• Авторизация


Стремительная эволюция искусства войны. 12-05-2007 01:40 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Для написания этого текста есть две причины: во-первых, надо чем-то начать новую рубрику "Разбор полётов", а во-вторых, при взгляде с чего начинался "Warcraft", и к чему он пришёл (но я уверен, это ещё не конец пути), становится просто жутко от столь радикальных перемен, однако это всё - всего-лишь эволюция. И так приступим к разбору полёта "Военного ремесла".
Несмотря на раскрученность игрушки, гордо зовущейся "Warcraft", я знаю, что среди моих ПЧ есть те, кто либо очень поверхностно знаком с ней, либо вообще ничего не знает. Для них небольшой ликбез:
Приблизительно в 1994 году компания Blizzard Intertaiment
 (88x56, 1Kb)
выпустила стратегическую игру Warcraft
[239x100]
, повествующей о войне людей и орков. В компьютерной индустрии время от времени появляются игры, которые становятся законодателями моды и даже штампами в рамках своего жанра. Таким были Doom, Tomb Raider, C&C и прочие игры. После выхода в свет этих шедевров вдруг появлялись десятки и сотни игр, про которые просто говорили, например,: "Клон Doom'a", и человеку сразу становилось понятно всё про эту игру, будто он её уже прошёл из конца в конец. Эта участь не миновала и Warcraft - в течение, наверно, последующих лет семи все играли в точные копии это замечательной игрушки ( однако, это были всего-лишь копии), но даже самые талантиливые произведения приедаются... Но речь не об этом, я слегка отвлёкся.
Игра сорвала невероятный успех и вывела жанр стратегий на новый качественный уровень и внедрила его в играющие массы. Вот несколько архивных скриншотов того, что сотрясло мир 13 лет назад:
[320x200]
[320x200]
[320x200]
[320x200]

В те времена это был графический прорыв. Для многих (и для меня в том числе) жанр стратегический жанр начался именно с этой игры. Но как бы то ни было, война орков и людей завершилась (исход войны зависел от того, чью строну игрок вёл к победе), и все пошли по домам. Но недолго длилось затишье: во втором номере "Магазина игрушек" (весьма хилого, но на тот момент практически единственного журнала в стране про компьютерные игры, благополучного исчезнувшего во второй половине 90-х) за 1995(?) год на 91 странице была найдена небольшая заметка "Битва между орками и людьми продолжается", в которой было сказано, что Blizzard Intertaiment "объявили 27 марта о работе над Warcraft II - второй части это стратегической фэнтези. Выход игры ожидается к рождеству 1995 года... в формате PC CD-ROM по цене примерно $50".
Общественность бурлила, все уже исходили слюной в предвкушении, кто-то спешно проходил первую часть заново, чтобы освежить в памяти сюжетную линию.
Наконец оно свершилось!
[239x100]

"Warcraft II: Tides of darkness" ("Под покровом ночи" - именно так звучало название в русской версии. Между прочим именно вторая часть замечательного сериала стала одной из первых русифицированных игр) увидел свет и тут же был посажен на трон короля компьютерных игр. Как сейчас помню, когда Коля принёс диск и мы действительно под покровом ночи трясущимися от волнения руками поставили игру на компьютер и сидели с открытыми ртами, не веря, что человеческий гений мог породить такую графику. Особенно сильно было впечатление на контрасте с первой частью. Сравните сами:
[502x361]
 (174x130, 7Kb)
 (160x120, 5Kb)

Это была чуть ли не первая игра, которая поддерживала разрешение аж 640х480! Именно с этого начинали авторы почти всех рецензий на свежевышедший хит. Кроме графических усовершенствований игра имела и ряд качественных отличий: Сюжетная линия взяла не очень крутой, но всё же заметный поворот: люди, истощённые войной в первой части и стремясь избежать дальнейших конфликтов, уплыли за Великое Море на другой континент (всего их в мире Азерот, в котором происходит действие всех игр серии, два), однако, орки быстро соорудив свой морской флот, кинулись в погоню, и война теперь уже бушует на втором континенте Азерота. Во второй части помимо добычи леса и золота, необходимых ресурсов из первой части, появился новый - нефть. Она необходима для строительства кораблей и летательных аппаратов (ещё одно новшество по сравнению с первой частью)Изменился и масштаб войны - теперь на строне орков воюют троллли, драконы (вынужденно), огры, гоблины и прочие - это объединение получилло название "Орда". А противоположную сторону, Альянс, представляяют собой люди, гномы и эльфы.
Теперь, прежде чем перейти к разговору о третей части, скажу пару слов о сюжете ( полную его версию с подробным описанием событий и имён можно найти на http://www.worldofwarcraft.ru/history_warcraft_1/ ). Итак, почти "давным-давно, в одной очень далёкой Галактике"...

В начале времён во Вселенной жили титаны, могущественные существа, цель существования которых была борьба с Хаосом и упорядочивание Космоса. Оно создавали новые планеты, населяли их различными расами и двигались к новым мирам, чтобы принести им гармонию. Для борьбы с демонами, одержимыми идеей уничтожения Вселенной и возвращения к Хаосу, титаны послали своего величайшего война, Саргероса, для борьбы со злом. Саргерос находил и уничтожал демонов везде, где мог их найти. Но постепенно, удручённы обилием зла и жестокости вокруг, Саргерос начал терзаться сомнениями относительно своей миссии и деятельности титанов - он обезумел и встал на строну своих врагов, решив, что во всём были виноваты сами титаны. Саргерос стал правителем демонов и повёл их Пылающий Легион сеять разрушение и смерть по Вселенной.
Тем временем титаны обнаружили мир Азерот, населённый жестокими элементалями - духами природных стихий (вода, огонь, воздух, земля). Победив элементалии, титаны обустроили Азерот по своему вкусу, сотворили на нём новые расы и в центре мира на единственном огромном континенте Калимдор они создали Колодец Вечности, озеро наполненное магической энергией невероятной мощности.
Прежде чем навсегда покинуть Азерот, титаны поручили дрканом, живущем в этом мире, охранять его. После чего титаны двинулись дальше в глубины Космоса.
Спустя некоторое время, привлечённые магической силой Колодца, на его берегу поселился народ, позже названный Ночныыми Эльфами, которые стали черпать силу из волшебного озера. Постепенно эльфы научились управлять энергией Колодца и создали огромную империю по всеу Калимдору.
Но постоянное использование Колодца эльфами привлекло внимание Саргероса, который решил овладеть этим бесконечныи источником силы и мощи. Вступив в сговор с Азшарой, помешанной на власти королевой эльфов, он приказал ей открыть в Колодце портал, через который Пылающий Легион сможет попасть в Азерот. Так и случилось, и над поверхностью мира началась невероятная битва между драконами, эльфами и демонами. В ходе битвы Колодец, не выдержав напряжения взорвался, расколов Калимдор на два континента, а на месте самого Колодца возник огромный Водоворт, который никогда не переставал бушевать.
Выжившие эльфы смогли достичь земли и обнаружили ещё один Колодец Вечности - один из эльфов, ещё во время нападения демонов, стремящийся сохранить волшебную силу, взял из Колодца немного воды и вылил её ы горное озеро, которое стало новым Колодцем Вечности, который и нашли эльфы после битвы.
Заточив одержимого магической властью безумца на вечно в подземную темницу, эльфы решили навсегда отказаться от магии Колодца, хотя и не стали его разрушать, опасаясь новых катаклизмов.
Шли тысячи лет, Саргерас и его подопечные пытались разрушить Азерот, однако ничего не получалось. Наконец, Саргерос смог заставить одного одержимого демонами мага открыть проход в иной мир, где жили орки, проклятые демонами существа. Влекомые жаждой крови, их ыойска ринулись в Азерот. Об этих битвах повествуют первые две части игры.
Теперь несколько слов о третей главе эпопеи Warcraft.
[700x525]

Маг, открывший путь оркам. дабы загладить свою вину, призывает все расы Азерота бежать на второй континент - Колиндор, чтобы спастись от грядущего нападения Пылающего легиона. Его совету внемлят только орки, остальные же остаются. В итоге атака демонов, пусть и неудачная, происходит, а путём интриг Саргероа на Азероте возникает новая заинтереованная сторона - нежить, возглавляемая принцем Артосом, прежним наследником людских королевств. Изначально нежить должна была помочь захватить Азерот демонам, однако Артос вышел из повиновения и стал преследовать собственные интересы.
Вот иллюстрации:


[384x308]
[384x308]

В итоге, после десятилетнего перерыва молчание было нарушено невероятно громким выходом третей части сериала. Однако от других игр, вышедших в то же время, она не сильно отличалась.Сенсации. как с первыми двумя частями, не было.
Тогда был запущен проект "Wold of Warcraft"
[262x108]
, интернет-RPG, действие которой происходит в игровой вселенной Warcraft. Действие происходит в обстановке относительной стабильности. Игрок может играть за представителя различных рас и классов. Я, например, гоняю человека ворлака (колдуна), а мой брат - война. Игра платная, что принесло Blizzard невероятную прибыыль - количество игроков по всему миру исчисляется миллионами игроков. Я не буду расписывать здесь достоинства игры, о них и так везде трубят, просто вывешу скриншоты со своим персонажем.

[700x525]
[700x525]

КОНЕЦ:

Вот так путь длинной в 15 лет может привести от стратегии к жанру, о котором никто тогда ещё даже не знал. Игра столь популярна, что некоторые опасаются, что нас ждёт такое будущее:
[450x338]
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Стремительная эволюция искусства войны. | Гунъ - Дневник одного Гуня | Лента друзей Гунъ / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»