• Авторизация


"История копии". Проблемы и решения 09-01-2007 14:35 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Впрочем, мы пока еще только вначале пути. Несмотря на весь оптимизм, который внушает стоящий на столе трехгигагерцовый четвертый «пень» с последней «джифорсой», я бы не стал бы утверждать, что мы уже пришли к тому к чему стремились еще наши предки в эпоху палеолита. Нынешняя «виртуальная реальность» пока еще весьма и весьма далека от оригинала. Конечно, не так, как были далеки полотна времен Возрождения или черно-белые немые фильмы двадцатых годов, но все же порядком. И дальнейшая эволюция может занять не один десяток лет.

Кроме технических причин существуют и другие, не слишком явные и быть может по чьему-то мнению вообще не заслуживающие внимания. К одной из таких причин, стоящих на пути эволюции компьютерных игр в нечто большее, я бы назвал «тяжким наследием прошлого».



Появление новых технологий, их освоение и последующая «промышленная эксплуатация» занимают порой десятки лет. Период отхода от старых методов и перехода на новые всегда имеет одну стабильную черту – люди, которые осваивают новые технологии, некоторое время продолжают использовать старые подходы, которые они использовали ранее, когда использовали прежние техники.
Так в свое время было с кинематографом. Довольно долго (примерно до 20-х годов прошлого века) художественные ленты того времени продолжали традиции театра. Съемки велись с одной точки, пространство съемок было ограничено углом обзора камеры, актеры пользовались техникой театра. Тематика тоже была не слишком оригинальной. Очень немногие фильмы того времени могут быть названы самостоятельными произведениями искусства. Традиции театра и базарного балагана довольно долго не отпускали кинематограф. «Самостоятельность» в кино стала позже, когда люди, в нем работавшие осознали возможности, которые давала им технология на основе целлулоидной пленки и кинокамеры. С кинопленкой можно сделать то, что нельзя было сделать с театральной постановкой – разрезать и склеить снова. Так придумали монтаж. Кто-то говорил, что монтаж убьет кино. Нашлись те, кто в это не поверил. Теперь мы имеем кинематограф как самостоятельное явление.

Похожая ситуация наблюдается сейчас с областью компьютерных игр. Как ни странно, одним из препятствий, которое мешает им развиваться является сюжет. Будучи несущей железобетонной конструкцией в литературных произведениях и кинофильмах, в играх сюжет становится одним из главных ограничителей свободы действия игрока. Давая возможность погрузится в мир разработчики вместе с этим удовольствием дает в нагрузку обязательность выполнения ряда условий, вытекающих из сюжета.

Определенная свобода действий, конечно есть. Задания на сценарии в том же Starcraft’е обязуют нас достичь определенных целей, которые предполагаются сюжетом. Как мы этого будем достигать – это уже второй вопрос, тут мы свободны в выборе тактик и стратегий. Но все равно – лейтенант Кэрриган должна остаться в живых. Точка. В Baldur’s Gate II: Shadows of Amn мы были вольны в выборе побочных квестов и способах ведения боев, но Йошимо все равно оказывался предателем, а наличие Валигара в партии было необходимо для проникновения в планарную сферу. Сюжет тянет нас, заставляя делать то, чего делать не хочется.
Наличие сюжета в кино и литературе было обязательным. Как раз на нем и строилось время текста или фильма. Но для компьютерных миров это не является обязательным. Не тот носитель информации и не та технология ее воспроизведения. Держаться за жесткий сюжет в компьютерной игре – почти то же что продолжать снимать кинофильм с одной точки.

Борьба с сюжетом и попытки использовать преимущества технологии предпринимались и не раз. Одной из наиболее, на мой взгляд, удачных попыток, было создание Blade Runner, нелинейный сюжет которого предполагал четырнадцать концовок. Но все же это был сюжет. Линейный, нелинейный – какая по сути разница? Свобода действия все равно ограничивается необходимостью прийти в определенное место в определенное время дабы сделать что-то, что надо сделать. Пока эта ситуация имеет место в подавляющем числе компьютерных игр.
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (4):
Пока не найдется возможность создавать виртуальных персонажей, которые смогут действовать как человек на 100% - так и будет.
Посмотри онлайн-игры - они избавлены от недостатка линейности. Но проработки все равно недостаточно - детальности не хватает.
Angel_Of_Fate 09-01-2007-15:06 удалить
хысА_ТупоРогая, чтобы была нелинейность, нужно чтобы персонажи хотя бы примитивно умели анализировать инфу, которую им подают, и делать выводы, а не гонять 1 и 0 туда, сюда...
Плюмбэкс 09-01-2007-16:41 удалить
    Civilization. И другие симы.
    В 3D-шутерах, кстати, тоже нет сюжета - просто идёшь и всех косишь. Некоторый сюжетный элемент проявляется в перескакивании с этапа на этап, но не внутри каждого этапа в отдельности.
    К слову говоря, у меня нет уверенности, что отсутствие сюжета - именно то, что нужно... копиюзеру.
    В Исходном Мире, калькой с которого являются все эти фильмы, книги и компьютерные игры, сюжета действительно нет - и лишь изредка он появляется post factum, после обработки сведений. Но доволен ли этим человек? Часто доводится слышать возгласы: "Самая реалистичная ролевая игра - это жизнь. Только DM - сволочь, и правил нигде не достать..."
    Что обуславливает потребность человека в сюжете?
    Да то же самое, что обуславливает и его потребность в религии. Необходимость верить в то, что в конечном счёте всё выйдет правильно. Поскольку смерть во многих случаях мешает установиться "всеобщей правильности" - например, безвинно запытанного мученика уже нельзя вознаградить за его мучения, - даже была выдумана концепция загробной жизни.
    Естественно, люди с высокой силой воли редко верят во что-либо подобное. Они верят, что сами вполне в состоянии добиться "правильности в локальном масштабе".
    При чтении книги или просмотре фильма человек является пассивным потребителем и вмешаться в канву происходящих событий не может. Ему необходима уверенность, что в конечном счёте всё закончится хорошо. Иногда эта уверенность предаётся коварными авторами и режиссёрами, но, не будь так, не было бы вообще никакого интереса.
    В компьютерной игре человек уже в силах сам влиять на происходящее.
    Но возникает та же проблема, что и в Исходном Мире. Насколько он в силах это делать?
Gatekeeper 10-01-2007-10:32 удалить
Плюмбэкс, да, сюжет - это логика, имеющая смысл, на который нанызываются события. Попытки сделать структуру и выделить цель. Но - сюжет в жизни иногда тоже имеет место быть. Вернее - совокупность сюжетов, которые не всегда доходят до кульминаций и развязок.


Комментарии (4): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник "История копии". Проблемы и решения | Gatekeeper - Error 404 | Лента друзей Gatekeeper / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»