Чтобы отслеживать, кто, что и когда делает, каждый ход поделен на пять фаз. Это называется Последовательность Хода(Turn Sequence).
Последовательность Хода
- 1. Восстановление(Recovery)Во время фазы восстановления вы можете попытаться сплотить перенервничавшие войска и поднять на ноги оглушенных или сбитых с ног воинов.
- 2. Движение(Movement)Во время фазы движения вы можете переместить свои войска в соответствии с правилами о Движении.
- 3. Магия(Magic)В фазу Магии волшебники вашего войска могут использовать заклинания.
- 4. Стрельба(Shooting)В фазу стрельбы вы можете стрелять из любого подходящего оружия в соответствии с правилами о Стрельбе.
- 5. Ближний бой(Close combat)Во время фазы Ближнего Боя все модели, находящиеся в рукопашном столкновении могут биться. Заметка: в фазе Ближнего боя бьются войска обеих сторон, независимо от того, чей ход.
Фаза восстановления(Recovery phase)
Во время фазы восстановления вы можете попытаться вернуть под команду любое число ваших павших духом войск. Чтобы кинуть чек на сосредоточение, киньте 2D6. Если выпало число, большее или равное параметру Лидерства модели, боец прекращает бегство и возвращается под командование; поверните ее лицом в любом желаемом направлении. В этот ход юнит не может двигаться или стрелять, но способен колдовать, если умеет. Если чек провален, юнит продолжает бегство к ближайшему углу стола.
Заметка: юнит не может прекратить бегство, если ближайший к нему юнит – вражеский(спасающиеся бегством, сбитые с ног и спрятанные – не в счет).
Во время фазы Восстановления ваши воины, если они были оглушены оказываются сбитыми с ног, а воины, сбитые с ног, могут встать(см. правила о Повреждениях).
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
- 1. В атаку!(Charge!)Если вы хотите, чтобы юнит вашего войска бросился в лобовую атаку на юнит противника и вступил с ним в ближний бой, вы должны заявить об этом в начале фазы Движения, прежде чем перемещать любые другие ваши юниты. Сообщите оппоненту об атаке и укажите, кого именно из юнитов противника атакует ваш юнит.
- 2. Вынужденные перемещения(Compulsory moves)Иногда юнит перемещается куда-либо в принудительном порядке – это называется вынужденным перемещением. Например, боец, нервы которого сдали, должен отбежать и спрятаться от своих противников. Совершите все вынужденные перемещения своих юнитов перед тем как завершать все прочие перемещения.
- 3. Прочие перемещения(Remaining moves)Если вы завершили все перемещения charge-фазы и все вынужденные перемещения ваших юнитов, вы можете переместить оставшиеся войска так, как сочтете нужным.
Движение
Во время фазы Движения юниты могут перемещаться на расстояние, не большее их параметра Movement, в любом направлении. Могут перемещаться вверх и вниз по приставным и обычным лестницам, а также через невысокие препятствия, такие как бочки и ящики.
Обычно юнит вовсе не обязан перемещаться на максимально возможное расстоянии, он вообще может стоять на месте, если хотите. Любые исключения будут объяснены позже, и они в любом случае касаются либо чарджа либо вынужденного перемещения.
Бег
Значение Movement сообщает, сколько может пройти воин сравнительно не торопясь, с возможностью прицелиться, пострелять и посмотреть, что вокруг него происходит. Если пожелаете, юнит может двигаться намного быстрее этого – он может бежать! Бегущий воин движется на двойной скорости (например, 8” вместо 4’’). Заметка: бег это не то же самое что и чардж, потому что не позволяет юниту вступать в ближний бой. Юнит не может бежать, если в начале хода в восьми дюймах от него находится юнит противника(спасающийся бегством, сбитый с ног или спрятавшийся не считается). Измерьте эту дистанцию после объявления чарджей. Если в радиусе восьми дюймов будут враги, юнит приготовится драться и никуда не побежит. Однако, бегущий юнит вполне может пробежать мимо врага на расстояние меньшее 8’’.
Любой бегущий юнит не стреляет в тот ход, в который бежит. Он занят – он быстро переставляет ноги и не подготовлен к драке, потому что оружие у него либо в ножнах либо за плечами. Объявите, кто у вас бежит – чтобы ни вы ни противник не забыли, что этот юнит в этот ход не стреляет. Колдовать на бегу, однако, вполне можно.
В атаку!
Если вы хотите, чтобы ваш юнит вступил в ближний бой с юнитом противника, вы должны предпринять специальный маневр атаки.
Не измеряя расстояния до противника, заявите, что ваш юнит пошел в атаку, и укажите, на кого. Вы можете атаковать любой юнит противника, если вы можете нарисовать до него прямую линию от вашего. Если ваш воин собирается атаковать противника, находящегося в пределах 4” вне зоны видимости(за углом, например), но не объявленного как спрятанного, он должен пробросить чек на Инициативу, чтобы его заметить. Если чек провален – юнит в этот ход не атакует, но может двигаться на обычную дистанцию, стрелять и колдовать.
Маневр атаки аналогичен перебежке и выполняется на двойное значение Movement’а, но по прямой до контакта с подставкой вражеского юнита. Как только подставки соприкасаются, юниты могут вступить в ближний бой. Дальше – по стандарту.
Юниты могут вступать в ближний бой также в том случае, если невысокое препятствие – типа невысокой стены – физически не позволяет подставкам соприкоснуться.
Юнит может атаковать любого противника в радиусе его досягаемости, если в пределах 2’’ от линии атаки не находится никто из юнитов противников. В этом случае атакующий юнит всенепременно будет перехвачен и вступит в драку с этим врагом вместо того, к которому первоначально собирался. Атакующий юнит все еще считается таковым во время определения очередности ударов, бонусов к оружию и т.д.
Иногда атакующий воин может не добежать до врага, потому что ошибся дистанцией. Если такое случается, переместите его на одинарное значения его Movement по направлению к врагу. Это называется проваленной атакой. Юнит в этот ход стрелять не сможет, зато сможет колдовать обычным порядком. Не забывайте, однако, что проваленная атака все еще может быть перехвачена.
Юниты не могут вступить в ближний бой иначе чем через атаку. Любое движение юнита, приводящее к вступлению в ближний бой – атака по определению.
Атака более чем одного противника
Если вы в ходе атакующего маневра можете ввести вашего воина в соприкосновение с подставками более чем одного юнита противника, он может атаковать их обоих. Этого мы, впрочем, не советуем – ведь тогда придется воевать с двоими сразу!
Прячемся
Правила по скрытности соответствуют действиям воинов, на которые неспособны неподвижные модельки в театральных позах. Прячущийся воин сидит так тихо как может, только выглядывая из укрытия.
Юнит может спрятаться, если он заканчивает движение за низкой стеной, колонной или в похожей позиции, где он логично может укрыться. Игрок должен заявить, что воин спрятался и поместить на подставку каунтер, чтобы об этом никто не забыл.
Бегущий, спасающийся, оглушенный или атакующий юнит в тот же ход прятаться не сможет. Он занят – он ломится.
Юнит может прятаться в течение нескольких ходов – пока он находится за стеной или чем-то аналогичным. Он даже может перемещаться под прикрытием – лишь бы оно продолжало его при этом скрывать. Если вражеский юнит перемещается так, что он видит спрятавшегося, каунтер удаляется. Спрятавшийся воин невидим, неатакуем и незастрелим. Спрятавшийся юнит не может стрелять или колдовать, не выдавая себя. Если он выстрелит или произнесет заклинание – он более не спрятан и тоже может быть застрелен.
Юнит не может прятаться, находясь слишком близко к юниту противника – его будет видно или слышно, как бы он ни старался. Вражеские воины всегда будут слышать или видеть, или иным образом определят наличие спрятавшегося противника в радиусе их Инициативы в дюймах. Так, воин со значением инициативы, равным 3 автоматически заметит всех врагов, спрятавшихся в 3” от него.
Юниты могут прятаться на опушке леса также, как если бы они пытались сделать это за стеной или кустом.
Лазаем
Руины и т.д. не всегда оснащены лестницами – ни приставными не обычными. Соответственно, ваши воины должны будут уметь карабкаться, чтобы занять при необходимости высоту.
Любой юнит, кроме животных, может карабкаться по решеткам, стенам и т.д. он должен соприкасаться с тем, на что собирается залезть, в начале фазы Движения. Он может залезть вверх на высоту его очков движения за одну фазу Движения(бежать, когда лезешь, нельзя!). Остаток очков движения может быть использован по желанию. Если высота препятствия больше дальности передвижения юнита, он не может на него залезть.
Чтобы вскарабкаться, юнит должен прокинуть чек на Инициативу. Если он его проваливат, то в этот ход он не может перемещаться. Если же он проваливает чек, слезая с чего-либо, он падает с той высоты, на которой начал спуск(см. правила о Падениях).
Спрыгиваем
Ваш воин может спрыгнуть с высоты – такой как балконы или переходы – в любой момент в свою фазу Движения(максимально – с высоты в 6”). Пробросьте чек на Инициативу за каждые полные 2” его падения. Если он проваливает какой-либо из чеков, юнит падает с той высоты, с которой прыгал(см. Падения), получает повреждения и в этот ход более не перемещается. Если чек проброшен, юнит может продолжать движение как обычно(прыжок вниз не расходует очков движения).
Атака сверху (Diving charge)
Вы можете спрыгнуть на вражеские войска, находящиеся под балконом или карнизом, на котором стоит ваш юнит. Если юнит врага находится в радиусе 2” от места приземления вашего воина, тот может атаковать его сверху. Пробросьте чек на инициативу за каждые 2” высоты падения вашего воина(максимум 6”), как при обычном прыжке. Если хоть один чек провален, ваш юнит упал и понес повреждения, не совершает атакующих маневров и вообще в этот ход больше не перемещается. Если чек проброшен успешно, юнит получает +1 на Силу(Strength) и +1 на попадание, но только на время этой фазы ближнего боя.
Прыжки через провалы(Jumping over gaps)
Юниты могут прыгать через провалы(до 3” в ширину) и улицы(например, с одной крыши на другую). Выстите расстояние прыжка из очков движения юнита, но помните, что вы не можете измерить расстояние до того как ваш юнит прыгнет. Если очков движения вашего юнита недостаточно чтобы преодолеть дистанцию прыжка, он автоматически падает. Если юнит способен перепрыгнуть, он должен кинуть чек на Инициативу, или упасть. Юнит может перепрыгнуть расселину и продолжить стрелять, если он при этом не бежал. Он также может прыгнуть по ходу атаки или перемещения бегом.
Сбитые с ног или оглушенные воины(Warriors knocked down or stunned)
Если воин сбит с ног или оглушен в пределах 1” от края крыши или другой ямы, есть шанс, что он навернется.
Киньте чек на Инициативу. Если юнит достаточно невезуч, чтобы его провалить, он падает с края вниз и получает повреждения.
Падение(Falling)
Упавший юнит получает D3 хитов с силой, равной высоте падения в дюймах(например, если юнит упал с высоты в 4”, он получит D3 раз по 4 хита). Броня не спасает. При падении криты не роляют(см. Ближний бой для информации по критам)
Упавший юнит в этот ход не двигается и не прячется, даже если он не поврежден.
Фаза Магии
Во время фазы Магии, Маги могут колдовать в соответствии с правилами по Магии. Для заклинаний, целью которых являются отряды, все вражеские модельки в радиусе 2'' друг от друга считаются одним отрядом и все могут быть накрыты одним заклинанием.
Для заклинаний, влияющих на отряд, в который входит колдующий(напр., разносчики чумы), мы ввели хоумрул, который вы тоже можете попробовать: модели, находящиеся друг от друга в пределах двух дюймов, формируют один отряд. Например, если у вас пятеро Разносчиков Чумы в пределах двух дюймов друг от друга, они формируют «отряд» и считаются магом первого уровня. Это будет работать и против вас – в тех случаях, когда заклинание направлено на отряд.
Фаза стрельбы(Shooting phase)
Помимо следующих исключений, в этой фазе действуют все правила Вархаммера по стрельбе. Во время вашей фазы стрельбы каждый из ваших воинов может один раз выстрелить из чего там у него есть. Например, из лука, арбалета, или ножик бросить.
Установите очередность стрельбы юнитов. Выберите следующего стрелка, обозначьте его цель, киньте, попал или не попал и, если попал, определите, какие повреждения нанесены. Повторить для следующего. Можете определять выстрелы в любой последовательности, но запишите себе куда-нибудь, кто уже стрлял в этот ход.
Кто может вести огонь
Каждый юнит может один раз выстрелить во время Фазы Стрельбы в том случае, если он видит цель и у него есть подходящее дистанционное оружие. Верховые юниты обладают аркой видимости в 90 градусов, а пешие – как правило в 360.
Юнит не может стрелять в следующих случаях: если он занят ближним боем, если бежал или провалил атаку в фазу Движения, если он прекращал бегство в этом ходу, а также если он был оглушен или сбит с ног.
Чтобы открыть огонь по цели, юнит должен ее видеть. И единственный способ выяснить, видит он ее или нет, это нагнуться к столу и посмотреть самому. Юниты могут видеть все вокруг себя(т.е. на 360 градусов), и могут быть свободно развернуты лицом любую сторону перед открытием огня. Заметка: поворот не считается движением.
Ближайшая цель
Ваш воин обязан стрелять в ближайшего врага, поскольку тот представляет для него непосредственную угрозу, а также является наиболее очевидной целью. Однако, он может стрелять и в более отдаленную цель, если в нее проще попасть, или если ближайшие цели оглушены или сбиты с ног(см. ниже).
Например, ближайшую цель может быть сложно достать, потому что она находится под прикрытием, а дальняя – на открытом месте и достать ее поэтому легче.
Ваши воины могут стрелять в убегающих, сбитых с ног и оглушенных, но могут и проигнорировать их, поскольку те не представляют непосредственной угрозы. Лучше выстрелить в ближайшего дееспособного противника. Заметка: ваши воин не могут стрелять в цели, занятые в ближнем бое, в силу риска попасть по своим.
Выстрел по одиночной цели(Shooting at a single target)
В качестве хоумрула нам очень понравилось не учитывать пенальти –1 к броску при стрельбе по одиночной цели, которое делало стрельбу из лука практически бесполезным занятием. Попробуйте оба варианта, только убедитесь до игры, что вы и ваш противник используете один и тот же метод.
Стрельба с возвышенности
Юнит, расположенный на возвышенности(т.е. на любой позиции выше 2” над уровнем стола, таком как второй этаж здания) может выбирать цели свободно – лишь бы видел и мог дострелить. Исключение из этого правила – наличие врагов в том же, например, здании в поле зрения стрелка. Он будет вынужден сперва пристрелить этих, как наиболее вероятную угрозу.
Ближний бой
За исключением следующих моментов соответствует основным правилам.
Combat Resolution and Overruns
Такое в Skirmish-варианте не используется.
Кто может сражаться
Юниты с соприкасающимися подставками вступают в ближний бой. Это происходит как только воин атакует своего врага, иным образом юниты в контакт вступать не могут.
Все моменты ближнего боя прорабатываются в фазу Ближнего Боя. Независимо от того, чей ход, все юниты в ближнем бою будут биться. Воин может сражаться с врагами впереди, по бокам и позади от себя. В реальности бойцы постоянно перемещаются, уклоняются и уходят от ударов в процессе попыток убить своих противников.
Юниты, сражающиеся в ближнем бою не стреляют в фазу Стрельбы. Они заняты – они сражаются. Применение в ближнем бою пистолетов считается атакой ближнего боя(см. Оружие и Броню).
Какие юниты сражаются?
Юнит может сражаться, если его подставка соприкасается с подставкой противника, включая ситуацию «угол в угол». Юниты, атакованные с боков также сражаются как обычно.
Если воин соприкасается более чем с одним противником, он может выбирать, которого он атакует. Если у него более 1 Атаки, он может поделить их между противниками по желанию игрока, объявляющего это до броска на удар.
Бьем по врагу
Чтобы определить, сколько хитов внесено, бросьте D6. Если у юнита более 1 Атаки, бросьте D6 за каждую Атаку.
Сложность броска зависит от Умения обращаться с оружием атакующего бойца и врага. Сравните их Умения и посмотрите на Таблицу Хитов(Hit Chart) на стр. 69, чтобы выяснить минимальное значение на D6, необходимое для хита.
Криты
Если вы выбрасываете 6 при броске на ранения(только в ближнем бою или при стрельбе), это Крит, считающийся как два хита без спасения от брони. Также, если атакующему юниту необходимо выбросить 6 чтобы попасть по врагу, у него критов не бывает. Его оппонент просто слишком толстый, чтобы серьезно пострадать от такого сопляка!
Каждый воин может только один раз выбросить Крит в каждую фазу Ближнего Боя (см. Ближний Бой), так что если у него несколько атак, только первое 6 на попадание будет критом.
Повреждения
Большинство воинов имеют характеристику Ранений(Wounds) равной 1, но не которые – 2 и более. Если у цели более 1 Ранения, вычитайте по 1 из общего значения всякий раз, когда юнит получает повреждения. Отмечайте это на его чар-шите. Пока у юнита остался хотя бы 1 пойнт Ранений в запасе, он может продолжать драться.
Когда запас прочности бойца уходит в 0, бросьте чек на то, что с ним случилось в результате повреждений. Игрок, нанесший повреждение, кидает D6 и смотрит в таблице, что случилось с юнитом после получения повреждения, забравшего последний пойнт Ранений и за каждое повреждение после этого. Если юнит получает несколько ранений в ход, кидайте чек за каждое и учитывайте худший вариант.
ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ – результаты броска D6
- 1-2 Нокдаун(Knocked down ) Сила удара сбивает воина с ног. Положите модельку на стол лицом вверх, чтобы это отметить.
- 3-4 Оглушен(Stunned ) Юнит падает на землю, где и лежит, раненый и в помутненном сознании. Переверните модельку лицом вниз, чтобы это отметить.
- 5-6 Вышел из боя(Out of action ) Юнит тяжело поврежден и без сознания падает на землю. Он более не участвует в игре и немедленно выходит из боя.
Нокдаун
Воин, сбитый с ног, падает на землю или в силу мощности удара или потому что поскользнулся, или потому что упал сам, уходя от удара. Переверните модельку лицом вверх, чтобы отметить, что юнит сбит с ног.
Сбитые с ног юниты могут проползти 2” во время фазы движения, но не могут сражаться в ближнем бою, стрелять или колдовать.
Находящийся в контакте подставками с противником сбитый с ног боец может отползти на 2” только если его противник занят ближним боем с кем-нибудь еще, в ином случае он должен оставаться где лежит. В бою он не может отразить атаку противника и тот имеет шанс вывести его из боя.
Воин, сбитый с ног, может встать в начале следующего хода. В этот ход он сможет перемещаться на половинной скорости и колдовать, однако не сможет ни бегать ни совершать атакующих маневров. После этого хода боец перемещается и сражается как обычно, даже если у него не осталось запаса Ранений. Если по юниту попадут еще раз, бросайте на повреждения точно так же, как если бы боец получал свое последнее ранение.
Оглушение (Stunned)
Когда воин оглушен, он или тяжело ранен или временно в нокауте. Переверните модель лицом вниз, чтобы показать, что юнит оглушен. Оглушенный боец не может вообще ничего. Игрок может перевернуть модельку лицом вверх в следующую фазу Восстановления, и с этого момента воин считается сбитым с ног.
Выход из боя(Out of action)
Воин, выведенный из боя также выходит из игры. Удалите модельку со стола. В этот момент невозможно сказать, жив воин или мертв, но в рамках игры разницы нет.
Ранения верховых юнитов (Injuring Cavalry Models) – хоумрул.
Мы приняли, что первое прошедшее по верховому юниту ранение убивает ездовое животное, а не седока. Для животного нет броска на Повреждение(Injury roll), оно просто заменяется пешей версией модели(Orc boy вместо Boar Rider’а и т.д.). Если первый удар по верховому юниту дает крит, игнорируется броня, но по-прежнему оставляет невредимым всадника. Это позволяет сохранить высокую ценность кавалерии и избежать ситуации, в которой необходимо положить лошадь мордой вверх в ситуации нокдауна.
Оглушенные и сбитые с ног в бою
Враг может ударить сбитого с ног воина, но может и пощадить из милосердия. Все атаки по воинам, сбитым с ног, удаются автоматически. Если любая атака проходит по сбитому с ног юниту и его не спасает броня, он автоматически выходит из боя.
Оглушенный боец оставляется на милость своих врагов. Оглушенный юнит выводится из боя, если вражеский юнит может атаковать его в ближнем бою.
Заметка: юнит с многими атаками не может оглушить/сбить с ног и вывести из боя воина противника в одну и ту же фазу ближнего боя. Единственный способ достичь чего-то подобного – это атаковать противика более чем одним своим юнитом. Так, если враг оглушен/сбит с ног одним воином, он может быть добит следующим.
Если ваш юнит вовлечен в ближний бой с врагом, который все еще стоит, он не сможет атаковать другие юниты, которые оглушены или сбиты с ног – как и в реальности, он не будет видеть в них непосредственной угрозы, а их соратники будут пытаться их защитить.
Смертельный удар(Killing Blow)
Это круче чем крит , поскольку жертва сразу выводится из боя. Не кидайте чек на повреждения, просто унесите с поля боя обезглавленный труп!
Отравленные атаки (Poison Attacks) – хоумрул
При выпадении 6 на чеке на попадание, отравленная атака автоматически ранит оппонента. Вы можете бросить D6, чтобы посмотреть, нет ли крита, поскольку тогда будет проигнорирована броня и нанесены два ранения.
Рои(Swarms) – хоумрул
Мириады мелких тварей, которые собираются в Рой не бросают чек на Повреждения, они только теряют wound-пойнты, так что если пойнт был последним, просто уберите модельку. Сила роя – в количестве, а не в силе одиночных участников.
Паника
Проигнорируйте пункты 3 и 4 в правилах о Панике на стр. 80 правил Вархаммера, потому что они вообще никак не применимы к маломасштабному бою.
Бегство с поля боя(Breaking from combat)
Боец, запаниковавший в бою, уйдет от боя и сбежит. Когда он выходит из боя, он просто отворачивается и бежит. Если его скорость меньше 6 дюймов, он убежит на 2D6“, а если больше – то на 3D6” подальше от битвы.
Противники автоматически попадают по бойцу, если тот бежит, каждым ударом причиняя по 1 хиту, прописываемому немедленно. Заметка: воин не может добровольно решить сбежать.
Combat Resolution and Overruns
В мелких стычках не используется.
Один в поле (All alone)
Превосходящие силы противника в свете собственного одиночества на поле боя – испытание для нервов любого воина.
Если ваш воин сражается один против двоих и более противников, а в пределах 6” нет дружественных юнитов(сбитые с ног, оглушенные и спасающиеся бегством не в счет), он должен бросить значение меньшее чем его собственное Лидерство(Leadership) на 2D6 и тогда его нервы выдержат.
Если значение больше чем значение его Лидерства, тогда воин выходит из боя и бежит. Каждый из его противников может автоматически по нему ударить и попасть. Если юнит выживает, он отбегает на 2D6” подальше от своих врагов.
В начале каждого своего хода воин должен будет снова кидать на Лидерство. Если прокинет, остановится, но в этот ход ничего делать не может, разве что колдовать. Если же он проваливает чек или атакован, он бежит на 2D6” по направлению к ближайшему углу стола, избегая вражеских юнитов. Если он добежит до края стола раньше чем справится с нервами, он выходит из боя.
Если воин атакован, пока бежит, атакующий вступает в контакт подставками как обычно, но воин, спасающийся бегством, отбежит на 2D6” в направлении угла стола прежде чем по нему успеют стукнуть. Если юнит убегает за пределы стола, при подсчетах для чеков на бегство он считается выведенным из боя.
Лидеры(Leaders)
Определите, кто в ваших войсках лидер, перед началом игры. Таковым может стать юнит с наивысшим значением Лидерства. Воин, находящийся в радиусе 6” от лидера может использовать его значение Лидерства вместо своего собственного при броске на присутствие духа. Этим обозначается способность лидера воодушевлять своих воинов на действия сверх их обычных возможностей.
Лидер не может предоставлять такого бонуса, если он оглушен, сбит с ног или сам спасается бегством. Эффект от вида вашего предводителя, драпающего с поля боя, естественно далек от воодушевляющего!
Чек на разгром(The Rout test)
Игрок обязан пробросить чек на разгром, если четверть или более его войск выведены из строя. Например, войско из 12 воинов будет бросать этот чек, если трое и более будут выведены из строя. Даже обычно иммунные к Психологии войска(Нежить, например) должны бросать чек на разгром.
Если чек провален, битва автоматически проиграна. Игра немедленно заканчивается, и выжившие воины отступают с поля боя. Проваленный чек на разгром – наиболее частый способ окончания битвы.
Чек бросается на 2D6, необходимо выбросить равное или меньшее значению Лидерства лидера отряда число. Тогда можно продолжать драться.
Если лидер войска выведен из боя или оглушен, игрок не может использовать его Лидерство для чека на разгром. Вместо этого он использует наивысшее значение Лидерства среди оставшихся в строю и на ногах воинов.
Создание сценариев
Здесь представлены несколько советов от членов Вархаммер-Тим Алессио Каваторе и Гава Тропа, способные помочь вам в создании сценария. Помните, что это не жесткие правила, а просто советы. В конце концов, отложите в сторонку ваш соревновательный дух и приготовьтесь отыграть нечто чуть менее сбалансированное чем полноформатный бэттл-гейм. Единственный способ посоревноваться в случае с малыми стычками, это поменяться армиями и посмотреть, кто круче в управлении каждой.
А теперь давайте взглянем на рецепт совершенного сценария Warhammer Skirmish:
• Следите за числом юнитов под вашим контролем(постарайтесь не брать более 15 на сторону)
• Постарайтесь пользоваться только пехотой. Не используйте кавалерию(неудобно в зданиях и на сложной местности) и больших монстров (если только это не классический сценарий «Охоты на Тролля»)
• Не используйте колесниц и военных машин.
• Делайте упор на простые войска(базовые отряды, предпочтительно избегать Особых и Редких моделек)
• Осторожнее с персонажами уровня Лордов(лучше пользуйтесь Героями и небольшим количеством их последователей супротив множества врагов).
• Не используйте ничего летающего (стра-а-шно!)
• Минимум магии (лучше вообще никакой, но можно по одному уровню на сторону).
• Не используйте знамена, за исключением Боевых, и музыкантов. Если вы действительно хотите довести до уровня Чемпиона лишнего воина, это не такая большая проблема.
Мне было нефиг делать и я это переводил. По итогам жестокого нефиг-делать - выложил. Наверное, буду выкладывать еще. Вопросы, поправки, пожелания?