• Авторизация


MyAbout.ru — интервью-сервис. 14-11-2008 15:34 к комментариям - к полной версии - понравилось!


MyAbout.ru — интервью-сервис. Он-лайн сервис, с помощью которого вы можете создать свое интервью.
MyAbout.ru — интервью-сервис для дизайнеров
Пример
Интервью с разработчиками игры Ragnesis Online
Совсем недавно мы публиковали анонс новой отечественной MMORPG Ragnesis Online. Теперь же, по просьбам трудящихся, интервью с компанией Intelligent Soft создающей игру.

PlayIT.ru ([P]): Здравствуйте! Начнем с того, что ваша компания на прошедшем КРИ презентовала Ragnezis Online. Как к игре отнеслись обычные игроки и пресса?
Ragnezis Online ([RO]): Для нас это была не просто презентация. Ей предшествовали два года упорной работы, без какого либо выхода на публику, без получения мнений опытных специалистов или геймеров. Поэтому мы с волнением ожидали реакцию посетителей, представителей прессы и специалистов на нашу игру, а точнее на ту её часть, которую удалось «собрать» и привезти на конференцию. Кроме буклетов и плакатов, сделанных на основе скриншотов с движка, мы практически не готовились к КРИ специально, а привезли туда то, что уже было готово на тот момент. При показе локаций отсутствовали сражения в том виде, в котором они воплотились уже через две недели после конференции, не было травы, теней, визуальных эффектов и многих других элементов игры, необходимых для демонстрации и производящих впечатление на зрителя. Поэтому мы очень переживали, поймут ли посетители, что мы привезли не зрелищный ролик, а просто реальный движок с частью контента, показывающий уровень игры на данной стадии разработки. Но реакция посетителей превзошла наши ожидания: практически все отзывы были положительные и очень доброжелательные.
Конечно, были и скептики, но такого рода высказывания относились не к показанной на стенде части игры, а к тому, что говорил об особенностях игры наш ведущий художник, который и вел презентацию игры. Но мы прекрасно понимали таких посетителей, поскольку и сами – как игроки – неоднократно сталкивались с тем, что разработчики или издатели обещают в несколько раз больше, чем потом реально входит в релиз. Дело в том, что мы решили реализовать в “Ragnesis Online” игровые особенности, о которых говорят во всех сообществах ММО-игр, но которые, по самым разным причинам, не удается воплотить разработчикам. Наиболее распространённое препятствие – требования издателей, которые не хотят рисковать с кардинально новыми подходами и стараются произвести лишь незначительные изменения по сравнению с существующими хитами. Наш издатель пошел по другому пути, предоставив нам полную свободу в отношении концепции, геймплея и контента игры. Правда, при этом были чётко установлены сроки выхода игры. Поэтому мы делаем все возможное, чтобы использовать такой шанс и совершить то, что не удавалось другим.


[P]: Поговорим немного об истории. Когда и при каких обстоятельствах зародилась идея создать мир Рагнезис?
[RO]: Окончательная концепция мира оформилась совершенно недавно, буквально в конце 2005 года. До этого был длительный период, фактически с самого начала разработки, когда концепция мира была совершенно другой, не очень детально проработанной. И только после начала сотрудничества с писателем-фантастом Владимиром Ареневым, с которым нас удивительным образом свела судьба, концепция мира приобрела стройность и логическую четкость. Хотя «роды» её были очень непростыми, поскольку отнимали огромное количество времени и нервов в обсуждениях всех деталей устройства и наполнения мира. Но это того стоило.


[P]: Разработчики проекта, как я понимаю, не имеют опыта в создании игр. Может быть, стоило начать с более простых жанров? Вы полностью уверены в успехе или есть сомнения?
[RO]: Да, действительно, костяк разработчиков, семь человек, которые начинали проект два с половиной года назад, не имел опыта разработки игр. Но у нас был большой опыт в организации работ и выполнении сложных проектов по системам управления предприятиями MRP-класса. Мы имели за плечами несколько полностью завершенных и успешно работающих проектов. Самым большим из них, над которым наши специалисты работали более 3 лет, было проектирование, разработка и внедрение комплексной учетной системы на крупном заводе. Насчет «простых» жанров можно сказать следующее. Три года назад мы делали оценку рынка игр и анализ собственных возможностей. В то время пришлось написать более восьми внутренних бизнес-планов с рассмотрением различных вариантов жанров, бюджетов и рисков. После восьмого мы остановились именно на жанре ММORPG. Конечно, если бы мы тогда до конца представляли всю сложность и объем стоящей перед нами задачи, возможно, мы не рискнули бы начинать именно с ММОRPG, но, с другой стороны, та оценка тенденций рынка и собственных возможностей, который мы проделали три года назад, сейчас полностью подтвердилась.
Сомнений в том, что мы сделаем и выпустим эту игру, у нас сейчас, через два с половиной года работы, уже нет. Вопрос в том, насколько полно мы сможем реализовать все особенности игры, которые нами запланированы. Сегодня мы не питаем иллюзий, что к моменту релиза не будут реализованы абсолютно все фичи, о которых говорится и пишется. При той нехватке квалифицированных кадров, которую мы сейчас испытываем, и тех сроках, которые мы обязаны выдержать, это будет сделать крайне сложно. Но мы убеждены, что если какая-то незначительная часть из фич не будет реализована на момент выхода игры, то мы обязательно сумеем доделать их в течение первых месяцев после релиза. Что касается успеха игры на рынке, то это, как известно, определяется не только качеством самой игры, но и пиар-компанией, которая должна проводиться. И здесь мы надеемся на благосклонное внимание прессы и игрового сообщества к нашему проекту. Кроме того, по согласованию с основным издателем игры - компанией “1GPN”, на территории СНГ будет внедряться уникальная схема распространения игры, которая будет касаться всех желающих принять участие в распространении игры, включая, возможно, и Ваш сайт.


[P]: Какие представители жанра повлияли на вас? И на какой из мировых шедевров больше всего походит ваша игра?
[RO]: Мы не старались сделать нашу игру похожей на какой-либо из мировых шедевров. Как я говорил выше, мы как раз хотим не походить на шедевр, а создать его. Естественно, при разработке дизайн документа, мы исследовали многие мировые хиты и стремились определить лучшие черты каждого из них. Но при этом мы старались также учесть то, чего в них не хватает и вписать это в свой план разработки. Многие игроки, возможно, найдут в отдельных моментах «Рагнезиса» сходство с другими играми, но если это будут лучшие моменты из тех игр, мы считаем, что это не уменьшит ценности нашего проекта. Например, на КРИ многие, кто видел локацию и персонажей, говорили, что по графике наша игра напоминает Oblivion. Но такое сравнение только проливало бальзам на израненную душу нашего ведущего художника. :-)
В игре очень много уникальных особенностей, которые были внесены на основе нашего анализа рынка игр и тех желаний, которые не раз высказывались ценителями ММО-игр. Это, прежде всего, касается развитой системы крафтинга, уникальной, не имеющей аналогов системы кланов и социальной составляющей игры.


[P]: Один мой знакомый, прочитав историю мира на вашем сайте, сказал, что она слишком тривиальна и очень смахивает на остальные русские игры. И действительно, разделение мира на множество осколков было уже в нескольких отечественных играх. Вас это не смущает?
[RO]: Честно говоря, когда мы совместно с писателем Владимиром Ареневым прорабатывали историю мира, мысль о том, что в других проектах, и не только русских, уже были миры в виде разрозненных островов, возникала. Но скажите, а в скольких играх есть цельные миры? Пожалуй, их количество не меньше! И главное-то не в том, круглый мир или плоский, цельный или разделённый на острова. Главное – в том, насколько он потенциально богат для развития сюжетных линий, для игровых возможностей, которые заложены для будущего развития уже в самой истории игры. В этом смысле история – это не «разделение мира на острова», а то, что стоит за этим разделением, история народов, населяющих мир, их непростые взаимоотношения, интриги, войны… – и т.д., и т.п.
Недавно мы увеличили описание мира и выложили «сюжетный» и «летописный» варианты его истории. Но даже они не дают полного представления о том Рагнезисе, который мы знаем, поскольку это огромный и очень интересный мир, на нескольких страницах о нём всего не расскажешь. Мы постараемся регулярно выкладывать на сайте информацию о его обитателях и об их окружении.


[P]: Сюжет в вашей игре присутствует в качестве галочки или он будет динамически развиваться?
[RO]: Если вы говорите об истории мира, то она предваряет те события, которые произойдут после запуска игры. Мы собираемся развивать описанные ветви сюжета, раскрывать тайны, например, загадочной гибели целой расы. Конечно, это будет происходить постепенно, в виде «эвентов», и – кто знает, возможно, действия игроков подскажут нам более интересный поворот событий, нежели мы сейчас предполагаем.
Кроме этого, отголоски глобального, «доигрового» сюжета найдут отражения в квестах, которые мы будет непременно добавлять. Выполняя их, игрок окажется втянут в интриги кланов, которые продолжают дележ территорий, раскроет тайны жрецов запретных культов, посвящённых…а кому – вы узнаете уже в игре. :-)


[P]: Из информации на сайте ясно, что вы детально подошли к проработке игровых рас и их особенностей. Но на что будет влиять выбор расы: просто на начальный разброс характеристик или же сам стиль игры будет диктоваться расой, которую мы выбрали?
[RO]: Конечно, четыре расы сделаны нами не для иллюзии выбора. Как вы точно подметили, каждая народность будет отличаться стартовыми параметрами: силой, ловкостью, здоровьем и другими характеристиками. Дальнейшее развитие персонажа также будет зависеть от того, какую расу он предпочел: так, буштарги сильнее гилтаров, зато гилтары более ловкие, а фалдорты выносливее. Эта закономерность определяет рост характеристик с получением уровней игроков.
Но это не значит, что стиль игры будет именно диктоваться. Мы не навязываем игрокам какие-либо стратегии, а предлагаем варианты. Скажем, выбрав буштаргов, игрок сможет легче получить доступ к изучению тяжелого оружия и жестокой магии; а сайхэны могут пользоваться впечатляющими заклинаниями и более изящными видами оружия. Опять же, это вовсе не означает, что есть четкое разделение умений и заклинаний на расы, просто для каждого народа определены приоритетные направления, предпочтительные для нее направления. Игроки вполне могут выбрать свой стиль развития персонажа и, допустим, создать мага гилтара-сайхена; просто это будет несколько сложнее. И, конечно же, раса определяет самобытную территорию, с которой будет стартовать игрок: леса гилтаров, каньоны сайхенов, равнины фалдортов, пустыни буштаргов.


[P]: Расскажите, что игрок сможет встретить на просторах Рагнезиса? Не секрет, что для успеха многим играм не хватает гигантских, но в тоже время детально проработанных территорий для исследования.
[RO]: Недостаток гигантских территорий – это больше заблуждение тех, кто впервые начинает играть в ММО-игры. Ведь одним из основных факторов, из-за которых ММО-игры пользуются такой популярностью, является возможность интерактивного общения. Поэтому огромные, даже детально проработанные территории, могут не только не принести удовольствия, но даже и навредить игре – достаточно вспомнить хотя бы пример «Dark and Light». На наш взгляд, территории должны быть пропорциональны количеству игроков на них. Ну, скажите, кому будет интересно «жить» в мире, где на прекрасно проработанной территории площадью, скажем, в 40 000 квадратных километров находится всего 2 000 игроков одновременно?! Ведь для того, чтобы кого-то увидеть или с кем-нибудь сразиться, придётся или специально договариваться о встрече в определенном месте, или тратить для этого многие часы бега, езды, полетов. Поэтому нам представляется гораздо более привлекательной идея островов: пространств, площадью в два-четыре квадратных километра, на которых перед игроком разворачиваются множество вариантов квестов, развитий сюжетных линий и – самое главное! – множество других игроков для общения и сражений. Разумеется, эти территории должны быть самым тщательным образом проработаны.


[P]: При генерации персонажа вы оставляете довольно скромный выбор: пойти по пути война или мага. Не боитесь, что это отпугнет многих игроков?
[RO]: На текущий момент в РПГ (и не только онлайновых) игроку предлагают либо классовую модель, либо бесклассовую. Обе системы имеют равные права на существования: в ВОВе, например, есть классы, и это отнюдь не отпугивает игроков. Мы в некоторой степени объединили эти два направления развития, в рамках которых игрок может создать действительно уникального персонажа. Да и сами направления – это лишь способ избежать дисбаланса системы, чтобы не позволить игроку быть сверхперсонажем.


[P]: И чем же игрок сможет заниматься в мире Рагнезис? Ранее вы говорили о развитой системе крафта. Поведайте нам о ней и вообще о доступных профессиях.
[RO]: В игре есть целый ряд профессий, которые позволяют заниматься самыми разными ремёслами: обработкой металла, кости, дерева, глины, добычей ресурсов, изготовлением микстур и магических порошков, производством оружия, доспехов, предметов обихода, мебели и т.д.
Основные профессии делятся на производящие и добывающие, в зависимости от возможностей, которые они предоставляют игроку. Скажем, рудокоп добывает руду и переплавляет ее в слитки, а кузнец изготавливает из них оружие и доспехи. В итоге игрокам-кузнецам не обойтись без рудокопов, так что придётся им находить общий язык, сотрудничать.
Конечно, ничего не помешает игроку быть сразу и кузнецом, и рудокопом. Но в таком случае останется много других профессий, которые могли бы понадобиться ему в той или иной ситуации и которые он уже не сможет выучить, так как, естественно, в игре есть ограничение на количество одновременно используемых профессий. Тут поневоле призадумаешься: что выбрать, кем быть и с кем выгоднее сотрудничать… В итоге каждый выберет собственный путь развития, наиболее для него интересный и подходящий.


[P]: «Ragnezis Online» ориентирован на сражения с окружающей средой или на дуэли между игроками? Что скажите по поводу боевой системы игры?
[RO]: У игроков будет возможность, и сражаться с монстрами, враждебными НПС, и испытать себя на поле боя с реальным противником. Для дуэлей мы предлагаем арены. А потасовки между кланами или случайные стычки групп игроков, я думаю, будут обычным делом, не говоря уже о таком событии, как штурм замка. Для ведения этих «боевых действий» игрок сможет воспользоваться арсеналом оружия более, чем из 10 видов, среди которых топоры, арбалеты, мечи, метательные кинжалы. Успешность применения каждого вида оружия определяется уровнем соответствующего умения, то есть чем выше умение владения двуручным топором, тем лучше вы им кромсаете врагов. Уровень умения растет по мере использования, но для получения самого умение необходимо выучить его у учителя за деньги или купить учебник (конечно, вы может случайно найти книжицу в сундучке или, оказав помощь капитану стражи, узнать о длинных клинках). Умения бывают базовые (те, которые позволяют использовать простое оружие) и элитные – они конкретизируют базовое умение, определяя специализацию. Например, базовое умение – «Короткие клинки», а элитные для него – «Короткий меч», «Кинжал». Игрок может изучить все базовые умения, а элитных знать всего несколько, это позволяет ему опробовать разное оружие и выбрать то, которое ему больше нравится.
Та же ситуация и с магией, где чародейские умения разделены по схожему принципу: базовые / элитные. Что же до заклинаний и спецударов, то они закреплены за умениями: за магическими – заклинания, за военными – навыки. По мере совершенствования мастерства в умении игроку становится доступным приобретение навыков/заклинаний для этого умения. Так, на третьем уровне владения кинжалом становится доступным навык «подлый удар», который не может быть заблокирован и наносит больший урон, если применен со спины. Навыки/заклинания приобретаются также за деньги, как и умения.


[P]: Многие игроки уходят из той же «Сферы», только из-за того, что в ней игрока заставляют неумолимо закликивать монстра, а о ролеплее и квестах там и не слышали. Как у вас с этим обстоят дела?
[RO]: «Закликивать» монстров, поверьте, вам не придется – у нас полуавтоматический бой. Мы предлагаем красивые и захватывающие поединки, особенно с персонажами или человекоподобными противниками, в которых будут блоки, серии разящих ударов, ловкие па – уклоны. Все это – для разных видов оружия и, чем совершеннее игрок будет владеть им, тем эффектнее будут его действия в бою.
Квестовая система порадует игроков наличием как простых заданий на добычу разного род ресурсов, убийства распоясавшихся разбойников, так и многоходовых, где игроки будут вовлечены в интриги «сюжетных» кланов, нечестные игры государственных чинов и другие перипетии. Поэтому, создавая квесты, мы стараемся заинтересовать и ролевиков, которые будут увлечены мини-сюжетами, и игроков, которые просто жаждут нашинковать в капусту парочку неспокойных монстров, получив причитающуюся награду.

[P]: Может быть, специально для нашего портала расскажите о какой-нибудь секретной фишке? ;-)
[RO]: Особых секретных фишек у нас нет, поэтому мы можем сообщить вот какую новость: на днях начата работа над романом о Рагнезисе. В нём будет идти речь о событиях, которые произошли всего за несколько десятков лет до времени, с которого стартует игра; книга пишется так, чтобы её было интересно читать даже тем, кто только начнёт знакомство с Рагнезисом. Роман планируется к выпуску одновременно с выходом игры. Распространяться он будет в коробке с игрой, а также по отдельным заказам, оформляемым через сайты. Таким образом, те игроки, которым придется по душе “Ragnesis Online”, прочитав книгу, смогут составить более полное представление о мире игры.
Кроме того, в дальнейшем, мы планируем выход ещё нескольких томов, события которых уже будут посвящены тому же периоду, что и игра. И у игроков, наиболее отличившихся, скажем, при проведении каких-либо эвантов, будет реальный шанс попасть в историю.


[P]: Звучит заманчиво – но давайте оставим геймплей и поговорим о технической стороне. Скриншоты, представленные на сайте, выглядят очень аппетитно. Для создания картинки используется движок собственного изготовления или лицензированный?
[RO]: Движок, также как и практически все программное обеспечение, - собственного производства. Из middleware мы были очень рады применить в игре технологию «Speed Tree», которая сейчас становится самой популярной для изображения растительности в играх. Она значительно облегчила нам жизнь в плане ускорения разработки, но самое главное преимущество этой технологии в том, что она позволяет при высоком качестве изображения красивой растительности не повышать трафик. Поэтому данная технология сейчас все шире распространяется и используется во многих мировых хитах, в частности в «The Elder Scrolls IV: Oblivion» и «Age of Conan: Hyborian Adventures». Недавно лицензию на её применение приобрела «1С».


[P]: Наверное, не каждая машина потянет такую красотищу. Что скажите о системных требованиях?
[RO]: Объем на диске - 3-4 Гб.
Оперативная память 512 Мб и больше.
Видеокарта Radeon 9600 и выше.
DirectX 8,0 и выше.
Это практически при всех включенных настройках игры.


[P]: Игра имеет нескольких издателей, и будет распространяться не только в России. Но вот что нас интересует, будет ли создан сервер специально для русскоговорящей части населения земшара или нам придется ютиться вместе со всеми?
[RO]: Для стран СНГ создаётся русскоязычная версия игры, которая будет размещена на отдельных русскоязычных серверах.


[P]: И какой же коннект потребуется для стабильной игры?
[RO]: Скорость модемная – 56Кб и выше, но желателен ADSL или аналогичный канал.


[P]: Наших читателей, думаю, больше всего интересует вопрос распространения и оплаты. Игра будет продаваться в коробках или распространяться через Интернет? И сколько будет стоить месяц игры?
[RO]: Как я уже говорил, будет предложена достаточно нетривиальная, в некотором роде уникальная система распространения игры. Но об этом мы готовы будем говорить детальнее ближе к релизу. Стоимость месячного доступа пока не определена, но она однозначно будет общедоступна. Кроме того, планируется бесплатный триал-доступ в течение некоторого времени.


[P]: Ну и, наконец, признайтесь, когда же следует ожидать тестирования игры и, соответственно, релиза.
[RO]: Закрытое бета-тестирование мы планируем начать в ноябре этого года, а релиз – в первом квартале 2007. Кстати, набор бета-тестеров мы начнём на выставке «Игромир», где компания «Intelligent Soft» выступает в качестве спонсора. Поэтому всех желающих попасть в бета-тестеры и имеющих возможность посетить выставку приглашаем на стенд компании.


[P]: Большое спасибо за ответы. Наш портал непременно будет следить за развитием вашей игры. Удачи!
[RO]: Мне, в свою очередь, хочется поблагодарить Вас за интерес, проявленный к нашему проекту. До следующей встречи, успехов Вам!
вверх^ к полной версии понравилось! в evernote


Вы сейчас не можете прокомментировать это сообщение.

Дневник MyAbout.ru — интервью-сервис. | akgnozis - Записки офицера ВМФ СССР. | Лента друзей akgnozis / Полная версия Добавить в друзья Страницы: раньше»