• Авторизация


Жизнь - игра. В 21 веке - игра онлайновая.. 09-04-2009 06:27 к комментариям - к полной версии - понравилось!


Для начала вспомним "традиционную" классификацию компьютерных игр:

I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.

1. Игры с видом \"из глаз\" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры.
2. Игры с видом извне на \"своего\" компьютерного героя. Иногда их называют \"квесты\" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель \"своего\" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же \"руководительские\": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру \"с головой\" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут о том, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, \"прохождение\" игры и/или набор очков.

1. Аркады. Такие игры еще называют \"приставочными\". В связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера они широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, психологическая зависимость от них если и возникает, то, как правило, носит кратковременный характер.
2. Головоломки. Компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки (паззлы от англ. puzzle), реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности \"пройти\" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote
Комментарии (1):
JuliaVV 10-04-2009-08:38 удалить
Аналогов Миручар в Рунете нет. А вот в Штатах такого типа игры существуют уже несколько лет. Из самых популярных неопетс или субета и плюс клоны и клоны клонов. Но языковые барьеры не позволяют нашим юным геймерам открыть для себя этот жанр игр. У нас таких игр мало потому что их очень сложно локализовать - фантазийные вещицы, прикольные описания, некоторые шуточки со ссылки на местный колорит, просто останутся непонятными у нас. Кроме того, основная масса геймеров (по мнению маркетологов) - это сильная часть населения, а им (опять же по мнению маркетологов) подавай бои, гонки, ходилки-мочилки и т.д. Да и программить такие стало сегодня проще. Зачастую многие игры работают на одном движке - меняется только графика. Поэтому все быстро надоедает. И переходя из одной игры в другую ты через пару дней имеешь эффект "дежа вю". так как немотря на разницу в песонажах, эпохах, планетах и т.п. геймплеи оригинальностью не блещут. Поэтому для меня мирчар - открытие сезона. Это действительно красивая, и с выдумкой сочиненная игра. Очень хороша для девочек. Я в нее пожалуй поиграю. [300x400]

(Добавил ссылку к себе в дневник)



Комментарии (1): вверх^

Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник Жизнь - игра. В 21 веке - игра онлайновая.. | Antiar - Дела и мысли, игры и путешествия | Лента друзей Antiar / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»