• Авторизация


Без заголовка 09-11-2012 11:16 к комментариям - к полной версии - понравилось!

Это цитата сообщения -JuliettochkA- Оригинальное сообщение

БУМАЖНЫЙ РОМАН: ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ

Больше месяца назад на сайте awn.com опубликовали интервью с Джоном Карсом, режиссером диснеевской короткометражки "Бумажный роман". Я, черепаха эдакая, привожу перевод статьи только сейчас в виде рассказа от первого лица, так мне удобней))

В настоящее время все дискуссии об анимации сводятся к обсуждению технологий, с помощью которых делался тот или иной мультфильм, а само искусство (эскизы, наброски, художественные зарисовки) остается в стороне. Джон Карс, режиссер последней диснеевской короткометражки "Бумажный роман", категорически этим возмущен.
"На съемках "Рапунцель" мне приходилось работать бок о бок с великолепными мастерами своего дела, талантливейшими художниками, ярчайшим представителем которых был Глен Кин. Еще тогда я мечтал создать свой мультфильм, объединивший бы рисованную и компьютерную анимации. Я начал размышлять о создании уникальной технологии, которая захватывала бы рисунки художников, сохраняя их первозданную красоту, и превращала их в современную картинку (все-таки нельзя забывать, что на дворе 21-й век).
[604x318]

Историю для своей короткометражки я взял из собственной жизни: в начале 90-х годов я жил в Нью-Йорке, работал аниматором на Blue Sky Studios, каждый день на Центральном вокзале по пути на работу я встречал сотни людей, которые, появившись на секунду в моей жизни, мгновенно исчезали из виду. Некоторые заглядывали в глаза, большинство же вообще ходили, опустив головы. Тогда я часто задавался вопросом, кто были эти люди, которым суждено было пересечься со мной на короткий миг? Могли ли они как-то повлиять на мою жизнь?
Отсюда вытекает сюжет "Бумажного романа": один парень, садясь в вагон метро, встречается взглядом с девушкой, которая сходит на ближайшей станции. Что-то переворачивается в душе парня, он не может перестать думать о ней и желает еще раз с ней встретиться. Но возможно ли это в огромном многомиллионном городе? Как судьба наградит смельчака, пытающегося преодолеть преграды на пути к мечте?
[604x318]

Нашу новую технологию создания черно-белого мультфильма уместно назвать гибридом. Мы как смогли, скрестили выразительность нарисованного вручную эскиза со стабильностью и размеренностью компьютерной графики. Это возвращает меня к работе Глена Кина, когда он рисовал новое изображение поверх уже нарисованных. Очень обидно быть на студии, работать среди множества набросков и оставлять их позади, когда съемки уже закончены. В нарисованной линии существует особая сила и выразительность. Это старый способ для человека создавать произведения искусства, чтобы выразить себя. Поэтому я постоянно думал, как можно использовать эту силу в анимации, чтобы ее почувствовали наши зрители?
Это было стимулом для создания особой технологии. Сначала у меня были достаточно глупые идеи реализации, но в итоге у нас получилось нечто уникальное: нарисованная линия сразу становится оцифрованной, но сохраняет свой вид. Это делается таким образом, никогда не виданным и не использованным доселе.
[604x318]

В Диснее для создания мультфильмов применяются различные технологии. Возьмите ту же "Рапунцель": новые режиссеры избрали стилизованный фотореализм, и получилась конфетка в яркой обертке. Но рисунки тоже являются ДНК студии, и они имеют право на жизнь. Тем более для нашей короткометражки ни одна другая технология не подходила, только черно-белое изображение, созданное вручную. Тогда наша история предстанет в выгодном свете.
Мы начинали с концепт-арта, рисовали городскую жизнь, небоскребы, людей, снующих туда сюда. Потом перешли к главному герою и его попыткам привлечь бумажными самолетиками внимание девушки из небоскреба напротив. Тогда я еще не представлял, как все это будет смотреться на экране, но конечный результат превзошел все мои ожидания.
[620x136]

Нам очень повезло встретить молодого программиста Брайана Уайтида прямо здесь, в нашем здании. Именно он разработал программное обеспечение, позволившее нам сделать больше, чем я предполагал.
Брайан создал векторный графический инструмент, который помогает делать рисунки независимо от разрешения и "играть" с линиями после того, как вы их нарисовали. Вот что помогло нам двигать наши рисунки по кругу, делать с ними, что пожелашь. В конечном итоге, наш продукт счастливо существует между двумя мирами: 3D и 2D.
Я даже могу сказать, что наша технология заинтересовала и других студийцев, которые уже обсуждают со мной, где еще ее можно применить.
[620x365]

Если углубиться в историю Диснея, то можно понять, что короткометражки всегда являлись основным направлением инновационной деятельности студии. Все началось с синхронизации звука в "Пароходике Вилли" в 1928 году. Мы первые создали цветную анимацию в короткометражке "Цветы и деревья" в 1932 году. Многоплановая камера впервые была использована на съемках "Старой мельницы" в 1937 году. У нас богатая история использования новых технологий именно при создании короткометражных мультфильмов. А еще этот формат подходит для "обкатки" молодых кадров, которым не хватает опыта и хочется попробовать свои силы. Так, я, например, первый раз выступаю в качестве режиссера. Джефф Терли, наш арт-директор, еще 4 года назад был всего лишь стажером на студии. Очень интересно наблюдать за талантливой молодежью, занимающей ведущие позиции. Они амбициозны, креативны, полны энергии и сил, из них бьет фонтан идей. Вот именно это и ценно в короткометражках - проталкивание новых технологий и молодые кадры в будущее. Именно поэтому короткометражные мультфильмы всегда будут играть важную роль на студии Дисней. Но мы не стремимся каждый раз представлять миру нашу новую продукцию, как это делает студия "Пиксар", например. Конечная реализация не является нашей целью.
[620x365]

Любой проект на студии Дисней проходит период инкубации. В воздухе витает масса нереализованных идей, еще столько же нереализованного концепт-арта лежит мертвым грузом, ожидая своей очереди. Но это не значит, что все будет обязательно реализовано. Мы постоянно обсуждаем, как представить зрителю нечто новое, но не забывая и о творческом наследии. Именно поэтому был снят мультфильм "Медвежонок Винни", так удививший многих людей, не ожидавших возвращения к корням.
Но нужно двигаться дальше, и так получилось, что изначально именно Глен Кин впервые заинтересовался созданием гибрида компьютерной и рисованной анимации, который он хотел использовать при съемках "Рапунцель". Он подал идею, собрал представителей обоих направлений, но вышло так, что именно нам, создателям "Бумажного романа", выпало осуществить его замыслы. Все потому, что я заразился его стремлением найти золотую середину между такими разными мирами, найти другие визуальные границы, которые можно исследовать, собрать молодые таланты и создать нечто уникальное, не виденное до сих пор. Когда вы посмотрите мультфильм, то поймете, что мы еще даже не начали исследовать все области, в которых можно применить нашу новую технологию.
[620x365]

На создание "Бумажного человека" ушел почти год, из них раскадровка заняла 3 месяца. Наша основная команда состояла из менее десяти человек. Сначала был всего один человек, потом вдруг стало восемь. Потом мне сказали: "Вам выделяют 14 аниматоров на 6 недель. Время пошло!", и за эти 6 недель мы выполнили все компьютерные элементы для мультфильма. В это трудно поверить, но в центре производства действительно стояла небольшая группа народа.
Что ждет меня дальше? Работа аниматором на "Ральфе", потом еще один проект с использованием нашей гибридной технологии, а также представление нашего "Бумажного романа" на различных фестивалях. Искренне надеюсь, что вам он понравится".
"Бумажный роман" выйдет на экранах 1 ноября перед полнометражным "Ральфом".
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Без заголовка | Talya_lealea - до истерик...... | Лента друзей Talya_lealea / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»