• Авторизация


Обзор игры Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 21-01-2009 19:03


Обзор игры Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas

Все течет, все изменяется. Полумертвая Lara Croft оказалась живее всех живых, шикарный Need for Speed Underground эволюционировал в безвкусную жвачку Carbon, ураганный Serious Sam развился до взаправду “сказочной” второй части, а самые настоящие поляки сделали на удивление крепкий вестерн Call of Juarez. В данном ряду изменений есть место и для издателя Ubisoft. У этих уважаемых многими игроками деятелей как-то очень странно идет работа с продолжениями. Вместо того чтобы продвигать серию в поставленном первой частью направлении, «Ubi’ков» постоянно тянет сделать все совершенно по-другому, наоборот. Сначала благодаря их усилиям вторая часть серьезного тактического шутера Ghost Recon превратилась в аркадный голливудский тир, которому, однако, не суждено было появиться на PC. Получив, пинка от журналистов и фанатов серии, издатель забеспокоился и приложил все усилия, дабы триквел угодила всем. Похожая ситуация сложилась и с популярным спецназвоским сериалом Rainbow Six. Пустив продукт на консоли, молодцы из Ubisoft призадумались о путях получения новой прибыли. Тамошние игроки не особо потчуют серьезные FPS, поэтому, было решено кастрировать почти всю тактику и с помощью особо тяжелых инструментов превратить игру в среднестатистический попсовый боевик. Негативная встреча этого цирка под названием Lockdown со стороны игровой общественности заставила Ubisoft призадуматься…

Понеслась…

Местный сюжет совсем не радует как оригинальностью, так и качеством постановки. Игра берет старт в старой-доброй Мексике - здесь мы осваиваемся с механикой геймплея. Операция оказалась не такой уже и продолжительной и вот мы у цели. Однако спецназ попал в ловушку. Главный герой в отключке, а напарников утащили с собой злобные мучачос. Проснувшись словно после продолжительной новогодней пьянки, разъяренный Логан (играем исключительно за него) собирается приготовить из врагов первосортный фарш, а своих друзей вернуть в целости и сохранности. До конца мексиканских приключений придется бродить в гордом одиночестве, отправляя на тот свет десятки противников. Самое веселое, что как только Логан выбирается к точке выхода, его сразу же направляют в Лас-Вегас, ведь якобы там творится что-то совсем страшное. Напарники брошены на произвол судьбы, а мы уже летим на встречу с террористами в демократическую Америку. Далее, конечно же, выяснится, что между мексиканской операцией и приключениями в “городе грехов” есть связь. Ну да ладно, черт с ней, с интригой. Но почему в насквозь голливудской RSV не нашлось места действительно кинематографичным и масштабным сценам? Раз уже заранее разрабатывался попкорн-боевик с некоторыми намеками на серьезную тактику, что мешало сделать упор на мощную постановку? Коллеги по работе встречаются раза два и то в виде “декораций”. Такое ощущение, что на весь Лас-Вегас выделили одно спецподразделение, не больше. Скриптовые сценки кстати довольно неплохи, но их преступно мало. Большая же часть событий происходящих за стенами всевозможных казино демонстрируются в верхнем левом углу. Положа, что угодно на сердце, можно сказать, что смотреть мини-телевизор особо не хочется, да и некогда – душа настоящего бойца рвется в кровопролитный бой.

Viva Las-Vegas!

Под вашим управлением находится отряд из трех человек, включая самого Логана. Состав спецгруппы изменять нельзя, да и меню выбора нового оружия доступно лишь в вертолете (и только для Логана), при «перелете» с одной точки на другую. Если вы думали что после обхаянной всеми Lockdown, нерадивые товарищи из Ubisoft сразу же примутся прикручивать режим предварительного планирования и прочие любимые фанатами серии фишки, то вы сильно ошиблись – всего этого здесь нет. На самом же деле, Vegas до боли напоминает прошлогодний Star Wars: Republic Commando. Только вот уровни побольше, аркадности поменьше, да ошметки «звездной» тактики превратились в довольно солидные кусочки. Переключаться между персонажами нельзя и смерть главы отряда сразу же приведет вас к загрузке последней контрольной точки. Ах да, Rainbow Six, как и все консольные шутеры, обделен возможностью сохраняться где попало. Самое обидное, что пресловутых контрольных точек не так уж и много, и разделяют их довольно сложные игровые отрезки. Иногда пройдя живым и невредимым сквозь сущую мясорубку, вы случайно ловите головой автоматную очередь на соседнем повороте и незамедлительно склеиваете ласты. Сначала это чрезвычайно раздражает, а потом и вовсе выводит из себя. Благодаря голливудо-попкорновым корням проекта, у главного героя отсутствует полоска жизни. Определять состояние Логана придется на глаз. Если на экране сильнейшие красноватые глюки, то лучше сразу ретироваться от врагов подальше – десяток секунд и боль как рукой снимет. Чит конечно, но протагонист не бессмертен. А вот его напарники - сущие терминаторы. Пав от шквального огня или запоздало обнаружив очередную гранату под ногами, наши подопечные почему-то остаются в живых и просто корчатся на полу в
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Волкодав: Месть Серого Пса 21-01-2009 19:02


Обзор игры Волкодав: Месть Серого Пса

Скажите, какие ассоциации вызывает у вас словосочетание “игра по фильму”? Уверен, что большинство тут же назовут пресный геймплей, втиснутый в прокрустово ложе сюжета первоисточника, а также “проходную” графику, место которой на пыльных полках 4-летней давности. Знатоки могут припомнить великолепный шутер Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – только для того, чтобы исключением подтвердить давно устоявшееся правило: игроизации качественными не бывают (впрочем за последний год на Западе наметились сдвиги в положительную сторону). Большинство девелоперов, трудящихся над подобного рода проектами, вынуждены укладываться точно в срок к выходу картины и стеснены в финансовых средствах. Вот и приходиться выдавать жаждущей публике разного рода бюджетные поделки, утопающие в багах и недоработках. Однако навесить позорный ярлычок на «Волкодава» получается только с определенными оговорками.

Ломая стереотипы

На первый взгляд все как обычно. Классическая завязка – “враги сожгли родную хату”, после чего единственного из всей деревни уцелевшего мальчугана угоняют в рабство на рудники. По замыслу злодеев протянуть он там должен был недолго. Отсутствие нормальной еды, непосильный труд, побои – разве может слабый детский организм такое выдержать? Но не тут то было! Ребенок не только остался жив, но со временем превратился в ловкого и мускулистого Волкодава, вырвавшегося в конце-концов из душных подземелий на свободу. Эту трогательную и, без сомнения, оригинальную историю (ну и что, что подозрительно смахивает на русскую интерпретацию нелегкого детства Конана-варвара) мы узнаем во вступительном ролике из фильма. Как и в любой уважающей себя игре-по-фильму такие отрывки периодически демонстрируются по мере прохождения ключевых сюжетных моментов. Вот только не мешало бы использовать прокатную, а не рабочую версию пленки, ибо качество цвета и звука в видеовставках ужасно.

Но вот, наконец, героя отдают под наше непосредственное управление, после чего сразу же возникает гамма противоречивых эмоций. Такое ощущение, будто вдруг оказываешься в Oblivion местного разлива – те же яркие пейзажи, сочная зелень, голубое небо, по которому плывут облака. При виде березовой рощицы накатывают слезы умиления – вот оно, свое, родное! Даже не верится, что в заведомо бюджетном проекте может быть такая графика. Впрочем, при одном взгляде на нашего протагониста все моментально встает на свои места. Сделав красивые листики на деревьях, разработчики явно поскупились на полигоны для моделей персонажей. Поэтому прекрасный мир Волкодава населен невзрачными чурбанами, будто вытесанными из дерева.

Но если картинка поначалу вызывает недоумение, то музыкальное сопровождение просто повергает в шок. Веселая дудочная мелодия во время схватки не на жизнь, а на смерть придает происходящему непередаваемый оттенок идиотизма. А как вам возможность погулять ночью по кладбищу под аккомпанемент релакса в исполнении фортепиано, скрипки и саксофона? При этом в ясный солнечный день может зазвучать леденящий кровь заупокойный мотив. Большинство треков сами по себе очень хороши, вот только играют они в самый неподходящий момент. Такое несоответствие на корню губит и без того не слишком сильную атмосферу.

Игровой процесс примитивен до неприличия. Выполняя одноклеточные квесты, мы перемещаемся по локации путем кликов по земле или карте - дальше персонаж бежит уже сам. Надо заметить, что с pathfinding-ом за редким исключением проблем не возникает. Можно ткнуть на дальний конец уровня и спокойно пить чай, если конечно на пути нет враждебной живности. Бой выглядит следующим образом: левая кнопка мыши отвечает за автоматическую атаку, а на правую повешены специальные приемы. Ужасно скучно, поскольку все происходит практически без нашего участия. Уже к середине сюжета герой станет настолько сильным, что легко будет вышибать дух из обидчиков одним взмахом меча. И единственным по-настоящему полезным финтом, в итоге, оказывается круговой удар. Когда вокруг десятка два врагов, начинаешь чувствовать себя газонокосилкой среди поросшего сорняками поля. Мозгов у грозного мстителя, к несчастью, не хватает на то, чтобы самостоятельно отвечать на атаки. Вот и приходится суматошно кликать по живым супостатам, стараясь не задеть трупы - иначе открывшееся меню инвентаря заслонит половину экрана.

Игра не по фильму

Фанатов российского киноблокбастера ждет сильнейшее разочарование. Сценаристы Primal Software настолько перекроили сюжет фильма, что отдаленное сходство осталось лишь в основных сценах. Зачем было пороть такую отсебятину? - решительно непонятно. По заданию кнесинки мы отправляемся в развалины людоедова замка, дабы отыскать там церу. Что интересно, священную дощечку охраняет сам Людоед в образе протухшего зомби, так что накостылять ему за погибшую семью получится аж два раза. Ниилит, Тилорн и Эврих вместо того, чтобы собраться в поход к небесным вратам, почему-то сопровождают Елень и ее могучего телохранителя на
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

Обзор игры Храбрые гномы: Крадущиеся тени 21-01-2009 19:02


Обзор игры Храбрые гномы: Крадущиеся тени

Изучая «Дневники разработчиков» и многочисленные бумажно-интернетные превью/интервью, меня удивил следующий факт. GameOver Games пели дифирамбы по поводу интересного сценария, качественных диалогов и отменной юмористической составляющей. «Угу, еще в одном проекте Гоблин засветился», - пронеслось у меня. А как иначе? В наш век игра, не содержащая пошлятины и крепких словечек, обречена на бренное существование в списке наискучнейших электронных развлечений столетия! И вдвойне сильнее перекосилось мое лицо от удивления, когда я не нашел в списке авторов этого псевдонима! Интерес к «Гномам» рос не по дням, а по часам: хотелось увидеть проект «без возрастных ограничений», который заставит улыбнуться тебя от грамотной постановки литературных слов, не прибегая к помощи «медведа» и «аффтар жжот!». В такой суете интерес к геймплею отошел на второй план, было лишь известно, что «Храбрые Гномы» - аркада в лучших традициях Lost Vikings.

Скорее всего, именно под впечатлением от этой старенькой на вид, но все еще бодрой духом консольной аркады, в недрах компании-разработчика ковались братья-гномы – Торвальд и Фафнир. Диаметрально противоположные по характеру, как следствие, имеющие различные слабости и сильные стороны, они прекрасно дополняют друг друга в любом походе. Торвальд – крепкий орешек (к сожалению, пустой внутри), руководствуется одним принципом: «В бой! А там будь что будет!» и предпочитает при удобном случае проверить на прочность голову супостата. Его братец – мудрец и маг, осторожничает, уповая на силу своего разума и ловкость рук. Бок о бок им предстоит решить не одну головоломку, пройти не один лабиринт, кишащий монстрами, а нам, конечно же, прослушать не одну колкую реплику или ехидное замечание относительно глупости/заумности братьев. И если кат-сцены многих игр я безжалостно уничтожаю клавишей Esc, то в «Храбрых Гномах» это расцениваешь как своеобразный подарок за умело пройденный этап. Радует не только мастерство сценаристов, написавших действительно смешные шутки, но и проффесионализм актеров: безупречные голоса, правильная интонация. Однозначно высшая оценка.

Как и положено любой сказке, повествующей о прекрасных долинах и сказочных существах, история «Храбрых Гномов» берет свое начало в тихой деревушке. Жили братья, не тужили, как неожиданно на их голову свалилась беда: злобные тритоны похитили односельчанина.
Локации, которые нам доведется посетить, вполне разнообразны и не успевают приесться – около 30-40 минут занимает прохождение каждой в «идеале», то есть при условии, что один из братцев не будет застревать в камнях и перед мостами, а взаимодействие персонажа и объектов будет происходить без зависания. В противном случае, знакомство с игрой затянется на довольно большой срок, что, как известно, тоже нехорошо.

Упомянул почетную Lost Vikings в начале обзора я, видится, не зря. «Храбрые Гномы» почти со 100-процентной точностью копируют игровой процесс, внося в него некоторые корректировки для поддержания баланса. Если Фафнир способен карабкаться по склонам и выступам, ловко прыгать по подвижным платформам и переключать рычаги, то Торвальд хвастается недюжинной силушкой и непоколебимым здоровьем. Задача каждого предельно проста – ее лишь нужно уловить. Пока один двигает коробку по направлению к лифту, другой должен активировать механизм, потом Торвальд сбрасывает ящик на качели, а Фафнир тем временем уже парит в небесах. На первых парах нужда в спутнике почти не ощущается, тогда как финальные миссии просто невозможно представить без поддержки и опоры. Нарастающая сложность поднимает интерес – только пройдя половину игры, понимаешь, что даже без сочных спецэффектов и плавной анимации игра может затягивать!
Умные дизайнерские находки, черпавшиеся прямиком из великой и ужасной Alice, как вода для засохшего растения. Только-только прыжки по платформам успели надоесть, извольте отведать головоломку, а напоследок – босса, отличающегося от простых противников не только повышенным содержанием HP. Мало того, что каждый главарь требует к себе индивидуального подхода, так еще в борьбе с ним задействуются оба брата – бешеный темп, постоянное переключение между ними – все это впрыскивает очередную порцию адреналина в кровь.

Жаль, что все не так гладко, как хотелось бы. И если баги с глюками поддаются излечению методом «патчевания», то с графикой уже не сделать ничего – можно только смириться. Опять-таки, она будто перекочевала из Alice, только теперь это сравнение далеко не комплимент. Даже модели персонажей и те - слишком бедные, чего уж говорить о таких «мелочах», как враги, архитектура, деревья… Шейдеры хоть и присутствуют, но не несут совершенно никакой визуальной нагрузки; водичка напоминает разведенную акварельную краску синего цвета. «Движок полностью наш», - говорят GameOver Games. Надеюсь, они просто констатируют факт, а не хвалятся. Немного поразмыслив, я пришел к выводу, что идеальным (в плане графики и возможностей) был бы движок Fable:
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Neverwinter Nights 2 21-01-2009 18:59


Обзор игры Neverwinter Nights 2

Neverwinter Nights 2 – второй самостоятельный проект компании Obsidian Entertainment, в штате которой числятся сотрудники Black Isle Studios и Blizzard Entertainment. Первым, напомню, был Star Wars: Knights of the Old Republic 2, оказавшийся, мягко говоря, не слишком удачным. Орденоносная Bioware, создавшая первую часть хита про джедаев, помогала и в разработке продолжения, но результат оказался плачевный: слабо проработанный сюжет, бедный дизайн уровней, скучные квесты и отсталая графика совершенно испортили впечатление от геймплея. Новую попытку закрепиться на рынке RPG-игр разработчики предприняли, смастерив вторую часть еще одного детища канадских умельцев – Neverwinter Nights. Вместо космических баз теперь придется защищать подземелья, а роль злых ситхов исполнят некроманты. Однако что во вселенной Star Wars, что в Forgotten Realms, Зло не дремлет и строит планы, как бы захватить этот мир, попутно наделав всем гадостей.

Герой из болота

Разумеется, только от нас зависит, будет ли Зло остановлено или наступит местный конец света. Вполне привычный сценарий для большинства игр. Только вот на его основе иногда удается придумать историю, от которой невозможно оторваться, пока не узнаешь все до конца. К сожалению, к Neverwinter Nights 2 это не относится. Ничего кроме стандартного набора сюжетных ходов местный сторилайн предложить не может.

Взять хотя бы самое начало. Родная деревня главного героя отмечает праздник урожая; все веселятся, радуются, мэр поселения вручает награды победителям конкурсов. И вдруг откуда ни возьмись налетает орда кровожадных дварфов, убивающих всех без разбора (боюсь даже вспоминать, сколько RPG начиналось подобным образом). Как всегда спасение малой родины в ваших руках. Локация методично зачищается от врагов, и все действо венчается героической схваткой на хлебном поле. А выглядит это так: скриптовый ролик демонстрирует шеренгу из 10 монстров, вылезающих из леса. Как только весь отряд, идущий в самоубийственную атаку, будет уничтожен, вам покажут вторую такую же партию пушечного мяса, затем третью… По идее должна создаваться атмосфера неравной битвы с численно превосходящим противником, который хочет уничтожить остатки местного ополчения вместе с вами. На деле это все превращается в избиение трех десятков тупых клонов. Дальше – больше. Выясняется, что нечисть набежала не просто так, а в поисках некоего серебряного осколка. Якобы он был найден после сражения, уничтожившего деревеньку несколько лет назад. После того, как в ваших руках окажется этот шард, настанет пора отправиться в город Невервинтер. Именно там предстоит разгадать тайну древнего артефакта.

В своих интервью авторы делали основной упор на то, что во всех современных RPG сюжет строится по принципу изначальной избранности главного героя. Мол, он слишком рано получает возможность вершить судьбы мира. “Это нереалистично! А вот в нашей игре вы из простого жителя захолустной деревеньки, расположенной по соседству с болотом, будете постепенно растить настоящего Героя!” – пафосно заверяли нас в Obsidian Entertainment. Чем их детище отличается от других подобных игр на деле, понять невозможно. Осознание избранности приходит уже после того, как практически в одиночку вырезаешь всю напавшую на поселение армию, и не покидает до самой концовки.

Квесты делятся на основные (сюжетные) и необязательные. Впрочем, и те и другие одинаково скучны и вторичны. Задания могут быть самые разные: найти украденную вещь, спасти заложников, выбить деньги из должника. Однако, как правило, все сводится к драке. Разыскать квестовый предмет – это значит зачистить все подземелье или особняк и в самой дальней комнате обнаружить заветный сундук. Освободить захваченных беженцев – пожалуйста! Надо лишь перебить всех бандитов в лагере, поговорить с лидером спасенных крестьян и уничтожить новую порцию негодяев, материализовавшихся из ниоткуда. Это конечно очень реалистично.

Кстати, к вопросу о правдоподобности, – многие события в Neverwinter Nights 2 происходят в обход всякой логики. Например, на вас посреди белого дня могут напасть в центре города дварфы из той же шайки, что атаковала родное болото в начале игры. Идет яростный бой, а на расстоянии пары метров стоят и спокойно беседуют стражники, совершенно равнодушные к происходящему. Мимо проходят горожане, даже не повернув голову на звуки сражения. И идут они, надо сказать, не по своим насущным делам, а повинуясь воле простенького скрипта, который задает движение из точки А в точку Б. Распорядок дня? Имитация реальной жизни? Помилуйте, за этими модными «фичами» обращайтесь к Oblivion или Gothic 3, а у нас все по старинке!

Куда бы вы не пришли со своей партией, вас постоянно будут хотеть убить. К фразе “Я прикончу тебя!”, употребляемой в различных вариациях, привыкаешь уже ко второму часу игры. Ее говорят все кому не лень, и грозный вид четверки вооруженных до зубов героев отнюдь никого не смущает. Обидчики либо отчаянно храбры, либо беспробудно тупы.
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Blazing Angels: Squadrons of WWII 20-01-2009 11:32


Обзор игры Blazing Angels: Squadrons of WWII

[показать]

И кто бы мог подумать, что РС-версия "next-gen авиасимулятора", "Call of Duty в воздухе" и просто Xbox 360-блокбастера Blazing Angels: Squadrons of WWII получится настолько убогой? После законного успеха игры на "круглой" консоли мы были в праве ожидать продолжения банкета и от ее компьютерной редакции. Но, видимо, что-то не срослось.

"Ангелы смерти: Асы Второй мировой" (оцените пафос "акелловских" локализаторов: в оригинале название игры трактовалось, как "Сверкающие Ангелы") - аркадный симулятор ведения боевых действий на самолетах времен Второй мировой войны. С небольшими претензиями на реализм. Хорошо это или плохо? Скорее всего, плохо. Ветераны исторических авиасимов а-ля "Ил-2: Штурмовик" брезгливо отвернут нос, ибо все тут игрушечное и не как у взрослых, а казуалы распустят нюни по поводу завышенной сложности (надо сказать, что миссии в игре действительно очень сложные, а, порой, даже непроходимые). Плохо еще и потому, что "персональщики" по определению предпочитают эргономичным контроллерам старый добрый дуэт клавиатуры и мыши. А управление в Blazing Angels, мягко говоря, не самое простое. Подключение джойпада отчасти улучшает ситуацию, но не до конца, да и процесс настройки манипулятора вызывает разве что непреодолимое желание упаковать прибор обратно в коробку, до лучших времен. Кстати, в ноябре "Ангелы" посетят и PS3 с Wii. Думается, в версиях для этих игровых платформ управление будет реализовано весьма и весьма интересным способом. Кто бы что ни говорил, а джойстики со встроенными датчиками движения - сильная вещь.

Но, отбросив в сторону "управленческие" проблемы, перейдем непосредственно к разбору самой игры. Как выяснилось, DVD-издание (также в продаже четырехдисковая редакция) несет в себе сингл-кампанию длиной в 18 миссий, мультиплеер и три дополнительных режима игры: "мини-кампания", "аркада" и "воздушная дуэль", на которых стоит остановиться чуть подробнее. Первый открывается только лишь после завершения всех основных сюжетных миссий, что само по себе сделать очень и очень трудно, и предоставляет возможность испытать свой авиаторский скилл в череде коротких заданий, подразделяющихся на два типа: истребительные и бомбардировочные. Аркадное ответвление являет собой весьма интересное зрелище. За определенный промежуток времени от игрока потребуют уничтожить несколько групп самолетов, - каждый удачно сбитый летательный аппарат слегка продляет отведенное на задание время. И, наконец, "дуэль" - это ни что иное, как одиночное сражение с летчиком-виртуозом, а также отличная возможность в очередной раз проверить свои геймплейные возможности и нервы, совладав не только с мастеровитым врагом, но и с непокорным управлением. Каждый удачно проведенный поединок приносит в бонусную копилку по одному типу альтернативной "размалевки" для самолета.

Главенствующим же режимом, разумеется, следует считать "кампанию", за время прохождения которой вам предстоит принять участие в крупнейших сражениях за воздушное пространство Европы, Тихого океана и даже Африки. Все миссии достаточно продолжительны. Их "раздутость" достигается за счет большого числа внутренних заданий. К примеру, в одной из миссий от вас потребуют, для начала, уничтожить эскадрилью бомбардировщиков, готовящихся к разрушению стратегически важного моста, затем устранить несколько колонн бронетехники, самостоятельно разбомбить переправу и, под завершение, задать жару немецкому асу. По мере прохождения количество целей на миссию будет стремительно увеличиваться.

Управление воздушными средствами передвижения, среди которых нашлось место даже музейному биплану Gloster Gladiator, может осуществляться как в виде с хвоста, так, собственно, и из кабины пилота. Первое положение камеры позволяет наблюдать более зрелищное действо, нежели из-за штурвала истребителя, однако, последний ощущается более "симуляторным". Уютно разместившись в кресле летчика, можно вертеть головой вверх, вниз, вправо, влево и рассматривать на панели приборов показатели спидометра и крена. В аркадном же виде они напрочь отсутствуют.

Каждый самолет управляется по-разному. Всего в игре представлено 38 вариаций на тему истребителей и бомбардировщиков времен 40-х годов прошлого столетия: Gloster Gladiator, Spitfire, Spitfire V, Seafire, P-40C Warhawk, Hurricane II, Devastator, Dauntless, F4F Wildcat, Avenger, Typhoon, Tempest, Fairey Swordfish, Gloster Meteor, P-39 Airacobra, P-47 Thunderbolt, P-51 Mustang, F4U1 Corsair, F6F Hellcat, Devastator, B-17 Flying Fortress, Me 109E, Me 109G, Me 109K, Me 110C, Me 110E, Me 110G, FW 190A, FW 190D9, Me 262, Ju 87B Stuka, Ju 88, He 111, A6M2 "Zero", Ki-43 Hayabusa, N1KJ Shiden, J2M Raiden, Nakajima Kikka, B5N2 "Kate", D3A "Val".

Вопреки реализму и всякому здравому смыслу все "воздушные крепости" оснащены бесконечным запасом боеприпасов. И если с нескончаемыми патронами
Читать далее...
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Dungeon Siege 2: Broken World 20-01-2009 11:31


Обзор игры Dungeon Siege 2: Broken World

[показать]

Gas Powered Games, хоть и в меньшей степени, чем многие другие именитые разработчики подвержена синдрому бумажек со светлыми президентскими ликами. Это вовсе не значит, что означенная компания не любит, как они хрустят в карманах, просто особого деньговыколачивания из пользователей за GPG не водилось. Именно не водилось, так как даже традиционные способы срубить еще немножечко кочанов ярко-зеленой капусты, вроде выпуска аддонов, в исполнении компании не вызывали отторжения. Каждый аддон прорабатывался на славу и был ничуть не хуже оригинала, если это только вообще возможно.
Но времена меняются, мы уже имели несчастье наблюдать за печальными обломками священной в известные времена традицией Creative Assembly Studios выпускать ровно один высочайшего качества аддон к очередной игре в серии Total War.
Итак, внимательные читатели, конечно, поняли, к чему я клоню: к Dungeon Siege 2, очень удачной ролевой игре от Gas Powered Games, вышло дополнение под названием Broken World, а длинный и скорбный пролог - не иначе как к разгромному вердикту. Что ж, вы почти правы...

Сюжет.txt

У меня сложилось очень знакомое и неприятное ощущение, что сюжет клепался параллельно с принятием алкогольных напитков в количестве, достаточном для убиения всей популяции австралийских кроликов. Или же гейм-дизайнер, разбуженный неожиданным звонком посреди ночи, сонно надиктовал проект-менеджеру суть "новой" сюжетной линии.
Держитесь за свои шляпы, главгад из первой части, ловкий кукловод, манипулировавший всеми мало-мальски значительными злодеями, вернулся и вновь одержим целью захватить мир. И, не поверите, вновь и вновь с ослиным упорством совершил все мыслимые и немыслимые на этом пути ошибки. У меня, ей-богу, начинают дрожать руки в немом протесте писать следующие строки, но сей мракобес опять вызвал инфернальный дух, как многие сотни благородных его предшественников. Роль инфернального духа после долгих уговоров сыграл Зарамотх, но условием контракта было непременное уведомление главного героя первой части о существовании призванного бестелесика с последующей доставкой означенного храбреца под его призрачные очи.
Многочисленная свита прихлебателей исполнила приказ на все сто двадцать процентов. Все герои государства были извещены о том, что силы зла вновь вознамериваются самым насильственным образом овладеть планетой, подробно снабжены картами, инструкциями и советами, как эти самые силы зла изничтожать, с чем и оставлены медитировать над собственными предназначением. Одного из таких горемычных взять под свою опеку - наша геймерская судьба. Можно выбрать нового героя и развить его в бесконечных битвах, постепенно набирая себе команду, а можно призвать себе в помощь уже единожды развитых в главной кампании дредноутов и, выжигая вражье сопротивление каленым железом и отборными файерболами, пролететь "сужет" аддона за пару часов и благополучно забросить игру на дальнюю полку.
Между прочим, разработчики позаботились о нас, и с самого начала предлагают взять одного из отлично развитых персонажей 39-го уровня, но предупрежу сразу, в отличие от игровых аватаров, над распределением навыков и характеристик которых игрок, наверняка, провел не один час, предлагаются очень уж стандартные варианты. Если воин, то без грамма мозгов - только грубая сила и исключительно боевые навыки, если маг, то хлипкий и слабый, как муравьиная лапка, и пришибить такого задохлика можно одним прицельным плевком.
Зарамотх заботливо расставил кучу достопримечательностей, разнообразных географических мест и логовищ, в которых рассадил наместниками злопакостных и страшных боссов с многочисленными приспешниками. Как нетрудно догадаться, именно через эту катавасию предстоит прорубаться, дабы дорваться до астрального проказника.
Действо невероятно прямолинейное и незатейливое. Порой складывается впечатление, что все данжеоны и прочие туристические диковины нанизаны на одну нить, подобно бусинам, а главный герой со своей братвой знай себе бежит и вырезает всех, кто непредусмотрительно шевелится. Вы ждете возможностей идти куда угодно: они у вас есть, но, учитывая, что карта ограничена этими самыми прямолинейными дорожками, ведущими прямиком в логово неприятельского воеводы, свобода видится какой-то до пошлого эфемерной. Вы ждете неожиданных поворотов, предательств, интриг, "сов, кажущихся не теми, кто они есть" (с)х/с "Твинпикс"? Не будьте же наивными, друзья. У здешних лубков с глазами есть только два умения: рубить на электроны враждебно настроенную биоплазму и утвердительно кивать головой на предложение подраться как следует. Здесь НЕ будет лакомства для любителей вкусных сюжетов. Калибр не тот.

В начале геройского пути.

Несмотря на ироничное описание перипетий местного сюжета, вынужден признать, нововведения действительно есть. Причем наличествуют обновления, кардинально меняющие геймплей
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Fallen Lords: Condemnation 20-01-2009 11:30


Обзор игры Fallen Lords: Condemnation

За последние несколько лет игровая индустрия повидала достаточно Action/RPG, чтобы к сегодняшнему дню у нее сложилось четкое представление об играх данного жанра. На нашей памяти были такие грандиозные проекты как: Enclave, Fable: LC, а в тени были вынуждены остаться Dungeon Lords и т.п. Ждать от Fallen Lords стопроцентного хита не приходилось. Скриншоты разочаровывали вчерашней графикой, а разработчики в пресс-релизах сулили золотые горы, поэтому впечатление об игре складывалось двоякое. И вот когда на прилавках появился долгожданный бокс, с надписью Fallen Lords, была поставлена жирная точка во всей этой неразберихе. В блестящей обертке оказался давно усохший, вторичный продукт от компании Novarama Technology. Как не печально, но это факт…

“Novarama Technology” presents…

Итак, наша сторилайн повествует о противостоянии трех рас иного мира. Все начинается с того, что предводителю демонов понадобились тела мертвых людей для пополнения его армии. Но учитывая тот факт, что демоны начали добывать «сырье» без какого-либо соглашения со стороны ангелов и мертвых душ, то потихоньку маленькие потасовки начали превращаться в грандиозные побоища, а все в совокупности вылилось в войну. Мертвые души убеждены, что они не смогут обрести покой, пока их тела будут разгуливать под предводительством Баала, а ангелы просто побояться быть поверженными многочисленной армией восставших трупов. И теперь, во что бы это не стало, обеим сторонам придется отстаивать свои интересы путем меча и щита. К концу игры мертвые души наконец-то осознают, что воюют с ангелами по одну сторону и воссоединятся против мирового зла. Поэтому в итоге мы имеем 2 исхода игры: либо мы с ангелами и мертвыми душами с боем берем цитадель темного лорда, либо навешаем по шее занудным святошам с их предубеждениями о загробной жизни. Каждый поворот событий очевиден и не вызывает у игрока ни малейшей интриги, да еще ко всему прочему сопровождается мега-пафосными изречениями типа: «Да как ты мог предать наш род! Так отведай же стали моего меча!» или «Я вижу в ваших глазах отвагу и доблесть, а это значит, что я буду сражаться бок о бок с настоящими воинами! Да пребудет с нами господь Бог!». Каждый разговор однообразен и скучен, да еще ко всему прочему не сопровождается какой-либо жестикуляцией или движениями со стороны разговаривающих. Так что смотреть все скриптовые ролики это еще одно испытание на нашем пути.

Attack clone!

Novarama Technology собирались сделать игру по подобию Enclave, но к превеликому сожалению игра не стоит и ломаного гроша по сравнению с собратом по цеху. Хотя разработчики пытались максимально приблизиться к идеалу: тут у нас и слизанный сюжет и та же игровая система (в Enclave было 2 независимые компании, но в некоторых случаях уровни пересекались, и менялась лишь полярность задания), но с маленьким отклонением. Как уже было раньше сказано, в нашем распоряжении три расы. Либо мы будем вершить правосудие, и разить своим мечом неверных верховным ангелом Саддиелем, либо бороться за независимость под командованием Дракуса – правителя в мире мертвые душ или бросить вызов всем и провозгласить себя Баалом – правителем всех и вся. На компанию отводиться одинаковое число миссий, по 10 на каждую. Как и в своем первоисточнике миссии перекликаются, но чаще, чем бы того хотелось, и как было уже ранее замечено, меняется лишь задание. К примеру, сперва вы ангелами отвоевывали кладбище воинов, а теперь уже в шкуре демона сломя голову кидаетесь в драку для того, что бы заполучить драгоценные тела усопших. Вот такое вот «разнообразие»!

Road disillusion…

Каждая миссия похожа на предыдущую, а любая кампания может порадовать лишь сменой ролей в прошедшей битве. Вы должны проштудировать карту (а они ой какие большие!) в поисках очередной засады/армии ополченцев или какого-нибудь затерявшегося отряда союзников. Боевая система жутко пугает своей несбалансированностью(!). Минуту назад мы в пух и прах разбили блокаду вражеских сил целым батальоном, а теперь вы один одинешенек (этим же персонажем), должны пройти сквозь лес, который буквально кишит супостатами, да еще ко всему этому разбить 5 постов противника. Спасают только аптечки и клавиша F5, а без этого набора в FL:C просто никуда! И все-таки можно было бы простить неуклюжую графику и бестолковый сюжет, если б не ужаснейшая анимация персонажей. Она настолько скудна, что иногда приводит в бешенство. Например, вы незаметно подкрадываетесь к толпе вооруженных до зубов монстров, с мыслями о том, как бы поэффектней и без лишних потерь вырубить их, как вдруг со спины вас атакуют и ваш персонаж вылетает на поляну, выполняя заложенную анимацию от полученного удара. А тем временем пока вы, выскочив на видное место корчитесь (секунд 5-6), враг, завидев такое, всем табуном начинает Вас окучивать. Анимация повторяется от каждого полученного удара и в результате, вы даже не сможете взмахнуть мечом, как на экране появится «You Lose». От такого рука непроизвольно
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Nancy Drew: Danger by Design 20-01-2009 11:29


Обзор игры Nancy Drew: Danger by Design

[показать]

Среди всего впечатляющего многообразия компьютерных игр, увы, довольно редко попадаются действительно стоящие детективы. Сейчас в моду стремительно влетел stealth-action, и всевозможные сэмыфишеры крадутся по мониторам пользователей, не забывая учитывать освещенность узких коридоров и кремниевые мозги многочисленной охраны. А детективы, некогда, наряду с квестами, гордо носившие звание самого востребованного жанра на PC, вымирают. Впрочем, некоторые разработчики совершено справедливо не поддаются пессимистическому настрою, и среди них Her Interactive, творцы гениальной и очень почитаемой в определенных кругах серии Nancy Drew.
Итак, познакомьтесь, Нэнси Дрю, симпатичная, непоседливая, любопытная, пронырливая и дьявольски умная девушка, обладающая прямо-таки поттеровским (хотя, справедливости ради заметим, что именно сей темноволосый гражданин Великобритании слямзил оный навык у леди Дрю) умением впутываться в различные истории. Ладно, если бы весь катарсис ограничивался кошкой, что залезла на дерево и никак, бедная, не может оттуда слезть. Нет! Вокруг Дрю плотным роем ошиваются негодяи, бандиты, убийцы и прочие криминальные элементы. Количество преступлений и тайн, к которым так или иначе причастна наша героиня, увеличивается с каждым днем прямо-таки в геометрической прогрессии. И, что особенно отрадно, она, демонстрируя способности, которым позавидовал бы Шерлок Холмс, разматывает туго свернутые клубки секретов и выносит скелетов из шкафов на белый свет уже на протяжении четырнадцати игр!
А на повестке дня у нас сегодня - Nancy Drew: Danger by Design, последняя, на данный момент, часть сериала.

Путями Конана-Дойля...

Куда только не отправляли свою героиню разработчики из Her Interactive. Нэнси, кажется, в свои молодые годы увидела больше стран мира, чем некоторые маститые географы-путешественники преклонных лет. Новая игра исправляет одну маленькую, но серьезную оплошность: леди Дрю еще ни разу не была в Париже. Однако, вместо того, чтобы отправиться в эту столицу влюбленных с одним из бойфрендов, или просто поглазеть на разного рода архитектурные диковины, она летит туда с важной миссией: понять, что именно прогнило в королевстве моды.
Дело в том, что в жизни чрезвычайно одаренной женщины-кутюрье по имени Minette (sic!) наступила черная полоса. Нитки, понимаешь, убегают, швы разъезжаются, времени выполнять огромный заказ на весеннюю коллекцию почти нет, работники-мужчины так и норовят ущипнуть за самое интересное место. В общем, жизнь стремительно покатилась к черту, и Minette срывает злобу на подчиненных, уволив чуть ли не весь свой персонал (прим.: наверное, сама все шить будет...) и нацепив на миловидное личико чудную какую-то маску. В чем глубокий экзистенциальный смысл сего акта протеста, поначалу, конечно, неясно, но игроки, обычно, понимающе вздыхают и прикидывают, а не надеть ли такую маску у себя в офисе, чтоб начальник снизошел до требований дать отпуск на год, а лучше на два.
Аморальные папарацци не приняли в расчет бедственное положение несчастной француженки и тут же раздули колоссальных размеров слонов, упомянув и городскую психиатрическую лечебницу, и "порочащие связи", и, мягко говоря, не совсем обычный головной убор модельерши. Так что Minette теперь не то, что сконцентрироваться, взять себя в руки и приказать успокоиться - на улицу выйти стыдно, ведь сразу десять человек подбегают и пальцами некультурно тычут.
Все настолько плохо, что добросердечный знакомые опального кутюрье вызывают лучшего из известных им сыщика ("счастливый" билет выпал Нэнси Дрю, несомненно!), чтобы он втерся в доверие к начавшей пугаться собственной тени Minette и выяснил, что за безобразия отравляют жизнь бедняжке.
Нэнси Дрю предстоит работать под прикрытием, точнее, ей вообще предстоит изображать из себя шпиона, крадущегося через вражью границу, привязав к ногам пудовые лосиные копыта. Кутюрье не должна узнать о "засланном казачке" ничего, чтобы не спровоцировать ее мозговые центры, отвечающие за деструктивные действия. Ну, первый раз что ли? И наша героиня принимается на дело.

Элементарно, Ватсон!

Перед нами классическая адвенчура с детально проработанными квестовыми элементами. Удачно накрутившая полкилограмма отборной лапши на уши многострадального модельера Нэнси получает вакантное место ассистентки (между прочим, чтобы не получить его, стоило очень постараться - гневливая Minette разогнала всех вкалывающих на нее рабов, оставив по каким-то собственным соображениям лишь малость зашуганную землячку леди-детектива Хэзер Маккей). Это означает, что попутно с расследованием девушке придется обязательно выполнять поручения раздраженной мадам. Причем, тянуть с их выполнением не стоит: долгий ящик, в который игрок отложит квесты дизайнера, вполне способен стать эдаким "деревянным макинтошем", иллюстрирующим неумолимый Game Over.
К тому
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Sid Meier's Civilization 4: Warlords 20-01-2009 11:28


Обзор игры Sid Meier's Civilization 4: Warlords

[показать]

Sid Meier's Civilization 4, увидевшая свет в прошлом году, стала, по сути, квинтэссенцией старой-доброй "Цивилизации". Лучшие наработки Firaxis Games, обкатывавшиеся не один год миллионной армией стратегоманов, нашли достойное применение в четвертой части. Это была умная, классически неторопливая и выверенная до последней сточки кода игра. Кому-то столь консервативный подход разработчиков пришелся явно не по душе, - не слишком ли заигрались девелоперы с этими ориентирами на истоки серии? Впрочем, для большинства геймеров новая Civilization стала прекрасным поводом вновь окунуться в захватывающий мир военных сражений, экономических реформ и политических интриг. Проект успешно разошелся по планете, принеся в копилку Сида Мейера и Co. изрядное количество звонких нулей. Разумеется, после такого блистательного старта вопрос о создании дополнения отпал сам по себе.

Можно совершенно по-разному относиться к делу производства expansion pack'ов, однако, стоит признать, что у Firaxis адд-оны получались всегда на славу. Правда, на этот раз возникла небольшая загвоздка. А именно, - какого характера должен быть контент в новом дополнении? Главный козырь - мультиплеер, повлекший за собой выход Civilization 3: Play the World, по недосмотру уже был включен в оригинальную игру. Пришлось придумывать нечто новое. Так в многодетном семействе "Цивы" стало на одного члена больше. Отпрыска нарекли Sid Meier's Civilization 4: Warlords, обучили нескольким новым геймплейным "фишкам" и отправили в свободное плавание по кошелькам играющей части населения. За каждую "швартовку" принято брать 30 американских президентов, что, согласитесь, немало для обычного "экспаншена".

Самой вкусной особенностью адд-она, если верить пресс-релизам и недвусмысленному подзаголовку в названии, должны были стать, так называемые "полководцы". На самом же деле новинка не привнесла в игру каких-либо серьезных изменений. Все эти "Великие Генералы" (Great Generals) удивительным образом походят на "Великих Деятелей" из родоначальницы. Различие заключается в милитаристической ориентации первых. Присоединив командира к юниту, последний получит полезный бонус, распространяющийся, в том числе, и на находящиеся поблизости дружественные отряды. Оставшийся список спецспособностей стандартен: откомандировать в город, начав дарить тем самым по две лишних единички жизни всем новоиспеченным бойцам, отдать жизнь во имя наступления Золотого Века, или же построить военную академию, увеличивающую скорость воспроизводства свежих партий "мяса".

Естественно, нововведения на "Варлордах" не закончились. Первым делом expansion pack был раздут шестью дополнительными цивилизациями. К борьбе за всемирное владычество присоединились зулусы, викинги, корейцы, карфагеняне, кельты и турки. Каждая нация получила в свое распоряжение уникальные здания и убер-юниты, незаслуженно забытые со времен триквела. Со своей основной задачей - придание колорита различным народностям - культурные постройки, вкупе с супервойнами, справляются на отлично. Для более четкого различия между странами девелоперы внесли в игру и десять "прибавочных" лидеров, - товарищ Сталин прилагается. Хотя распределение вождей прошло не совсем равномерно, - например, некоторые ущемленные цивилизации довольствуются одной-единственной позицией в перечне правителей, тогда как другие сразу тремя. К личным способностям императоров приплюсовались "харизма" и "империализм", способствующие уменьшению числа недовольных жителей во время ведения боевых действий и ускоренному производству поселенцев, более частому рождению "Великих Генералов", соответственно.

Число доступных Чудес Света выросло на три новых экспоната. Однозначный любимец публики - Великая Стена, располагающаяся по линии государственной границы и препятствующая проникновению варваров. Чуть менее эффектны, но не менее эффективны Храм Артемиды и Университет Санкора. Стандартных юнитов, кстати, также стало больше.

Любителям дипломатических игрищ обязательно приглянется новая опция "вассализации". Отныне вовсе не обязательно заканчивать любой кровопролитный конфликт полной оккупацией территории противника. Некогда грозный оппонент, по обоюдному соглашению, в мгновенье ока может стать вашей "марионеткой". Получение статуса вассала несет за собой обязательное выполнение всех приказов "партии". Иногда данной особенностью умело пользуются компьютерные недруги. К примеру, полураздавленная цивилизация, находящаяся в двух шагах от тотального порабощения, может подчиниться более могущественному соседу, автоматически вступающему в войну против вас.

Основная "добавка" пришлась на раздел игровых сценариев, предлагающих поучаствовать в исторических кампаниях античных времен и средневековья. Хит сезона - миссия за Чингисхана. Впервые в истории Civilization разработчики попробовали отказаться от
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Black Buccaneer 20-01-2009 11:28


Игры пиратской тематики в последнее время все чаще и чаще появляются на игродевелоперском небосклоне. Что, впрочем, отнюдь не мудрено. Успех летнего блокбастера, "Пираты Карибского Моря: Сундук Мертвеца", с непревзойденным Джонни Деппом в главной роли заставил многих разработчиков обратить пристальное внимание на флибустьерскую тематику. Вслед за выходом ужасных, в прямом и переносном смысле слова, Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow, с бутафорской саблей наперевес выползло еще одно игростроительное "чудо" - Black Buccaneer ("Черный Корсар" в переводе от "Нового Диска").

Главный герой игры - безбашенный искатель приключений Фрэнсис Блейд - вопреки своим громким паспортным данным, блекл и невыразителен. Мало того, он нем. Быть может, протагонист и не обделен функционирующими голосовыми связками, но за все время игры он не произнесет ни одного слова. Ни слова. Ни одного. Вместо протагониста комментировать происходящее на экране будет закадровый голос сварливой старухи.

А на экране происходит следующее. В свете неких обстоятельств главгерой остается единственным выжившим из команды морского фрегата, налетевшего на скалы у таинственного острова в Карибском море. Клочок земли, как водится в подобных случаях, оказывается вовсе не простым. Давным-давно на нем находился испанский блокпост. Впоследствии "пограничники" оставили насиженное место и уступили его банде под предводительством беглой рабыни. Атаманша у разбойников была что надо. Поговаривали даже, что она не чуралась использовать темную магию Вуду, потихоньку превращая в остров в зловещее место, населенное различной нечистью. Так что место кораблекрушения у Френсиса выпало неудачное. Впереди - 18 миссий и 5-6 часов усыпляющего геймплея. Примечательно, что еще на заре пресс-релизной атаки Widescreen Games обещала как минимум 26 локаций, объединенных девятью мирами. Но, видимо, что-то не срослось. Вместо дополнительных уровней игроделы решили придумать второго персонажа. Им стала девушка Ванилла, приплывшая в столь злачное место для поисков пропавшего отца. В конце-концов сладкую парочку ждет счастливая концовка или парочка альтернативных "эндов". Правда, для чего девелоперы настрочили несколько концовок решительно непонятно, - мало кто из засевших за игру вытерпит весь этот бредовый трип.

Игровой процесс Black Buccaneer больше всего походит на Prince of Persia. Именно что походит. Сравнения с шедевром Ubisoft здесь попросту неуместны. Также как и персидский царевич Фрэнсис скачет по платформам, шастает по балкам, выделывает акробатические кульбиты на брусьях и занимается прочей гимнастической ерундой. Нужный маршрут движения определяется за доли секунд, в дальнейшем все зависит от вашей усидчивости и уровня обращения с клавиатурой.

От другой экшен/адвенчуры Tomb Raider игре достались многочисленные загадки с перемещением блоков. В отличии от женственной расхитительницы гробниц персонаж способен перемещать "кубики" в одном-единственном направлении - вперед. Благо рядом с каждым расположением бесхозных камней имеется волшебный рычажок, активация дает право на новую попытку решения головоломки. Вдобавок, блоки разделены на разные весовые категории - от легких деревянных, до неподъемных металлических. Оперировать с последними герой научится почти под конец игры. Так что беготня по острову станет неотъемлемым атрибутом местного геймплея.

В точности как и бои. Сражаться в Black Buccaneer, вы не поверите, придется с одуревшими обезьянами различных размеров и степени агрессивности. Изводить питомцев зоопарка можно с помощью пистолета и сабли. Второй вариант более жизнеспособен. По мере прохождения протагонист овладевает все новыми и новыми комбо, применение которых вызывает хоть какие-то положительные эмоции. Патроны же для огнестрела, странным образом, развалены по острову в промышленных масштабах, что несомненно еще упрощает главгеройскую жизнь. Время от времени Фрэнсис, при помощи магического амулета, способен перевоплощаться в черного корсара. В состоянии берсеркера можно рубить врагов огромных ножичком и в определенных случаях вызывать на подмогу зомби. Для некоторого разнообразия игроделы предусмотрели трех боссов, в мгновенье ока пасующих перед вуду-обличьем персонажа.

Не спасает игру и графика. Скорее, она, наоборот, лишь ускоряет неизбежный процесс деинсталляции Black Buccaneer с жесткого диска. С самого начала заставочных роликов игроков пугают логотипом "RenderWare". На деле все оказывается еще хуже. Движок проекта выдает абсолютно непрезентабельную картинку образца пятилетней давности. Чего только стоят руки персонажей, демонстрирующие натурально склеенные пальцы. От буратиноподобных моделей не отстает и игровое окружение. Бледные краски, малополигональное все и вся, совершенно дурацкие спецэффекты. Удивительно, но при таком уровне видеоряда игра умудряется с невероятной частотой демонстрировать экраны загрузки. Видимо, сказываются консольные корни проекта. А еще здесь есть функция замедления времени. Правда,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Reservoir Dogs 20-01-2009 11:27


Обзор игры Reservoir Dogs

Хотите анекдот? Сидит у разбитого корыта Volatile Games в полном составе и думает: «Что мы сделали не так? Где допустили ошибку? Кто виноват и что делать?». Но вдруг один из парней встает и говорит: «Погодите-ка, когда мы собирались создавать игру, мы слишком много шутили и не воспринимали это дело всерьез». Все дружно кивают головой и удрученно смотрят на результат своего труда. История воплощается в жизнь.
Сколько же подобных этой игр мы повидали, жутко представить. А ведь если бы не Квентин Тарантино, то на ДВД бокс с названием «Бешеные псы», несущем в себе ярко выраженную экспрессивность, никто бы и не посмотрел. Но сам фильм, к сожалению, у большой аудитории спрос не вызвал и надеется приходилось лишь на удачу.

Всем оставаться на местах

Но удача повернулась к разработчикам самым пикантным местом. Начнем по порядку, с самого начала, еще в меню, нас начинают кормить рендеренными сценами из фильма. Они короткие и несут в себе лишь главную суть 15-20 минутного куска фильма. Для тех, кто смотрел фильм они не представляют никакой ценности, ибо самые интересныесмешные моменты отсутствуют. Оставляя тем самым игроков, не смотревших кинокартину, без сладкого. Так, что этот пункт мы пропускаем и двигаемся дальше. История так же, как и в фильме крутиться вокруг ограбления ювелирного магазина 6-ю персонажами: М-р Розовый, Белый, Блондин, Коричневый, Синий и Оранжевый. Внезапно начинается облава, и остаток игры мы проводим, вытаскивая свои 5-е точки из западни. Ничего особенного, но как говорится, такие игры должны брать «не мытьем так катаньем».

Не получилась интересная и захватывающая сторилайн? Тогда будем удерживать игрока интересным геймплеем. По началу он действительно выглядит привлекательно. Вооружившись живым щитом, мы обретаем способность манипулировать легавыми, словно марионетками. Захотим – обезоружим их, захотим лицом к стене поставим, в общем, полная свобода действия. Но к превеликому сожалению такой привилегией мы обладаем, когда у нас в руках находится заложник. И все бы хорошо в таком подходе, но есть одно слишком весомое НО. Локации порой бывают слишком большие и полицейских от этого на них не убавляется, лишь наоборот. Так, что отдавать каждому приказы не представляется возможным, а точнее сказать быстро надоедает. Представьте, вы только что обезоружили 4 копов и на всех парах, бросив заложника, несетесь к выходу, но вдруг совершенно неожиданно на вас из-за поворота выскакивают еще 8 и нам снова приходится искать пушечное мясо, что бы самому не отправится на тот свет. Все же стоит отметить, что не все служители порядка слишком сговорчивы. Пока вы отдаете приказы впередистоящим, полицейский, который попросту не попал в поле вашего зрения подкрадется сзади и тут уж не отвертишься. Придется бросить обезоруженных бедолаг и разобраться с прытким ковбоем, но как ни странно, AI работает на удивление хорошо. Как вы уже догадались, это был лишь отвлекающий маневр и теперь ничто не помешает фараонам принять крайние методы. И опять же за миссию такие мероприятия повторяются с частотой 2-3 раза на коридор. Нам уже ничего не остается, как со злости безжалостно убить нашего заложника (кстати, у каждого из персонажей свой метод) и, схватив автомат, пускать в расход назойливых полицейских, SWAT и частную охрану. За такие проявления агрессии мы рискуем получить рейтинг Psychopath, но ничего другого нам не остается.

Всего в игре 3 призовые номинации, к которым вас могут отнести: вышеприведенный безжалостный Psychopath, Criminal немного благосклоннее психа, но тоже на уровне и безупречный и чистый на душу Professional (получить крайне сложно). Эти рейтинги к финалу как-то влияют на концовку, но большой погоды не делают. Всего из возможных окончаний мы имеем 3 альтернативных концовки, но даже они не способны пролить свет на то, что же случилось с М-ром Розовым после окончания фильма. Жив? Мертв? Неизвестно.

Ready, steady, go!

Последнее о чем хочется сказать по части геймплея, так это о здешнем рейсинге, который не вписывается ни в какие ворота. Вроде бы все просто: постреляли на славу – сели, прокатились, и игрок не скучает и мышка отдыхает от бесконечных закликиваний. Но как не прискорбно, и здесь разработчики умудрились допустить ряд ошибок. Как, вы думаете поведет себя машина, которая со всего хода влетела в заградительный бортик? Правильно, сомнется, словно консервная банка и немного отскочив, остановится (во всяком случае, потеряет скорость). Разработчики считают по-другому, раз уж решили развеселить геймера, то будем веселить на полную катушку. Здешние покатушки напоминают аркадный симулятор гонок на спичечных коробках, задачей которого является передвижение из пункта А в пункт Б. Недоработанная физика превращает Reservoir Dogs в потешный Big Mutha Truckers, а вся атмосфера фильма которую девеллоперы так бережно пытались сохранить улетучивается с молниеносной скоростью.

С песней по жизни

Единственное и неизменное, что осталось от творения Квентина
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Танита, или Морское приключение 20-01-2009 11:27


Обзор игры Танита, или Морское приключение

Несмотря на откровенную молодость игровой индустрии, каждый день нам приходится сталкиваться с пародиями на успешные хиты, причем возраст не имеет значения. Молодые студии, на первых парах у которых фантазия еще не бурлит, как кипяток в чайнике, прибегают к простому методу: «Сделаем как у ….., но только лучше». Оригинально, что еще сказать. Жаль, конечно, что из-за недостатка опыта нашему компьютеру приходиться переваривать, мягко говоря, неудачные игры. Но не все так плохо, как кажется. Вот, возьмем, к примеру, Trickster Games. Идея вылепить «всех и вся» из пластилина родилась не из потолка, а была грамотно украдена у Neverhood. Замечу, что именно «всё из пластилина», а не дух серии или там, головоломки.
«Танита» вообще не претендует на звание лучшего пластилинового квеста, но пройти мимо и не познать, как кормить дверь морковкой, я не смог.

Чтобы набить игру откровенным бредом, было необходимо как-то этот бред гармонично вписать в сюжет. Вспомните, где вы чаще всего встречаетесь с идиотизмом, кроме экрана телевизора? Я думаю, что большинство из людей во сне. Так вот маленькая девочка Танита, зачитавшись журналом о прекрасных островах, пальмах и кокосах, уснула. Под впечатлением ей приснился сон, где обязательно присутствовали вещи из печатного издания и, конечно, собственные фантазии, в большом количестве вырабатываемый полусонным мозгом. Мы оказываемся на острове и, минуя всякие объяснения, приступаем к выполнению задания. Дотошные спросят: «К какому?», и получат слегка шокирующий ответ: «Задание, стандартно присутствующее во всех квестах, иначе именуемое как «возьми то, и воткни сюда». К счастью, разбавленное небольшой дозой голово-руко-ломок». 50% интереса улетучилось мгновенно, правда? Однако ж не спешите делать выводы, все еще намного хуже.
Знаете, вышеописанный способ построения стандартного квеста не так уж и плох. Да, ему 20 лет, он морально устарел, но все же, он еще шевелится! Но Trickster Games оторвали ему и руки, и ноги, после чего он точно пришел в негодное состояние. Они внесли такое большое количество идиотизма (бреда, тупости, называйте как хотите), что играть стало практически невозможно. Большинство локаций проходятся так: выбираем предмет из инвентаря, пробуем его применить к объекту. Не получилось? Хорошо, тогда берем второй предмет из инвентаря, применяем его все к тому же объекту…» И так до победного: или пока вы не поймете, что нужного предмета у вас нет, или пока не подберете требуемую вещь. И помимо всего прочего, хлам в инвентаре не имеет ни описания, ни названия. Так что подобрав нечто похожее на кокос или перчатку для игры в бейсбол не удивляйтесь, если ее придется посадить в грядку. Заметили, что еще минимум 20% поубавилось?..

Хотя, знаете, у игры есть шарм. Да, она глупая, нелогичная, но она привлекательная! И все это за счет ручной работы, так сказать hand made. Пластилиновые декорации, персонажи, вещи - сказка, в которой хочется оставаться как можно дольше. Притом, несмотря на все сложности с анимацией, в Таните мир живет! Травка покачивается, крабики бегают, пузырьки кружатся в воде, все это не может не радовать глаз. И чувство юмора, о котором отдельным пунктом упоминается на коробке, присутствует. Правда тоже вопрос, всем ли понравиться шутка о, простите, пукающем кактусе?
Музыкальные темы развеселые: после их прослушивания ну так и всплывает образ какой-нибудь курочки Рябы, или Колобка, однако не сказать, что их предостаточно. Поэтому настоятельно рекомендую делать перерыв после каждого часа, во избежании разрыва мозга. В принципе, я перерыв делал после каждых 30 минут и с помощью весьма банального нажатия клавиш Alt+F4. Да, еще перерыв умеет делать и сама игра, ну так, заботиться о безопасности ваших глаз, сердца и мозга. Делает она это еще забавнее, чем я – выкидывает в Windows. Чувствуете, чувствуете как юмором запахло? То-то же!

Изначально «Танита» рассчитывалась на детскую аудиторию, но позже, видимо поняв всю сложность происходящего, решено было написать что-то типа «приключение для всей семьи». И верно, надо сказать, написали. А то не видать бы нам счастливых детских улыбок, не видать.
И ладно с ней, с вездесущей нелогичностью, так еще и головоломки впору называть руколомками. В частности тир, где нам приходиться убивать более одной лягушки в секунды, чтобы успешно закончить состязание. Так что подремать вам Trickster Games не даст, можете не надеяться. И хорошо, что автор этих строк уже закален на всяких там Doom’ах и Quake’ах, а поставьте на мое место 7-летнего карапузу? Да и вообще, заезженные временем головоломки выглядят бледно на фоне игры, можно было, конечно, придумать что-нибудь пооригинальнее для такого неординарного проекта. Честное слово!

Итоговые комментарии:

Красочное приключение для детей старше 12 лет и их родителей. Жаль, что инструкция по прохождению не поставляется в комплекте – пригодится однозначно.

Геймплей: Приевшийся за все существование квестов процесс: берем что-то и
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Alliance: Future Combat 20-01-2009 11:26


Обзор игры Alliance: Future Combat

Кто-то учится на своих ошибках, а кто-то нет. Год назад наши мониторы посетила сомнительного качества стратегия Will of Steel. Обладая неплохим, но дико глючным графическим движком, тупоголовым AI, нудным геймплеем, игра получила смачного пинка, как от журналистов, так и от обычных игроков. Увидев анонс Alliance: Future Combat от тех же Gameyus Interactive, автор этих строк задумался: “ а вдруг ребята почесали череп и всё-таки сотворили что-то стоящее?”, но не тут-то было. Все так же как и год назад: скучная графика, тупой как пробка искусственный интеллект, куча недоработок.

Тысяча и одна ночь в Джомбистане.

Уж что-что, а сюжет в Alliance действительно примечательный. Видимо местному сценаристу вместо положенной бутылки горячительного поставили штуки две-три, не меньше, вот он и выдал SHITевр мирового масштаба. Ужасайтесь! В некотором царстве, в некотором выдуманном демократическом государстве под названием Джомбистан (находится около Ирана, Афганистана и Индии) власти решили подзаработать, а заодно и с сильными мира сего наладить дружественные отношения. На территории новоявленного оплота демократии некому государству под названием США было разрешено построить военную базу. Пока правительство считало зелёных президентов, хитрые американские военные улучшили свою обычную базу до сверхсекретной и начали творить там нехорошие эксперименты. Раз база действительно такая сверхсекретная, то о ней, ясен пень, прознала повстанческая организация злополучного Джомбистана. Пока американские учёные делали супер-солдат и скрещивали танки Абрамс, экстремисты решили заполучить неудачливых Энштейнов и просто тупо захватили лабораторию со всеми наработками. США всё это очень не понравилось, и в ответ на местное “гостеприимство” в Джомбистан отправилась американские войска, дабы показать, как у них, за океаном, надо здороваться.

Кампании в игре всего две – за Джомбистан и за США. Звездно-полосатые вовсю используют всевозможные достижения своего военного комплекса, а террористы, в свою очередь, предпочитают самодельную технику: бронегрузовики, автобусы-БТР и прочие дизайнерские изыски местных Кулибиных. Такое мы уже видели в тех же Command and Conquer: Generals, только вот фракции в дальнем родственнике были сбалансированы и оформлены на порядок лучше. Миссии не блещут оригинальностью. Какая бы задача не стояла перед игроком – исход у неё один: уничтожь всё что движется.

С основой сингла мы разобрались, на очереди геймплей. Alliance позиционируется как тактическая стратегия. Что сказать, строить базу и нанимать войска действительно нельзя, только вот толку от этого никакого. Ущербный искусственный интеллект на пару с жутким интерфейсом делают своё “правое” дело. Добавьте к вышеперечисленному корявый интерфейс и мешок багов. Обвести рамкой войска ровно, как и направить их на противника – дело достойное медали. Техника просто обожает застревать во всевозможных участках рельефа и атаковать пустоту.
Несмотря на непроходимую глупость местных врагов, местами играть действительно сложно: компьютерный оппонент просто закидывает игрока всё новыми и новыми толпами бронетехники. Как было сказано выше, строить войска нельзя, потому за каждым танком нужен глаза да глаз, а с местным интерфейсом это мало возможно.

Страх и ужас в Джомбистане.

Визуально игра не представляет собой ничего особенного. Неплохие модели, средние спецэффекты, да ни чем, не примечательные уровни. Помножьте всё на кривую оптимизацию, вот тогда вы получите наиболее полное представление об Alliance.
Отдельного словца стоит анимация. У большинства техники не крутятся колёса и не работают гусеницы, а пехотинцы двигаются посредством бодрого перемещения на своих двоих, отдалённо напоминающего бег.
Звук на удивление не поражает своей убогостью. Напротив неплохие выстрелы, взрывы дополнены средней, ничем не запоминающейся фоновой музыкой. В игре имеется поддержка голосовых команд. В теории это должно выглядеть примерно следующим образом - вы кричите благим матом в микрофон одну из указанных в мануале команд, а ваши подчиненные несутся её выполнять. В реальности же надо повторить слово раза три-четыре прежде чем армия ринется в бой. Это страсть как неудобно, посему использовать микрофон будут разве что сами разработчики игры.

Комментарии.

В итоге у нас имеется ещё одна мерзкая стратегия про террористов, бравую армию США, и прочую ерунду. Даже если вы прожженный фанат жанра RTS не надо тратить честно заработанные денежки на ТАКОЕ. Уже совсем скоро на полки магазинов лягут и Company of Heroes, и аддон к Warhammer 40000: Dawn of War, и В тылу Врага 2 и множество других ожидаемых игр. Да, стратегии переживают дефицит идей, но это не значит, что кривым поделкам дан зелёный свет – напротив, давить надо паразитов.

Графика: Повсеместные радости в виде многочисленных багов и вылетов в Windows – вот основные фичи местного движка.
Звук: Ничего особенного. Можно сказать самая удачная часть игры.
Сюжет: Старикан Клэнси
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Ядерный титбит 2 20-01-2009 11:25


Обзор игры Ядерный титбит 2

Каждый из нас умеет развлекаться: кто-то выезжает с семьей на пикник в лес, кто-то хватает ракетку и на корте выплескивает все эмоции, ну, а некоторые, особо ненасытные личности, плюнув в сторону Half-Life 2 или нового Unreal Tournament, идут в магазин компьютерных игр и покупают нечто вроде Ядерного Титбита 2. Им, видите ли, не хватает красноречивых выражений, доносящихся из окон общежитий, не хватает озабоченных до пошлости мужчин/женщин. В Титбите этого навалом, и даже с горкой. Плюс ко всему, раз у нас это квест, добавляем необычайное количество идей, пришедших в голову к создателям за очередной трубочкой запрещенной травы, и вуаля, мы получили продукт, который, вне всяких сомнений, найдет своих почитателей. Однако и противников соберет предостаточно.

Если вы не играли в первую часть Титбита, значит… вы ничего не потеряли! Но вообще, вторая часть это «прекрасное» продолжение «в лучших традициях», в частности, весь мир теперь 3D. С одной стороны, графика выглядит очень даже неплохо, если учесть, что мы имеем дело с адвенчурой: неплохое освещение, недурная анимация для главной героини, кое-где привлекательные текстурки и модельки. Правда, на совести художников и дизайнеров есть грешки, в частности, большую гору мусора, по совместительству ограждение, решили легко и «красиво» изобразить с помощью обыкновенной плоскости-стены, на которую с любовью была надета пестрая шкурка. Эффект получился сногсшибательный, зато сколько сил сэкономили!
Теперь вернемся к другой стороне медали. Автор этих строк недоумевает, как весьма талантливые разработчики из VZ.lab до сих пор могут выдавать геймерам продукты, мягко говоря, второсортные? Неужели нельзя пустить свои силы на создание нечто грандиозного, впечатляющего, а не повесть о том, как «фсем придет писец, спасайся нах»?

Продолжая тему о глобальной катастрофе (читай, о сюжете) не могу не познакомить вас с главной героиней, которая хоть «и тупая, зато сиськи ничего». Имя ей – Стася, обычная такая девушка поколения Пепси: в ухе сережка-граната, на голове ирокез, приятное глазу сочетание оранжевого и желтого в одежде. В 2010 году столице угрожают сообщества голубых, которые порабощают девушек и запрещают программирование, включая PHP. Нам необходимо срочно убираться восвояси. К сожалению, в игру не вмонтировали опцию «Посмотреть финал», следовательно нам предстоит провести не один (и не два!) часа за разборками с Цербером, Хачиком и Хедкрабом. Апогеем данного концерта являются диалоги, напоминающие общение нашей прогрессирующей молодежи в беседках с пивом. Хорошо, что «ядреное словцо» встречается не так уж и часто, иначе прослушивание бесконечного «BEEP» вывело бы из себя не одну сотню людей. Делаем вывод, что надпись «Детям до 18 низя и бла-бла-бла» не вранье, а чистая правда.

Основой геймплея, кто бы мог подумать, является пиксельхантиг. Если кто не понял, то просто разложите подозрительное слово на два: «пиксель» и «хант» (hunt – охота). Это, знаете ли, такое возвращение к прошлому, когда при стройке очередного квеста даже никто не беспокоился, что почти все свое игровое время геймер посвятит нервному вождению курсором по экрану, дабы чего-нибудь полезного выудить. А потом, как и следовало ожидать, попытаться грамотно применить найденную вещь. Многие моменты, в связи с бредовой постановкой происходящего, проходятся методом подбора хлама из инвентаря, или, еще лучше, с помощью чтения солюшена. Между прочим, даже дамочка-героиня бесконечно твердит нам это. Да, не забывайте, что собственные нервы стоит беречь, поэтому я считаю своим долгом оказать вам помощь в виде еще одной подсказки: никогда не поздно удалить Ядерный Титбит 2 под корень. Хотя намного мудрее будет отказ от употребления данного сырья.

Думаю, говорить о наличие перемещаемых объектов, терраформинге и других прелестях Action и RTS не стоит. Предстоит смириться с тем, что квесты всегда стоЯт на дешевых движках и блещут картинкой 6-летней давности. Зато вот создать атмосферу посредством музыки и речи легче, чем двойку на математике получить. В «ЯТ 2» качество диалогов хромает, но озвучены они весьма недурно. Голоса подобраны с толком, тексты зачитываются внятно, отсюда наличие субтитров необязательно. Музыку для игры написали две малоизвестные группы, во всяком случае, малоизвестные для широкой публики. Большинство времени все же, наши уши будут напрягать всяческие эффекты, симулирующие окружающий мир. И все бы хорошо и в шоколаде, да вот только избранные умудряются самостоятельно повышать громкость звучания. Сидишь себе мирно, рыскаешь по экрану, а из колонки как зашумит вода, или бульканье прорежется. Невольно подпрыгнешь на стуле, или поседеешь.

Местами, как солнце из-за туч, виднеются проблески таланта ребят из VZ.lab. Так и хочется похвалить их, пожать им руку, но, чу, куда все пропало? А, вроде все на месте, просто звучала очередная шутка юмора (между прочим, в больших плюсах числятся фирменные приколы; что ж, любителям «туалета» Титбит приглянется).
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Bad Day L.A. 20-01-2009 11:25


Обзор игры Bad Day L.A.

[показать]

Раньше, завидев на коробке манящее сочетание «American McGee presents», геймеры могли сколь угодно быть несведущими относительно нового проекта, но они со стопроцентной уверенностью не ошиблись бы, сказав: «Определенно, игру варят не по законам игробизнеса ‘пипл схавает’». Действительно, «Alice» (одноименная сказка вывернутая наизнанку: с кровью и ужасами) в свои годы наделала столько шуму, что имя молодого дизайнера знал весь мир. «Scrapland», может, и не стала большим откровением, но была встречена тепло публикой. Несмотря на примитивный GTA-подобный игровой процесс, мир под названием Свалка был наделен неподдельно чарующей атмосферой. Присутствие же МакГи в «Bad day L.A.» больше похоже на продуманный пиар-ход, чем на реальную помощь с его стороны. К сожалению, ни при каких условиях забыть рецензируемый проект не удастся, ведь именно он является большущей черной полосой в карьере понятно кого.

Беднее и скучнее того, что твориться на экране, придумать в принципе невозможно, конечно, если в планах изначально не лежит такая цель. Во время установки игры я никак не ожидал увидеть получившееся хуже Postal 2, и в глубине души надеялся лицезреть стильный, красочный и доверху набитый шутками итог работы от ребят из Enlight Software. Однако разочарования накатили такой волной, что я чуть не захлебнулся. И это игра, которую ждали миллионы? И над этим трудился Американ МакГи? Не верил до тех пор, пока не пробежался глазами по титрам. Ладно, не буду более томить вас и перейду непосредственно к рассказу.

Бездомный сорванец в годах, Энтони Уильямс, попал в большую переделку. Вернее, весь его родной дом Лос-Анджелес, на который почти что одновременно обрушились все катаклизмы, изученные человечеством: наводнение, землетрясение, метеоритный дождь, безумные террористы, вонючие зомби. Среди людей паника и хаос; недолго думая, герой решает сматывать удочки, вот только покинуть город – задача не из легких, особенно та задача, которую нам уготовили разработчики.

Пробираясь через вспаханные дороги и горящие автомобили, мы ну никак не можем забыть про главный долг человека – посильная помощь ближнему, какой бы он ни был. Горящий ребенок – потуши, зеленый зомби – вылечи, террорист-смертник – подари пулю, любезно нажав на курок всеми обожаемого АК-47. И тогда твой рейтинг среди народа возрастет, тебя полюбят, и уже реже будут бегать с кирпичными от злости лицами и грозно размахивать дубинками в твою сторону. Некоторые, возможно, пропустили главное – именно реже, а не полное прекращение бешенства. Назревает сразу два вопроса: куда смотрят программисты, допустившие такой раздражающий баг, и почему окружающие возлагают все надежды на нас, бездействуя совершенно. Вроде бы в начале игры не было заявлений, типа «только бомж Энтони может спасти Лос-Анджелес».

Данная фича с настроением сограждан, хоть и сырая, но вполне оригинальна и неплохо бы дополнила основной игровой процесс. В шок приводит другое: делать что-либо в «BDLA», кроме спасения и уничтожения нуждающихся, практически нечего. Сюжет настолько бездумен и прост, что невольно вспоминаешь МакГи и пускаешь в его адрес словцо другое, да обязательно на великорусском! Начало каждой локации порождает однообразную, несменную до самого финала цель – найти выход из этого района. Периодически, для удлинения нашего скитания, нам подкидывают задачки, надоедающие уже к третьему уровню: «Спасите столько-то людей», «Убейте столько-то террористов». Оригинальность хлещет через край. Подытоживать и бросаться фразами: «Надоест через 40 минут», «Скучнее только Денди» и т.д., я не буду, потому что уже и так написал.

Беготня по удручающе бедным уровням, с обязательным отстрелом супостатов, настолько успела надоесть со времен какого-нибудь Wolfenstein, что сегодня она кажется еще скучнее и глупее, чем в 80-десятые. Плюс ко всему в свое распоряжение вы получаете напарников, не выделяющихся из обезумевшей толпы особым складом ума. Зачастую, они лишь мельтешат под ногами и изредка подставляют свое тщедушное тельце под выстрелы. Все. Конечно, они изображают ярость и бегут к противнику (попутно застревая между изгородями, столбами, машинами), чтобы нанести ему увечья. Вот только урон от этих «увечий» настолько низок, что, честная правда, лучше этих помощников вообще вышвырнуть за пределы игры.

Графический движок изначально планировал спокойную, тихую жизнь, без всяких там шейдеров, HDR и прочих прелестей богачей типа Unreal Engine. На скриншотах местность и персонажи выглядят мило, но в действии все совершенно иначе. Замечаешь, что облака не плывут, а эффект большого города задает нескромная текстура, обтянутая по всему периметру локации. Вот и получается, что экономили на том, экономили на сем, а глядеть больше и так не на что. Художники работали неспокойно, в порывах: местами объекты детально проработаны и красиво разукрашены, местами же
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
SPECNAZ: Project Wolf 20-01-2009 11:24


SPECNAZ: Project Wolf

Признаться, не часто балуют нас разработчики электронными развлечениями про российский спецназ. Мало того, даже отечественные девелоперы не находят эту тематику пригодной для создания компьютерной игры. Единственный получивший широкую огласку опыт - приснопамятная "Альфа: Антитеррор" от "Мист-Лэнд" - получился, мягко говоря, неудачным. Вышедший впоследствии адд-он "Мужская работа" добавил немного баллов в общую копилку тайтла, однако, дотянуть до достойной оценки "АА" так и не сумела. На забугорном фронте дела обстояли ничуть не лучше. Иноязычные игроделы старались обходить стороной спецназовский контент, отдавая предпочтения американским рейнджерам, котикам, вепрям и прочей хорошо вооруженной живности. Дань моде, понимаете ли. Впрочем, не все труженики гейм-дева слепо следовали политическим веяниям. Нефтяные войны, например, были совершенно параллельны словакам Byte Software. И вместо того, чтобы лепить очередной ура-потреотический кулич на злобу дня, разработчики из бывшего соцлагеря приступили к созиданию самого настоящего тактического шутера с подзаголовком Specnaz в названии. Приступили они к этому занятию со всей полагающейся серьезностью и ответственностью. Разумеется, ни о каких консультациях с бывшими сотрудниками спецподразделений, в отличие от той же "АА", речи и быть не могло, однако, бросаться в аркадные дебри девелоперы не собирались. Примечательно, что еще на стадии разработки игроделы, будучи на 100% уверены в своем успехе, обмолвились о готовящемся продолжении. Увы, их планам не суждено сбыться.

И в первую очередь, благодаря ужасающему качеству финальной версии. Говоря откровенно, Byte Software состряпала, пожалуй, один из самых ужасных командных экшенов последних лет. Так что, если после прочтения этой рецензии у вас еще не пропадет желание приобрести сей продукт, то либо вы - изощренный мазохист, либо - родственник разработчиков. Третьего не дано.

Искорки надежды начинают плавно гаснуть после первых попыток вникнуть в суть происходящей на экране катавасии. Хотя, понять что к чему, довольно таки просто. Гораздо труднее осознать зачем это все нужно и найти какие-либо логические мостики между миссиями. Волею "братских" сценаристов отечественные спецы тяжелой поступью, оставляя после себя горы трупов, промаршируют по иракским, йеменским, афганистанским, узбекистанским и мьянманским землям. Причиной столь экзотического вояжа послужила личная просьба руководящих лиц НАТО. Вечно живые и неубиваемые террористы организовали серию терактов в европейских городах, вынудив Атлантический Альянс обращаться за помощью к Москве. Так элитная группа бойцов начала свое долгое и никчемное путешествие.

Слово "группа" применимо к игре с большой натяжкой. В начале основной кампании игрок волен выбрать между двумя режимами - "герой" или "тактика". Остановившись на первом варианте, вам придется на протяжении всего сингла довольствоваться компанией безымянного протагониста, в одиночку изничтожающего мировое зло. Правда, это гораздо лучше, нежели возиться с целой командой участников операции "Волк". Судите сами, - миссии, что в одиночном, что в командном режиме не отличаются ни на йоту, а вдобавок ко всему, искусственные болванчики страдают полным отсутствием мозгов и очень часто игнорируют полученные приказы. Выбор, надеемся, понятен.

И все же девелоперы старались. Они не поленились придумать навигационное меню команд и настоящую тактическую карту, позволяющую отдавать приказы подопечным с высоты птичьего полета. Но все задумки были разбиты об криворукую реализацию. Попытка изобрести велосипед засчитана неудачной: вместо удобного двухколесного у Byte Software получился самодельный агрегат с кривыми спицами и кособоким рулем.

А между тем, уровни в Specnaz: Project Wolf поистине гигантски. Игровые локации столь больших размеров можно увидеть разве что в чешской Operation Flashpoint, где перемещение между пунктами занимало долгие минуты реального времени. Но там игроку не приходилось в продолжительных марш-бросках мучительно координировать передвижение тупых соратников. Еще один плюс в копилку "героического" прохождения. Иногда, дабы дать небольшую передышку, игроделы любезно предоставляют военный автомобиль марки УАЗ. Изучение виртуальных просторов в кабине родного "уазика" ничуть не приятней - о физической стороне управления "джипом" позвольте умолчать, ибо рассказывать здесь попросту нечего.

Наматывая километры по пересеченной местности, старайтесь как можно меньше смотреть по сторонам - велика возможность сильнейшего нервного потрясения. Движок, несомненно ручной выделки, выдает картинку многолетней давности. Ей богу, подобный видеоряд считался средним во всех отношениях еще в период царствования четвертых "жыфорсов". При всем при этом, игра умудряется чудовищно притормаживать даже на мощных, по современным меркам, системах. Вероятно, из-за убогих спецэффектов, тошнотворных текстур, корявой анимации персонажей и нулевой детализации объектов. Для отображения такого
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Call of Juarez 20-01-2009 11:23


Обзор игры Call of Juarez

В успех игры Call of Juarez от ребят из Techland сомневались многие. Во-первых, из-за смены жанра Racing (их детище Xpand Rally) на не менее сложный, а главное совершенно иной, FPS. Во-вторых, поверить, что поляки воссоздадут настоящую атмосферу тех лет и реализуют все на должном, читай высоком уровне, увы, не получалось. Однако ж, дурные мысли прочь, разработчикам воистину есть чем удивить нас.

Любой, кто хотя бы на минутку был знаком с нашумевшей Fahrenheit скажет вам, что сюжет, вернее его правильная подача на игровой стол, выполняют чуть ли не наиважнейшую роль во всей игре. Так вот, умелые сценаристы, грамотно используя материал, не спешат раскрывать все карты в первые пять минут, чтобы потом оставшиеся восемь часов вас не надо было силой тянуть за уши по сюжетной линии, от неимоверной скуки, конечно. В принципе, линий здесь целых две, которые на протяжении всей игры пересекаются, но ни на йоту первая не похожа на вторую, и наоборот. Один из героев – трусоватый юноша, потерявший в этой жизни все, но постоянно ведомый приключениями, из-за которых он никак не может (да и вряд ли хочет) обрести покой. Билли, а именно так и зовут паренька, в мире CoJ отыгрывает роль дичи, которая не устоит под пулями, но способна скрываться от охотника посредством тени, верного скакуна и прекрасных атлетических данных. По пятам, словно собака-ищейка, бежит Рэй – проповедник из маленькой церквушки и вершит божье правосудие над всеми, кто пытается оказать сопротивление. Стоит отметить, что достать из запылившегося сундучка не менее пыльную пару револьверов священника вынудила не назойливая жена. Картина, которую ему довелось увидеть, начисто перевернула светлейшие мысли верх дном: Билли причастен к убийству его брата! Путь мести и жестокости кажется ему более подходящим, но погоня за Билли приоткрывает завесу над многими тайнами…

Обилие скриптовых сценок, волной накатывающих раз за разом, поначалу пугает, но буквально через 30-40 минут знакомства с CoJ понимаешь, что органично вплетенные диалоги и ролики подливают такого масла на сковородку атмосферы, что буквально манипулируют тобой. Герои ссорятся, плачут, переживают, бранятся, надеются – и ты вместе с ними. Разыгрываемая на экране игра больше напоминает хорошую книгу, создающую стимул к прочтению хотя бы для того, чтобы узнать, что стряслось с героями в конце. Поверьте, инсталлированная на компьютере CoJ на время затуманит вам разум, и только после полнейшего прохождения вы вспомните, что имели на жестком диске еще три не менее достойных проекта.

Впрочем, удивить нас поляки решили не только проработанной историей. Строго жанра (типа FPS) на самом деле игра не имеет, в связи с большим внедренным количеством идей. Попеременно играя то за Билли, то за Рэя, вы окунетесь в пучину таких жанров, как стелс, квест, экшн, тир... Радует, что Techland детально проработала каждый из вышеперечисленных, а не выкинула их «сырыми» общественности.
Тихо крадемся за спинами ничего не подозревающих бандитов, ловко прячемся в кустах или сливаемся с тенью. Прыгаем через пропасти, рискуя жизнью; взбираемся на, казалось бы, недоступные участки земли с помощью верного кнута. Плывем по реке, попутно уклоняясь от встречных острых рифов; галопом скачем на резвой лошадке. Натягиваем тетиву, прицеливаемся… Раз, стрела моментально пронзает тело зайчика.
Теперь меняем декорации. Стремительно врываемся в комнату, выбив дверь ногой, и пускаем три пули в лоб обескураженному противнику. Выглядывая из-за бочки, сфокусировав свой взгляд на цели, метким выстрелов из винтовки создаем дырку в груди ранее храброго бойца. Чтобы выкурить гадких (просто гадких, и ни слова больше!), закидываем салун керосиновыми лампами – после делаем один единственный выстрел и наблюдаем, как огонь пожирает все новые и новые участки хлипкого деревянного здания. Чувствуете, что разговоры о действительно разных играх в одной не миф, а самая что ни на есть жестокая (вернее, очень милая) правда.

На закуску припасли еще целый вагончик сладостей. Во-первых, добротно реализованная лошадь, со своими параметрами, и отличающаяся от неестественных сородичей из TES IV: Oblivion. Во-вторых, несколько измененный режим привычного и родного нам slo-mo (bullet-time, «замедление», как хотите!): когда оружие преспокойно поскрипывает в кобуре, стоит только нажать клавишу мыши, как с боков медленно, но верно к центру движутся прицелы (для первого и второго оружия соответственно). Нам остается только вертеть головой, с трудом различая врагов в творящемся на экране безобразии (речь идет о сильном размытии картинки), и успевать нажимать на спусковой крючок. Однако вся прелесть будет понята вами не сразу: попробуйте, имея хорошую видеокарту, в режиме описанной «Концентрации» задеть близко расположенную деревяшку, к примеру, угол дома. У меня вот случился неописуемый восторг.

Раз уж я коснулся, хоть и слегка, темы «Красота в мире CoJ», то было бы неплохо продолжить ее, поведав, что огорчило и что
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры В Тылу Врага 2 20-01-2009 11:23


Обзор игры В Тылу Врага 2

В 2004 году произошло маленькое чудо. Без шума и пыли, без традиционной маркетинговой свистопляски в торговых точках нашей необъятной Родины появилась стратегическая игрушка "В тылу врага" от небольшой студии Best Way. И это, друзья, был продукт, обладающий помимо огромного потенциала еще и какой-то решительно непонятной, но несомненно явственной харизматичностью. За игрой просто приятно было проводить время, в нее было интересно играть, а попытки конкурентов отвоевать кусочек симпатий долгое время вызывали презрительное сплевывание: "Остань, доходяга, не мешай наслаждаться". Я думаю, что ларчик открывается очень просто: "В тылу врага" оказалась первой за много лет стратегией с большой буквы "С" отечественной выделки, и эйфория по сему поводу закономерна.
Умом понимая, что постсоветский разработчик, как ни прискорбно, подвержен болезнетворному влиянию поп-культуры, денег и прочей бренной мишуры, но сердцем надеясь на благополучное рождение наследника, мы, признаться, с дрожью в коленях ожидали выхода второй части. Сохранить очарование первой игры, добавить кучу всяких вкусностей, усладить всеми доступными способами зрительные и слуховые рецепторы игроков - это только на словах звучит легко и просто. Практически же, перед Best Way встала труднейшая задача: не посрамиться, продемонстрировав всему свету, что отточенная до бритвенной остроты "В тылу врага" - свидетельство их таланта, а не сиюминутное озарение, стукнувшее по темени. Давайте смотреть, что у разработчиков получилось.

Килька в томате.

Помнится, геймплей первой части был прост, как три копейки, но увлекателен, как преферанс. Достаточно маленькая для того, чтобы не привлекать внимания значительных сил противника, группа солдат, диверсантов и разведчиков, забрасывается в тыл вражеских коммуникаций и, посредством выполнения разнородных стратегических задач, обеспечивает, фактически, успех исторических сражений и операций. Так вот, спешу порадовать верных адептов концепции оригинальной игры: кардинальных изменений нет. Группа существует по-прежнему, она столь же мала и способна успешно выполнять тайные миссии.
И сразу же необходимо отметить, что steath, хоть и играет важную роль, не стоит во главе угла. Собственно говоря, геймеру вообще не предлагается сколько-нибудь четкий вариант контроля своих подчиненных, каждый выбирает стиль самостоятельно, и от этого выбора здорово меняется игровой процесс. Вы можете, конечно, тихо и незаметно прокрадываться на немецкие базы, снимать часовых одного за другим, не забывать отстегивать парашюты после приземления и лосиные копыта после пересечения границы, стрелять только тогда, когда твердо уверены в собственной неприкосновенности. Но... "В тылу врага 2" - более динамичная игра. Свою порцию удовольствия от игры с собственной тенью словить можно, но вы рискуете проспать самый сок действа - баталии.

Вторая часть возводит сражения в абсолют, здесь на них построено все. Озверелые, сумасшедшие схватки на линии обороны противника, когда в неосмотрительно высунувшегося из траншеи противника разряжается пол-обоймы. Ножи и кулаки, мелькающие в злой рукопашной, разгоревшейся в одном из блиндажей. Долгие, изматывающие перестрелки с вражескими снайперами и покрасневшие глаза, напряженно осматривающие каждый сантиметр простреливаемой зоны - не появится ли рыцарь оптического прицела на потребу пуле из винтовки Мосина. Пороховой дым, грохот взрывов, расчерчивающие небо трассеры, лязг гусениц тяжелого танка, методично пропалывающего окопы и противотанковая граната, отправляющая бронированное чудовище к такой-то матери. Только вот не стоит забывать о том, что под нашим чутким руководством очень небольшая группа воинов, задача которым состоит зачастую не в дефолтном kill the'm all'e, а гораздо более тонком уколе фехтовальной рапирой. Оторваться на полную можно при штурмовых операциях, где наш маленький отряд лишь одна из атакующих единиц. Вокруг бегут союзники, неторопливо ползут танки, на месте соседнего взвода в считанные минуты остается лишь густая клякса разорвавшейся бомбы, окаймленная воронками от снарядов, а группа продвигается вперед, вместе со многими другими солдатами прорывая оборону противника. Это стоит увидеть - посредством слов, увы, не передать эмоций.
Меж тем мы не строим предположений относительно результатов своих деяний: после каждой миссии аккуратно сообщается, какой именно породы свинья оказалась успешно подложена Третьему Рейху, и сколько раз она успела хрюкнуть, пока не пристрелили. Пяти с плюсом баллов заслуживают отдельные скорбные описания наших неудач. Вы удивлены и не находите ничего достойного почтения? Тогда представьте, насколько интереснее лицезреть констатацию факта полного разгрома союзных войск с подробным и детальным описанием физической, интеллектуальной и прочей несостоятельности подотчетного подразделения, чем, в случае провала задания, взирать на ползунок "Loading, please wait".

А мы монтажники, высотники...

Сражаться приходится обязательно, даже
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры Darkstar One 20-01-2009 11:22


Обзор игры Darkstar One

[показать]

Трудолюбивые немцы из Ascaron Entertainment целыми днями сидят в своих офисах, пишут тысячи строк кода, рисуют сотни текстур, разрабатывают десятки дизайн-документов: создают игры. Игры, которые сами позиционируют не иначе как "очередной убийца короля жанра такого-то". Но вот незадача! Все их творения отнюдь не проходные проекты, но и не хиты нисколько. Взять хотя бы Sacred, основательную, крепкую и на всех четырех ладно стоящую фэнтезийную игру в весьма популярном нынче жанре action-RPG, сиречь кровавое рубилово с элементами прокачки. Она собрала нестыдную прессу, солидный мешок хвалебных отзывов, но, обламывая ногти, не смогла влезть в верхние строчки чартов продаж и занять прочное пожизненное место в геймерских сердцах.
Играм Ascaron'a чего-то не хватает. Оригинальности? Так ведь и Piranha Bytes, и Blizzard, и Bethesda Softworks не привнесли в свои шедевральные произведения ничего особенно необычного. Глубины? Мир в том же Sacred поразнообразнее и побогаче будет, чем в венценосной "Готике". Частички души, которую вкладывают в игры другие разработчики? Очень даже может быть.
Итак, Darkstar One. Космический симулятор с элементами ролевой игры, 3D-аркады, симулятора торговли и еще бог весть чего. Ждет ли его унизительное тавро "Игра-на-день"?

В будущем все по-старому.

Знаете, что самое смешное? Заголовок, являющий собой типичный оксюморон, как нельзя лучше характеризует видение немецких гейм-дизайнеров. Это вообще какое-то проклятие игродевелоперов всех национальностей и концессий: восприятие будущего в привязке к реалиям нынешнего времени. Если военный конфликт, то его уши обязательно выросли на Земле, а зачинщиками выступили либо одухотворенные бредовыми гениальными идеями мятежники, либо какие-нибудь азиаты, либо аналогичные современным шахиды. Если холодная война, то на почве гонки вооружений. Если убили родственника, то непременно бандиты, которых надлежит развеять на электроны...
Словом, главный герой спектакля, страстный любитель космических посудин и полетов в вакууме, теряет горячо любимого отца. Отец являлся человеком порядочным и умер, строго следуя канонам жанра: пересек дорогу людям, которых вообще желательно обходить за несколько световых лет. Погрустив на могилке, сын предпочитает не впадать в хронический траур, а отомстить убийцам так, чтобы вся Галактика сообразила: "С этим парнем лучше впоследствии не связываться!".
Орудием возмездия способен неплохо послужить корабль отца - Darkstar One. Он, что совершенно заурядно, полуразумен, построен с использованием древнейших достижений технологов, которым современные даже для поддержки спадающих штанов не годятся, и вообще, на порядок круче любого космического башмака, бороздящего Большой Театр.

Вероятно, но не факт.

Преступники постарались замести следы не хуже лисицы, сбивающей погоню со следа, но почему-то забыли подчистить настолько элементарные и очевидные метки, что просто диву даешься. Вернее было бы только расставить по дороге на собственную базу указатели путеводные да еще отметить нужный курс навигационными маяками.
Ерничать и подшучивать над одаренностью гейм-дизайнеров не будем. Смиримся с традиционными до скрежета зубов торговцами, краем уха слыхавшими безотносительную байку о чем-то напоминающем нашу семейную и весьма трагическую историю. Махнем рукой на контрабандистов, с радостью сдающих полузнакомому панковатому наглецу на ультрамощном корабле коллег по цеху. Вздохнем и забудем о попавшем в беду пилоте, прекрасно разбирающемся в тонкостях бандитской психологии. Но вот тот факт, что из всей пребольшой вселенной игры только наш герой обеспокоен проблемой криминогенных элементов, вызывает у меня стойкое внутреннее отторжение.
Бедняга-главперсонаж летает на своей "Темной звезде за номером Один" от системы к системе, что-то выясняет, что-то разнюхивает, копошится, ровно муравей, наконец, выискивает базы негодяев, в одиночку ровняет их с землей, а все представители закона и власти, вероятно, лежат дома на диванах. Как же - новый сериал начался, нельзя пропускать.

Трудолюбивый пчёл.

Все время нашего героя занято повседневной рутинной работой. Несмотря на геройское происхождение и не менее геройскую задачу, кушать-то хочется. Кушать хочет и корабль, иначе есть риск получить к концу игры нежизнеспособное барахло. Можно перевозить грузы с планеты на планету, изучать торговые сводки, рассматривать положение дел на рынках и торговых станциях, долго планировать экономически оптимальные маршруты. Не-экономистов заинтересует целый спектр побочных заданий, в меру сложных, в меру денежных, в меру интересных. Эскортирование транспортников, вялых настолько, что рентабельнее было бы перетаскать все грузы на себе, взяв до нужной планеты экспресс. Сопровождение шустрых VIP-персон, на которых охотятся преступники всех мастей. Работа мальчиком на побегушках у зажиточных торговцев.
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Обзор игры El Matador 20-01-2009 11:21


Обзор игры El Matador

Зачастую, чтобы описать игру своему другу/бабушке/псу, при этом не разливаясь речью на добрую десятку килобайт, мы прибегаем к простому методу – «сравнение». El Matador, родившаяся задолго до сего дня, постоянно позиционировалась как Far Cry. Только лучше, естественно. Такие доводы не родились из пепла, а были схвачены и впоследствии размещены в Интернете после просмотра скриншотов. Последние, к слову, на начальных парах являлись ничем иным как умело сделанными артами, либо подкорректированными в Photoshop игровыми снимками. Увиденное, мягко говоря, потрясало. Упоминания об El Matador восходят к середине 2004 года (в тот же промежуток времени стрельнули ребята из CryTek) и тогда, глянув на сочнозеленые пальмы и небритых «бандитос», Far Cry не казался таким уж сногсшибательным. Годы шли, но сегодняшняя работа ребят из Plastic Reality не впечатляет. Да, видно старание, с которым они подошли к проекту, видно усердие, но того блеска, коим сверкал без стеснения много упомянутый Far Cry, увы, нет.

Неизвестно, почему Колумбия не прославилась памятниками, обильными урожаями и еще бог знает чем, зато каждый юнец, да и не только, может без промедления ответить: «Наркотиками та страна богата!». Наш герой – бравый боец спецназа, отправляется в различные точки ми… простите, Колумбии и близлежащих окрестностей, чтобы навести порядок, путем уничтожения рабочей силы либо фабрики (речь все еще о наркотиках, если кто забыл). Попутно предстоит наказать с помощью свинца особо отличившихся наркобаронов, не желающих предстать перед судом. И вообще, необходимо устранить надвигающуюся всепланетную катастрофу (последнее приписано по логическому смыслу, на самом деле ничего такого в El Matador нет).
Придумать что-то проще, чем сюжетная завязка в рецензируемом проекте, представляется весьма трудным делом лично мне, но на фоне других игр и их «дочь убили – отомсти» и «кошку похитили – верни», все происходящее на экране кажется вполне вменяемым. Ведь на самом деле существуют такие организации, почему мы должны смеяться-улыбаться?

Бороться со злом нам доведется не в одиночку, а с товарищами-ботами. Стоит отметить, что напарники не спешат подставлять свое тело под пули, они умело находят укрытия, периодически постреливая, выглянув на несколько секунд. И если вы решите эксплуатировать своих коллег, это чревато скажется не на репутации, нет, а на сложности прохождения: пока вы будете отсиживаться в укромном месте, они сложат свои головы, и вот тогда многочисленные бандиты устремят не менее многочисленные прицелы на вашего персонажа. Грустнее картины представить невозможно.
ИИ супостатов нисколько не отстает от спецназовцев, но общий уровень, конечно, низок. Поначалу недоумеваешь, как на среднем уровне сложности первые миссии проходятся исключительно с помощниками quick save/load. Дальше – хуже. В джунглях встать в полный рост вам вообще никто не даст, будьте готовы зажимать Ctrl постоянно. А виной всему этому являются слишком уж бодрые враги, которым разработчики приписали нечеловеческую скорость. Бороться с этой напастью можно только в режиме bullet-time, жаль только, что полоска с адреналином (или чего там накапливает наш герой) имеет свойство тратиться ну очень быстро. Вот и приходиться проходить El Matador с перебежками, отводя время для обязательного отдыха. Правда временами, преспокойно закурить и подумать о смысле жизни вам не дадут – один меткий бросок гранаты под ноги и все, спешите начинать сначала.

Играется в El Matador вполне себе ничего, не считая вышеописанных минусов. Только если Far Cry больше позиционировался как реалистичный шутер, то от рецензируемого проекта веет аркадностью. Она, между прочим, проявляется во всем. Стройный персонаж легко, словно лошадь или мул, несет на себе более 7 огнестрельных видов оружия. Движок совершенно не уважает физические законы, отчего бутылки летают по уровню и остаются целехонькими. Зато стекла настолько реалистично крошатся, что по лицу невольно расползется улыбка. И, на последок, что уж тут таить, абсолютно все люди-человеки обладают богатырским иммунитетом, позволяющим принять на грудь добрую дюжину пуль и после этого продолжать радоваться жизни насколько это представляется возможным.

Окружающие декорации, к сожалению, слишком уж скудны для исследования. Вправо-влево особо не разгуляешься, миссии линейны до безобразия, вот и приходиться, как поезд, неспешно идти по рельсам, задерживаясь на остановках-боссах. Сделай Plastic Reality локации побольше, да дай свободу действия, уж тогда бы El Matador привлекла намного больше.
Технологически, игра не вызовет бурю аплодисментов, но случаи с грустной миной должны быть единичными. Уровни напичканы множеством объектов (жаль неинтерактивных), на которых красуются стильные текстуры, анимация в порядке, кровь натурально забрызгивает окружающие предметы. Лично я считаю, что использование вида от третьего лица лишь испортило всеобщую атмосферу, затрудняя в частности перестрелки. И тоска все больше гложет,
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии