И это нихуя не шутка. Может быть, конечно, просто не стоит в кампании ставить уровень сложности выше самого лёгкого, но распределять сложность таким вот образом - это пиздец. Постоянно преследует следующая ситуация: сидишь, значит, за укрытием под очередным плотным обстрелом. Устаёшь от пиздежа товарищей, заполонившего радиоэфир, и решаешь, что пора бы уже действовать. Высовываешься я из-за укрытия, за полсекунды не успеваешь различить высунутую бошку врага среди живописной кучи мусора в пятидесяти метрах от тебя, за которой он засел, а он уже залепил тебе помидором в еблет, и хер ты его, или ещё чего-то теперь разглядишь. По началу, я долго не мог понять, почему противники вооружены помидорами, а я - нет. Световые гранаты не вывозят.
Но постоянно залепленный экран - не единственная проблема. Дело в том, что все солдаты в игре выглядят одинаково, и во время бурных боевых действий, порой хер разберёшь, где свои, где чужие. Отсюда френдлифайр и энемиунфайр, часто заканчивающийся летальным исходом.
Зрелищность: на что сделана ставка во всей серии "Зова долга" здесь на высоте. Есть взрывы, лазания по скалам, катания на снегоходах, машинах, лодках, стрельба из бортового оружия, атомный взрыв из космоса, кровь, кишки, распидорасило, и ещё куча событий, умещённых в 4 с небольшим часа геймплея. Всё крайне рельсово. От назначенного пути отклониться невозможно в принципе, но это ведь Калл оф дьюти.
Сюжет игры поражает своей крайней степенью бредовости. Какие-то личные мотивы в качестве причины глобальных войн, подстава за подставой образуют комбо-подставу, беготня по крышам за каким-то негром, злые русские вторженцы, злые мексиканские повстанцы, злые американские предатели. И подано это всё настолько плохо, что просто севший пострелять во врагов человек, и половины происходящего не поймёт. В первом варфаере с этим делом было как-то получше. По крайней мере, лично мне всегда было понятно, кто хороший, кто плохой, и за кого я играл.
И на последок, наверное лучшее брифинг-окно, какое я только видел в играх: