Что такое квента и для чего нужно ее писать, готовясь к игре? Прежде всего слово «квента» происходит от эльф. «quanta» и означает «повествование», «рассказ». Этот термин унаследован от тех времен, когда большинство игр ставились по Толкиену, и ролевые игры представляли собой прикладную дисциплину при толкиенистике. Как известно, квента, является биографией персонажа. Зачастую, кроме сухого описания фактов и жизненных вех, квента содержет в себе художественный элемент; более того, пишутся рассказы, показывающие найболее важные, яркие, найболе повлиявшие на судьбу и характер персонажа события. Зачем это делается? Ведь можно просто составить резюме: родился, учился, увлекался, не привлекался, занимается тем то и тем то. Это позволит подобрать найболее подходящий набор квестов, заданий, которые будут направлять игру данного индивидуума. Многие так и делают. В таком случае мы получаем два варианта: квест выполним или квест не выполним. Не выполним он может оказаться по разным причинам, как игровым, так и не игровым. Мне может кто нибудь перебежать дорогу, обстоятельства могут загнать меня в тупик, я могу оказаться не способным решить ту или иную задачу, необходимую для успешного выполнения задания. Человек, на которого завязан квест, может забухать, лечь спать, и попросту уехать с полигона по своим причинам. Таким образом, в какой то момент я оказываюсь в ситуации, когда мне некуда идти и нечего предпринять. Однако, когда квест выполнен, мне тоже некуда идти и нечего делать. Впрочем, последние случается относительно редко. Квест подгоняется под длину игры – что бы не решался слишком легко. Из всего этого видно, что процесс занятости на игре обеспечивает, в таком случае, квест.
Так получается, что ролевая игра – это всего навсего процесс выполнения заданий, проверяющих нас на находчивость и умение выкручиваться; а также, зачастую, требующие от игрока определенной доли цинизма (в плохом смысле этого слова) и бесхребетности?! Но населенная бесхребетно-бесстрашно- беспринципными персонажами игра кажется мне плоской и блеклой. Стали бы мы, именно мы, а не наш персонаж, вести себя так, как мы ведем себя в процессе этого?! Если да, то зачем тогда играть? Затем, что в игре нам бояться нечего и можем позволить себе выигрывать? Мы играем самого-себе-понарошку. Такого, которому не больно умирать, и вообще не бывает больно. А если сыграть персонажа, которому бывает больно?
Зачем?!
Случалось ли вам на игре открыть в себе качество, о которых вы и не подозревали? Но ведь они не берутся ниоткуда, они есть во мне. Но те качества, которые проявляются в моем характере на игре, пропадая в жизни, являются игрушечными. Они не являются свойством какого либо полноценного характера, они проявляются в моем характере в игровых, возникающих не в процессе полноценной, реальной (или даже неполно-ценной и не реальной) жизни, а в процессе прохождения квеста. Если же квест, по тем или иным причинам умирает, то умирают и они, убивая во мне игру. Кроме того, проявление несвойственных тебе черт и качеств – одна из интереснейших вещей на игре.
Что делать, что бы со смертью квеста не умирали эти качества, не умирали зачатки самодостаточного персонажа? Ведь в случае простоя становится скучно и как следствие я выбиваю из игры, а персонаж умирает. Когда на игре нечего делать, то должно скучать не мне, а мне-в-игре. Скучать оставаясь в роли. Но как этого достигнуть, если все качества персонажа произрастают из моего характера под влиянием игровых реалий? Которые перестают для меня существовать при простое квестовой линии. Ответ прост – у персонажа должен быть свой собственный, полноценный, самодостаточный характер; возможно и привязанный к игроку, но свойственный именно ему. Даже когда я играю самого себя, перенося свой характер полностью на персонажа, следует проследить, что бы характер не побился при переносе. Играть надо с учетом того, что вокруг не игроки, а существа населяющие свой самобытный мир, и они не должны заподозрить во мне чужака. Да, при жизни в других условиях, мой персонаж переживал то, что меня обошло стороной, а это надо учитывать при переноси характера. Нет бесстрашно-бесхребетным он в этом контексте не станет.
Характер не берется ниоткуда. Он – следствие жизненных препитий, через которые прошел персонаж, а так же врожденных свойств. Итак, требуется только создать этот характер, или взять готовый, например свой, постараться максимально прочувствовать его, распознать все толком.
И войти в образ.
Имея полноценный характер, персонаж, даже заскучав не умирает. Исходя из характера, что предпринять если скучно? Нет, только не маньячить – это уже в характере игрока, а не персонажа. Пойти в кабак? Вариант, только не следует путать проводящего за выпивкой время персонажа, с ужирающимся от нечего делать игроком.
Однако, есть еще много вариантов того, что я может предпринять мой персонаж, о которых я, как игрок, и не подозреваю. Почва, из которого произрастают оные варианты – характер персонажа –
Читать далее...