"История копии". Эволюция
09-01-2007 12:52
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Эволюция
Борьба шла по двум фронтам. Физиология человеческого мозга такова, что левое полушарие ответственно за абстрактное мышление, а правая – за образное. Другими словами, первобытный человек, изобразивший мамонта на костяной пластинке обладал более развитым образным мышлением, а шумер, придумавший клинопись – абстрактным. Попытки воспроизвести реальность с помощью знаков-копий приводят к появление картин и скульптур. Когда в процессе превалирует левое полушарие, то на свет появляются знаки-символы и тогда ученый пишет длинные трактаты, полные формул и специальной терминологии.
У тех, кто работал с образами, проблема с пространством - внешней формой, цветом, текстурой поверхности – решалась более-менее успешно. Уже то, что делали египтяне в эпоху Древнего Царства было достаточно реалистичным, с глазомером у древних было все в порядке. Если и случались у них периоды «примитивизма», то это было скорее следствием тогдашних веяний и мод, чем свидетельством низкого уровня мастерства. Многовековые эпохи оставили нам немало памятников, свидетельствующих о виртуозном владении различными техниками обработки камня, металла, дерева, природными красками.
Те, кто пытался передать динамику изменений, время реальности, преуспели меньше. Информация о времени в основном оседала в философских трактатах и календарных системах. Привнести время в создаваемые копии оказалось делом куда более сложным. Информация об объекте по прежнему была неполной и по прежнему не последнюю ограничивающую роль в этом играла технология ее фиксации и последующей передачи потомкам. Камень, метал, дерево, бумага давали возможность запечатлеть один момент из жизни. Создать технологию, которая позволяла воспроизвести течение, ход изменений, то, что представляет собой время, не удавалось.
Новые горизонты в этом нелегком труде были открыты совсем недавно, по историческим меркам – почти вчера. Немногим более двухста лет понадобилось человеку, чтобы сделать рывок от статичных копий к тому, что каким-то образом воспроизводило время.
В 1839 году француз Даггер сообщил Парижской академии наук о способе закреплять изображение на пластинке, покрытой соединением серебра и йода. При этом на пластинке оставался позитив, что делало невозможным делать копии. Немногим позже Ж.Н.Ньепс разработал другой способ, калотипию, позволявший получать негатив изображения и дающий возможность делать копии с отпечатка.
Далее последовали десятилетия совершенствования химических основ фотографии и камер, позволявших снимать изображение. Среди всех этих усовершенствований, пожалуй самым революционным был отход от камер-обскур и применение специальной оптики. До поезда братьев Люмьер оставалось чуть меньше шестидесяти лет.
Но первой технологией, победившей время был фонограф американца Томаса Эдисона, созданный в 1877 году. Звук записывался на валике, обернутом оловянной фольгой (иногда – бумажной лентой, покрытой слоем воска) путем выцарапывания в данном валике бороздки переменной глубины. Потом с помощью опять же иглы, звук воспроизводился. На схожих механических основах были построены патефоны и граммофоны.
Механические методы записи информации были сменены электромеханическими и магнитными. Это произошло значительно позже, в 30-40 годах двадцатого века. Сначала магнитная лента, потом диски. Сначала аналоговый метод записи и воспроизведения, потом цифровой. На основе этих технологий сделаны нынешние винты наших тачек. Последняя революция в этой области – появление компакт-диска, который был запатентован фирмой Phillips в 1983 году.
Время удалось обуздать. Но все же победа эта была неполной. Щебетание жаворонка или голос человека, который был символом эпохи удавалось отвоевать у реальности, но время, которое удавалось скопировать было либо прошлым временем оригинала либо механической копией, в которой время работает по заданной один раз программе. Раньше художник отхватывал одно мгновение, теперь оператор-хроникалист мог отхватить несколько часов у реальности. Закрепленное на целлулоидной основе кинопленки или на черном виниле грампластинки или на алюминиевой фольге компакта, время оставалось так же недоступно. Копия была похожа на заводную игрушку. Взаимодействие с ней было ограничено запуском заранее запрограммированной последовательности действий.
Предтечей интерактивности компьютерных пространств можно назвать отдельные попытки кинематографов в деле создания фильмов с ветвлением сюжета. Были такие эксперименты, когда зрители путем голосования делали выбор в сторону развития событий. «Чтобы было если бы…».
Настоящая интерактивность появилась вместе с появлением первых компьютерных игр. Вначале в виде двумерных игр на консолях типа Atari, потом в трехмерном виде. Abyss от id Software, увидевшая свет в начале 90-х. и последовавшая за ней линейка 3D-Wolfenstien – DOOM – Quake, а также их многочисленные клоны, проложили широкую колею в целине. Началась эпоха трехмерных миров, обладающих интерактивностью, а вместе с ней - и временем.
Детали технологии, которая позволяет моделировать интерактивные пространства, я думаю описывать не стоит. На страницах игровых журналов довольно много места уделено свойствам графических движков, физических моделей и аппаратному обеспечению всей этой цветастой механики. Но хотелось бы отметить одну, на мой взгляд, немаловажную особенность, частично объясняющую почему стало возможным воспроизводить время в копиях реальности создаваемых человеком. Выше я уже упоминал о двух полушариях человеческого мозга, одно из которых ответственно абстрактное мышление, другое за образное. Быть может моя догадка кому-то покажется натянутой, но именно в компьютерных технологиях последних двух десятков лет удалось совместить как абстрактные представления человека о реальном мире так и образные. Движки, воспроизводящие физические свойства реального мира, являются реализацией абстрактных представлений человека об этом мире. При всем этом они не являются чередой многоэтажных формул, а облечены в довольно симпатичные полигональные модели. Бот с рельсой наперевес или ваш сосед по локальной сети облеченный в камуфляжный скин по сути являются наборами формул и переменных. Совмещение того и другого подходов к воспроизведению реальности в конечном итоге дает нам подвижный и меняющийся мир.
Копии реальности, создаваемые человеком, стали обретать собственную жизнь. Шуршание леса и голоса птиц в лесах в Myth III, скрип снега под ногами в Max Payne, заходы и восходы солнца в Black&White. На основе компьютерных технологий человеку удалось ближе подойти к воспроизведению одной из фундаментальных составляющих нашего бытия – времени. Статичность живописи и скульптуры и невозможность изменить один раз созданную копию, остались позади. Потенциальные возможности новейших технологий по сравнению с тем, чтобы было изобретено до этого являются поистине захватывающими. Вспоминаю лицо одного моего старого (в смысле возраста) знакомого, который впервые увидел на экране Алису от American McGee. Он, конечно, читал книгу и конечно знал, что остается от Чеширского Кота по завершению разговора, но одно дело прочитать в книге и совсем другое – увидеть собственными глазами.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote