• Авторизация


Разработчики “TREE OF SAVIOR” отвечают на вопросы Inven 19-09-2014 12:16 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Оригинал сообщения

В блоге разработчиков есть ссылка на интервью с Inven (www.inten.co.kr) от 09 мая 2014 года  http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=109604

Было задано несколько действительно важных вопросов, в связи с чем представляем небольшой перевод:


1) Прошло пять месяцев со дня презентации проекта на G*Star 2013, с тех пор игра стремительно набирает популярность.


Обрушившиеся на наши плечи ожидания одновременно заставили нас как понервничать, так и придали энтузиазма для работы над проектом. Мы прилагаем все усилия, чтобы вы как можно раньше смогли увидеть готовый проект.


2) В чем заключалась суть FGT-теста в феврале? Каковы его результаты?


В основном это были изменения в балансе между классами, редактирование квестов, изменение сложности игры в целом. Тем не менее, мы получили исключительно положительные отзывы от участников. Так как на FGT мы пригласили относительно малое количество людей, большая часть фидбэка касалось первых впечатлений от игры и контента. Тем самым, мы не протестировали геймплэй при большом онлайне. Мы планируем протестировать это на предстоящем ЗБТ, которое намечено на лето этого года.


[600x454]

Скриншот последней сборки клиента, сделанной для Inven


3) Что-нибудь уже исправлено со времен FGT-теста?


Мы приняли во внимание, что текущая система управления может запутать игроков и требует корректировки. Кроме того, была проведена переработка сложности монстров и сбалансированности некоторых предметов.


4) Многие геймеры отмечают схожесть в графическом исполнении между ToS и Ragnarok Online.


Задачей ToS с самого начала было вызвать ощущение классической ММОРПГ, не слишком яркой, но соответствующей всем современным трендам.

ToS сейчас — результат ручной работы художников. Мы стараемся уделить внимание именно этому, вместо того, чтобы просто довериться графическому движку. Благодаря такому способу работы как окружение, так и дизайн персонажей создает ощущение сказочной истории. Мы выложим концепты, связанные с текущей стадией игры в нашем блоге чуть позже. Тем не менее, рагнарок — проект абсолютно другой компании. Связи между ним и Tree of Savior нет. Многие уже догадывались, но за графическим оформлением ToS стоит Magi(Jungwon An), уже работавший с нами над созданием Granado Espada.


[600x310]


[600x407]

Графика Tree of Savior


5) Кстати, о движке. Вы пользуетесь собственными разработками?


Да, мы ведем разработку собственного движка со времен Grando Espada. Он регулярно обновляется и текущая версия одинакова как для ToS, так и для другого нашего проекта — Wolf Knigts.


[600x312]


[600x330]

Wolf Knigts


6) У трейлера G*Star 2013 был отличный саундтрек. Кто работает над музыкальной составляющей игры?


Музыкальным директором проекта является DongIl Gwak, отлично зарекомендовавший себя в составе SoundTeMP. Кроме того, в работе над ToS привлечены и другие участники вышеуказанного коллектива. Стиль саундтреков будет чем-то средним между евро-трансом и электроник-поп (типичным для SoundTeMP).


7) Вы упомянули, что закрытый бета-тест будет проведен летом. Насколько готова игра сейчас?


Технически, мы готовы провести его уже сейчас. Тем не менее, необходимо провести некоторые изменения в UI, сбалансировать некоторые умения. Общий процент выполненной работы составляет около 70%.


8) Что с управлением?


МЫШЬ(!)Ранее оно осуществлялось перемещением в 8 направлений. Так же присутствовала отдельная клавиша для бега. Но, согласно фидбеку FGT-теста, мы решили сделать функцию бега постоянной — персонаж переходит на шаг, только если стамина равна нулю. Специфические способы перемещения вроде кувырков доступны лишь нескольким классам.


9) Для чего нужны костры, которые мы не раз видели на скриншотах?


У нас есть несколько систем, в том числе и «режим отдыха» в игре, который служит для подготовки к тому, что игрок может делать вне боя. Это обширный вопрос, ему будет посвящен отдельный пост в нашем блоге.


[640x481]

Режим отдыха в игре


10) Как работает кастомизация персонажей?


Мы немного пересмотрели этот вопрос. Важным элементом игры является сохранение уникального, узнаваемого дизайна для каждого класса. Именно поэтому изначальная кастомизация при создании персонажа ограничена классом, полом, прической и цветом глаз.


11) Упоминалась система крафта. Как она работает?


Для создания предмета необходим рецепт. После получения, он будет занесен в ваш журнал и будет доступен для многократного использования. Некоторым рецептам можно учить других игроков. Что касается самого крафта — некоторые рецепты требуют от пары секунд до десятков минут непосредственного производства, взависимости от того, какой предмет вы крафтите. Крафт доступен только в «режиме отдыха».


12) Насколько большим будет мир?


На стадии OBT мы планируем 200 локаций-зон и 3 больших города.


13) Что насчет шапочек? Все хотят шапочки!


Сейчас их порядка 50. Они несут исключительно косметический характер. К выходу игры количество шапочек будет увеличено.


[1000x790]

Короны, повязки, кошачьи и заячьи ушки уже радуют глаз


14) Сейчас игра производит впечатление классической боевой системы танк-хиллер-дпс? Так ли это?


Боевая система постоянно находится в разработке. О ней мы расскажем после ЗБТ.


15) В игре важным элементом является журнал путешественника, в котором отмечены игровые достижения. Какова цель данной затеи и что мы получим при завершении достижений?


Достижения, заносимые в журнал, касаются абсолютно всех сфер игры — начиная от банального гринда, заканчивая исследованием всех уголков подземелий. Некоторые достижения требуют совместного участия игроков. Важно отметить, что некоторые классы используют наполнение дневника, как способ усовершенствования умений.


[600x440]


16) Несложно заметить, что дизайн игры подразумевает наличие не-боевого контента. Так ли это?


Мы будем тщательно наблюдать за тем, что интересно нашим игрокам. Это сложно предсказать, так что огромная часть контента будет добавлена согласно результатам ОБТ и ЗБТ.


17) Вы открыли блог. Как часто он будет обновляться?


Регулярно. Тем не менее, определенных дат не будет, наполняться информацией он будет постепенно.


18) ЗБТ назначено на лето. Сколько контента будет представлено игрокам?


Общее время, необходимое игрокам для освоения контента ЗБТ — чуть больше двух недель.


Я сейчас нахожусь: Tree of Savior Online
Мой настрой: Tree of Savior Online
Я слушаю: Tree of Savior Online

LIci WP
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Разработчики “TREE OF SAVIOR” отвечают на вопросы Inven | koshak_gav - Блог о Поиске и оптимизации. Поиск работы, поиск в интернете, оптимизация блога, оптимизация сайта, | Лента друзей koshak_gav / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»