О пользе раскрытия характера персонажа при написании квенты.
02-08-2007 14:04
к комментариям - к полной версии
- понравилось!
Что такое квента и для чего нужно ее писать, готовясь к игре? Прежде всего слово «квента» происходит от эльф. «quanta» и означает «повествование», «рассказ». Этот термин унаследован от тех времен, когда большинство игр ставились по Толкиену, и ролевые игры представляли собой прикладную дисциплину при толкиенистике. Как известно, квента, является биографией персонажа. Зачастую, кроме сухого описания фактов и жизненных вех, квента содержет в себе художественный элемент; более того, пишутся рассказы, показывающие найболее важные, яркие, найболе повлиявшие на судьбу и характер персонажа события. Зачем это делается? Ведь можно просто составить резюме: родился, учился, увлекался, не привлекался, занимается тем то и тем то. Это позволит подобрать найболее подходящий набор квестов, заданий, которые будут направлять игру данного индивидуума. Многие так и делают. В таком случае мы получаем два варианта: квест выполним или квест не выполним. Не выполним он может оказаться по разным причинам, как игровым, так и не игровым. Мне может кто нибудь перебежать дорогу, обстоятельства могут загнать меня в тупик, я могу оказаться не способным решить ту или иную задачу, необходимую для успешного выполнения задания. Человек, на которого завязан квест, может забухать, лечь спать, и попросту уехать с полигона по своим причинам. Таким образом, в какой то момент я оказываюсь в ситуации, когда мне некуда идти и нечего предпринять. Однако, когда квест выполнен, мне тоже некуда идти и нечего делать. Впрочем, последние случается относительно редко. Квест подгоняется под длину игры – что бы не решался слишком легко. Из всего этого видно, что процесс занятости на игре обеспечивает, в таком случае, квест.
Так получается, что ролевая игра – это всего навсего процесс выполнения заданий, проверяющих нас на находчивость и умение выкручиваться; а также, зачастую, требующие от игрока определенной доли цинизма (в плохом смысле этого слова) и бесхребетности?! Но населенная бесхребетно-бесстрашно- беспринципными персонажами игра кажется мне плоской и блеклой. Стали бы мы, именно мы, а не наш персонаж, вести себя так, как мы ведем себя в процессе этого?! Если да, то зачем тогда играть? Затем, что в игре нам бояться нечего и можем позволить себе выигрывать? Мы играем самого-себе-понарошку. Такого, которому не больно умирать, и вообще не бывает больно. А если сыграть персонажа, которому бывает больно?
Зачем?!
Случалось ли вам на игре открыть в себе качество, о которых вы и не подозревали? Но ведь они не берутся ниоткуда, они есть во мне. Но те качества, которые проявляются в моем характере на игре, пропадая в жизни, являются игрушечными. Они не являются свойством какого либо полноценного характера, они проявляются в моем характере в игровых, возникающих не в процессе полноценной, реальной (или даже неполно-ценной и не реальной) жизни, а в процессе прохождения квеста. Если же квест, по тем или иным причинам умирает, то умирают и они, убивая во мне игру. Кроме того, проявление несвойственных тебе черт и качеств – одна из интереснейших вещей на игре.
Что делать, что бы со смертью квеста не умирали эти качества, не умирали зачатки самодостаточного персонажа? Ведь в случае простоя становится скучно и как следствие я выбиваю из игры, а персонаж умирает. Когда на игре нечего делать, то должно скучать не мне, а мне-в-игре. Скучать оставаясь в роли. Но как этого достигнуть, если все качества персонажа произрастают из моего характера под влиянием игровых реалий? Которые перестают для меня существовать при простое квестовой линии. Ответ прост – у персонажа должен быть свой собственный, полноценный, самодостаточный характер; возможно и привязанный к игроку, но свойственный именно ему. Даже когда я играю самого себя, перенося свой характер полностью на персонажа, следует проследить, что бы характер не побился при переносе. Играть надо с учетом того, что вокруг не игроки, а существа населяющие свой самобытный мир, и они не должны заподозрить во мне чужака. Да, при жизни в других условиях, мой персонаж переживал то, что меня обошло стороной, а это надо учитывать при переноси характера. Нет бесстрашно-бесхребетным он в этом контексте не станет.
Характер не берется ниоткуда. Он – следствие жизненных препитий, через которые прошел персонаж, а так же врожденных свойств. Итак, требуется только создать этот характер, или взять готовый, например свой, постараться максимально прочувствовать его, распознать все толком.
И войти в образ.
Имея полноценный характер, персонаж, даже заскучав не умирает. Исходя из характера, что предпринять если скучно? Нет, только не маньячить – это уже в характере игрока, а не персонажа. Пойти в кабак? Вариант, только не следует путать проводящего за выпивкой время персонажа, с ужирающимся от нечего делать игроком.
Однако, есть еще много вариантов того, что я может предпринять мой персонаж, о которых я, как игрок, и не подозреваю. Почва, из которого произрастают оные варианты – характер персонажа – больше им взяться неоткуда. В определенный момент характер начинает самостоятельно от игрока развиваться; кроме всего прочего это дает прекрасные ощущение, впечатления. Сколько бы я, игрок, не думал о том, что предпринять, если нет персонажа с основательно прописанным характером, ничего не надумаешь. Кроме как пойти маньячить и ужираться. Или наоборот. Более того, если такие мысли появляются («что делать, что бы поиграть»), значит нить образа утрачена, то есть я вышел из роли. А какая же это ролевая игра вне роли? «Это уже не охота, а рыбалка получается!»
Таким образом, для полноценной игры необходим полноценный характер (максимально приближенного). Развитие полноценного характера – явление уникальное для ролевых игр. Как уже было сказано, при самом простом выполнении игрового задания, уже создается персонаж. По крайне мере проявляется зачатки оного. Хотя бы потому, что в настоящей жизни не станешь заниматься такими вещами, следовательно это уже не совсем я. Но «не совсем я» - это еще далеко до «это совсем не я». Если кто то считает, что для него, в принципе, допустимо в жизни то, что он делает на игре, то он просто снимает некоторое ограничения, проходя квест. И даже в этом случае, характер персонажа – не совсем идентичен характеру игрока – ведь персонаж пережил эту ситуацию, а игрок нет; а ведь это откладывает свой отпечаток, вне всякого сомнения. Это при условии, что для персонажа мир игры – мир игры, а не совокупность некоторых условностей, ограничивающих действия игрока. Даже играя самого себя, попросту перенося свой характер в условия игровых реалий, получить полноценный характер не так уж просто. Он получается игрушечный, так как характер персонажа не создан, а то что им движет – часть характера персонажа, преломленного через игровые реалии.
Итак, имея персонажа с более менее полноценным характером, получаешь игру совсем другого качества; абсолютно не привязанную к предписанным целям, не зависящую от успешности продвижения по квестовой линии. Это позволит играть, при определенных навыках более мение совершенно вживаясь в образ, полноценного персонажа, для которого не существует игрушечной ситуации, для которого мир абсолютно естествен, поскольку он и есть часть этого самого мира. Другая реальность, другой характер, все это несет в себе возможность раскрытия в себе чужого характера – самое прекрасное, что может дать Игра. Даже если кому то важнее интересный квест, то оной, взятый из нутри, из недр персонажа, гораздо живее и живучей квеста предписанного сверху. А если главное – раскрытие образа, характера, то прописанный квест вообще не нужен. Мои цели, стремления сами вырастут из образа. Я подружусь с кем то, возненовижу кого то , возжелаю спасти прекрасную принцессу – и, спасу ее по зову долга и чести, а не потому что так надо для игры, или от нечего делать. От того что ты был с рыцарем, спасавшем прекрасную принцессу, а не игроком, выполнившим квест по спасению оной, больше пользы. Игра ради игры стоит гораздо выше игры ради выигрыша или развлечения.
Что бы играть, надо что бы было в кого играть. У этого кого то должен быть максимально приближонный к полноценному характер. Абсолютно полноценный характер создать очень трудно, почти невозможно.
Описать черты характера, личные предпочтения недостаточно. У всего этого должны быть корни. И тут голого описания недостаточно. Тут надо показать, а не описать – показать в первую очередь себе, как игроку. Характер меняется всю жизнь. Динамичным он должен быть и моего персонажа, что бы быть полноценным. В идеале он меняется и в процессе игры – прочувствовать эти изменения у персонажа, это высшее наслаждение доступное игроку. Для того, что бы сыграть полноценный характер, его нежно увидеть; увидеть всю динамику его развития и факторы на нее повлиявшие. Для этого и необходима квента. Именно художественная квента, так как именно в художественной форме ярче всего продемонстрируешь жизненные препития, сформировавшие внутренний мир персонажа. Краткое (или даже развернутое) перечисление жизненных вех тут недостаточно; оно является скелетом, на который надо нарастить мясо. Характер зависит и не в последнюю очередь от врожденных черт – их так же необходимо продемонстрировать и развернуть, это так же относится к скелету. Главный формирующий индивидуума фактор, это семья, детство. С этого и надо начать подробный разбор.
Но «скелет» потому и скелет, что его недостаточно для того, что бы раскрыть увидеть характер. «Мясо» - это раскрытие образа посредством художественной формы. Написать рассказ, либо другое художественное произведение, в котором раскрывается мир персонажа. Важна не только сюжетная линия, но и мотивы. Если мой персонаж творческая личность, можно написать от его имени стихи, либо что то в этом роде. Если не родится само, когда впервые примеряешь персонаж – нельзя насиловать, иначе родится суррогат от его неокрепшего характера и выпирающего характера игрока. В крайнем случае он проявит себя на игре или даже после. Важные события, имевшие место в жизни персонажа и повлиявшие на формирование характера также необходимо четко обозначить, лучше, опять же, раскрыть через художественную форму. Иначе, будучи только упомянутыми, но не раскрытыми, они превратно повлияют на проявление характера.
Прекрасно, если раскрыв для себя характер персонажа, я увижу через него его страсти, пристрастия, вкусы. Отсюда и произрастут цели, жизненные приоритеты. Они смогут возникать и меняться в процессе. Они введут в игру и поведут по ней. Имея полноценный характер, для игры не нужны ни какие заранее уготовленные предписания. Характер сам создает поле для отыгрыша и для движения по путям Игры.
вверх^
к полной версии
понравилось!
в evernote