Мир игр это моделирование нашей жизни и наших желаний как сознательных, так и подсознательных. Моделирование в любом случае предполагает идеализацию. Воплощение наших желаний и потребностей в абстрактном идеальном мире. Чем глубже они скрыты, тем большее удовлетворение принесет их реализация. А значит, любой игровой мир должен предоставлять возможность для легкой их идентификации. Ведь никто не будет заниматься самоанализом или записываться на прием к психологу перед тем как начать играть. И от того насколько точно типизированы и полно представлены самые распространенные потребности людей, насколько прозрачно и узнаваемо они предложены для выбора, зависит в конечном итоге степень удовлетворенности игрой.
Можно выделить несколько факторов в формировании классового деления персонажей, реализация которых обеспечивает полноту игрового мира и успешность игры вцелом:
1. Полнота отражения в классовом делении той области, которая заложена в основу игрового мира. И не важно будет ли это мир магии и волшебства или эпоха Короля Артура.
2. Отказ от излишней детализации классового деления. Чем больше классов персонажей представлены, тем более тонко и логично они разделены и типизированы, но и тем сложнее разобраться в игровом мире для пользователя, тем более специализированы и соответственно ограничены его возможности и тем труднее соблюсти баланс между классами.
3. Достаточно легкая ассоциативность предлагаемых для выбора классов с знакомыми для каждого понятиями, образами и желаниями.
В этом свете класс персонажа представляет собой способ самовыражения. Выбор класса - ответ на вопрос: ?Кем же я буду в этом новом для меня мире?". А в идеальном варианте он звучит как: "Кем мне давно хотелось стать". Если при выборе класса игрок получает ответ и на первый и на второй вопросы и ответы эти одинаковы - значит, процесс игры будет для него удовольствием.
Первый вопрос - это просто констатация необходимости выбора. В большинстве игр приходится его совершать, там же где выбор невозможен, суть сводится к тому, что человеку предлагают примерить на себя без альтернативную роль, а значит, не считаются с его желаниями.
Второй вопрос возникает далеко не всегда. И он скорее относится к сфере подсознательного. Для его возникновения необходима как минимум ассоциативная идентификация представленных для выбора классов с образами из реальной жизни. Если вам предложат стать перепенкидуполисом или порпукониподиусом - наверняка вы нажмете наугад, потому что отсутствие каких-либо ассоциаций не сподвигнет вас даже ознакомится с описанием. И совсем другая реакция будет на выбор между рыцарем и фермером, не так ли? Выбор будет осознанным и в соответствии с вашими предпочтениями.
Есть ли в Дозорах при выборе класса та степень ассоциативности, которая позволит достаточно точно идентифицировать его возможности со своими желаниями? Это первый вопрос от ответа на который зависит многое. Давайте попробуем разобраться. Для этого нам нужно всего лишь дать описание каждого класса одной, максимум двумя фразами.
Маги и волшебницы - издревле это те, кто способен изменять окружающий мир по своему желанию. В детстве кто-то мечтал о волшебной палочке, а кто-то об умении вызвать дождь или лечить раны одним движением руки. Воплощение именно этих желаний заключается в концепции класса Маги.
Инкубы и суккубы - существа, играющие ведущие роли в чувственной сфере способные вскружить голову и увлечь любого. Здесь на первый план выходит желание нравиться. Кому из нас этого не хотелось? Человек - существо социальное. Ему очень важно одобрение общества. В какой форме он для себя определяет это одобрении -в признании своих заслуг, в славе, в популярности - это второй вопрос. Но так или иначе класс инкубов подсознательно выберет тот кто хочет управлять толпой.
Оборотни и маги-перевертыши - основная и самая правильная ассоциация с зверем. Кто зверь для человека? В большинстве случаев прямая угроза и частенько неминуемая гибель. Истоки этого желания уходят глубоко в прошлое к тем временам, когда человек жил в условиях жестокого противостояния с животным миром. Это сейчас риск встречи с дикими животными для большинства из нас сведен к нулю и то что мы видим в заповедниках и зоопарках не вызывает страх но подсознательно каждый чувствует угрозу.
Ведьмы, ведуны, ведьмаки и ведуньи - ассоциация исключительно со словом ведьма. Первый образ, который, так или иначе, мелькнет в сознании, будет связан с пучком трав и корений, варкой зелий и снадобий. Ведьмаки - созидатели, создающие порой и не самые мирные вещи. Те, кто лучше всех знает свойства каждой вещи и умеет их модифицировать. Кто полагается лишь на свои знания о природе вещей и с успехом их применяет.
Вампиры - здесь вообще четкая параллель с собранием мифов и легенд об этих уникальных существах. Это те, кому интересна грань между реальным и потусторонним миром и, возможно те, кто интересуется бессмертием. Те, чье сознание будоражат легенды о графе Дракуле. Кто хочет на себе
Читать далее...