• Авторизация


настройка вирея (проверенная) 19-11-2010 11:16 к комментариям - к полной версии - понравилось!

Это цитата сообщения Архея Оригинальное сообщение

настройка вирея (проверенная)

"Studio lighting in Vray " by Géza Kadás

Краткий обзор
В этом уроке я расскажу вам о методе освещении студии.
Для визуализации я использовал Vray 1.5rc3, самая последняя версия программы.
Это кресло, именуемое как «Corbusier» было смоделировано в 3DS Max 9.
Зная этот урок вы, сможете предоставить свои модели более реалистичными, чем прежде....
 


Основные части урока:
- Создание окружения
- Размещения источников света
- Настройки Vray для предварительной визуализации
- Shaders
- Настройки Vray для заключительной визуализации
- Обработка в Photoshop

Создание окружения
Окружение довольно простое.
Разместите плоскость под моделью, откроем свиток Parameters и установим для Lehght Segs значение 3 и для Width Segs значение 2.
Преобразуем плоскость в editable poly, щёлкните правой кнопкой мыши по плоскости и выберите “Convert to:” --- “Convert to editable poly”.
Следующим шагом выбираем 2 ребра позади кресла, как на рисунке, и тяните их вверх, зажимая shift копируйте и перемещайте рёбра
Таким образом создаём форму вокруг модели как на третьем рисунке.

[показать] [показать] [показать]

Мы должны применить модификатор Turbosmooth на плоскость чтобы сгладить наши углы.

[показать]

Размещение источников света
Эта тема - сердце освещения студии. Мы будем использовать 3 Vraylights (Create>Lights>V-Ray>V-Ray Light) с различной силой, положением и цветом. Эти три признака определют, настроение и индивидуальность вашей сцены. Приступим, поместите Vraylight с лева в окошке Left, выставите настройки как показано на рисунке.
[показать] [показать]
Теперь перейдём в окно Top, копируем наш источник света и отражаем (Mirror) его по оси X. Поместите копию по правую сторону плоскости и используйте параметры настроек, показанные на рисунке. Третий источник света будет помещен позже, после предварительной визуализации.
[показать] [показать]
Установим камеру Target Camera (Create > Cameras > Target Camera) в окне Top с линзой 35 мм, в свитке Parameters ищем Stock Lenses и там жмём на кнопку 35 мм, расположите камеру как на рисунке.

[показать]

Переключитесь на Vray. Создайте vray материал светло-серого цвета, R:170/G:170/B:170. Перетащите этот материал в " override mtl " слот в свитке Global Switches (F10 > Renderer > Global Switches)

[показать]

Теперь все объекты в сцене будут покрыты серым материалом, с этой функцией нам будет удобно просчитывать и оценивать освещение сцены. Позже мы выключим эту функцию. Жмём F9 и смотрим, что у нас получилось.

[показать]

Вот что мы имеем, без какой либо настройки параметров. Теперь нам нужно настроить vray для предварительной визуализации. Пришло время переходить к следующему основному пункту.

Настройки Vray для предварительной визуализации
Чтобы оценить освещение в сцене, мы должны настроить vray с низкими значениями. Они - только для испытаний, так как мы хотим получить быстрый результат визуализации. Для начала измените формат изображения на 1.8 во вкладке Common. Переключаемся на вид камеры, в окне перспективы жмём правой кнопкой мыши по слову Perspective и в выпадающем меню ставим галочку напротив опции "Safe Frame". Safe Frame поможет вам правильно расположить камеру, это - также поможет видеть нежелательные части сцены в поле вашего зрении.

[показать]
[показать]

Вот - короткое объяснение параметров настроек выше:

Default lights : снимаем галочку, мы не хотим никакого света, кроме vray
Adaptive QMC : быстрее производит просчёт изображение, нежели чем Adaptive subdivision.
Mitchell-Netravali : С этим сглаживающим фильтром края будут острыми, но не жёсткими.
Irradiance map + Light cache : по большей части используется комбинация GI.
HSph subdiv : (GI функции) понижаем значения, чтобы ускорить процесс визуализации.
Show calc phase : VRay в процессе визуализации будет показывать проходы карты освещения по мере ее просчёта. Это даст вам увидеть неполное освещения перед полной заключительной визуализацией.
Subdivision : подотделение из свитка lightcache определяет число лучей прослеженных камерой... Фактическое число лучей – это квадрат от этого значения. Так с 500subdiv. 250.000 лучей будут прослежены.
Exponential : С этим типом colormapping, цвета будут насыщенными, таким образом вы можете избежать пересветов на поверхностях.

[показать]

Сейчас намного лучше, чем раньше. Сцена намного ярче, более светлее. Из-за низких уровней настройки параметров GI, линии шумные и расплывчатые. Однако, эти настройки параметров обеспечивают нам очень эффективный способ проверки. Позволяет играть с цветами, чтобы преобразовать унылую картину. Измените цвет источника света vray справа на R:255/G:180/B:80. Этот теплый оранжевый цвет позаботиться о монотонном освещении.

[показать]

На этом точка, если вы удовлетворены результатом, вы можете приступить к следующему шагу. Создание и понимание shaders - следующая тема.

Shaders
В этой сцене я использовал четыре или пять shaders . Пластик, Хром, Кожаная, Белая ткань, и белый фон конечно. Выключите, " override mtl" функция в свитке Global Switches . Возьмем настройки параметров как на рисунке.

[показать]
[показать]

Diffuse : Контроль цвета материала.
Reflect : Чисто - белые оттенки 100% отражение, черный означает отражение на 0 %.
Refl. Glossiness : Отвечает за степень расплывчатости, значение 1 даст точное зеркальное отражение, более низкие значения сделают отражение расплывчатым.
Subdivision : Отвечает за качество глянцевости отражения, более высокие значения увеличивают время визуализации (rendertime), более низкие значения создают шумный эффект. Для предварительной визуализации 5-8, для финальной 15-35 или выше .
Freshnel reflections : Включение этой опции делает силу отражения зависящей от угла расположения зрения к поверхности. Сила отражения зависит также от Freshnel IOR .

Итак, посмотрим shaders в действии [показать]..(F9).

[показать]

Я довольно рад отражению на кожаном материале. Я только хочу немного света выше кресла, что ж разместим третий vraylight к плоскости.

[показать] [показать]

Уберите галочку напротив, " Affect Specular", мы не хотим никакого зеркального отражения от света, только распространяем свет.

[показать]

Мы можем видеть, что свет так же достигает основания кресла. Теперь освещение и shaders закончены, что ж перейдём к следующей теме. Я буду обсуждать параметры настройки заключительной визуализации.

Настройки Vray для заключительной визуализации
В этом пункте технологического процесса очень важно найти баланс между скоростью и качеством. Я буду говорить о параметрах настройки globaly, потому что некоторые проблемы не могут быть решены с изменением выбранных параметров. Параметры даны на рисунке ниже.

[показать]

- Измените разрешение изображения на 900x500
- Установите для Adaptive rQMC image samplers min subdivs значение 2. Теперь более тонкие линии будут визуализированы корректно и более чётко.
- Измените preset в Irradiance map от Low на Medium. Установите 50 в HSph subdiv к более высокому качественному GI.
- Используйте значения 1200 для Light cache subdiv. Измените Sample size на 0,006, теперь маленькие детали будут более видимыми. Поставьте значение 1000 к опции Pre-filter, уменьшаем шум. Включите опцию "Use light cache for glossi rays" (это ускорит, визуализацию ) Для Filter ставим "None".
- В rQMC sampler поставьте значение 0,005. Установите для Global subdivs multiplier 4, это увеличит качество всей сцены.
- Light properties вы можете найти в System>Lights settings.
- Увеличьте параметр subdivs всех источников света на 15 или 20, чтобы избежать шумов.
- Так же увеличьте subdivs материалов на 20 в Reflection section. С этими настройками параметров увеличивыеться качество изображения, но и время визуализации намного возрастает.
Теперь жмём F9 и ждет конца просчёта.

[показать]

Это – заключительная визуализация, нет шума, искажения изображения или любой раздражающей проблемы. Картина не была бы полна без окончательной обработки, продолжим.

Окончательная обработка
Запустите Photoshop и загрузите туда наше изображение. Цвета насыщенные из-за функции colormaping. Мы должны добавить больше характера цветам, поиграйте с уровнями, чтобы достигнуть большей контрастности. Идём Image>Adjustments>Color balance

[показать]

Далее Image> Adjustments>Levels

[показать]

И вот наша картина закончена.

[показать]

Поздравляю! Вы закончили урок... Я надеюсь, вам понравилось. [показать]


Автор: Géza Kadás
Перевод: SIGENA

вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник настройка вирея (проверенная) | beskonechnaya - Дневник beskonechnaya | Лента друзей beskonechnaya / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»