных пунктах пепельницы обновляются каждые пятнадцать секунд.
"Единица"... DEFCON, равный единице, означает, что настало время для того, чтобы жахнуть как следует изо всех имеющихся в наличии шайтан-труб, и побоку возможные негативные для всей планеты последствия. В частности, "добро" на использование ядерного оружия дается исключительно в такой ситуации.

Аццкая команда.

Небольшой, но талантливый до неприличия коллектив Introversion Software уже снискал себе неувядающую славу в вековой истории игровой индустрии как игродельческая контора, выпускающая исключительно необычные игры. Типичный, так сказать, артхаус. Darwinia, симулятор виртуальной реальности, где позволено едва ли не все, сорвал именно за свою оригинальность длительные и восторженные аплодисменты прессы. Тепло восприняли его и игроки. Таким образом, ребятам из Introversion нежданно-негаданно привалило счастье в виде весьма солидного навара, популярности и готовности паблишеров оторвать новый проект с руками. И они, что похвально, не стали долго смаковать вкус победы и сработали очередной вызов пессимистам, уныло оправдывающимся на разные лады за очередной шутер про инопланетян и бластеры, дескать, жанры-то все придуманы.
Встречайте с фанфарами: игра, название которой подарил вышеозначенный "зверометр", - DEFCON, симулятор "холодной" войны, симулятор страха перед всесильными правителями сверхдержав, напряжения, что не отпускало ни на минуту, ядерных грибочков, распускающихся в самом сердце невезучего государства.
Что ж, смело можем сказать, что в целом разработчики оправдали все наши надежды. Есть лишь парочка замечаний, которые даже стоит скорее отнести к придиркам, и об этом - далее.

Итак, перед нами интерфейс властелина значительной части суши. В нашем распоряжении могучие флотилии, звенья авиации и много-много ядерного оружия, за нами - государство, которому предстоит стать самым сильным на планете, другие же страны в процессе усиления крайне желательно уничтожить, и (согласитесь, логично), по возможности, помешать аналогичному творческому процессу врагов.
Я предчувствую, что немало игроков только лишь фыркнут, запустив DEFCON впервые. Действительно, в эпоху шейдерных технологий, "блюра", "блума", бамп-маппинга и прочих графических прелестей, ради которых, собственно, и вкладываются в электронно-вычислительную машину безумные деньги (с рабочими-то функциями отлично справится очень слабенький по современным меркам компьютер), лицезреть максимально аскетичный "рабочий стол" отрадно не всем. Многие, собственно говоря, рискуют именно из-за этого, в корне неправильного, но сильного впечатления вообще не распробовать сочную мякоть игры, не потрудившись заглянуть под неприглядную шкурку. Впрочем, на мой скромный взгляд, интерфейс являет собой образец примерного минимализма. Во-первых, на прочь срезаны и выброшены на помойку многоэтажные меню "а-ля Microsoft Word" и окна, перегруженные информацией по самое не могу. Вместо них - удобные и небольшие окошки, которые должно настраивать по ширине на собственный вкус и хранить в нужных местах игрового экрана. Вообще, настроить на свой лад можно чуть ли не каждый элемент игры и, что особенно удивительно, в здешних настройках невозможно запутаться.
Сводка с театров военных действий с точки зрения информационного дизайна организована очень толково. Все, что не нужно, не интересно или не критично в данный момент разрешается просто-напросто отключать и наслаждаться предельно краткими и предельно понятными сообщениям. Пожалуй, лучший эпитет, коим можно наградить здешнее управление - "интуитивное". Даже ребенок освоит игру быстро, другой вопрос в том, что ребенку DEFCON лучше не показывать, дабы не провоцировать ядерную войну против соседской ребятни, с окончанием которой ваша квартира, думается, вряд ли будет иметь прежний вид.

Кто забыл бомбу?!

А вот организация игрового процесса, напротив, внушает чрезвычайно.
Пока игрок лихорадочно расставляет на карте свои
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow 20-01-2009 11:16


Обзор игры Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow

Игры, в истоках которых стоят лицензии с громкими именами, настораживали, настораживают и будут настораживать всю игровую общественность, независимо от времени, людей и технологий. Яркий тому пример – The Legend of Jack Sparrow; разработку доверили 7 Studios, засветившуюся ранее «сногсшибательными» проектами по лицензиям Marvel, XX Century Fox и Disney. Несмотря на сильные заявления, приправленные обильным враньем в стиле «политики за неделю до выборов», говорить о качестве продукции чаще всего приходиться в негативных тонах. Одни лишь строки «Мы создаем блокбастеры!» или «Благодаря лицензиям наши игры такие успешные!» (и далее в том же духе) вводят чтеца в транс, который усиливается ровно в два раза у тех, кто ранее был знаком с «чудесами» этих фокусников. Остается совершенно непонятно, как Bethesda – издатель игры – смогла вообще допустить выход сего творения на рынок развлечений? Впрочем, она уже и так получила не одну звонкую монету, а там, какая разница, что случилось с геймерами после знакомства с PotC: The Legend of Jack Sparrow?

В лучших традициях «бестселлерных блокбастеров» сюжет немного перекроили для своих нужд. Вырубали не под корень, а так, макушки, оставив в нем все то хорошее, что можно было отыскать в одноименном фильме. Персонажи, некоторые основные события и пару локаций остались нетронутыми, а дальше, чтобы хоть как-то продлить короткое действо, решили использовать план «Отсебятина». В итоге, наспех сочиненные истории о путешествиях Джека Воробья к китайской принцессе и прочий бред оставили двоякое мнение: вроде бы для нас старались, но стоило ли?

«… а между миссиями сделаем классные ролики, так сказать, для полного погружения…». Тут стоит сделать паузу и пояснить, что скриптовые кривляния на движке бесят не хуже, чем игра в Counter-Strike на геймпаде, а вот видео, в которых повествуют о том, что не уместилось в трех строках диалога между Воробьем и Уиллом (в активе также припасена и Элизабет) по-настоящему притягивают, в первую очередь из-за профессионального подхода в создании. Хотя, какое тут вообще может быть погружение? Глядя на топорную анимацию и не менее топорные пейзажи, невольно задумываешься и спрашиваешь себя: неужели в 7 Studios совершенно нет художников, а всю их работу выполняют уборщицы и дворники компании? Мало того, что пальмы вовсе не похоже на своих натуральных сородичей, а инвентарь сделали три медведя из сказки, так еще у нас совершенно отняли свободу! Понятно, что сюжет ведет нас под уздцы до самого конца и не дает увильнуть ни на йоту, но невидимые стены это уже, господа, издевательство! Разве нельзя было создать средних размеров остров и генератором случайных чисел заселить его врагами, сундуками и секретами? Ответ краток и ясен – нет.

Сам же геймплей можно описать одним незамысловатым словом – слэшер. Для поклонников Diablo и прочих подобных игр объяснять, что это такое не требуется, а обычный люд может и нахмурить брови. Поясняю, в PotC: The Legend of Jack Sparrow вам придется махать мечом не только направо-налево, но и еще вперед-назад. Где бы вы ни были, какую бы миссию по счету не проходили, разработчики не требуют много – знай себе кликай по несчастной мышке да посильнее. Иногда, конечно, встречаются боссы, которые, в принципе, не далеко ушли от стандартного пушечного мяса, в первую очередь из-за гнилого AI, зато их полоска жизни увеличена в десять крат. Буквально 5 минут, и любая угроза устранена. 7 Studios для разбавления игрового процесса ввела некие а-ля Fahrenheit вставки. Желаете открыть сундук? Зажмите и держите левую кнопку мыши. Решили достать ведро из колодца? Укажите, куда следует приложить физическую силу и опять же что есть мочи кликайте мы грызуну. Первые десять таких препятствий воспринимаются вполне спокойно, а следующие триста – с могучим великорусским. Так что зевать вам не перезевать.

Хороших вестей ждать в игре неоткуда. Все уровни как один прямолинейны и однообразны, следовательно, желание исследовать окрестности отпадает само собой. Вроде бы неплохо задуманная система с комбо-ударами, которые прежде стоит купить на золотые, провалилась с треском. Во-первых, благодаря обильно сыплющим монеткам из поверженных, так что скупить добрую половину спец приемов можно уже в начале игры. Во-вторых, за банальной ненадобностью все тех же ударов. Ну, зачем мне делать замысловатый выпад, если чугунный болван и так разлетится от простого взмаха клинком?

Итоговые комментарии:

Множество неплохих идей, хоть и нагло сворованных у других игр, были ужасно реализованы «великой и могучей» 7 Studios. Само собой, обожатели фильма купят сей продукт, невзирая на итоговую оценку, но простым геймерай все же не советую знакомиться с некачественным продуктом. Мне не бывает жаль потраченных на игры денег, но случай с PotC: The Legend of Jack Sparrow доказал обратное.

Геймплей: Стандартное и незамысловатое изничтожение всех и вся, да еще и в таком исполнении, смотрится просто
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры PSI: Syberian Conflict 20-01-2009 11:15


Обзор игры PSI: Syberian Conflict

Верный способ завоевать не одну тысячу геймерских сердец - предложить игрокам нечто оригинальное, доселе, желательно, никем не виданное. Верный способ получить серию оплеух, быть осмеянным и оплеванным - предложить нечто оригинальное, доселе никем не виданное. "Что за парадокс?" - спросите вы, недоумевая и заодно прикидывая, не злоупотребляет ли рецензент некоторыми специфическими представителями флоры. На самом деле, все весьма просто. Игровая индустрия развивается очень быстро, гораздо быстрее, чем кино в свое время. Если в период становления синематографа достаточно было показать паровоз, окутанный паром, то спустя лет сорок публика изволила требовать зрелищ, актерской игры, сшибки характеров, оригинальных, наконец, идей! Но если произведение, повествующее об одной из крупнейших мафиозных семей стало мировой классикой, поделки о стр-р-рашных инопланетянах, откусывающих ноги всем направо и налево оказались там, где им самое место - на помойке, то бишь. Так случилось и с играми. Избалованные хорошими проектами геймеры ныне не забывают свои имена от восторга, видя как маленький крысенок копает норку. Им оригинальную, свежую, новаторскую идею подавай, но стоит переложить специй - все, идея-фикус превращается в укатайку, над которой смеется полпланеты.
Наша сегодняшняя посетительница - PSI: Syberian Conflict - игра, громко заявляющая о своей оригинальности прямо со вступительных титров. Воспользуемся случаем и немедленно рассмотрим гостью под микроскопом. А там уж решим, где в "казнить нельзя помиловать" поставить заветный крючочек.

Поле битвы - Земля

Маленькая планета Земля, богатая запасами воды и кислорода, и, предположительно, огромными месторождениями минералов, лежащими под спудом, привлекает инопланетных туристов, ровно густо намазанный вареньем кусок хлеба привлекает всем известных насекомых. Напрочь игнорируя прочие вселенские достопримечательности, злопакостные алиены даже не пытаются наладить контакты, организовать посольство, наладить импорт-экспорт товаров, даже, простите, на пост Президента какой-нибудь крохотной страны, вроде США, не пытаются балотироваться. Видно, настолько мы противные, что как только сколько-нибудь иная раса примечает представителей гомо сапиенс, как сразу же инстинкты подсказывают: "Замочи их поскорее!" И по фигу, какими высокими целями было занято в тот момент сознание пришельцев: искали они потерянную много тысяч лет назад бабушку или заскочили на Землю купить гамбургеров, - сразу же все бросают и принимаются устраивать форменный геноцид.
Итак, жила да не тужила в одной далекой-предалекой галактике сверхразумная раса эволонов. Долгие эпохи они существовали относительно мирно, устраивая пьяные дебоши только в своей песочнице, и эволюционировали, соответственно, по законам развития, поскольку не лезли в дела соседей и по морде от них не получали. Наступил неизменно прекрасный день, когда политические деятели (или кто у них там?) порешили, что эволоны достигли пика своей формы и дальше развиваться просто некуда. Ловкие ораторы объявили себя всемогущими богами, и был среди них особо наглющий экземпляр по имени Скива, повелевший речь себя с оной минуты Единственным (прим. автора: и неповторимым). Обалдевшие от такого поворота событий политики, не откладывая кота в долгий ящик за хвост, шустренько поделились на две группы. Те, кого еще колбасило, поддержали Скиву, остальные же объявили ему священную войну. И полилась рекой инопланетная кровь. В конечном итоге большинство сторонников Скивы либо полегли в схватках, либо попрятались по амбарам, а сам их гордый предводитель постарался смыться на межзвездном корабле, но вражья пуля испортила систему навигации, в результате чего в 1908 году в Сибири шлепнулся метеорит, который, в действительности, был средством передвижения опального лидера эволонов. Спустя почти 60 земных лет уцелевшие сторонники Скивы перегруппировались, отдохнули и полетели на многострадальную Землю, дабы отвоевать у негостеприимных сибирских земель тушку босса, а по возможности, и живого босса.
Советская Армия попытается не дать врагу этого сделать, и разворачивается натуральная война миров.

Суп с котом

Перед нами совершенно стереотипная стратегия в реальном времени с зачаточными элементами тактики. Собственно говоря, все тактическое разнообразие исчерпывается снова до жути стандартным набором. Во-первых, нельзя строить здания. Это в известной мере ограничивает стратегическую инициативу и заставляет бережнее относиться к выданным войскам. Но подготавливать новые боевые единицы таки можно. По всем картам разбросаны точки, из которых некие харвестеры способны добывать биоматерию. Оная субстанция идет на обучение войск как у алиенов, так и у солдат Советской Армии. Неслабый такой сюжетный поворот, скажу я вам. То, что пришельцы выращивают своих вояк из биомассы - это понятно, но то, что обычный русский офицер может из нее же настрогать себе личный состав - занятно.
Харвестер, кстати, выдается строго один, посему
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Crazy Kickers 20-01-2009 11:15


Обзор игры Crazy Kickers

[показать]

Вышедшая в сравнительно недалеком 2004 году, Crazy Kickers XXL совсем недавно добралась до наших прилавков, благодаря стараниям издателей из Руссобит-М. Появление игры совсем не случайное: ЧМ 2006 успешно завершен, а до выхода обожаемых всеми нами FIFA и PES времени предостаточно. И вот я уворачиваюсь от летящих в меня камней и помидоров, попутно объясняя, что детская на вид игрушка несет в себе воистину хардкорный заряд. Безусловно, весь игровой процесс упрощен до самого необходимого, как-то: удар, пас, движение на WASD и коронный номер с мячом, различный для каждой из команд. Иначе говоря, освоить азы сможет каждый, но каждый ли станет Чемпионом?

В одной далекой сказочной стране, доверху заселенной зверьми-футболистами и зрителями-картонками (куда ж без них?), все любили и по сей день любят футбол. Но бесконечная череда одноликих соревнований надоела и тем и другим, после чего футбольное начальство объявило о начале турнира с понятным названием – Суперкубок Джунглей. Нам отводится роль мудрого тренера, а пестовать предлагают команду панд СК «Мотор». Все сложности, собственно и начинаются после выбора цвета формы. Для игроков, выросших на футбольных симуляторах, Убойный футбол преподаст такой урок, что мало не покажется! Еще бы, ведь мячик – резина с начинкой камня, игроки – медлительные и неповоротливые болваны, вратарь – ну прямо-таки стенка с габаритами защищаемых ворот. Зато наше черно-белое чудо умудряется вести такую статистику: пропущенных мячей - n/2, где n – количество ударов по воротам.

Как только вы обыграете первых соперников в лице СК «Эквалиптус» (на это может уйти один, два или три часа), можете смело рисовать себе «корочку», удостоверяющую, что трудное-нудное обучение преодолено успешно. А дальше… Дальше будете играть ради спортивного интереса, и оттачивать приобретенные навыки, которые возможно пригодятся для игры вдвоем. По сути, более-менее достойный конкурент встретиться только в финале, но к тому времени ваш рейтинг мастерства будет зашкаливать, так что обыграть резвых обезьян, уже записавших имя своего клуба в победители, особо труда не составит. Главное, между матчами на тренировках не халтурить, иначе последствия могут быть плачевными: разбитый монитор, покусанная мышь или сломанная об колено а-ля «Тонкая Ветка Дерева» клавиатура. В принципе, как ранее и говорилось, только на первых парах распасовка или спринтерский забег с мячом дают мало впечатляющие результаты по прибавке параметров «Сила», «Скорость» и «Удары», но стоит только чуть-чуть прокачать своих подопечных, глядишь, и дело делается на ура!

На турнире всего присутствует по две команды от каждой стороны: панды, ящерицы, носороги и приматы. Начинается путешествие на Рисовых полях, затем перемещается в Пустыню, следом в Саванну, а финал пройдет на ново построенном стадионе, прямо… в Кратере вулкана! Главным и единственным информатором о событиях футбольной жизни является газета «Аргументы и панды», с юмором повествующая о победах и поражениях. К счастью, заметок с обидным заголовком «Они снова продули!» я видел ничтожно мало – одну. Догадайтесь, что это был за матч…

Вот уж чем-чем не может похвастаться Убойный футбол двухлетней выдержки, так это картинкой. И ладно смотреть на происходящее с высоты жирафих ушей, где, собственно, и подвешена камера. Так нет же! Между матчами нас заставляют всматриваться в эти «произведения»3D графики с очень, очень близкого расстояния. Радует то, что они почти не совершают никаких телодвижений, кроме плавного покачивания, стилизованного то ли под жуткую усталость, то ли под пьяные вздрагивания. С другой стороны, анимация в роликах держится молодцом, особенно запомнился короткий, но милый (и печальный для судьи) конец.
Великая и ужасная тайна разработчиков с системой повторов покрыта мраком, однако есть некоторые предположения. Убойный футбол на хорошей машине способен выдать около 200 кадров в секунду, при повторе – 7. Фактически, злые программисты нарочно сократили FPS, что привело к тормозному показу забитых голов. Именно к тормозному (глючному, дрянному, глупому – как хотите), а не замедленному!

Радует, что к локализации игры наши соотечественники отнеслись со всей… Простите, с большим чувством юмора. Имена зверей подбирались с оглядкой на мировых футбольных (и не только) звезд: Ральф Шмахер, Златый Ибрагим, Дэк Хем, Джо Кул, Павел Медвед… Не забыли в Руссобит-М и занесли в актив некоего Превед Медвед. Абсурдное выражение покоряет не только просторы Интернета, но и игровые просторы также.

Итоговые комментарии:

Не верьте продавцам, которые с пеной у рта расхваливают вам Убойный футбол и рекомендуют приобрести для семей с не доросшими до DOOM’ов и Quake’ов детьми. Его можно посоветовать дядям, привыкшим во время обеденного перерыва заниматься вещами, не предназначенными для обеденного перерыва. Внимание, фанатам FIFA и PES, у
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры CivCity: Rome 20-01-2009 11:14


Обзор игры CivCity: Rome

[показать]

Тематика Древнего Рима определенно пользуется успехом в девелоперской среде. Только за этот год разработчики подарили нам столько игроисторий о великих цезарях и вечном граде, что любой автор учебника истории для средней школы обзавидовался бы тому количеству информации, которое выплеснули на наши головы создатели тайтлов с подзаголовком "Rome" в названии. Особой популярностью проекты древнеримской тематики, почему-то, пользуются у производителей градостроительных симуляторов. Этих суровых людей хлебом не корми, а только дай заставить бедных геймеров в очередной раз возвести n-ый акведук и проложить еще один километр дорог от одного населенного пункта к другому. Что ни говори, а ежедневное времяпровождение за экономическими стратегиями давным-давно пора вводить в распорядок дня мэров провинциальных городков. Так, глядишь, из какого-нибудь Урюпинска и вырастут "Нью Васюки".

Но вернемся к нашим баранам. Год 2006-ой от рождества Христова запомнится не только началом большой next-gen войны, но и небывалым всплеском активности "city-sim'ов" апенинской направленности: Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, наша сегодняшняя пациентка CivCity: Rome и, наконец, величественный Caesar IV. Последние два проекта, как нам кажется, и разыграют между собой титул лучшей римостроительной стратегии года.

CivCity: Rome - плод ночных посиделок сотрудников Firefly Studios и Firaxis Games. Талантливых, надо заметить, сотрудников. Первые, за свою девелоперскую карьеру, успели отметиться средневековой серией Stronghold. Вторые… впрочем, о послужном списке Сида Мейра (Sid Meier) и Co. можно рассказывать не один час. Достаточно сказать, что из под пера Firaxis и по сей день выходят все новые и новые главы большого стратегического романа Civilization. Столь звездный состав работников по определению должен был сотворить как минимум - качественный продукт, как максимум - новый эталон жанра. На деле же у игроделов не получилось дотянуть и до нижней планки, - пожалуй, уровень выделки CivCity: Rome разбил не одно рецензентское сердце. После недавних Civilization 4 и Stronghold мы были вправе ожидать гораздо большего.

Синглплеерная кампания (впрочем, слово "сингл" в отношении игры можно совсем не употреблять, благо многопользовательский режим здесь отсутствует начисто) складывается из пары десятков миссий. География проекта весьма широкая. За время прохождения CivCity: Rome вы успеете побывать и в знойных песках Ближнего Востока и в суровых землях Британии. Правда, смысл миссий, вне зависимости от региона пребывания, останется статичен - сотворить из подручной деревушки процветающий город. Для более продвинутых пользователей разработчики наклепали несколько одиночных сценариев, отличающихся от основных уровней нелицеприятным соседством с агрессивными варварскими племенами или скудностью природных ресурсов. Суть заданий проста как дважды два. Каждый раз вас будут просить об одном и том же - добыть определенное количество ископаемых благ и довести уровень жилых домов до необходимой планки, повышающейся от миссии к миссии. Скучно. Для придания некого разнообразия девелоперы внесли в игру "Цивилипедию" - умный электронный учебник, рассказывающий о внутриигровых постройках и прочих интересных вещах. Однако, по сравнению с аналогичной энциклопедией в сами-знаете-где, она смотрится маленькой брошюркой, за гроши продающейся на книжных развалах: безвкусные иллюстрации, небольшие объемы информации, одним словом - стыд и срам. Имеют место быть и три уровня сложности, варьирующиеся в зависимости от размера финансовых подачек сената.

Заимствования из ранних поделок Firefly и Firaxis наблюдаются практически на каждом шагу. Поселения, например, как и в Stronghold, поначалу представляют собой городской центр с ютящимися вокруг крестьянами. Приток новых работников напрямую зависит от условий проживания - увеличьте норму ежедневного пищевого рациона, облагородьте окрестности памятниками культуры, и вольные хлебопашцы сломя голову побегут выстраиваться в очередь за пропиской в вашем городе.

Для дальнейшей комфортной игры заманить новых жителей будет недостаточно. Требовательных резидентов необходимо постоянно ублажать, чутко реагируя на их просьбы и желания. Поначалу трудяги будут довольствоваться и простым соседством с функционирующим колодцем, в дальнейшем же попросят, или даже потребуют построить поблизости мясную лавку, библиотеку, храм, здание сената и прочую городскую инфраструктуру. Каждое здание обладает определенной зоной влияния. Чем больше жилищ умещается в перекрестных зонах, тем выше их уровень. С ростом строительных работ замшелых хибары постепенно превращаются в прекрасные виллы: всего же в игре насчитывается шесть эволюционных ступеней.

Дабы превратить врученный хутор в древнеримский аналог Рублевки необходимо очень долго и тщательно продумывать места расположения
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры UpSoccer 20-01-2009 11:13


[показать]

Обзор игры UpSoccer

Игровая индустрия еще очень и очень молода, но, несмотря на данный факт, кладезь идей в настоящее время опустошается с ураганной скоростью, и через два-три года нам придется играть в клоны тех клонов, которые были клонами той игры.
Сейчас намного легче «работать» на публику. Желаете увидеть свою любимую настольную игру на PC? Легко! Или же хотите отправиться на ЧМ 2006 вместе с теми счастливчиками? Нет проблем! Именно футбольный турнир раззадорил уморенных летней жарой разработчиков. В большинстве случаев – зря.

Некая итальянская Artematica Entertainment решила начать именно на спортивном поприще, а наши «головы» из Руссобит-М поддержали ее, сказав, что если будет в игре сборная России, то успех проекту обеспечен. Недолго думая, разработчики согласились, и в дикой спешке начали «творить». В итоге продукт получился несъедобным, способен вызвать рвотные рефлексы, несварение желудка и вздутие живота. Помимо головной боли, конечно.
Малобюджетность, а вследствие этого и косое исполнение, проявляется во всем, до чего бы ни дошла наша мышка или взгляд. Главное меню с курсором такого низкого разрешения, что я невольно вспомнил 1990 год и некислые «квадартики»-пиксели; тактика, включающая всего три вариации расположения футболистов; имена игроков, забавно исковерканные издателем из-за отсутствия соответствующей лицензии. Благо, что последнее хотя бы можно исправить, не покидая пределы «Россия – вперед!», только кто этим будет заниматься, если уже через 30 минут жесткий диск, мурлыкая, будет уничтожать этот «хит», а вы, причмокивая, попивать кофе и ставить теплую кружку на CD сами-знаете-какой-игры?

Такое начало недвусмысленно намекает на всю дикость, ужасность и мерзость представленного футбола. Говорить о наличие притягательного геймплея не стоит вовсе, хотя бы даже из-за отсутствия баланса, поощряющего хоккейный счет и плачевную статистику. И если к цифрам 7:0 и 13:0 привыкнуть можно, то к 91% - 9% - показатель владения мячом, слишком тяжело. Собственно как и к стандартной возможности забить… не ударив по пятнистому круглому другу!
Стелющийся в подкате игрок преспокойно проезжает около 10 метров и выдерживает любую нагрузку, в связи с отсутствием показателя «усталость». Лишь однажды мне пришлось заменить полузащитника из-за перебора желтых карточек, которые он получил после того, как сделал 17 жест(о)ких подкатов сзади. Учись доброте и справедливости, господин Иванов, у судей из UpSoccer!

Скриншоты из игры, помещенные на коробку, сделали специально такими маленькими, что разглядеть и понять, «что там есть кто» весьма тяжело. А в остальном вполне милая картинка: развеселые человечки, машущие руками как на пожаре, сетка, сплетенная из стальных прутьев, прямоугольный стадион-коробка, обклеенный обоями с изображением трибун и зрителей (наконец-то, придумали нечто другое, отличное от картонок!). Отныне мяч, якобы улетевший за пределы поля, немедленно вернется к вам – просто отчеканясь. Прибавьте к этому совершено непроработанные модельки и скудную палитру, и вы поймете, что еще не разучились делать игры, технически соответствующие первой SonyPlaystation. Слово «первой» - подчеркнуть, затем с криками убежать на край света.

110 рублей, потраченные на приобретение «Россия – вперед!», мне жаль как никогда. Но больше всего мне жаль доверчивых покупателей, сметающих игру с полок как горячие пирожки. Я не понимаю, сколько еще будет продолжаться шарлатанство и «развод» со стороны издателей? Скорее всего до тех пор, пока каждый твердо не решит отказаться от игрового мусора.

Итоговые комментарии:

Юродивый аркадный футбол, приглянувшийся только бабушке главного разработчика, необходимо изолировать от общества и как можно скорее, пока из-за него по стране не прокатилась целая серия смертей «веревка + мыло».

Геймплей: Когда одним игроком можно обойти всю защиту, а после забить «фантастический» гол, на вопрос: «Интересно ли?» с легкостью отвечаю: «Нет!».
Графика: Деградация на ваших мониторах! Подражание первой PlayStation – дурная замашка.
Звук: Бодрый трек в меню, звук удара по мячу, звук передвигающих ноги футболистов… Достаточно.
Надолго ли?: Наиглупейший вопрос, но 10 минут (установка + удаление) скоротаете.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 20-01-2009 11:12


Я, наверное, рискну с первых же строк выложить все карты. Rush for Berlin - это новая стратегия в реальном времени, повествующая о сражениях Второй мировой войны. Вы, уважаемый читатель, если не первый год вместе с нами следите за игровой индустрией, вполне вероятно, тут же захлопните окно верного браузера. Что ж, право ваше. Но как же вы тогда узнаете, являет ли новичок собой очередной, до зубовного скрежета похожий на 987 предыдущих "шедевров", клон, или, наконец, небеса услышали наши молитвы и подарили оригинальную, интересную, увлекательную игру на столь заезженную разработчиками тему.

Атака клонов.

Насчет небес, это я, конечно, в немалой степени исказил истинный порядок вещей. Rush for Berlin был разработан в мастерских студии Stormregion, той самой, из-под чьего пера вышли очень толковые стратегические игрища под названиями Codename Panzers: Phase One и, соответственно, Phase Two (данная игра уже удосуживалась обзора на stopgame.ru), и наличие в активе компании столь играбельных проектов внушает самые оптимистичные надежды.
Однако, уберите бутыль с шампанским - праздновать рано. Дело в том, что Stormregion, увы, избрала Темную сторону Силы: вместо того, чтобы объявить всеобщий мозговой штурм и выцепить из неизведанных глубин мыслительных процессов пару-тройку гениальных идей, разработчики пошли проторенной тропкой. Rush for Berlin взращен на питательном движке Codename Panzers с минеральными вкраплениями незначительных модификаций. Тематика предков и потомка идентична. В играх, посвященных Второй мировой войне, довольно трудно изобрести такую механику геймплея, чтоб избежать горьких обвинений в увлечении противоестественными генетическими экспериментами. Итог: неизвестно, является ли Rush for Berlin идеологическим продолжателем дела Codename Panzers, но игры эти исключительно похожи. Между прочим, мы не будем спешить относить это к бесспорным минусам. Смею высказать предположение, что однажды из недр Stormregion величественно выплывет Идеальная Стратегия по Второй мировой, которая, учитывая опыт предшественниц (так сказать, рабочих версий), затмит все и вся. Благо, задатки есть, и неплохие.

Школа жизни.

Девелоперы расстарались и подготовили аж четыре полноценных кампании, рассказывающих с разных точек зрения, о происходящем. Игра охватывает временной период с 1944 по 1945 год. К этому времени союзники (ай, молодцы, что б мы без них делали?) уже поспешили добить преизрядно ослабленного проигранными на Восточном Фронте битвами дракона Третьего Рейха.
Итак, нас ожидают цепочки операций СССР, Германии, Франции и союзных войск. В наличии почти все крупные сражения того времени, но некоторый недостаток эпичности (Москва, Сталинград, Курская дуга уже стали достоянием истории) восполняет бурная фантазия разработчиков. В сюжетных линиях противоборствующих сторон факты перемежаются с вымышленными событиями. Некоторых серьезных игровых битв в реальности не было, по ходу игры в конце 1944-го предстоит избавить многострадальный мир от присутствия Адольфа Гитлера. Вы, возможно, знаете или помните о том, что покушение на Гитлера действительно имело место, но было неудачным, а участников его казнили.
Таким образом, знакомая многим геймерам не столько по книгам, сколько по играм, история Второй мировой может быть не раз переписана заново, что очень освежает игровой процесс.

Царицы полей и боги войны.

Состав войск, переданных в наше командование, не сильно изменился со времен Codename Panzers. У нас есть пехота, техника и герои, роль которых здесь играют офицеры.
Пехота - многочисленная, маложизнеспособная, но весьма универсальная боевая сила. Существуют два типа пехоты: обычные стрелки/мотострелки и специалисты. Первые наиболее распространены. Это обычные солдаты, вооруженные винтовками и автоматическим оружием, которые выполняют самый широкий спектр боевых задач на поле битвы. Они ходят в атаки, занимают города и поселения, обороняют стратегически важные участки местности, истребляют вражескую пехоту, при помощи гранат и мин уничтожают технику противника, управляют собственной техникой, разведывают местность... Словом, придумайте любое тактическое задание, за исключением, быть может, патрулирования воздушных пространств и морских путей, и оно будет соответствовать тому, чем занимается пехота в этой игре.
У специалистов более узкий круг применения. Каждый из них профессионал в одной области и посредственность в других. Разведчики исследуют опасные участки, инженеры чинят поврежденную технику, медики лечат раненых бойцов, снайперы отстреливают вражеских офицеров, изрядно прореживают личный состав и ликвидируют потенциально опасных "спецов", саперам только дай волю - заминируют все на свете, кроме того, их с большим успехом можно применять для того, чтобы расчистить путь через минные поля и заграждения. Формально к классу специалистов относятся гранатометчики (они способны довольно эффективно действовать и с мотострелками в команде, более того, их обязательно нужно включать в команды стрелков, а
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Black & White 2: Battle of the Gods 18-01-2009 12:47


Обзор игры Black & White 2: Battle of the Gods

[показать]

Компания Lionhead Studios, ведомая без пяти минут нобелевским лауреатом Питером Мулинье, не раз и не два доказала привередливой публике, что недостатка в сером веществе ее сотрудники не испытывают. Питеру удалось собрать под одной крышей гениальных программистов, талантливых художников, грамотных сценаристов, усидчивых гейм-дизайнеров и... совершенно бездарных менеджеров. Менеджеры Lionhead (в особенности, координаторы проектов) - неиссякаемый источник бедствий, обрушивающихся на "львиную голову".
Из-за ошибок в управлении и согласовании практически все игры студии страдают схожими недугами, грешат одинаковыми недоработками, раздражают однотипными багами. Позвольте мне просто перечислить их, чтобы затем мы вместе проследили, какие из глюков были успешно внедрены в Black & White 2: Battle of the Gods.

Во-первых, эпический размах почему-то сочетается с катастрофической незавершенностью некоторых важных аспектов геймплея. Во-вторых, пресс-служба "дяди Пети" ставит во главу угла искусственный интеллект, позиционирует его как основную фишку студийных игр, рассказывает, захлебываясь от восторга, сколько дней мы проведем, абстрагировавшись от окружающего мира и назойливых родственников, за очередным шедевром. Щас! AI без особого успеха заменяет куча скриптов, а поклонники в очередной раз стучат кулаками по лбу, браня себя за то, что поверили медоточивым речам пиарщиков. Упоминание в обзорах третьей нелепости, подозреваю, успело порядком намозолить вам глаза, но журналистский долг обязывает не упустить и это: в Lionhead работают Эйнштейны, Кулибины и Планки игровой индустрии, и прекрасных идей предостаточно, но все козырные карты проекта сбрасываются игроку либо в самом начале, либо по прошествии двух-трех сюжетных поворотов, после чего геймер имеет все шансы остаться один на один с непролазной скукой, поскольку удивлять его больше не собираются.
Симулятор божественной сущности - Black & White - вместо того, чтобы обрести всенародную любовь (клянусь тапочками, он этого заслуживал!), получил множество звонких затрещин. Рецензенты по всему миру методично растерли проект в порошок и ссыпали в мусорную корзину.
Black & White 2 стала творческим переосмыслением ошибок прошлого. И действительно, многое разработчикам удалось исправить: и явно завышенную сложность первой части, и кривое управление, и дурацкую необходимость денно и нощно лелеять Существо. Зато играющие в полной мере ощутили всесокрушающую мощь ляпов, список которых приведен чуть выше. О взаимодействии длани Господа и подконтрольных войск - просто достать чернил и плакать. О микроконтроле без нецензурных выражений и не расскажешь. Касательно искусственного интеллекта отметить можно лишь то, что специально обученные собаки его не отыскали после многодневных поисков. Ну и, конечно же, все очевидные достоинства продемонстрировали поначалу, собрав в кучу под названием Tutorial.
Но вторая часть получилась, определенно получилась, и это означало, что ад-дону - быть. Быть вне всяких сомнений. Ну вот и дождались, встречайте - Battle of the Gods, дополнение к Black & White 2.

Это неправильные пчелы, и они делают неправильный мед.

Ацтеки, основательно получив от нас на орехи в оригинальной игре, предпочли не горевать, рвать на себе волосы и биться лбами о ступенчатые пирамиды, а обратиться за помощью к самым что ни на есть темным силам.
Способ обращения был избран оригинальный: в жертву богу Смерти приносили лучших бойцов племен, и неимоверно злобное создание, сюрприз, растрогалось щедростью индейцев и решило подсобить им в непростом деле завоевания мира.
Повелитель Смерти, Разложения и Хаоса явился на подмогу не один, а в компании соответствующего существа - полуразложившейся макаки, размерами способной потягаться с Кинг-Конгом. Столь весомый аргумент в поддержку ацтеков, конечно, не остался незамеченным другими расами/богами, и началась великая битва, битва Богов.

Что нового?

Новоиспеченный демиург, прежде всего, обнаружит, что играть стало значительно сложнее и возрадуется: наконец-то AI работает, как надо! На первый взгляд, все именно так шоколадно, и окружающий мир сверкает всеми цветами радуги. Враг посылает на наши позиции толпы нежити, скелеты, призраки и зомби шатаются по близлежащим землям, бренча костями и жалобно подвывая, а в случае встречи с вашими войсками, быстро рвут их на британский флаг. Оптимизация расходов и упор на тренировку воинов отчасти помогает, поскольку боевые порядки ощутимо увеличиваются и уже могут оказать посильный отпор наседающим мертвякам. Но закрома родины и склады оппонента, оборудованные по последнему слову техники - две большие разницы. Бог Смерти ни разу не встречался с понятием недостачи, ресурсы на его делянках презирают все законы Менделя и Вавилова и размножаются быстрее, чем австралийские кролики, дань (tribute) течет полноводной,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Da Vinci Code, The 18-01-2009 12:47


Обзор игры Da Vinci Code, The

[показать]

Лишь недавно на наших форумах поутихло горячее обсуждение Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter. Спорщики подобрали обломки копий, выпили по чашечке кофе и благополучно разошлись по домам.
Вот что любопытно: знаете, в каком смертном грехе обвиняли эту, безусловно, очень талантливую игру от шведской студии Grin? В голливудской "попкорновости"! Да-да, в укор тактическому шутеру ставился излишний размах, совершенно лишняя эпичность, регулярные реверансы в сторону зрелищности... Господа, не обижайтесь на меня, но вы, вероятно, не понимаете понятия "клюква". Клюква - это когда затянутая в кожу вампирша режет на куски верноподданных Третьего Рейха. Клюква - это когда вместо того, чтобы увлекать геймплеем, игра запускает первым планом пару женских прелестей симпатичного археолога. Клюква, наконец, это когда берется малоизученная, но таящая в себе немало "открытий чудных" тема и развивается с та-а-аким свободным полетом фантазии, что хоть святых выноси.

Ford... m-m... Dan Explorer.

Имя журналиста (а по совместительству - заядлого графомана) Дэна Брауна давно уже стало притчей во языцех. Последние полгода необыкновенно модно вворачивать в разговор притянутые за уши цитаты из его бессмертного произведения "Код да Винчи", поминать оного мастера пера в своих статьях, обзорах и прочих текстах. Совершенно обычный (не надо делать большие глаза, уважаемые - купите да почитайте, только, чур, непредвзято, как бы с позиции постороннего наблюдателя!) голливудский боевичок, благодаря самоотверженным усилиям многотысячной команды пиарщиков, вознесся на вершину книжного Олимпа со скоростью, достойной огненной колесницы Аполлона, и теперь незаслуженно соперничает с худощавым черноволосым подростком на равных.
Браун попытался приоткрыть завесу одной из самых волнующих человечество тайн - рождения и жизни Иисуса Христа. В помощники себе он призвал гениального Леонардо да Винчи, верный компьютер да банку растворимого кофе. И закрутилось повествование! Ни одной научно подтвержденной гипотезы, ни одного реального факта - их сравнительно успешно заменяет буйная и бурная фантазия. Совсем плохо, что современный гомо сапиенс с радостью принимает "научные" выводы писателя за чистую монету и с блеском в глазах возбужденно рассказывает приятелям о том, что оказывается "все было совсем не так, как мы думали!"
Успех книги обеспечил непременное появление в недалеком будущем фильма и компьютерной игры "по мотивам". Так и случилось. Фильм, кстати, собрал в прокате немыслимую сумму мятых зеленых бумажек, но весьма скромную прессу. Ну а нам предостоит увлекательный экскурс по миру игры The Da Vinci Code. Надевайте боксерские перчатки сразу, пригодятся.

Темный рассвет.

The Da Vinci Code - игра по лицензии, поэтому у нее есть одно неоспоримое преимущество: она обязательно должна соответствовать (и соответствует, между прочим) духу и букве оригинала. Завязка заботливо, до последней запятой, скопирована со страничек романа.
Роберт Лэнгдон, профессор Гарвардского университета и большой специалист по религиозной символике (это, например, означает, что он, будучи разбуженным посреди ночи, способен на-гора выдать точнейшие сведения о пропорциях православного креста), оказывается втянутым в кровавую и туманную историю. Куратор парижского Лувра Жак Соньер был зверски убит прямо на рабочем месте, и подозрение падает на Роберта ввиду того, что у несчастливца Соньера с нашим героем была назначена встреча. Ничего хорошего это, конечно, не сулит. Профессору уже давно хочется вернуться в свой институт, где его ждут умненькие студенты, и никаких злодеев-убийц нет и в помине, но полиция иного мнения о перспективах Роберта. Тюрьма - и точка. Лэнгдон, в свою очередь, понимает, что мир повернулся к нему известным местом, и кроме самого себя никто не поможет, и приступает к собственному расследованию.
Поприветствуйте первое клише - наш подопечный обзаведется боевой подругой, которая будет делить с ним походную фляжку и палатку на двоих. В Da Vinci Code эту благородную роль играет Софи Неве, ученый-криптолог и внучка убитого Соньера, по совместительству.
Итак, если вы еще не закрыли окно верного браузера, лениво зевнув и подумав, что не хотите иметь ничего общего с этой конвейерной поделкой, поздравляю, вы терпеливый и внимательный человек. Продолжим.

Улыбка Джоконды.

На протяжении девяти довольно-таки тягомотных уровней, мистеру Роберту предстоит разобраться с бесчисленным количеством загадок и головоломок, оставленных на пути к артефакту немыслимой ценности - Чаше Грааля, покойным Соньером. Уверен, что усилий разработчиков не хватит, чтобы заставить ваши мозговые извилины как следует потрудиться. Однако, большинство препонов один в один скопированы из книги, а там, если вы помните, имели место, большей частью, загадки лингвистические. Так что, если вы владеете английским языком на
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Hitman: Blood Money 18-01-2009 12:46


Обзор игры Hitman: Blood Money

[показать]

Скажите, что вы будете делать, приметив на светской вечеринке мрачного лысого субъекта в строгом черном костюме? Да ничего, мало ли подозрительных типов в мрачно-похоронных изделиях текстильной промышленности тусуется на подобных раутах. А если у него на затылке вольготно расположились штрих-код и пометка: "made in Chugunsk-City"? Бежать с вечеринки со всех ног, и будете совершенно правы, ибо соседство с оным человеком опасно не только для психики, но и для здоровья, которое, увы, крайне хрупко и легко портится под действием обстоятельств. Тяжелого ломика, к примеру.
Хитман, шесть лет назад смачно плюнувший в лицо всем поборникам добра, справедливости, демократии и равенства с братством наперевес, возвращается на наши с вами компьютеры, и это всенепременнейше означает, что пора извлечь из недр кладовки свою волокнистую струну и отправиться вершить черные дела под ангельский голосок нестареющей Дианы.

Архивариус.

В 2000 году мир впервые содрогнулся под мерной поступью жестокого и беспринципного убийцы, волочащего труп, чтобы сбросить его в канализационный люк. Адепты гуманизма предрекали скорый конец света и громогласно хаяли Codename 47. А пресса, захлебываясь от восторга, рассказывала своим преданным читателям о том, какая это потрясающая игра, насколько оригинальна и свежа идея и какие продуманные тут задания.
Hitman: Codename 47 разошлась безумным по тем временам тиражом, и окрыленная успехом IO Interactive сразу же засела за создание сиквела. Продолжение получило весьма "распальцованное" имя Silent Assasin и получилось, мягко говоря, соответствующим имечку. "Пальцев" в "Бесшумном киллере" было ну очень много, здесь вам и море оружия, и более-менее честная физика, и голливудский размах заданий. Взамен у нас отняли увлекательнейшую денежную систему и значительно ослабили действие одной из самых вкусных изюминок первой части - клятого реализма. Отныне гордый носитель штрих-кода на затылочной части тыковки обладал сомнительным (но необязательным) умением проходить уровни с наскока, пользуясь одними лишь штурмовыми винтовками да неизменными SilverBollers. Очарование оригинала, что зижделось на необходимости вести себя тише воды ниже травы, увы, испарилось. Не знаю как вы, уважаемые читатели, а автор этих строк чувствовал себя в Silent Assasin, как мрачный гость на веселой вечеринке: привычка дружить с темнотой, просчитывать пути охранников и возникать в их поле зрения лишь для того, чтобы сделать один единственный выстрел в голову не слишком вязалась с толпами недругов, с гиканьем и свистом поливающих героя пулями.
Hitman: Contracts, самой противоречивой игре, я не буду посвящать много времени. Стоит лишь сказать, что по уровню и качеству исполнения игра больше соответствует продвинутому ад-дону, чем самостоятельному продукту или, более того, продолжению культового сериала.
И вот, на дворе 2006-ой. А IO Interactive, учтя пожелания раздраженных и обманутых поклонников Hitman, выдали четвертую часть, повествующую о новых похождениях Сорок Седьмого.

Дышите, не дышите, не дышите, не дышите.... больно-о-ой!

С первых же минут игры несказанно радует в кои-то веки внятная и довольно увлекательная сюжетная линия. Действо разбавлено качественными видеороликами, интрига закручивается нешуточная, и, в отличие, например, от второй части, где мы лицезрели душераздирающую историю о спасении духовного наставника, сюжет увлекает. Отвлекаться от игры, чтобы перекусить, лечь спать или подышать свежим воздухом просто не хочется.
Получив очередное поручение отправить некоторую абстрактную личность на долговременную экскурсию в потусторонний мир, наш подопечный отправляется в соответствующую заданию точку земного шара. География игры до неприличия обширна. Мы побываем как в заснеженных Альпах, где доведется на своей, так сказать, шкуре (или фирменном черном костюме?) почувствовать, что значит "кусачий мороз", в Париже, в оперном театре, где нас, уныло свесив голову в ожидании неминучей гибели, ждет, пожалуй, самый оригинальный "клиент" за всю историю сериала, в звездно-полосатой Америке, где совершим небольшой променад по офису самого Президента.
Все эти незаурядные локации, как вы можете догадаться, предназначены вовсе не для того, чтобы вы услаждали свой взор великолепными видами (опережая самого себя, замечу, что виды здесь порой бывают просто шикарные) и снимали скриншоты один за другим, а для ликвидации, собственно цели. Как и ранее, лысому предстоит по возможности тихой сапой проникнуть в объект, где обретается намеченный к уничтожению индивид, замаскироваться достаточно успешно (это, прошу заметить, означает не то, что вы можете прикинуться пальмой в кадке или слоном из цирка, а всего лишь - удачно избранный комплект одежды, избавляющий от проблем и лишних взглядов) и совершить комплекс мероприятий, который прекрасно называют игроки в
Читать далее...
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Half-Life 2: Episode One 18-01-2009 12:45


Обзор игры Half-Life 2: Episode One

Подробная инструкция создания латиноамериканских мыльных опер, захвативших умы и сердца миллионов домохозяек в девяностых годах прошлого столетия, нашла свое применение и на игродевелоперском фронте. Эпизодические дополнения, больше всего походящие на бесплатные модификации, возделываемые многочисленными партиями фанатов, потихоньку начинают отвоевывать материальные блага у классических expansion pack'ов. На порционное питание уже успели перейти счастливые обладатели Battlefield 2 (местные "серии" принято обзывать booster pack'ами), Sin Episodes (в общей сложности к выходу в свет приговорено девять частей, но после трэшеподобной закваски судьба дальнейших эпизодов видится весьма туманной) и Half-Life 2.

Научно доказанный факт - подписание договора на онлайновую дистрибьюцию игры посредством сервиса Steam существенным образом сказывается на сроках выхода продукта - подтвердился и на сей раз. В виду отсутствия издателя и, как следствие постоянного дребезжания обладателей строгих деловых костюмов на предмет релизных чисел, педантичные кудесники из Valve вольны разрабатывать проекты сколь угодно долго. Гейба Ньюэлла и К отнюдь не смущает тот факт, что на выкройку скоротечного адд-она компания потратила преступно большое количество времени. Это г-ну Левелорду стоит поторапливаться с конвейерной штамповкой "греховных эпизодов" (как-никак, а отнюдь не первой свежести движок и унылый геймплей при малейшем промедлении окончательно поставят крест на Sin Episodes), - Valve подобные проблемы незнакомы. К слову, премьера Episode Two запланирована на конец текущего года, а третий, заключительный акт sci-fi-пьесы будет разыгран будущей весной. Хотя все мы, конечно, знаем, что данные сроки еще не раз сдвинутся по временной шкале. И даже надвигающаяся волна next-gen-шутеров неспособна ускорить темп игростроительных работ в отдельно взятой независимой студии.

Удивительно, но после полного прохождения Episode One голова забивается вовсе не сюжетной мишурой и переживаниями о дальнейшей судьбе Аликс Вэнс, так неожиданно оказавшейся на волосок от смерти в рекламном тизере второй части. Мыслительные процессы в черепной коробке начинают активно искать ответ на главный философский вопрос, - стоит ли четырехчасовое погружение в игру злополучных двадцати долларов? В нашем случае - да. Еще как стоит.

Episode One представляет собой эдакий обезжиренный, но в тоже время спортивно-мускулистый Half-Life 2. Большая часть раздражающих факторов была выброшена девелоперами в офисный мусоропровод. Преобладание здравого смысла привело к отсутствию в адд-оне утомительных заездов на разнообразных транспортных средствах, нудной беготни по уровням и логически несуразных головоломок. На первый план выкарабкался чистокровный экшен, с высокой колокольни плюющий на сюжетный бредогенератор и прочие, мешающие безостановочному действу игровые элементы.

Открывающая сцена дополнения задает ритм всему прохождению. Игра встречает нас ровно в том же месте, где оригинальный Half-Life 2 вовсю демонстрировал финальные титры - крыша Цитадели Альянса. Всенародно любимая главгеройская парочка начинает потихоньку осознавать весь ужас случившегося. Планомерно разрушающийся небоскреб грозится сравнять с землей всю территорию Сити-17, во всей красе продемонстрировав последствия ядерного взрыва. Выход в данной ситуации может быть только один - как можно быстрее покинуть пределы агонизирующего города и с безопасного расстояния насладиться неминуемой гибелью восточно-европейского мегаполиса. Однако, как и положено главной надежде нации, супермен Фримен и его не менее продвинутая напарница, на пару часов откладывают спасение собственных шкур и приступают к полномасштабной эвакуации мирного населения. Здесь на помощь неразлучной парочке неожиданно приходят инопланетные существа - вортигоны - способные без особых телодвижений перемотать время в спять и указать на место таинственному G-man'у. Итак, стрелки часов повернуты вспять, - Гордон и Алекс принимаются за работу...

Процесс спасения обитателей Сити-17 был укомплектован ровно в пять уровней. Ведомые благородной целью протагонисты вновь посетят Цитадель с целью небольшой заморозки разрушительных процессов, исследуют не один темный подвал и, наконец, вдоволь убегаются по железнодорожному вокзалу.

За точное воспроизведение вышеуказанных достопримечательностей по-прежнему отвечает Source Engine. Разумеется, статус mission pack'a ни в коей мере не обязывает разработчиков к использованию нового графического "моторчика", однако, как это ни прискорбно говорить, картинка в Episode One уже не производит прошлогоднего wow-эффекта. Основная часть косметических капиталовложений была потрачена на новомодную технологию HDR (High Dynamic Range), реализующую достоверную игру светотени и так называемый "эффект привыкания глаз". Впервые опробованная Valve в демонстрационном уровне Loast Coast визуальная "фича" пришлась как нельзя кстати, - эдакая краска для Source-седин.

Не приплети
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Over the Hedge 18-01-2009 12:44


Обзор игры Over the Hedge

[показать]

У кого-то XXI век ассоциируется с высокими технологиями, беспроводными сетями и танцующими роботами, а у меня - с конвейерным производством PC игр. Безусловно, все понимали, что сей ужасный день все же наступит и человечество, вернее, играющая часть человечества, погрязнет в бездумных клонах и ярких пустышках. Время идет, и на пороге, хотя, скорее всего уже за ним, другая беда – проекты по лицензии. Если поначалу заявление разработчиков: «У нас есть лицензия на фильм/книгу/комиксы с названием таким-то» вызывало только положительные эмоции на лице и в теле, то сейчас относишься к словам весьма настороженно. Отчасти данная фобия развилась из-за самих девелоперов, которые спустя рукава ваяли очередной «хит». Качество сравнимо с вьетнамскими товарами на лотке «Все по 5 рублей». Позже, правда, немного одумались: провальных проектов стало выходить реже (к России не относиться), но играть в них по-прежнему приходилось через «не могу».
Сейчас компьютеризации поддаются практически все мало-мальски интересные продукты. Вышел американский блокбастер – жди беды. Лишь за редким исключением мы получаем съедобные продукты, например, Peter Jackson’s King Kong. C мультфильмами, правда, ситуация неоднозначна. С одной стороны, все игры на выходе – не напрягающие ни одну извилину аркады, главное правило которых «бей – беги». С другой, черт возьми, это же классно! Совсем не надо 20 минут изучать назначения клавиш, а потом 2 часа разбираться с местной системой взаимодействия персонажей и объектов. Все гениальное просто!

Именно к таким поделкам и можно отнести Over The Hedge. Большой плюс которой состоит в том, что даже не знакомому человеку с мультфильмом будет интересен процесс, герои и местный стори-лайн.
Сюжет анимационной работы студии Dream Works пересказывать здесь не буду, дабы не отбить интерес к просмотру у только собирающихся в кинотеатр, но могу сказать сразу – в игре он на 100% не сходиться с оригиналом. Возможно, ярые фанаты (интересно, такие вообще есть?) запротестуют, и буду топать ногами: «Как же так? У нас отобрали самое святое!», но остальным пойдет только на пользу. Геймер, откушавший игры, не заплатит свои кровные за билет, так как однажды уже был знаком с «Лесной Братвой». И наоборот, увидев все на экране телевизора, homo sapiens предпочтет взять что-то новое. Не поверите, но даже ролики между миссиями совершенно новые; чувствуется, что логотип Dream Works проштампован на коробочке не спроста – гении Maya и 3D Max не поленились и нарисовали совершенно новую историю со знакомыми персонажами. Слава им и почет!

Всего в нашем распоряжении участвуют четыре забавных зверька: белка Hammy (М), барсук RJ (М), черепаха Verne (М) и скунс Stella (Ж). При прохождении миссии, на задание можно взять только двоих персонажей, естественно, управлять одним из них будет кремниевый болван. Хотя, болван болвану рознь, и местами компьютер неплохо справляется со своими обязанностями. Где надо и спец-прием использует, а где и рукопашную применит. Но в целом, AI далеко не на высоте, особенно отсутствие извилин проявляется при обнаружении противника. Не ждите от врагов заходов с тыла и умелого нападения: их тактика настолько прямолинейна и глупа, что невольно вспоминаешь Alien Shooter или Crimsonland, когда на тебя движется ватага зомби, совершенно не способных к умственному труду.
Пренеприятнейшей новостью является как раз повсеместные столкновения с оравами зомбированных крыс, медведей и кроликов. Из всего времени, которое вам потребуется на преодоление 35 уровней, 80% вы посвятите обыкновенному рубилову направо и налево. Напрягает и тот факт, что возможностей для порабощения ничтожных врагов не так уж и много. Удар стандартным оружием (клюшкой, палкой, битой…), некое подобие выстрела из этого самого оружия (странно, ну да ладно) и супер-пупер-мега-удар. Конечно, есть еще и клавиша прыжка, но, согласитесь, скудно получается. Снова вспоминаем про те злосчастные проценты и на душе становится очень пусто…

Община зверьков не видит никаких благ, кроме блага потребления. Из миссии в миссию основным заданием для вас станет сбор еды и успешная транспортировка до места обитания. Изредка сорвать величественные походы пытается сумасшедший ученый, ненавидящий мелкую живность вроде вас, да неуклюжий медведь Vincent, ставший, впоследствии, другом семейства. Иногда, конечно, основную цель разбавляют второстепенными, которые делятся на две группы: полный бред и «все это мы уже видели». В первую категорию заносим: сбить домики птиц, уничтожить 32 объекта в локации, собрать 10 разлетевшихся чипсов и все в том же духе. Задания во второй группе выглядят намного бодрее, в частности, нам предстоит пережить поездку на тележке с едой, сразиться с несколькими боссами (тупоголовыми и немощными), убежать от не на шутку разыгравшейся собаки и… все! Прелести игры потихоньку сходят на нет.

Хотя,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Cossacks 2: Battle for Europe 18-01-2009 12:43


Творение братского народа Украины - Казаки 2 - это общепризнанная лучшая стратегия лета прошлого, 2005 года. Именно в то время, когда мозги упорно работавших на поприще науки абитуриентов и студентов, наконец, расслабились, а в головах трудового люда осталась лишь одна навязчивая, словно ошалевший от жары комар, мысль: "Отдыхать, только отдыхать", волшебники из GSC Game World выпустили в свободное плавание эту игру невероятного калибра, сорвавшую стоячие аплодисменты прессы и заслужившую долгое и счастливое будущее на всякоразных винчестерах. "Казаки 2" выстрелили, подобно исполинской "Берте" немецкого производства. Это была на диво проработанная, детальная, умная и глубокая стратегическая игра, вместе с тем она не скатилась в ярый хардкор, оскаливающий плотоядно зубы при виде неопытного игрока, напротив, сохранились дружелюбный, понятный интерфейс и внятная игровая механика первой части.
Нынешним летом украинцы вновь не оставили нас без подарка, выпустив к своему грандиозному творению официальный ад-дон "Битва за Европу". Спасаясь от всесжигающих солнечных лучей, спрячемся туда, где попрохладнее, и внимательно рассмотрим гостя, всерьез, похоже, намеревающегося занять место оригинала в наших сердцах.

Где был ваш путь?

Помните, украинцы все ж таки получили немало нареканий за то, что, претендуя на полноту и историческую достоверность освещения событий военных лет девятнадцатого столетия, "совершенно случайно" упустили из виду во вторых "Казаках" важнейшие сражения, несколько стран, сыгравших колоссальную роль и, наконец, глобальную тактико-экономическую карту. Ни на секунду не сомневаюсь, что все это разработчики могли вставить в игру без каких-либо проблем и сложностей. Просто не захотели, да и всё. Решили, думается, оставить вкусности за бортом, с тем чтобы громоподобно возвестить об их появлении в аддоне и, тем самым, привлечь играющий народ к его всенепременной покупке. Этот совершенно не рыцарский приемчик сработал на все сто: без "Битвы за Европу" оригинал выглядит, мягко говоря, кастрированным.
Итак, к имеющимся политическим силам и государствам - в их число входят Британия, Франция, Австрия, Пруссия, Россия, Египет - добавились отныне Герцогство Варшавское, Рейнский союз и Испания, соответственно, значительно увеличилась глобальная карта: она теперь очень похожа на сестрицу из Rome: Total War не только по принципу организации, но и по масштабам.
Завоевать Европу с легкостью, огнем и мечом покоряя строптивые народы, подобно Олегу, наказывающему "неразумных хазар", не получится даже у самого одаренного полководца. Некоторые страны предпочтут не кочевряжиться и, скорее всего, отдадут свирепому завоевателю родную землю, но даже не мечтайте о том, чтобы бодреньким кавалерийским наскоком, поигрывая шашкой, захватить французские, польские и рейнские бастионы.
Дополнение предлагает взять бразды правления государством в одной из четырех кампаний. Наполеон Бонапарт, обуреваемый идеей мирового господства, постепенно приведет Францию к череде поражений и благополучно отправится доживать отпущенный срок на остров Святой Елены, поминая славные горячие деньки, а игроку предстоит пройти с гениальным полководцем все удачные сражения и битвы, в которых французская сталь не совладала с мощью соперника (Ватерлоо, несомненно, прилагается).
Рейнский союз раздирают на части враги внутренние. Усобицы в баронских землях, предатели, алчная до власти знать, а тут еще и ближние державы, лишь пару лет назад радостно приветствовавшие соседа, показывают зубки и спешат к дележу пирога, и Рейнский союз, на момент прихода к власти игрока, выступает в роли вышеозначенного хлебобулочного изделия. Судьба государства, собственно говоря, зависит от него.
Не все спокойно и в Герцогстве Варшавском, сиречь, Польше. От былого величия Речи Посполитой, подмявшей под себя значительную часть Восточной Европы, сегодня остался жалкий пшик, и ситуация в стране очень походит на аховую: прикроватные противники, как и в Рейнском союзе, куда сильнее внешних, но внешние, обиженные перспективой остаться на задворках, не дремлют и тоже оказывают посильную помощь в благородном деле разрушения варшавского оплота власти.
Но наиболее достойная вашего внимания кампания - испанская. В Испании разразилась освободительная война, и храбрые мучачос то и дело оставляют своих мам и пап, сбегая на фронт, дабы присоединиться к отважным герильяс и отстоять право жить на свободной испанской земле, выращивать маслины и стать настоящим эль марьячи, завоевывая волшебными струнными переборами сердца местных красоток.
После яростных, но, увы, тягомотных кампаний обескровленной Франции и монотонных внутренних войн арийских и польских народов управлять испанским освободительным движением безумно интересно.
В активе одиночных миссий есть две термоядерных бомбы, ради которых любой поклонник серии расстреляет горячо любимого, но проявившего недопустимо глухое равнодушие к причинам опоздания/прогула начальника или преподавателя: Бородинское сражение и Лейпцигское
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition 18-01-2009 12:42


Обзор игры Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition

[показать]

2006 год, как это предполагалось, должен стать годом «пришествия» с консолей в края PC аж целых 3-х великих тайтлов: Devil May Cry 3, Onimusha 3 и Resident Evil 4. Все эти игры добились немалого успеха среди консольщиков, а теперь по мнению Capcom в содружестве с Ubisoft неплохо бы было так же зарекомендовать себя на PC.
После провального портирования Onimusha 3 народ стал потихоньку задумываться «Если уж пошла такая пьянка то, что же будет дальше?». Но как только Данте выполнил свой первый трюк на новой платформе, все сомнения развеялись в пух и прах.

От японского информбюро…

История похождений человека-полукровки, наполовину демон (по папе) – наполовину человек (соответственно по маме), начинается в далеком 2000 году. Для Capcom эта игра стала еще одной довольно значительной «золотой жилкой». Всех захватил невероятно динамичный процесс игры, достойная на тот момент графика, ну и конечно сюжет (куда же без него). Хотя про последний можно сказать, что игра изначально не славилась задумкой. Все ждали и надеялись на продолжение, и оно вышло, и не принесло разработчикам ничего кроме оскорблений и недовольных лиц со стороны игроков. Шли годы, разработчики призадумались и поняли, что как никак, а игра их прокармливала и надо бы собраться с мыслями, силами и выпустить достойное продолжение серии. Впрочем, что они и сделали.

От чего ушли…

Итак, с приходом 2005 года на платформе PS2 выходит очередная часть Devil May Cry 3. Ожиданий и споров вокруг игры было много, но, как говориться, она вышла и удивила всех. Как вы думаете, что можно сказать об игре с превосходной (по тем временам) графикой, потрясающе кинематографичными скриптовыми роликами, не поражающим, но присутствующим сюжетом и немалой долей черного юмора? Не знаю как вы, но мое субъективное мнение – это игра близкая к идеалу. И оно схоже с большей частью всей аудитории игроков.
В третьей части игры Данте, после своих блужданий по миру решил, наконец-таки, остепениться и открыть свое собственное агентство по борьбе с демонами и потусторонней нечестью. Не успевает он открыться, как на пороге появляется посетитель. Подозрительного вида мужчина извещает главного героя, что его хочет видеть родной брат Вирджил. Следом после ухода мужчины появляются демоны и разносят весь офис агентства в щепки. Ну вот, в принципе, и все, дальше все идет по весьма предсказуемому пути. Данте отправляется к своему брату в башню, которая появилась невесть откуда посреди города, где в и проводит остаток игры. Вирджил в свою очередь все стремиться завладеть властью своего павшего отца, ну а наш герой будет стараться помешать ему в его начинаниях. Ничего особенного, но лучше чем ничего.
Всю игру от уровня к уровню, мы будем наблюдать, как было сказано выше, неимоверной красоты скриптовые ролики. По зрелищности и их постановке большинство существующих на сей день слешеров тихонько курят в сторонке. Все начинается, как в простых боевиках, слово за слово, кто-то кого-то оскорбил…внезапно, Данте вскидывает меч на уровень глаз противника, говорит ему какую-нибудь броскую фразу и с этого все начинается. Дальше, события развиваются с неимоверной скоростью, все как в фильме «Матрица» или на худой конец «Эквилибриум». Во врага летят тучи пуль, вдобавок картина снабжается феерическими взмахами меча, уворачиванием от ударов с использованием сло-мо… в общем, все, что вы себе можете представить. Впрочем, после просмотра все выше изложенные трюки можно повторить в действе.
Что-то новое – это хорошо забытое старое.

Ну а теперь мы можем лицезреть игру на PC. Конечно, на первых порах игра выглядит весьма и весьма, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что все не так гладко, как хотелось бы. Глаза режет графика, далеко не вчерашнего дня. Люди насмотревшиеся на next-gen технологии (Bioshok, Crysis) вряд ли одобрят недостаток полигонов на персонажах, размытые текстуры и тому подобные недостатки 128 битной консоли. Хотя что здесь говорить, это игра годичной давности, тем более для PS2. Все выглядит довольно неплохо в динамике, но остановки иногда тоже приходится делать. А случаются они чаще из-за того, что разработчики при портировании опять (как в случае с Onimusha 3) не учли тот факт, что для управления персонажем на компьютере мы используем все ту же пресловутую клавиатуру. Но все же управление не настолько неиграбельно, чтобы откладывать игру на дальнюю полку до покупки геймпада. Хотя и с геймпадом возникают некоторые проблемы, с которыми без дополнительного софта просто не обойтись. Что ж как не жаль, но это тоже большой минус игре в целом.

…к тому и пришли

В остальном игра практически не изменилась. Боевая система, конек игры, осталась все та же – динамичная и зрелищная. Все трюки четко выверены и отлично спланированы. От безобидного прыжка в исполнении Данте можно ожидать чего угодно:
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Rise of Nations: Rise of Legends 18-01-2009 12:41


Обзор игры Rise of Nations: Rise of Legends

Наверное, каждый из нас помнит одну из лучших (а может быть и просто лучшую) стратегий 2003-го года - Rise of Nations. Не побоюсь этого слова, гениальное творение Big Huge Games - ответственного коллектива разработчиков, творящего под предводительством известного гейм-дизайнера Брайана Рейнольдса (Brian Reynolds), бывшего соседа Сида Мейера по девелоперской скамье - в одночасье захватила ума и сердца сотен критиков по всему миру, а последовавшие за этим хвалебные оды-рецензии и заоблачные итоговые баллы приковали к игре внимание многотысячной армии геймеров. Как результат вышеописанного, копилка игроделов пополнилась не только лестными плашками "нашвыбора", но и звонкими нулями. Успех Rise of Nations во многом определился практически эталонным качеством сборки. Попробуйте разобрать геймплей игры на небольшие составляющие, и вы поймете, что RTS-детище Big Huge Games является, по сути, умной компиляцией жанровых наработок. Реальновременную часть Rise of Nations мы могли наблюдать в каждом втором, если не первом, тайтле, относящемся к стратегическому обозу. Глобальный же режим, с небольшими изменениями, перекочевал прямиком из Civilization, что, впрочем, совсем не удивительно, - как мы уже отмечали выше, руководитель проекта долгое время работал в тесном сотрудничестве с дедушкой Сидом. Однако все это нисколько не умаляет заслуг девелоперов. К попыткам селекции тактики и быстротечности игрового процесса в современных RTS прибегали очень многие, а вот вывести действительно удачную "культуру" получалось лишь у единиц. Коллектив Big Huge Games может смело записывать себя в этот список.

Неудивительно, что после такого удачного старта студия не отказалась от возможности поэксплуатировать обретший добрую славу брэнд. Вслед за выпуском адд-она закипела работа над полноценным сиквелом. Правда, уже на стадии пресс-релизных анонсов стало ясно, что второй проект с родоначальницей серии будут связывать только схожие буквы в названии. От исторической тематики разработчики решили шагнуть на нераспаханную ниву стимпанка, тем самым моментально выделившись среди безликой массы псевдостратегических поделок тематики Второй мировой войны и борьбы с терроризмом. Кровопролитные сражения за перекройку на собственный лад карты Земли уступили место борьбе трех уникальных народов в фантастических декорациях мира Айо.

Играть предстоит за романтичного юношу Джакомо, промышляющего, помимо прочего, изобретательской деятельностью. На протяжении трех кампаний (по одной на каждую расу) протагонист по нарастающей будет выполнять самые что ни на есть благородные цели. Возглавив крестовый поход против беспредельствующего диктатора с одной-единственной миссией - отомстить за смерть своего брата - юного главгероя постепенно затягивает в недетский круговорот событий, квинтэссенцией которого станет героическая битва с инопланетными захватчиками. Несмотря на явную штампованность и порой выпирающие несостыковки, сторилайн игры выполняет свое основное предназначение, а именно - не дает пользователю перевести дух между миссиями. Кто бы что ни говорил, а следить за похождениями будущего младшего научного сотрудника какого-нибудь конструкторского бюро империи Винчи порой действительно интересно. Особой смысловой нагрузки история Rise of Legends не несет, но и сбиваться до откровенного бреда и халтуры себе не позволяет.

Национальный вопрос в игре решен на удивление просто. Отказавшись от многообразия наций и народностей, разработчики внесли в Rise of Legends классическую трехрасовую схему. Первыми по списку идут наиболее похожие на людей подданные королевства Винчи. Созвучность названия расы с фамилией известного средневекового художника и талантливого изобретателя присутствует неспроста. Все рукотворные создания имперцев с изрядной долей сходства смахивают на так и не претворенные в жизнь выдумки Леонардо и Жюль Верна. Юниты Винчи - гигантские паровые механизмы с изощренными способами реализации - как раз очень ярко демонстрируют значение слова "стимпанк". Алины, напротив, избегают научно-технического прогресса, отдавая предпочтение старой-доброй магии. Войска пустынных жителей целиком и полностью состоят из разнообразного сказочного сброда, преимущественно позаимствованного из восточного сборника "Тысяча и одна ночь". Под знаменами алинов дружной поступью маршируют ифриты, джины, драконы и прочие волшебные существа в промышленных количествах. Местные "контрактники" отличаются не слишком высокими показателями здоровья, предпочитая брать количеством, а не силой. Аналогии с зергами из приснопамятной Starcraft здесь более чем уместны. Куотлы - современный аналог протоссов - строят из себя очень продвинутых в технологическом плане бойцов, не забывая при этом время от времени обращаться за помощью к языческим божествам. Инопланетные приспособления были завезены туземцам в строго ограниченном количестве, посему войска куотлов не могут похвастаться высокой численность, а вот огневой мощью - это, всегда,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Prey 18-01-2009 12:40


Обзор игры Prey

[показать]

Прогулка по страницам истории.

Назовите-ка мне самый впечатляющий (на вашей, бесспорно, памяти) долгострой игровой индустрии, друзья. Call of Cthulhu? Да что вы, окститесь, шесть лет - не так уж и много, да и вышел он сей весной. Duke Nukem Forever? Уже теплее, но все-таки не забудьте о Duke Nukem 3D, что, осиянный лучами славы, явился в этот неприветливый мир в 2002-ом. Больше ничего не приходит на ум? А как же Prey? Не помните? Я не удивлен: о нем сейчас должны помнить лишь самые старые и преданные нашему родному PC геймеры да те, кто регулярно и неотрывно следит за всеми игровыми новостями...
В 1995 году компания 3D Realms, вдосталь накупавшись в бассейнах, наполненных шампанским по поводу сверхуспешного пришествия Rise of the Triad, приступила к созданию концептуально и технологически революционного шутера. Амбициозный проект получил название Prey, а разработчики, тем временем, развернули мощную рекламную кампанию, подключив почти все доступные на тот момент средства, как-то: прессу, другие игры, разнообразные программные продукты и даже радио, понадеявшись, что игрушка появится к 1998 году. Однако, планам и надеждам сбыться было, видимо, просто не суждено.
Сейчас внимательные читатели могут навскидку припомнить десяток-другой проектов, по ходу разработки которых ваятели замахивались на такие фичи и заявляли такие возможности, что исходов клоунады вырисовывалось лишь два. Можно было бесконечно долго откладывать выход игры, тем самым обеспечивая необратимое безрадостное забвение. А можно - посыпать голову пеплом, выползти к игронаселению на коленях и признаться, что ни черта не получается сделать то, чему заранее пелись дифирамбы (Между прочим, по факту выхода TES 4: Oblivion, отметим и еще один путь отступления, самый позорный и бессовестный: просто не делать обещанное, никак сие не комментируя). 3D Realms не воспользовалась ни одним из отнорков, а результат - в 2001 году все права на "доделывание" продукта перешли к Human Head Studios, исключительно перспективной студии, смонтировавшей очень славный Rune...
Путь Prey из подземных мастерских HHS на компьютеры конечных потребителей был долог. Безумно долог. Игра кокетливо примеряла на себя новые физические и графические движки, придирчиво рассматривала технологии, отбраковывала концепции одну за другой. Наконец, капризную девицу удалось познакомить со жгучим брюнетом - движком Doom 3, и разработка, обретя второе дыхание, стремительно побежала к финишу.

Финишная ленточка.

Повествование нежданно-негаданно оказывается довольно интересным.
В тридевятом штате, в тридесятом провинциальном захолустье, где еще не до конца вымерли динозавры, троглодиты и неандертальцы, живет, не тужит простой рабочий парень по имени Томми. В Томми течет кровь настоящих чероки, гордых владык американских прерий, истинных хозяев Америки, но вот незадача: великовозрастный оболтус забил большой толстый болт на благородные традиции предков, потребляет пиво в жутчайших количествах и подрабатывает на жизнь и выпивку ремонтом.
По старой доброй традиции у Томми наличествует дама сердца, местная барменша Джен, тоже, надо сказать, прямой потомок краснокожих наездников. Всеобязательную роль старого, мудрого, но дико занудного Учителя великодушно согласился сыграть дедушка нашего героя. Правда, усилия старика вдолбить неразумной молодежи принципы жизненной мудрости предков с грохотом разбиваются об утес непонимания. Неразумный Томми глубоко и надолго имел в виду все и всяческие наставления.
Но в один прекрасный день идиллию самым беспардонным образом нарушили отчаянно наглые пришельцы, явившиеся на голубую планету Земля с целями, вероятно, непонятными даже им самим, утащившие на свой корабль невесть для чего Джен и отправившие в Страну Вечной Охоты горячо вдруг любимого дедушку. Такого личного оскорбления герой претерпеть не может, хватает разводной ключ и отправляется "слобонить с полону" свою избранницу и мстить за убиенного деда.
К слову, индеец не бросил внука на произвол судьбы, возвратившись (вот ведь настырный какой!) с того света, дабы обучить родственника боевым и ментальным искусствам чероки.

Долгая дорога домой.

Перво-наперво дедушка обучает Томми умению покидать бренное тело и бродить по астральному плану. Этот навык, без всяких преувеличений, в значительной степени определяет геймплей игры. Во-первых, "забыв" тело дома, можно гулять по кубрикам инопланетной тарелки, ровно по зеленому бульвару, не опасаясь, что супостаты заметят и запинают ногами. В качестве духа Томми, конечно, гораздо менее крут, нежели в осязаемом состоянии, но все же умеет весьма нехилым образом дырявить негодяйских пришельцев из исполинского призрачного лука с неограниченным боезапасом (стрелы постепенно восстанавливаются). Иногда, намаявшись с особо трудным местечком, стоит оставить тело в уголке и попытаться истребить врагов с той стороны бытия.
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Refuze: Атака брака 18-01-2009 12:39


Обзор игры Refuze: Атака брака

«Вернуть детство не-ре-аль-но! И точка», - заявляют некоторые личности. Конечно, повернуть время вспять пока невозможно, но хотя бы на 30 минут почувствовать себя семилетним карапузом нам по силам.
Вспомните, как щемило в сердце, когда вы проходили мимо красочной витрины, на которой горкой лежали солдатики, машинки и коробочки с конструкторами, но, спешно отделавшись от пьянящих мыслей, снова устремлялись по «взрослым» делам. Постойте. Нельзя ли в век компьютерных технологий угомонить в себе, посредством мышки и клавиатуры, заигравшее в неподходящий момент детство? До недавнего времени разработчики баловали «детское» геймерское сообщество проходными играми из линейки LEGO, выше «тройки» которые получали только на Пасху или Рождество. В 2006-ом году ситуация резко изменилась, и, ранее неизвестная отечественная компания «Мультисофт», выкатила на гора прекрасный продукт, в который умело замешала «три жанровых кита»: shooter, action и… puzzle!

Название игры REFUZE восходит от английского слова «refuse», что в переводе означает «отклонить». Сие нехитрое словцо штамповала машина на коробках с игрушками, которых посчитали браком, в первую очередь, за ненормальное расположение опорно-двигательных конечностей. Вместо ноги – перочинный нож, а туловище заменяет циркуль. Однако дефектные игрушки, чуть позже выбравшись из картонных домиков, посчитали данный поступок аморальным и решили объявить войну светлому миру, который так злостно обошелся с ними. Первая цель – захват базы, была успешно преодолена. Дело оставалось за малым – наладить бесперебойный выпуск себе подобных уродцев. Все бы так и шло гладко, если б не три бравых солдата - вернее два бравых и одна отважная - встали на пути Рефьюзеров. Война за загородный дом началась!

После вступления у некоторых могла скиснуть мина, посинеть нос и позеленеть подбородок: «Очередная, 144785 стрелялка о Добре и Зле, да еще и для детей младшего дошкольного возраста. Хватит! Надоело!» Спешу вас заверить, что мисс Оригинальность оставила свои следы буквально на всех деталях игры.

Несмотря на то, что цели миссии, которых по сути всего две: «убей их всех» и «исследую территорию», меняются по кругу до победного конца, скука напирает лишь к концу игры, когда уже «вот-вот» будет финал. Этого удалось достичь благодаря умело расставленным и оригинальным загадкам, будь то подбор пароля к кодовому замку или активация механизма для сложения лестницы. Данные «паззлы» не надоедают все только потому, что их…мало! Действительно, то ли разработчики не смогли придумать «чего позатейливее», то ли решили что и так сполна - обломаетесь. В смысле, мозги надорвете над решением.

Дизайн локаций, на которых буду планироваться хитрые маневры и отчаянные атаки, поражает, в приятном смысле слова. Такое отношение к мелочам заслуживает как минимум рукоплесканий и бросание чепчиков в воздух! Каждая комнатка напичкана не только соответствующими атрибутами, но и чудными устройствами Рефьюзеров, собранными из подножных материалов. Захватывающие путешествия по трубам, по разбитым книжным шкафам, по холодильнику с телевизором наконец! Это, уверяю вас, оставляет какое-то непонятное, сладостное чувство, вызванное резкой сменой в размерах. В настоящей жизни ты был метр восемьдесят и мог преспокойно пнуть табуретку или запустить куда подальше книжку со стихами безымянного поэта, а теперь тебе приходиться использовать «кошку», чтобы добраться до письменного стола.

Мять кровати и топтать землю в цветочных горшках, а также (между делом) уничтожить оплот бракованных уродцев – все это задачи на ближайшие 15 миссий, которые стоят, прежде всего, перед тобой, читатель, и, конечно же, перед твоими подопечными. Познакомимся с ними поближе, благо запомнить трех пластмассовых героев легко. Командир отряда -«краснофуражчатый» щегол, по имени Разведчик. Наделен особым альпинистским снаряжением, с помощью которого может легко проникнуть в труднодоступные места комнат. Добавим к этому еще и арбалет, стреляющий точно и без поправок на такие «дурацкие» законы, как сила тяжести и трения, и в итоге получаем… дисбаланс, господа! Имея в наличие достаточное количество патронов, легко и беззаботно можно пробежать всю игру именно этим солдатиком. Надеюсь, вы так поступать не собираетесь?..
Вторым по счету и значимости идет Штурмовик. В руках пулемет с подствольным гранатометом, на лице – полное отторжение от мира сего (не хватает лишь ниточки слюны в уголке рта), в теле – неугомонное желание «шмальнуть хорошенечко!». Чаще всего используется как пушечное мясо и главный по делу «лоб в лоб».
Девчушка Снайпер получилась самым слабеньким персонажем. За спиной лишь винтовка с оптическим прицелом, зато какая! Прекрасно сносит головешки Рефьюзерам, заставляя их палить в припадке по сторонам, а также с легкостью выбивает оружие из вражеских лап.

Помимо отсутствия баланса в REFUZE также начисто отсутствует AI. Как бы мы того не желали, как бы звезды не расположились на небе в полнолуние – не
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии