Решил собрать воедино свои высеры по модостроению для игр S.T.A.L.K.E.R. и CS/HL , которые в свое время выкладывал на разных ресурсах. Этим креативчиком трехлетней давности, пожалуй, и начну.
ВСТУПЛЕНИЕ
Формат звуковых файлов в играх серии S.T.A.L.K.E.R. - .ogg. В этом формате в саму ткань файла помимо цифрового отображения звуковых колебаний могут входить так называемые -.ogg комменты. Для многих начинающих мододелов, работающих над звуком для S.T.A.L.K.E.R., именно эти комменты являются камнем преткновения - missing ogg comment, invalid ogg comment - эти строчки в консоли игры, набранные красным шрифтом, доводили, думаю многих (и меня в их числе) до черт знает какого состояния. В теории в ogg комменты может прописываться все, что угодно : титлы (название песни, артист, альбом) и т.п. В S.T.A.L.K.E.R.'е ogg комменты - это информация о распространении звука по игровому миру. Можно долго и безрезультатно юзать проги, обещающие корректное прописывание этоих камментов, но есть таки способ проще - освоить SDK от ПЫС.
ИНСТРУМЕНТЫ
Опять же, теоретически, в игру можно внедрить абсолютно любые звуки (меня, например, в моде на ТЧ Oblivion Lost очень радовало отсутствие совершенно идиотской фразы "Иди своей дорогой, сталкер" - разрабы аддона просто прописали вместо этого адового тупняка тишину), но для создания корректно работающих в S.T.A.L.K.E.R. звуковых файлов потребуются следующие программы :
X-Ray SDK 0.4b - 314 мб, пакет для редактирования игры от фирмы GSC, ссылка :
http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe ИЛИ :
X-Ray SDK 0.4b Rus - 27 мб, русская лайт версия - для тех, кто до сих пор в сети по модему :
http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=198
Для плохо знающих английский не помешает русификатор SDK - 16 мб, для оригинальной версии :
http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/rus_xrsdk_996.7z - ставить поверх (после) патчей!
До кучи - ссылки на патчи для СДК (а вдруг пригодятся?))))
SDK Update 0.1 - 2,78 мб
http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/SDK%20Update%20v%200.1.exe
SDK Update 0.3 - 8 мб
http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z
Кроме того, понадобится любой достаточно мощный редактор звука - Sound Forge или Adobe Audition - без разницы (лично я юзаю Adobe Audition 3.0 + Izotope Ozone 4.0 - скорее в силу привычки, нежели осознанно))).
И еще одна прога, которая нам очень даже пригодится : Unpacker STALKER CS :
http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/packers/unpack_st_cs.rar
А ЗАЧЕМ НАМ Unpacker?
Тут все просто : для того, чтобы заменять оригинальные файлы игры своими, надо знать, как искомые трэки называются в игре и где они в этой игре лежат. Помещаем папку с программой в ту же директорию, что и S.T.A.L.K.E.R Clear Sky - если, к примеру, игра находится : D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky, то unpacker помещаем в папку D:\Games.
[показать]
ВНИМАНИЕ : если у вас установлены какие - либо моды, то лучше скопировать папку gamedata из директории D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky туда, где она точно не потрется, а потом удалить ее из самой игры. Это лучше сделать, потому, что unpacker будет распаковывать уровни игры в директорию D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata. После этого запускаем unpacker, в закладке "Путь к игре" указываем D:\Games\S.T.A.L.K.E.R Clear Sky, жмем кнопочку "Распаковать" и ждемссс ...
[показать]
Уфффф... ну, вот, распаковали... теперь проще всего забэкапить куда - нибудь папочку sounds из директории D:\!3D Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata, чтобы потом можно было с ней сверяться. Что я имею в виду? Например, мы хотим поменять в игре файл garbage_bandits_radio_1.ogg, отвечающий за музыку на базе бандюков, что на Свалке. Даже при правильных ogg комментах этот файл не заработает, если будет находиться не там - его место в директории D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata\sounds\ambient\special . Получается, папка с распакованным звуком из оригинальной игры будет нам чем - то типа шпаргалки.
НУ, ПОЕХАЛИ....
Теперь открываем Sound Forge или Adobe Audition, загружаем туда наши файлы (в любом формате). Далее обязательно делаем вот что - выбираем опцию "Конвертировать тип сэмпла" и заменяем стерео на моно, 44100Гц, 16 бит. После этого сохраняем файлы в формате Windows PSM (wav) со стандартными опциями.
Некоторые нюансы - готовые wav файлы лучше сразу переименовать титлами, используемыми в игре; у трэков, которые в игре зациклены (играются по кругу, например, музыка на базах группировок) лучше точно в начало сильной доли первого такта обрезать начало и концовку - тогда в игре этот файл будет играть без пауз и сбивок (проверить корректность этого шага поможет опция "Зациклить воспроизведение")
Следующий шаг - открываем папку с программой СДК и помещаем wav файлы по адресу : C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds (этот путь приведен как пример, если СДК расположена на диске С). Обратите внимание: исходные файлы должны быть в формате wav, моно, 44100Гц, 16 бит, другие форматы программа просто не увидит!
Заходим в папку C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\bins, запускаем файл Level Editor.exe, на панели инструментов в правом верхнем углу жмем на закладку Sounds (в русской версии - Звуки), выбираем опцию Sound Editor (Звуковой редактор). Если wav файлы были правильно сконвертированы и положены по нужному адресу X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds , то в окошке слева мы увидим их список :
[показать]
Выбираем трек, выставляем нужные параметры. После установки всех нужных параметров и конвертации в формат .ogg (жмем ОК), можно будет забрать готовые файлы с корректными комментами - они будут лежать в папке C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds
ТОЧНЕЕ, ЕЩЕ ТОЧНЕЕ ...
Честно скажу - принцип распространения звуков по игровому миру, как его сделали GSC, я так до конца и не понял. Как пример - тема на базе Свободы в моем моде "Щас спою" звучит более чем корректно, не выпирает и затухает в тот момент, когда ГГ еще не дошел до ворот базы. В то же время на холме, в том месте, где на ГГ нападают собаки при первом посещении Долины, если прислушаться, можно уловить отголоски музыки с базы. Но между персонажем и базой - заводские строения, да и параметр Min Dist, отвечающий за затухание звука, прописан так, что данный звук до игрока, находящегося в этом месте никак не должен долетать. Но вот, долетает непонятным образом.
Так что, параметры, которые мы будем изменять, скорее всего, придется подбирать опытным путем. А изменять нужно следующие опции :
Min Dist - расстояние, с которого звук начнет затухать
Max Dist - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
Max AI Dist - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен НПС
Base Volume - громкость
Game Type : определяет, к какому типу звуков в игре он относится:
- undefined – неопределенный, эти звуки Неписи игнорируют
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел
- Weapon empty clicking - щелчок затвора при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть НПС
- NPC injuring - ранение НПС
- NPC step - шаги НПС
- NPC talking - разговор НПС
- NPC attacking - атака НПС
- NPC eating - приём пищи НПС
- Anomaly idle – звуки аномалий
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объектов
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры трогать не нужно.
MulleR и Mongol в Readme к своему моду S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod v.3.0 предлагают следующие значения для нужных параметров :
Min Dist - 300, Max Dist - 300, Max AI Dist - 300, Base Volume - 1.
Сразу скажу : для файлов, отвечающих за музыку на базах эти значения точно не подходят. Сужу по своему опыту : когда конвертил первый раз, выставил эти цифры, вынул готовые файлы, закинул их в игру, загрузил сэйв на Барахолке..... там вовсю дубасила музыка с бандитской базы!!! Более того, музыка с базы бандюков с этими настройками с ОДИНАКОВОЙ громкостью долбила НА ВСЕЙ территории Свалки! На базе Долга с этими настройками одинаково хорошо была слышна тема муз. Долга и музыка с базы Сталкеров на Агропроме - они накладывались друг на друга, создавая невообразимый звуковой коллаж.
Пришлось подбирать значения опытным путем. Получилось следующее : параметр Base Volume нежелательно выставлять больше 1, более того, на всех базах, кроме ЧН - новской я этот параметр делал меньше единицы, где то 0,7 - 0,8 - так звучало корректнее, не било по ушам и не заглушало разговоры неписей. А вот на базе ЧН громкость пришлось поднимать выше 1 - это оказался единственный способ сделать так, чтобы музыка влегкую была слышна в том месте, где ГГ появляется на этой базе.
В принципе, для песен у костра и музыки на базах значение параметра Max AI Dist , отвечающего за слышимость этих звуков неписями не имеет значения. А вот со значениями Min Dist и Max Dist придется попотеть... Лучше выставлять их значения где - то в диапазоне 20 - 80, жмакать ОК в Левел Эдиторе, вынимать из него готовые файлы, пихать их в игру, загружать сэйв и смотреть, что получилось. Все устраивает - отлично, что то не так - повторяем по новой, изменяя значения. Иногда, при несовпадении значений Max Dist и Max AI Dist Левел Эдитор может выдавать окошко о том, что эти параметры должны быть одинаковы - соглашаемся и жмем ОК (такое происходит не всегда).
Если вы добавляете песни группировкам, то следует учесть такую вещь : при исполнении неписем песни у костра, игра выбирает трэк случайным образом либо из директории D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata\sounds\characters_voice\human_....\ - далее в зависимости от группировки, либо из папки D:\Games\S.T.A.L.K.E.RClear Sky\gamedata\sounds\music - вне зависимости от принадлежности к какой - либо бригаде. Поэтому, во вторую директорию стоит скопировать трэки, которые вам больше нравятся и подходящие любой группировке (к примеру, долговец, поющий "Владимирский централ" - это вряд ли в кассу), переименовав их guitar_1.ogg - guitar_11.ogg. Эти трэки (рэндомно) будут петь представители всех группировок.
[показать]