Скажем так, дроу эта появилась не на пустом месте, а из желания попробывать себя в чуть иной роли, ну что же, те кому интересно, то квента написана ниже..
Аватар:
[показать]
1 Имя
Шинайя Геллар (подпольная кличка Ферзь)
2 Возраст
275 лет
3 Расса
Дроу
4 Класс
Маг Крови
5 Основные навыки
Инфразрение: 90 футов.
Единожды в день все дроу могут использовать заклинания: танцующие огни (dancing lights), огонь фей (faerie fire), и темнота (darkness). Они делают их с помощью врожденной силы, а не с помощью компонентов заклинания.
Колдовать раз в день: левитацию (levitate), определение мировоззрения (know alignment), и обнаружить магию (detect magic)
Dancing Light - Кроме эффекта освещения им можно пытаться напугать противника. Этот свет можно посылать вперед на 50+ ярдов, что позволяет партии идти следом не особо опасаясь быть обнаружеными раньше противника (естественно, должен быть хоть кто-то имеющий инфразрение) А инфрозрение у меня, как расовая способность.
Darkness 15` radius - Прекрасная возможность ненадолго скрыться из виду. Конечно, если можешь ориентироваться в темноте. Также может помешать вражескому магу или жрецу использовать определенные спелы и молитвы (те, в которых он должен видеть цель). Аля, действие только в радиусе 15 метров.
Detect Magic - Обязателен к изучению. В принципе можно использовать даже сквозь двери и если они не очень толстые - однако маг может что-то почувствовать. Какое-то вмешательство. Одним словом это заклинание помогает определить, насколько магически сильное существо перед тобой.
Да заклинание "levitate", мне не доступно на поверхности.
"Faerie Fire" - это заклинание не даст врагу уйти в невидимость, что даёт хороший шанс к скрытой атаке.
"know alignment" - определяет настрой противника и направленность.
- Сопротивляемость к магии 40%
Создание заклинаний с использованием крови вместо компонентов.
Bloodwalk(кровавая ходьба) через живые существа. При этом может вылезти прямиком из противника почти убив его. Особый вид телепортации.
Awaken Blood(пробудить кровь) создавая гидростатическое давление внутри жертвы и нанося этим урон.
Может вырезать на своей коже до шести «свитков» с заклинаниями (язык заклинаний понятен лишь ему)
Bloodlines (Очищение) : заставляет цель непрерывно рвать кровью.
Phoenix (Феникс): шанс на воскрешение 1-го умершего товарища по команде (3 уровень -- 100%).
Banish (Изгнание): шанс на сильный удар вашего врага (3 уровень -- 15%).
Sipmon Mana (Мана Сифона): при каждом попадании во врага вы воруете у него деньги.
Ultimate, Flame Strike (Спец действие, Огненный Удар): вы получаете огнемет (6 зарядов в каждые). При попадании во врага он загорается и начинает медленно умирать.
*лечит своих товарищей по команде, основным компонентом этого заклинания, является кровь самой дроу, однако себя таким образом она лечить не может. Уровень лечения зависит от физического состояния дроу. Если она полна сил, то лечение может быть настолько действенным, что все раны ближнего заживают мгновенно. Если у колдующей заканчивается кровь, то она умирает.
6 Внешность
[показать]
Эльфийка, среднего роста, примерно около 165см, с достаточно строгими чертами лица, однако большими выразительными глазами цвета крови. Такими они становятся во время боя, когда эльфийка прибывает в ярости, в обычном же состоянии они больше напоминают цвет потускневшего рубина. Достаточно худощавого телосложения, с ярко выраженным бюстом. Фигура ее не многим напоминает гитару.
На запястьях рук вырезанные свитки заклинаний, на языке понятном лишь ей. Некоторые из них были давними, иные же, были свежими и них проглядывались следы запекшейся крови. На ней одет красный балахон, который всегда полотно запахнут, полы его потрепаны, однако что было странно на спине не виднелось нашивки знатного дома. На голову всегда накинут капюшон, всегда скрывающий белые, даже слегка серебристые, волосы, струящиеся до острых колен. На поясе под мантией покоится длинный хлыст со змеиной головой на конце, скорее всего это ее фамильяр. В декольте дроу припрятан острый церемониальный кинжал. При попадании в плоть он не режет, а рвет ткани, тем самым рана, наносимая этим оружием, не заживает и без помощи опытного лекаря кровь невозможно остановить.
7 Биография
Шинайя родилась в одной из не больших поселений эльфов близ леса. С самого детства ее окружали магия, колдовство и их иногда плачевные последствия. Нельзя сказать, что это ее пугало, даже наоборот она видела в магии некую силу, которая поможет ей стать сильнее. Однако, ее привлекала только темная магия, а светлая казалась простой и бесполезной. С младенчества родители Шинайи, прививали ей жажду к повеливанию над другими, указывая на то, что все окружающие жалкие рабы, а она рождена управлять этим стадом. В конечном итоге эти уроки не прошли даром, дроу выросла надменной беспощадной женщиной, готовой пройти по головам ради своей малейшей прихоти. С каждым годом ее желания ужесточались, и уже детская шалость стала превращаться в повод для убийства. Примерно так прошла её жизнь до 100 с лишним лет.
Затем дроу без всяких сожалений покинула родительский дом, меняя его на вкус жизни и жажду приключений. Здесь уже ее навыки убивать стали жизненно необходимыми. Как таковой цели в жизни Шинайи не было, все, что она делала - было ее прихотью. Не имея близких людей, она не знала жалости, не умела прощать. Даже если она говорила, что все забыла, это были лишь слова, которыми она не скупилась разбрасываться. Даже темная магия со временем наскучила ей, нужно было найти, что то такое, что смогло бы разнообразить ее игру смертью. Самым экзотическим из всех вариантов стала Магия Крови. Через некоторое время она влюбилась в эту технику, видя какое множество страданий она приносит жертвам. Ее учителями в этом области стали древние книги умерших некромантов. Она знала, что цена за эту технику велика: вечно порезанные руки, слабость в боевой технике и потеря собственной крови. Привлекало же ее таинственность этой школы и возможность после смерти стать личем.
На Лимм она попала при последней своей схватке со старцем одной из магических башен, которую она хотела занять, однако старик оказался хитер и отправил ее в портал, неизвестного ей до сели мира.
У Шенайи имеется фамильяр в облике ядовитой кобры, который в моменты своей не надобности покоится у нее на поясе в виде хлыста.
Милую зверушку, не считая того, что ее яд обладает эффектом паралича, зовут Нагайна.