Скайп Встал!
http://www.liveinternet.ru/users/1913810/profile
[270x203]
Skype не работает. Skype – международная система голосовой и телефонной связи через Интернет – испытывает в среду серьезные технические трудности.
Что со скайпом?
По поступающим сообщениям, 22 декабря Skype не работал во многих странах, где есть доступ к этому виду связи, в том числе в России. Компания Skype признала наличие технических проблем и сообщила, что ее специалисты ведут интенсивную работу над устранением неполадок. В прошлый раз глобальные проблемы у Skype возникали в августе 2007 года. Компания Skype была основана в 2003 году. За несколько лет Skype стал самым популярным видом телефонной связи через Интернет. В прошлом году в Skype было зарегистрировано свыше 560 миллионов учетных записей (каждый пользователь может иметь более одной записи).
На правах рекламы:
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[168x300]Описание
Мы, люди считаем, что мы существа разумные и стараемся логически понять суть вещей, и опираясь на логику, как нам кажется, делаем разумный выбор.
Однако, мир, в котором мы живём огромный и сложный, и человечество не обладает знаниями, что бы полностью понимать действительность окружающего или внутреннего мира. Для нас время ограниченно, в принятии решений, мы существуем в жёстких временных рамках. Кроме этого мы ограничены определёнными схемами представлениями о себе и окружающем мире, а так же другими объективными и субъективными ограничениями.
В результате наши решения нельзя считать полностью продуманными, а наша рациональность находится в таких рамках, как время и когнитивные способности. Герберт Саймон указал, что, существуют две основные причины, почему существует ограничение рациональности:
Эти выводы сделаны на основе решения моделей, которые предполагают, что мы очень рациональны в выборе решений. Например, если рассчитать ожидаемую выгоду для какого-либо мероприятия, то вы можете к своему удивлению заметить, что люди порой не делают лучший для себя выбор.
Пример
Например, я решил приобрести новую hi-fi систему для того что бы читать несколько журналов и общаться с друзьями. Продавец предлагает мне отличную сделку, но я отказываюсь по каким-либо причинам.
Как это использовать Читать здесь
Мой эфир про реалити шоу Дом 2!
Вся правда!
http://www.liveinternet.ru/users/1913810/profile
Прямая ссылка на эфир:
http://yatv.ru/ru/tv,viewrecord,65442
На правах рекламы:
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[показать]
[300x188]Описание
При принятии решения, для каждой части доказательств мы будем подбирать и добавлять в некоторой степени наше собственное решение. Но если эти дополнительные доказательства будут имеют тяжелые последствия для нас, что тогда?
Эффект дополнительного доказательства становится дистабилизирующим фактором, когда он возникает неожиданно, когда доказательства идут в разрез с нормальными фактами и аргументами.
Принцип занижения работает в обратном направлении. В этом случае мы будем игнорировать доказательства того, чего мы ожидали.
Пример
Людей, которые получают высокие оценки по истории в университете можно считать умным. Но если вам говорят, что только 16 человек из всего университета получают высокие баллы по данной дисциплине, то Вы их начинаете рассматривать как чрезвычайно умных людей. А если вам сообщат, что они уже стали профессорами, то Вас это впечатлит ещё больше.
Читать полностью на profkariera.ru
[300x300]Игры часто обвиняют в том, что они отвлекают от важных дел и задач, но недавние исследования показали, что игры жанра экшн такие, как Halo и Call Of Duty могут улучшить зрительное внимание, улучшить способность сосредотачивать своё внимание на определённой визуальной информации. Всё больше подобных исследований проводятся в рамках когнитивной психологии, предполагая, что активность, которая лежит в основе игры, могут быть использованы для повышения военной подготовки, в области образования, а так же при лечении некоторых видах дефицита внимания.
Данный обзор, автором которого является группа ученых во главе с доктором Дафна Бавелиер (Dr Daphne Bavelier) из Университета Рочестера, ориентировано на исследование механизма воздействия видео игр на зрительное внимание человека, который самостоятельно выбирает одну визуальную информацию и подавляет другую информацию, позволяя тем самым быстро ориентироваться в окружающем мире.
"Для зрительного внимания решающее значение имеет возможность предотвращения сенсорной перегрузки, так как мозг постоянно сталкивается с огромным потоком визуальной информации", пояснил Бьорн Хуберт-Уолландер (Bjorn Hubert-Wallander), ведущий автор статьи. "Эта способность внимания особенно важная для таких сфер повседневной деятельности как вождение автомобиля или поиск человека в толпе, поэтому не удивительно, что многие ученые уже давно интересуются способами изменения внимания, его расширения и укрепления, в различных аспектах."
Параллельно с учёными интерес к зрительному вниманию растёт и среди производителей видео игр. Согласно статистике считается, что 68% американских семей играют видео или компьютерные игры. Хуберт-Уолландер, Грин и Бавелиер провели обзор последних исследований в данной области, а так же исследования других лабораторий, где геймеры и не геймеры выполняли задачи, связанные с зрительным вниманием. Практически во всех исследованиях учёные обнаружили, что геймеры оказались более успешными в выполнении заданий, чем их сверстники, не играющие в игры.
Хотя следует отметить, что учёные обнаружили важную особенность, а именно не все игры повышают внимательность. Оказалось, что только игры жанра экшн, в которых события развиваются быстро и в которых необходимо быстро реагировать на визуальную информацию и требуют навыков сортировать информацию, способны увеличить объём информации.
Читать статью полностью на profkariera.ru
[180x334]В среднем каждый человек тратит 46.9 % своего активного, бодрствующего времени на размышления о посторонних вещах и это блуждание мысли обычно вызывает только раздражение. Об этом сообщает недавнее научное исследование, которое в качестве инструмента использовало веб-приложение для телефонов iPhone. Это приложение включало 250 000 различных пунктов по таким темам как мысли, чувства и поступки в повседневной жизни.
Исследование, психологами Мэтью А. Киллингсуортом (Matthew A. Killingsworth) и Даниэлем Т. Гильбертом (Daniel T. Gilbert) из Гарвардского университета, описывается в журнале Наука (Science).
«Человеческий разум, по сути является постоянно странствующей мыслью и эта мысль неуместная» пишут Киллингсуорт и Гильберт. «Способность думать о том, чего нет в действительности, является интеллектуальным достижением, которое в себя включает ещё и эмоциональные затраты.»
В отличие от других живых существ, люди проводят много времени, думая о том, чего не происходит в их жизни в данный момент: они могут размышлять над событиями, которые происходили в прошлом или наоборот могут произойти в будущем, или же могут рассуждать над событиями, которые никогда не произойдут в их жизни. Создаётся впечатление, что постоянное блуждание мысли является режимом работы разума по умолчанию, т.е. данное природой изначально.
Читать статью полностью на profkariera.ru