• Авторизация


Неформальное исследование современно­го состояния рынка спецэффектов в кино. 16-01-2009 18:15 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Оригинал сообщения
Комментарии: [показать]

Прежде всего догово­римся о терминоло­гии. В описываемой области с ней (терми­нологией) вообще не очень просто — она постоянно ме­няется, у разных специалистов од­ни и те же термины иногда озна­чают не совсем одно и то же, а иногда и вовсе разные вещи. При переводе же эта чехарда еще боль­ше усиливается, и иногда понять, о чем идет речь, совсем не прос­то. Поэтому… Все на свете услов­но, и мы условимся, что будем ис­пользовать термин СПЕЦЭФФЕКТЫ и подразумевать под ним цифро­вые визуальные эффекты (Digital Visual Effects). Если по ходу текста будут возникать ситуации, могущие вызвать неоднозначное понима­ние, они будут помечены и разъ­яснены в сносках.

Итак, завершается третья дека­да спецэффектного кино. Хотя на­чалом его эры считается 1977 год (выход первых «Звездных войн»), окончание декад принято считать по 84 годам (а первая десятилетка была сдана за 7 лет). Что же мы имеем на нынешний момент? Постараемся методично рассмо­треть этот вопрос с нескольких то­чек зрения: технической, техноло­гической (не путать!), экономичес­кой, художественной. Но сначала небольшой исторический экскурс. Главным новшеством, введенным Джорджем Лукасом в кинематограф почти тридцать лет назад, стало при­менение компьютеров для СОЗДАНИЯ изображения на кино­пленке. Я выделяю слово «созда­ние», так как компьютеры использовались в кино и раньше, но толь­ко как вспомогательные средства производства: для управления ка­мерами и светом, при проявке и печати пленки, при проектирова­нии сложных декораций. Но Лукас разглядел в компьютерных картин­ках (компьютерная графика в чи­стом виде существовала с 50-х) ог­ромный потенциал для кино. Он вложил немалые средства в раз­витие этого направления и вот уже третий десяток лет пожинает за­служенные плоды.

Фантазия Лукаса-режиссера тре­бовала совмещения в одном кад­ре предметов и персонажей не просто несовместимых, а вообще не­существующих в природе. В то же время возможности и качество ре­зультата классических комбиниро­ванных съемок не устраивали Лу­каса-продюсера.

Забегая вперед, отмечу, что он не только не разрушил классичес­кую школу комбинаторов, но, напротив, возродил ее и поднял на невиданные ранее высоты: создан­ная им студия Industrial Light&Magic (ILM) до сих пор производит огромное количество макетов, мо­делей, кукол и прочих элементов классических киносказок. А в се­редине 70-х кинофантастика с ком­бинированными съемками испыты­вала явный кризис после неверо­ятного успеха в 50-х (в немалой степени достигнутого и благодаря советским фильмам-сказкам Роу и Птушко). С одной стороны, эта технология почти исчерпала свои творческие возможности, с другой (впрочем, напрямую вытекающей из первой) — стала экономически не­выгодна. Зрителю надоело смотреть на одних и тех же пластилиновых и латексных динозавров, грызущих картонные летающие блюдца. И продюсеры вполне резонно не хо­тели вкладывать большие деньги в производство неинтересного зри­телю кино.

[142x244]

Кадры из фильма «Послезавтра». Лидеры остаются лидерами: используя лазерные сканеры, студия ILM полностью воссоздала на компьютере кварталы Нью-Йорка, что­бы засыпать снегом и заморозить их. Таким же образом их коллеги из Digital Domain «создали» Лос-Анджелес, чтобы разметать его в клочья торнадо. Масштаб и качество зтих эффектов все еще на шаг впереди от результатов новичков рынка.

Но молодого Джорджа Лукаса, с огромной фантазией и не меньши­ми амбициями, доводы скептиков не останавливали. Он придумал фантастический сюжет и хотел перене­сти его на экран в не менее фантастической форме. Еще раз напом­ню, что компьютерная графика в чистом, академическом виде к то­му времени уже существовала и вполне успешно применялась не только в производстве, обороне, ме­дицине и прочих прикладных дис­циплинах, но и как новая форма искусства. Благодарить ли богов раз­ных религий или просто удачно за­нявшие свои позиции на небе зве­зды, но случилось так, что Лукас встретил Эда Кэтмулла — уже про­фессора в области компьютерной графики, весьма интересующегося художественным применением сво­их разработок. О замечательной ис­тории создания студии Lucas Digi­tal, ставшей впоследствии всем известной PIXAR, написано уже не­мало. Нас же сегодня из этой истории интересует только тот факт, что к концу семидесятых сущест­вовала техника для переноса ки­ноизображения в компьютер, соз­дания на компьютере изображения, пригодного для переноса на кино­пленку, и собственно самого про­цесса переноса. Остальное, как го­ворится, и простите за каламбур, было делом техники.

Однако вернемся в наше вре­мя. За последние десять лет про­изводительность компьютеров, при той же стоимости, возросла при­мерно в 1000 раз (имеется в ви­ду обобщенная производительность: и скорость процессоров, и объе­мы памяти и дисков, и быстрота интерфейсов). Что это дало инду­стрии спецэффектов? В 1990— 1991-м за год работы 70 специа­листов создали 2 минуты сгенери­рованного на компьютере робота из жидкого металла, ставшего важ­ной вехой в развитии индустрии. Привело ли тысячекратное увели­чение «боевой мощи» к тому, что сейчас та же команда сможет за год создать 2000 минут таких же эффектов (20 полнометражных фильмов)? Или теперь для созда­ния тех двух минут (а по мнению очень многих людей, разбирающих­ся в теме, и автора статьи в том числе, спецэффекты в «Терминаторе-2» до сих пор являются идеа­лом в своей области) достаточно одного дня? Нет и нет! Зато они могут «оживить» на экране 2000 подобных роботов (смотри фильм «Я робот»). Или обработать на ком­пьютере (собрать монтаж, подкра­сить, убрать царапины) 20 полно­метражных фильмов. Очень многие возможности возросли пропорци­онально росту производительности компьютеров, другие — не изменились нисколько, остальные оказа­лись где-то посередине шкалы, а некоторые процессы вообще заме­длились! Решение этого уравнения находится на стыке технологии и искусства, а техника в нем зани­мает, как ни странно, не самую ва­жную роль. Возвращаясь в прошлое, хочется вспомнить «Приключения Энди и Вили Б.» 1981 года, пра­родителя «Историй игрушек», «Жиз­ни жуков», «Корпорации монстров» и «В поисках Немо». Миллионы травинок и листиков на деревьях, очень натурально колышущихся от ветра. Правда, тогда для просчета полутора минут анимации при­шлось задействовать целый супер­компьютерный центр, сейчас же для этого хватит десятка вполне стан­дартных «персоналок». А вот вре­мя, необходимое на собственно АНИМАЦИЮ (в данном случае имеется в виду именно первона­чальное значение слова — «ожив­ление»), осталось почти неизмен­ным. Но об этом чуть позже, хотя очень тесное переплетение всех че­тырех аспектов (напомню: техника, технология, экономика, искусство) затрудняет четкое разделение опи­саний. Так что главным следстви­ем и преимуществом развития тех­ники стало значительное, пожалуй, действительно тысячекратное, рас­ширение свободы выбора. Можно на компьютере за 1000 долларов сделать минуту авторской анима­ции, а можно на технике в несколь­ко миллионов нашпиговать под за­вязку спецэффектами блокбастер. Шансы получить «Оскар», хотя и в разных категориях, при этом будут почти равны. Иными словами, вза­имное снижение стоимости и повышение производительности ком­пьютеров, основного средства про­изводства современных спецэффе­ктов, привело к очень сильной ДЕМОКРАТИЗАЦИИ (имеется в ви­ду не политический, а общечело­веческий, философский, если угод­но, смысл этого слова) данной ин­дустрии. Со всеми вытекающими достоинствами и недостатками.

[215x244]

Кадры из фильма «Небесный капитан и мир будущего». Кино нового поколения: более 2000 сцен фильма (за исключением живых актеров) сгенерированы на компь­ютерах студии World of Tomorrow

[127x244]

Кадр из фильма «Небесный капитан и мир будущего». Композитинг актеров, сня­тых на синем экране, трехмерных декораций, объектов и фотографий Нью-Йорка 30-х произведен студией World of Tomorrow

 

Но и у сторонников чисто тех­нического пути развития, и у их оппонентов, похоже, остается все меньше аргументов для отстаива­ния своих точек зрения. Пробле­ма в том, что лавинообразный рост производительности компьютеров явно пошел на убыль. Вычисли­тельная техника поднялась на очередную ступень эволюции, и ка­кое-то время будет на ней плавно осваиваться. И в период этого тех­нического застоя основное внима­ние будет уделено технологии. А здесь развитие планомерно идет в двух направлениях (правильнее было бы сказать: по двум кривым или спиралям, так как они периодически сближаются и расходят­ся). Одно — это чисто количест­венный рост. Может кого-то это уди­вит, но большинство алгоритмов со­временной компьютерной графики были разработаны до 1985 года. Да-да! Raytracing, radiosity, global illumination, фракталы, частицы, L-системы, волюметрик рендер, процедурные текстуры и многие другие термины, кажущиеся сов­ременными достижениями, существуют уже два десятилетия. 1985-й считается знаковым, потому что в этом году на конференции SIG-GRAPH было наибольшее число ин­новаций, сохранивших актуаль­ность по сей день. Для любителей точности замечу, что основы композитинга были описаны еще на год раньше: с курса Тома Даффа и Тома Портера 1984 года в этой технологии вообще ничего не по­менялось, и старина Фотошоп, и сверхмодные Shake и Nuke осно­ваны на одних и тех же алгорит­мах. Основным сдерживающим фактором в «широкомасштабном» применении этих алгоритмов в го­ды их появления были «пограничные» проблемы. С одной сторо­ны, техника не позволяла реализовывать их в полной мере, с дру­гой — у программистов не хватало фантазии и вкуса, а у художников — знаний для получения адекватного результата. И для режиссеров, и для продюсеров компьютерная графика еще не стала тем мечом, что способен разрубить гордиев узел, связывающий идеи первых с бюджетами вторых. Обе проблемы довольно быстро решились простым эволюционным путем: компьютеры стали доступны всем, психологическое отчуждение пропало, на стыке техники и искусства все чаще стали появляться «перебежчики». Немалую роль в становлении современных спецэффектов сыграло появившееся в 80-х новое направление фантастической литературы — киберпанк. Авторы жанра (самые известные из которых Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон и Филипп Дик) достаточно хорошо разбирались в технологии, и их произведения не только легко преобразовывались в киносценарий, но и фактически могли использоваться как пособие к реализации. К тому же, будучи изначально андерграундным направлением, киберпанк не претендовал на сверхкачество и достоверность, вполне допускал и даже поощрял изрядную долю условности. «Газонокосильщик» и «Джонни -мнемоник» даже в свое время не являлись эталонами качества спецэффектов (особенно в сравнении с «Терминатором» и «Парком Юрского периода»), но это ЗАКОН ЖАНРА. Компьютерная графика в них должна была выглядеть именно КОМПЬЮТЕРНОЙ. Следуя диалектике, это направление породило и прямо противоположное: сверхнатуральные, невидимые эффекты,

Первой ласточкой был, пожалуй, мозаичный рыцарь из «Молодого Шерлока Холмса» все того же 1985 года. Хотя многие ведут отсчет от фильма «Смерть ей к лицу» 1992го. Можно было бы еще выделить «Крепкий орешек-2», ну а вершиной «невидимости» стал «Форест Гамп». получивший за это заслуженного «Оскара». Кстати, номинации VES Awards, в отличие от обобщенного «Оскара» за спецэффекты, четко структурированы: лучшие эффекты в «спецэффектном» кино («Матрица», «Властелин колец». «Человек-паук», «Халк» «Люди X» и пр.), лучшие невидимые спецэффекты,(«Хозяин морей», «Троя»), лучший компьютерный персонаж, лучший вспомогательный эффект и т. д. Очень справедливо, и никому не обидно.

[224x244]

Кадр из фильма «Троя». Цифровой мэйт пэинтинг (matte painting) выполнен лон­донской студией The Moving Picture Company

[244x213]

Кадр из фильма «Ван Хельсинг». Очередная инновационная технология в произ­водстве эффектов от пионера и все еще бесспорного лидера этой индустрии студии Industrial Light and Magic

Но вернемся к теме. Итак, швы между несоответствием техники, творчества и существующей технологией за пару десятилетий разгладились сами собой, и встал вопрос о создании новых технологий. Простой количественный рост уже не устраивал многих. И тут опять придется забежать немного вперед и затронуть экономический аспект. Продюсеры обнаружили, что зрители идут на новое зрелище с не меньшим энтузиазмом, чем на известного актера. Встала задача создать это самое Новое зрелище, и ради достижения этой цели кинобизнесмены не пожалели ни денег, ни времени. И, как и в случае с пионером-Лукасом, не ошиблись и сейчас получают хорошие дивиденды. Решения стали находить в самых различных научных дисциплинах: физике, химии, биологии, астрономии. Ученые дав­но использовали компьютеры для визуализации результатов «вирту­альных» экспериментов. Но чисто научная визуализация редко под­ходила для показа на киноэкране. И теперь важнейшая роль при­шлась на технологов спецэффектов (visual effects technical director — TD). Они стоят на стыке трех сти­хий: науки, искусства и техники. Задача этих людей — находить для решения художественных задач ре­жиссера научные решения и при­водить их в приемлемый для кинематографа вид. Первым ярким примером подобной работы был фильм «Твистер» («Twister», спецэф­фекты все от той же ILM). Сейчас большинство фантастических филь­мов и фильмов-катастроф не обхо­дятся без серьезной научной ос­новы. Вспомните «Людей X», «Халка», «Человека-паука» или «После­завтра».

Есть и еще одно направление развития спецэффектных техноло­гий, удовлетворяющее экономиче­ским требованиям и использующее возросшую производительность техники. Это повышение автоматизации процесса создания спецэф­фектов, в некотором роде даже ин­теллектуализация средств этого процесса. В принципе, средства ав­томатизации существовали практи­чески с рождения компьютерной анимации. После доклада на SIG-GRAPH Дж. Лассетера (руководи­тель отдела анимации студии Pixar) с раскрытием приложения методов классической анимации при соз­дании компьютерной программи­сты активно стали реализовывать алгоритмы создания вторичного движения, растяжения и сжатия и другие. Потом были skining и clothing (натягивание кожи на ани­мационный скелет и симуляция по­ведения одежды). Сейчас же авто­матизация достигла поистине высочайших ступеней своего разви­тия. Разработанная в Weta Digital система Massive, используя послед­ние разработки в области искус­ственного интеллекта и поведен­ческих алгоритмов, воссоздает мас­штабные батальные сцены с ми­нимальным участием аниматоров. Что ждет нас через год-два? А че­рез десять лет?

Но все технические и техноло­гические новшества потеряют смысл, если зрители не пойдут в кинотеатры и не оставят свои сот­ни миллионов долларов за про­смотр в кассах. И, сколь ни парадоксально это звучит, самую главную победу в настоящий мо­мент спецэффекты одерживают именно на экономическом кинофронте.

Во-первых, они (эффекты) поднялись на высшую, звездную гонорарную ступень, если так мож­но выразиться, обогнав самых до­рогостоящих актеров-звезд. Факти­чески они сами вошли в разряд кинозвезд. И рекламный слоган «спецэффекты от создателей Ма­трицы» зачастую привлекает боль­ше зрителей, чем «в главной ро­ли Брюс Уиллис». Мало того, эф­фекты вывели в звезды немало актеров: кто знал о Хью Джекмане и Холи Бери до «Людей X»? В современном фантастическом фильме, таком, как «Послезавтра» или «Ван Хельсинг», стоимость спецэффектов (в данном случае имеются в виду и классические, и цифровые эффекты) может пре­вышать половину всего бюджета фильма. Ну а самым парадоксаль­ным случаем, пожалуй, является матричная история: Киану Риввз отказался от большой части гоно­рара в пользу производителей спецэффектов. И нимало не про­гадал. Вложив в новые техноло­гии 15 миллионов, заработал на процентах от проката полтора миллиарда!

Но гораздо более важной, с мо­ей точки зрения, победой являет­ся возможность значительного удешевления стоимости фильма за счет применения спецэффектов. Сло­жившаяся на рынке ситуация по­зволяет применять сложнейшие эффекты в сравнительно недоро­гом кино. Нельзя не восхищаться работой Гонконгской студии Cen­tre Digital, проделанной для филь­ма «Шаолиньский футбол». При бюджете в одну двадцатую стандарт­ной стоимости голливудского блок-бастера этот фильм демонстриру­ет уровень эффектов ничуть не ни­же, чем у дорогостоящих конку­рентов. Другим замечательным примером является фильм «Другой мир». Несмотря на малый бюджет, эффекты в этом фильме произво­дят очень сильное впечатление. Ну и главное для нас: без такого сни­жения себестоимости производст­ва спецэффектов мы бы никогда не увидели «Ночной дозор», став­ший абсолютным лидером отечест­венного проката. А  еще «Личный номер», «Волкодав», «Дозор-2».

И опять от основ диалектики никуда не деться. Каждый рассма­триваемый аспект имеет две сто­роны, и с каждой стороны есть по паре решений. Как писал Маяков­ский, «все дороги хороши — вы­бирай на вкус». Демократия! Вер­нувшись к этой теме, мы верну­лись и к вопросу, хорошо это или плохо. И теперь мы посмотрим на него с художественной точки зре­ния. К сожалению, здесь нас ожи­дает некоторое разочарование. Как это часто бывает, сильный подъ­ем в экономике и технологии со­провождается явным спадом в ис­кусстве. Если раньше каждый но­вый эффект вызывал восторг и восхищение мастерством создате­лей, то теперь трудно выудить что-то стоящее из того океана, кото­рый выплескивается на нас с ки­ноэкранов. Замечательно, что цельнокомпьютерный Горлум, два часа непрерывно взаимодействующий с живыми актерами, перестает вос­приниматься как эффект, а становится полноправным действующим лицом (кстати, это мы уже видели в «Кролике Родже­ре»), но в основном эффекты пе­рестают захватывать воображение, становясь чересчур обыденными, чем-то вроде попкорна с колой. И основная вина здесь именно в не­вероятно возросшей доступности технологии. Когда десять-двадцать лет назад для создания минуты спецэффектов требовались специализированные дорогие компьюте­ры и команда программистов с каждым эффектом занималась, как с единственным наследником, — каждый из них становился шедев­ром. Сейчас же, к сожалению, ин­дустрия спецэффектов зачастую поставлена на конвейер и выдает ог­ромное количество пусть качест­венного, но обезличенного ширпо­треба.

Не желая заканчивать историю на минорной ноте, отмечу, что есть в просмотренных в последнее время спецэффектных фильмах два радующих момента. Первое: ли­деры рынка по-прежнему держат марку и в соревновании за коли­чество и объем не допускают про­игрыша в качестве и уникально­сти. Каждый новый блокбастер с участием ILM, Digital Domain, Sony Pictures Imageworks, Weta Digital поднимает планку на новый уро­вень, и ты с нетерпением ждешь, чем же ответят конкуренты в следующей работе. И второе, по­жалуй, гораздо более важное: по­является много новых имен (и студий, и людей), проявляющих именно свою собственную ориги­нальность, индивидуальность, а не способность копировать прошло­годние достижения «старших брать­ев». Этот год выдался невероятно урожайным на фантастические фильмы, а он еще не закончился, и нас ждут новые премьеры и в этом, и в будущем году — первом году в новой, четвертой декаде спецэффектного кино. Возможно, что-то увиденное сегодня и станет ориентиром для развития на сле­дующие десять лет.

Где можно увидеть перечисленные фильмы?  Правильно, Телеканал СТС. Я, да и вся моя семья являемся приверженцами этого телеканала.

  1. Канал чисто развлекательный.

  2. Всегда, в одно и то же время можно просмотреть кинофильм.

  3. Короткие рекламные паузы.

  4. Минимум политки и социальных ужастиков.

  5. Ну ещё всякие мелочи, типа "Галилео" и "Снимите это немедленно"(кстати пионер в своей нише, потом и другие каналы подхватили)


Короче, я люблю СТС!

Я сейчас нахожусь Дома
Мой настрой Good
Я слушаю Radio
[показать]LIci WP - WordPress crossposting plugin
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Неформальное исследование современно­го состояния рынка спецэффектов в кино. | yulik007 - Дневник yulik007 | Лента друзей yulik007 / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»