• Авторизация


Все-таки Climax, что не могёт не радовать))) 15-05-2009 10:25 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Итак, ниже интервью одного ресурса с продюссером Шатеред Меморис.
Много хорошего узнали мы в этот раз (транскрибирую для тех, кому лень переводить):
1) Логично был заменен туман на кристалики льда (в общем – буран), что придает действу логичности.
2) Услышали меня! и Сиббил теперь выглядит как должна была выглядеть (облегченный вздох) - см. картуночку
3) Никаких "модняков" вроде Пирамидхэда.
4) Снижен градус экшен-части (эт мы и так знали) по причине основной консольки (семейка Нинтендо Вии)
5) Команда постарается сделать равноценные версии игры на платформах без откровенного портирования


Destructoid interview: Silent Hill producer Tomm Hulett
5:00 PM on 05.04.2009, Colette Bennett 24 comments
Destructoid Exclusive!

All Shattered Memories jokes aside, once we started to take a closer look at Climax's upcoming contribution to the world of Silent Hill, we realized we had quite a few questions we wanted to ask then. Being the Silent Hill purist that I am, I've spent an obsessive and borderline unhealthy amount of time on all the previous games in the series. I had to know more!

Lucky for me, Konami's Tomm Hulett, lead producer on Silent Hill: Shattered Memories, was willing to let me pelt him with questions, not to mention ask a lot of the annoying fan stuff. Will Pyramid Head be back? Will I hate the lack of focus on combat? Will this make devotees of the original Silent Hill rage and hurl the Wiimote at their TVs? Follow me past the jump to get the skinny on all this and more.

Destructoid: Whether it's called a remake or not, Shattered Memories does reuse the familiar protagonist of the first Silent Hill, Harry Mason. Since the original game is a beloved classic, what made you decide to try recreating the story differently? Was the team concerned that this choice might upset hardcore fans of the original title?

Tomm: Well it's important to remember it's a re-imagining. Not a port, not a remake. So yes, you are still stepping into Harry Mason's shoes, and you're still searching for his daughter Cheryl. But everything after that is new or changed. Re-imagining the first game was a conscious decision, because the Wii has a huge audience of gamers who maybe haven't played Silent Hill before. So it wouldn't be fair to jump right into Silent Hill: The Game After Homecoming, would it? At the same time, Harry Mason's quest is a very emotional, impactful one, so there was a lot of value in allowing players to start there.

But what about the people who HAVE played the first game or seen the movie? They've been there and done that already. However, we know just what they loved about it. We know all the details they hold dear. And we know by twisting those, we can draw them back in, and make them care about this story again. Those hardcore SH fans know that Silent Hill is about surprises, and having your mind play tricks on you ... and that's just what we've done with the plot itself.



Destructoid: Do you believe there is a Silent Hill "timeline", and if so, how does Shattered Memories fit into it?

Tomm: Of course there is a Silent Hill timeline. But purists don't need to worry, Shattered Memories takes place in its own little universe, since it's a re-imagining. This isn't anything new to fans, as the movie had its own world, the comic has its own world, and so on. We re-imagined the survival horror "rules" with this title, and setting Shattered Memories outside of Silent Hill's timeline allows us a similar freedom.

Destructoid: The Silent Hill universe has always featured fog as a part of its setting. What made you decide to remove this element and replace it with ice? Does this new element have a symbolic meaning in the game?

Tomm: Well remember, the first game also featured snow (not ash, like the movie suggested). The fog factored into the themes and storytelling of the early titles. Similarly, our heavy snow is there to obscure your vision and establish a creepy atmosphere. Just like any element of a Silent Hill game, the snow and ice definitely have a thematic impact on the storyline.

Destructoid: Some series fans complained that Silent Hill: Homecoming focused too heavily on action and that playing in the role of Alex Shepard made gamers feel "too capable" when it came to combat. Did this factor into your decision to remove combat from Shattered Memories? If not, what brought the team to the decision to remove it?

Tomm: We've been hard at work on Shattered Memories for a long time, so it was not a direct reaction to any feedback from Homecoming. But, we have noticed that a lot of recent survival horror games have started focusing far more on action than "survival." (This is not a knock at anyone, Silent Hill is just as guilty.) Really, they're action games with ickier monsters. Running low on ammo happens in any game with guns -- it's not unique to the horror genre. So we wanted to step back, clean the slate, and go back to the roots of what makes a "survival horror" game. How would we scare the player? What would we allow them to do, etc etc. To that end, we did not "remove" combat. We built a game where the action is not about killing monsters.



Destructoid: How deeply will the psych profile that's been mentioned in previous interviews factor into the gameplay? Can choices you make affect your experience with Shattered Memories to a point where you suffer major consequences, such as death or losing chances to do certain things?

Tomm: I can't go into too much detail about the Psyche Profile at this time. I can say that it changes based on everything you do (you don't get "choices" per se, that's traditional game talk! Our game is watching you). However, you will never reach a situation where you have "missed" something. When Silent Hill closes a door, it opens a window.

Destructoid: The famous Pyramid Head was once thought to be exclusive to Silent Hill 2, but he's since made an apperance in Homecoming, so some would consider the character free to appear in any SH title. Will he appear in Shattered Memories? If not, is there a reason the team chose not to include him?

Tomm: I subscribe to the idea that Pyramid Head was unique to James Sunderland in Silent Hill 2. He's not just some guy who walks around with a big knife. I think if anyone was going to use Pyramid Head again, they would need a really good reason, and they would have to let him serve some kind of purpose. He was a heavy thematic character in SH2, and less so in SHH or the movie. Without the emotional ties to James, he loses his impact and is just a cheap scare, and that's doing a disservice to such an iconic character.

Destructoid: Climax has already made clear that the Wii version of Shattered Memories will be the definitive one. Will the PS2 and PSP versions be straight ports, or can we look forward to any extras for those two versions?

Tomm: Yes, Wii is the lead SKU for this title. That said, we are working hard to make sure that PS2 and PSP players don't just feel like they're playing a watered-down Wii title. There is a separate team at Climax working on the Sony versions to optimize them for their respective platforms. While the controls will obviously be different on the Wii, we want all players to have an optimal Shattered Memories experience.



Destructoid: The Wii is thought of as a family-friendly console, as you know, but gamers have been vocal about wanting more mature games for it. Will anything about Shattered Memories be toned down with the Wii's biggest demographic in mind, or can fans expect the same level of disturbing story and terrifying creatures that we have enjoyed from all the other SH games?

Tomm: We know there is a large contingent of hardcore and lapsed gamers on Wii who are clamoring for "real" titles. Silent Hill is real in every sense of the word. This is not a gameplay spinoff, it is a real Silent Hill title. These are real gameplay advances, not cheap control gimmicks. It's not a port. The rating is still pending, but rest assured it will be scary. At no point did we come to a crossroads and decide "well let's just do it this way because it's on Wii." It will twist your mind and creep you out just like any other good Silent Hill game would, and all the choices we made were to serve good gameplay or a compelling story - never a misguided notion of "Wii is for young'ns."

Destructoid: Thanks for your time, Tomm!
[700x525]
[700x525]
[620x465]
[699x499]
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (8):
Darren_Bennett 15-05-2009-10:27 удалить
6) Порадовавшие фразы: А) "Silent Hill is real in every sense of the word. This is not a gameplay spinoff, it is a real Silent Hill title." Б) I subscribe to the idea that Pyramid Head was unique to James Sunderland in Silent Hill 2. "He's not just some guy who walks around with a big knife." - ПРАВИЛЬНЫЕ ЧУВАКИ ПО ХОДУ! ШАРЯТ))) Мне даж блин стало стыдно за инкарнацию ПХ в отчете. Обещаю сделать своему тотальный рэстайлинг (хотя костюм и рознится сейчас, но изменю и голову). Будет 4-м С Пирамидоголовым, похожим существом из СХ3 (не помню, как его там звали, типа ангела-хранителя у Хизер) и Мясником из Ориджинса...
Adelle_Weiss 16-05-2009-04:00 удалить
Слушай, а Сибилл весьма неплоха, еще бы очки ей снять и декольте застегнуть, было бы даже хорошо. %))
Illusory_Prince 16-05-2009-15:33 удалить
ваай а я читала другое интервью на русском)) интригуют, однако)))
Darren_Bennett 18-05-2009-09:50 удалить
2 Ками:
Сибилл терь смотрится ещё круче, а вот если перечислять вещи, то люди со стороны подумают, что дань фетишизму))) Костюм полицейской с таким пикантным декольте, кожаные штанишки, наручники, а теперь ещё и очки... Шучу)))
Вроде же обещали, что за неё тоже будет несколько уровней. Что несомненно правильно, поскольку в первой части было несколько спорных моментов с её участием, особенно когда она рассказывала, что видела Шерил. Тогда, как говорится "молоко вдвойне вкусней, если это - молоко" с таким-то костюмом)))

2NiNe-TaiLS:
А приведи, плиз, здесь текст в коммах, если это было электронное интервью. Оч. интересно ;-)
Adelle_Weiss 18-05-2009-11:09 удалить
Йоу, уровни "почувствуй себя Сибилл-мечтой-фетишиста"! Я точно играю! %)))
Darren_Bennett 18-05-2009-19:13 удалить
Так и представил, как моя сестрёнка нетерпеливо заерзала от нетерпения и потирает ладошки, хитро прищурившись
\(^___^)/
Illusory_Prince 18-05-2009-19:36 удалить
аш самый большой кошмар? Что-нибудь упустить, когда дело дойдет о многообещающем новом видении survival-horror. К счастью, ведущий дизайнер Сэм Барлоу и игровой режиссер Марк Симмонс, оба из Climax, совместно с продюсером Томмом Хьюлеттом из Konami, были достаточно добры чтобы ответить на все наши вопросы.

Nintendo power:
Как бы вы определили основные характерные черты серии СХ, и как они отразились в "Shattereed Memories"?
Симмонс:
У СХ особая атмосфера, которая заставляет вас почувствовать себя действительно одиноким. И такой художественный стиль, что если вы покажете кому-нибудь изображение из игры, то он сразу скажет:"это из игр СХ". Вы можете проделать то же самое и с музыкой. Стиль Акиры легко узнаваем в каждой игре из серии. Самое же главное, вы не можете сказать что это СХ игра, если история не доставляет эмоциональные впечатления, которые вы просто не получите в каких-то других играх.
Барлоу:
Серия СХ стоит особняком из-за того, что в ней есть художественные замыслы, которых нет в других видеоиграх. СХ игры хотят, чтобы игроки изменились, после того как поиграют; это не просто кратковременное увлечение. Благодаря этому, серия всегда привлекала публику не из постоянных игроков, потому что она рассказывает эмоционально цепляющие истории про персонажей, борющихся со всякими ужасными вещами из человеческой жизни, а не с инопланетным вторжением или за фэнтезийное королевство.
Для "Shattered Memories" мы хотели перезарядить шаблоны, сфокусируясь на следующих вещах. Как использовать управление Wii для нагнетания атмосферы? Насколько больше мы можем быть амбициозными с изложением сюжета? Как нам привлечь больше аудитории, которая хотела бы отдохнуть в СХ, но все откладывала из-за некоторых сторон/аспектов жанра survival-horror?


Nintendo power:
Что послужило мотивацией для перевоображения первоначальной игры?
Барлоу:
У нас были кой-какие интересные идеи, как перетрясти/взбудоражить общее понятие хоррор-игр. Wii кажется идеальным местом чтобы сделать это - у большего процента аудитории здесь нет предубеждений насчет того, какой должна быть хоррор-игра, так что они не увязли в ожиданиях жанра. А управление Wii дает нам замечательные возможности усилить погружение и переработать множество основных механик.
Хьюлетт:
У серии никогда не было большого/значимого релиза на платформе Nintendo, так что даже хоть Wii и подходит идеально для игры, многие из аудитории никогда раньше не
играли в СХ . В то же самое время, старые фанаты встречали первоначальную сюжетную линию несколько раз: третья игра в большей степени была под влиянияем первой, фильм - некий вид пересказа первоначальной истории, и Climax недавно разрабатывали Origins - приквел к первоначальной игре. Так что перед нами вопрос: как сделать игру дружелюбной к новичкам, но в тоже время интересной и для давних обитателей СХ?
Барлоу:
Чем больше мы думали об этом, тем больше становилось понятным воспользоваться удобным случаем и начать все снова, перевообразить первую игру - прицепить наши новые идеи к основной истории о Гарри и поиске его дочери. Мы смогли внести целый дополнительный слой поверх игры для поклонников оригинала - играя на их воспоминаниях об игре. Так что эта идея ремейка обернулась отличной идеей возвращения к первоисточникам и пересмотру основных принципов хоррор игр. Если кто-то делает СХ1 впервые, и они не знают чего ожидать от horror-игры, что они смогут сделать?
Симмонс:
Очевидным было использование Wii Remote, для управления фонариком, но прочие обсуждения про сражения, загадки/головоломки, управление персонажей, и сюжетных планов вел Сэм; дизайн команда выдвинула несколько дополнительных инновационных и смелых идей для серии. Вообще-то, они были настолько смелыми, что мы отвлеклись и спросили себя:"Достаточно ли мы храбры чтобы настолько изменить серию?" Чем больше мы думали над этим, тем больше убеждались, что эти идеи вполне могут поднять СХ на вершину жанра.


Nintendo power:
Что видеоигры привнесли в жанр ужаса, и как вы используете эти особенности в игре?
Барлоу:
У игр гораздо больше времени для создания атмосферы, завлекающей игрока прежде, чем они начнут выкидывать свои штуки. Мы позволяем игроку вести/идти вперед, так что саспенс становится заточен под определенного человека. Фильмы ужасов действительно вызывают огромное количество эмоционального сопереживания и мысленных образов у зрителей, но игры позволяют нам сделать следующий шаг. Вы не соперживаете кому-то еще, потому что на самом деле это ВЫ на экране. Страх чувствуется напрямую/непосредственно, потому что это ВЫ бежите для спасения своей жизни, это ВЫ заглядываете сквозь дверной проем в темноту. Кино как "американские горки" - можно закрыть глаза, и рано или поздно они закончатся. В игре так сделать нельзя. Вы должны углубляться дальше в игру; вы должны продвигаться вперед в темноту.
К тому же вот еще что могут сделать игры( хотя так делают немногие из них): персонализировать ощущения/впечатления. В нашей игре это будет по особому. Игра не просит вас принять решение, не позволит вам определить свой маршрут прохождения. Она сделает эти решения - много решений - такими, что у вас поедет крыша/вы выйдете из себя. Она попытается выбить вас из колеи - специально подобранным для вас способом. Кино обращается к каждому, к широкой публике, но мы можем быть активнее и измененяться в ответ на действия игрока. Мы в самом деле хотим забраться внутрь вашей головы, а потом сломать ее.


Nintendo power:
Что вынесла для себя команда из создания СХ Origins, и как это будет приложено к "Shattered Memories"?
Барлоу:
Я думаю эта игра укрепила нашу любовь к жанру хоррора. Мы получили искреннее удовольствие, рассказав такую историю, несмотря на ограничения, установленные заголовоком игры, и то, что мы вошли в проект после того, как разработка была начата другой командой. Хоррор - жанр, к которому у всех нас есть большая страсть. Мы доказали что можно добиться атмосферы и психологического настроя/обстановки на платформе, которая считается неподходящим местом для такого. Люди говорили, что хоррор на портативных консолях невозможен, но Origins была страшной. Технически мы сделали вещи, которых на портативных консолях не было раньше и нету сейчас.
Симмонс:
Фанаты СХ выясняют, что ты делаешь игру для серии и беспокоятся что ты станешь сделать это неправильно, так как ты не из "Team Silent". С "Origins" мы, как говорится, расправили крылья, и показали что мы не можем облажаться - сегодня Origins повсеместно признано как "тру" дополнение к серии.
Барлоу:
Создание верной, правильной СХ игры дало нам уверенность продвигать все настолько далеко, как мы делаем в "Shattered Memories". Ты должен научиться превеосходно рисовать до того, как стать Пикассо, и создание "Origins" позволило нам сцепиться с жанром так, что мы могли быть полностью увернными насчет того, что могло быть переосмысленно и что должно остаться.

Nintendo power:
Поговорим немного о том, почему вы выбрали ледяную эстетику для альтернативной версии города в этой игре?
Хьюлетт:
Один из аспектов СХ, раскрытых во второй игре, это то что каждый видит разный "альтернативный мир/кошмар", основанный на их психологии. У Алессы в первой игре это был покрытый ржавчиной дьявольский мир. В сиквеле, мир/кошмар Анжелы захвачен огнем. В мире/кошмаре Джеймса много признаков разложения/гниения/ослабления, и он такой и есть. Полагаю, поздние игры забыли или проигнорировали эту деталь, но она весьма важна. СХ перестал быть страшным или интересным, как только игроки стали знать чего ожидать. Когда СХ переходит к "альтернативному миру/кошмару", мы хотим чтобы каждый раз люди думали:"Что черт возьми происходит?" - а не "А вот и ржавь пошла опять". Я знаю, что если бы я работал над СХ игрой, я бы дальнейше развил эту концепцию из СХ2.
Барлоу:
Все началось, когда мы вспомнили одну из записок/строчек доктора Кауфмана в оригинале, что-то вроде "и снег идет, в это время года". Нам понравилось своеобразие того, что погода в городе испортилась. А немного позже это стало ключевой частью нашего сюжета и образов. Естественный прогресс - оттолкнуться от этой странной метели к чему-то более серьезному - заледеневшему городу, пустынный/безжизненный/заброшенный мир в стазисе. Ржавые коричневые проходы идеальны подходили для PS в 1999, но мы хотели усилить видимое намного больше.
Симмонс:
Забавная часть истории - мой разговор с Джеймсом, нашим ведущим render programmer(программистом по визуализации/3d графике). Мы смотрели на первоначальную игру и восторгались тому, что в этой PS игре 10-летней давности есть такие снежинки, которые падают и приземляются на окружающую среду почти как в жизни. Джеймс из таких людей, если он услышит как кто-то говорит "этот эффект выглядит круто", то ответит "спорим я смогу сделать лучше." Так что я бросил ему вызов. И конечно, он вернулся с изумительным эффектом снега с тысячами и тысячами снежинками, реалистично падающих с неба, причем каждая отдельная снежинка подсвечивалась мигающим светом и отбрасывала неповторимую тень на окружение. Впервые увидев мир замороженным в "альтернативном измерении/кошмаре", вы будете поражены тем, чего Джеймс смог достичь.


Nintendo power:
Какие ключевые элементы из оригинальной игры вы хотите поместить в "Shattered Memories"?
Симмонс:
Атмосфера СХ1 была одной из сильнейших в серии.Даже на PS, команде Конами
удалось добиться потрясающего чувство одиночества и заброшенности/отчаяния; туман, тьма, фонарик, эти ошеломляющие постиндустриальные звуки от Ямаоки-сан, и эти долгие периоды игры, где вы были постоянно на краю, никогда точно не зная, что за ужас встретится вам при повороте за следующий угол. Это ожидание того, что случится, создавало истинные впечатления/переживания ужаса. Мы приложили множество попыток для воссоздания этого чувства отчаянного одиночества и постоянного ожидания того, что может случиться дальше. На ранних фокус-тестах, были случаи, когда некоторые игроки, поиграв немного в игру, просто не хотели идти дальше из-за страха того, что может случиться с ними дальше.
Барлоу:
Мы действительно хотели воссоздать "вау" фактор, который был у фонарика в 1999. Я верю, мы дадим "Shattered Memories" лучший игровой фонарик, что когда-либо использовался в играх.
Хьюлетт:
Игры СХ наполнены многими наводящими ужас вещами, но один из наиболее трогательных элементов - это тот парень, Гарри Мейсон, любящий свою дочку настолько сильно, что готов многократно погрузиться в этот мир-кошмар, чтобы найти ее и убедиться, что она в безопасности. Несомненно, геймплей - про побег из этого кошмара, но также он и про человека, неоднократно подвергающего себя в ад, чтобы защитить любимого человека. Это одна из ключевых мыслей оригинала, и мы определенно хотим воплотить ее в "Shattered Memories".


Nintendo power:
Дайте пример чего-то из оригинальной игры, что фанаты смогут узнать, но что было изменено или трансформировоно в нечто новое, неожиданное(персонаж, отдельное событие, и т.д)?
Симмонс:
Сибил(Cybil)
Хьюлетт:
Balkan Church(церковь, где разговаривали с Далией)
Барлоу:
Я думаю некоторые фанаты выйдут из себя, но люди, которые любят СХ потому что он особый и непредсказуемый, действительно получат удовольствие от игры(прим. в оригинале - head-trip, кто сможет нормально перевести - удачи)).


Nintendo power:
Что послужило идеей для полного избежания сражений в пользу бегства и уклонения?
Симмонс:
Когда вы оглянетесь назад на жанр survival-horror, станет понятно, что страх там построен на неудобном управлении, неуклюжих драках, и постоянном поддерживании здоровья на низком уровне. Другие жанры раздвинули границы, но жанр survival-horror продолжает прибегать к этим грубым элементам геймплея, потому что они "нагоняют страху". В последних играх управление может и отладили, но зато целиком сосредоточились на экшене.
Барлоу:
Мы не пытаемся ничего исправить;мы притворяемся что эти "правила" никогда не существовали. Если бы хоррор игр не было; если бы вы просмотрели уйму ужастиков, а затем спросили бы:"ЧТО за механика экшена здесь?", то вы бы сообразили, как и мы, - что "экшен" это погоня. Это классический кошмар. Ребенком вам не снилось, что вы избиваете зомбей обрезками труб. Вам снилось, что за вами охотятся, и что убежать невозможно. Мы хотели сделать наш ряд кошмаров, только такими кошмарами. За вами погоня. Вы бежите, пытаетесь сократить расстояние между вами и созданиями, пытаетесь найти выход из этого лабиринта.
Симмонс:
Мы хотели сохранить чувство, что герой не всесилен. Он обычный парень как ты или я, и он в действительно ужасающей ситуации. Что бы вы сделали в такой ситуации? Ну, вы бы бежали, чтобы спасти свою жизнь.


Nintendo power:
Нам понравился психологический профиль и то как вы его используете, чтобы действительно отобразить игрока в СХ. Откуда пришла эта мысль, и не дадите ли пару примеров, насколько глубоко она может имитировать впечатления для каждого игрока?
Симмонс:
Первоначально идея психологического профилирования(psychological profiling) была Сэмова, но потребовалось огромное организационное усилие для развития его концепции чтобы она стала работать в игре. Я привлек ученых из университетов, включая профессоров и студентов киберпсихологии, чтобы они помогли нам с научным подходом. Я даже послал кое-кого из команды на терапию, проанализировать себя профессиональными психологами.
Барлоу:
Это попытка изменить рассказ/изложение неслучайным способом, не таким неинтересным, как несколько отдельных выборов, сделанных игроком сознательно. Это не просто придти на распутье и выбрать "хорошую тропу/образ действия" или "плохую тропу/образ действия"). Все эти психологические шутчки влияют на все. Каждый кусочек голоса в игре изменится. Каждая локация изменится немного или почти полностью. События сюжета будут заканчиваться по-разному. Игрок получит своих собственных специально подогнанных монстров. Каждый увидит различную игру. И многие из различий - интересные/любопытные различия. Не такие различия как "У меня ледяная планета вместо огненной планеты.", а "Тот персонаж был реальным козлом" или "Почему она была так мила со мной?" или "Она приставала ко мне?"
Симмонс:
В первое время игроки вероятно пройдут, полностью незаметив сотни изменений сделанных повсюду. Они может быть всего лишь чуть больше погрузятся в сюжет, чем обычно, и имели бы необъяснимое чувство, что игра кажется каким-то образом гармонирует с ними. По мере развития и поворотов сюжета, когда все заканчивается, игроки должны получить несколько реальных "ничего себе" моментов, когда они оглянутся назад и подумают о деталях). Персонажи которых они встретили, их личности, их появление/внешний вид, места которые они посетили, атмосфера, повествование, многие мельчайшие детали...все каким-то образом в настрое с тем типом личности, каким они являются.



Nintendo power:
Акира Ямаока пишет саундтрек для игры, но советуетесь ли вы с ним или другими членами первоначальной команды разработчиков по каким-либо аспектам "Shattered Memories"?
Симмонс:
Да, мы консультировались с Ямаокой-саном и некоторыми членами оригинальной команды насчет наших смелых планов для игры и нашего пересказа их оригинального сюжета.
Барлоу:
В свою очередь, они поделились с нами эксклюзивной информацией, всем что не вошло в игру - хотя первоначально должно было.
Хьюлетт:
Когда я рассказал Акире о некоторых поворотах нашего сюжета, он был искренне удивлен. Я думаю это заняло пару секунд для него въехать во все это.
Барлоу:
Он был хорошей лакмусовой бумажкой. Если у него ехала крыша, тогда мы понимали - вот оно!
Симмонс:
Также мы близко работали с ним над разработкой новой суперживой музыкальной системы, которая плавно вводит мелодии, биты/ритмы/удары, атмосферу и музыкальные инструменты и динамически управляет сменами настроения атмосферы в музыке, подпитывая ваши действия в игре, для создания желаемого уровня напряжения у пользователя.


Nintendo power:
Как фаны серии, мы чрезвычайно взволнованы "Shattered Memories". И если мы любезно попросим, не дадите ли вы нам еще один дополнительный любопытный факт, который мог бы разжечь наш аппетит еще больше?
Симмонс:
Мы кое-что добавим для фанатов собаки с баскетбольной площадки в оригинале.
Хьюлетт:
Если кто-то думает что знает чего ожидать, он ошибается.
Барлоу:
Фанаты СХ любят загадки/головоломки так? Вот одна на раздумье: что обшего у Элвиса(Elvis), Вилли Нельсона(Willie Nelson), Pet Shop Boys, Шерил Кроу (Sheryl Crow) и Бренды Ли (Brenda Lee)?


*вот так и было без начала и конца*
Darren_Bennett 19-05-2009-10:19 удалить
1) "Забавная часть истории - мой разговор с Джеймсом" - я когда чем-то интересуюсь, то читаю очень медленно, вслушиваясь в каждое слово, так этот момент меня насторожил после фразы "Мы в самом деле хотим забраться внутрь вашей головы, а потом сломать ее. ", у меня первая ассоциация: "Это каким макаром он с Джеймсом (Сандерленд имеется в виду) говорил?"))))))
2) Ну, особых различий не заметил в статьях.
Кроме - чёйт мне не верится, что альтернатива будет а-ля "Анабиоз:Сон разума"
3) я надеюсь, что они не имели в виду бросаться виимотом собачьей головой в корзину - эт слишком прозрачно)))) (хотя я на перваче постоянно пытался эту самую голову "нащупать", видя окровавленный след на щитке для кольца)
4) А вопрос простой - ответ: "музыка")))))))))))
(шучу, естественно)


Комментарии (8): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Все-таки Climax, что не могёт не радовать))) | Darren_Bennett - ONE MAN...ONE TOWN...ONE REVENGE...ONE LIFE | Лента друзей Darren_Bennett / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»