• Авторизация


Без заголовка 02-07-2006 21:59


Ролевая Игра по Гарри Поттеру с рейтингом NC-17 На www.hprol.ru

ТЫ читал книги о Гарри Поттере...
ТЫ видел фильмы о нем...
ТЫ мечтал оказаться в сказке...
и ТЫ отныне можешь это сделать!

Порой нам хотелось окунуться с мир изумительных приключений, невероятных событий и путешествий
по пространствам вашей фантазии, оказаться в роли любимого персонажа, попасть в мир Гарри Поттера...
МЫ предлагаем тебе побывать в мире волшебства, поучиться в знаменитой школе магии и Волшебства
Хогвартс!
ТЫ станешь автором седьмой книги о знаменитом волшебнике, ТЫ можешь изменить сценарий на
тот лад, который хочешь ТЫ.

Форум находится на коротком адресе

www.hprol.ru

последнии версии Invision Power Boarding к твоим
услугам, много новых идей, твои поправки в сценарии, прием неканоничных персонажей, возможность
играть несколько ролей, возможна смена дизайна, встречи форума, много новых знакомств, которые можно
осуществить в специальном отделе форума "Оффтопик", заходи
на www.hprol.ru

Успей занять роль любимого персонажа!
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Идея, необязательно доработанная и адекватная. 26-06-2006 12:25


За некоторые поступки персонаж будет получать очки кармы. + за хорошие, - за плохие.
В итоге две суммы сравниваются, выдавая либо "плюсовой", либо "минусовой" результат.
Используется карма в разных ситуациях, либо по требованию сценария, либо по воле Мастера.
"Плюсовая" карма может очень сильно выручить, спасти от смерти, заставить сработать неудавшееся заклинание. От "минуса" в самый разгар боя ломаются клинки, не срабатывает магия, враг чует затаившегося вора...
В мелочах (вроде постоянных спотыканий на первой-второй ступеньке) очки кармы не расдуются, но в серьезных переделках Мастер может решить, сколько очков снять за преимущество или неудачу. Стоит ли это делать, тоже может решить Мастер. Причем снимается сначала лишь "плюс", очки с "минуса" уходята лишь при отсутсвии "плюсовых" очков.
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии

РОЛЕВАЯ ИГРА ПО ГАРРИ ПОТТЕРУ 7 С РЕЙТИНГОМ NC-17 16-05-2006 00:39


Ролевая Игра по Гарри Поттеру с рейтингом NC_17

ТЫ читал книги о Гарри Поттере...
ТЫ видел фильмы о нем...
ТЫ мечтал оказаться в сказке...
и ТЫ отныне можешь это сделать!


Форум находится на коротком адресе www.hprol.ru
услугам, много новых идей, твои поправки в сценарии, прием неканоничных персонажей, возможна смена дизайна, встречи форума, много новых знакомств, заходи сюда и узнай больше!
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Альтернативная система боя для Сумерек Империи. 01-05-2006 20:13


Линкор - М I, Д II, Б VI, О III.
Транспорт - М II, Д III, Б IV, О -.
Крейсер - М II, Д III, Б VI, О II.
Истребитель - М VI, Д I, Б II, О I.
Наземный отряд - М -, Д -, Б I, О I.
ПОС - М -, Д -, Б III, О II.
Космический док - М -, Д -, Б VII, О II.

М - Маневренность. Д - Движение. Б - Броня. О - Орудия.

Перед каждым выстрелом требуется кинуть d10. Чтобы попасть нужно, чтобы на дайсе выпало большее число, чем маневренность судна, в которое целятся. После этого снимается столько очков "брони", сколько указано в "орудиях" у стреляющего. Когда броюня достигает нуля, судно считается уничтоженным.
При стрельбн по доку или бомбардировке (уточнения насчет бомбардировки - ниже) ПОС'а и наземных отрядов "бросать чек на точность" не требуется.
Бомбардировать могу только линкоры и крейсера, и только планеты. Наносимый урон равен "орудиям".
Достаточно 1 единицы урона, чтобы снять с планеты чужой контроль, но для этого сначала требуется уничтожить все ПОС и отряды на планете. Если про бомбардировке уничтожаются все ПОС и отряды, но остается "лишний" урон, то противник теряет над ней контроль.
Необязательное правило: весь урон, который кому-либо наносят, сохраняется. Чинить корабли возможно только в доках - они должны оставаться там до коца хода, и при этом нужно потратить 1 кредит. ПОС и доки без всяких застрат восстанавливают одну единицу брони в ход, но можно ускорить этот процесс, заплатив один кредит за каждую единицу брони.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
;) 23-12-2005 15:28


В колонках играет - "Take My Hand"

Как готовят жареную картошку в Мире Тьмы.

Сферы:
Сила
Просто и тупо нагреваем картошку.
Материя
Превращаем картошку в пожаренную.
Жизнь
Заставляем микроорганизмы, находящиеся в картошке поменять ее так, чтобы она стала жареной.
Энтропия
Направляем хаотическое движение атомов в нужное русло, тем самым повысив температуру.
Дух
Вызываем духа, который нам пожарит картошку.
Первооснова.
Изменяем сущность картошки так, чтобы вся картошка во всем мире стала жареной.
Связи.
Телепортируем откуда-нибудь сковородку с жареной картошкой.
Время
Выставяем картошку на солнышко, замедлим время относительно нее, она сама поджарится за одну секунду.
Разум
Внушим себе, что картошка уже жареная. Съедим.

Маги жарят картошку так:
Орден Гермеса
Проведет двухчасовой обряд, взывая к Гелиосу, чтобы он поджарил картошку. Под конец Гелиосу это надоест, он разгневается на мага и чуть не убьет его за столь ничтожную просьбу. Тому ничего не останется, кроме как поджарить картошку на плитке.
Культ Экстази
Обдолбается, его проглючит, что картошка жареная, съест картошку, съест все, что только найдет в доме. Завалится спать.
Эфтанатос
Будет час размышлять о реинкарнации, потом выйдет на улицу, подарит кому-нибудь "хорошую смерть", а в благодарность получит жареную картошку от богини Кали.
Адепт виртуальности
Закажет картошку в е-магазине, затем материлизует ее.
Дети Эфира
Создаст устройство, более напоминающее хитрым образом изогнутую скобку, примотанную изолентой к прищепке, которая войдет в резонанс с эфирным (торсионным, био, еще каким-нибуть) полем, в результате испустит луч лазера, который поджарит картошку.
Божественный хорал
После двухчасовой молитвы на него снизойдет откровение, что картошку можно поджарить на плитке.
Братство Акашик
Путем сосредоточения и медитации он обретет способность одним взглядом поджарить картошку.
Вербена
Покидает картошку в большой котел, приправит сушеными лягушками и языками угрей, а потом скормит все это злейшему врагу.
Говорящий с духами
Будет долго камлать, призовет духа предков, который поджарит картошку.
Пустой
Поджарит картошку любым из вышеприведенных способов.
Мародер
Ему покажется, что весь мир — это огромная сковородка с жареной картошкой.
Нифанди
Пойдет осквернят и уничтожать всю жареную картошку, которая встретится ему на пути — отдавая дань своим неземным покровителям.

Как технократы жарят картошку:
Инженер пустоты
Быстренько смотается в глубокую Умбру, найдет планету, на которой жареная картошка растет на деревьях.
Подразделение "Икс"
Создаст сложное устройство, которое картошку помоет, почистит, порежет на кусочки, поджарит, съест, переварит, а питательные вещества напрямую через трубочки передаст в вены.
Предтечи
Начнет программу по генетическому изменению картошки таким образом, чтобы она сразу вырастала жареная. Потратит еще полгода, чтобы внедрить ее в реальность.
Синдикат
Купит жареную картошку.
Новый Мировой Порядок
Пойдет отбирать картошку у Адептов виртуальности, мотивируя это тем, что они предатели и украли ее.
Как все остальные жарят картошку
Волшебный народ
Поджарит картошку. Проходящий мимо НМП-шник походя бросит: "Фей не существует". Фея исчезнет. Картошка останется. НМП-шник ее радостно съест.
Призрак
Не сможет приготовить картошку. Ему очень тяжело манипулировать материальными объектами.
Вампир
Дисциплиной "подчинение" заставит ближайшего к нему смертного поджарить картошку.
Оборотень
Просто пожарит картошку. Он чувак простой.
Охотники
Убьет ближайшее сверхестественное существо, которое до этого занималось жаркой картошки одним из вышеперечисленных методов. Съест картошку.
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
WarHammer 40K 18-11-2005 22:04


"В конце я буду там. Для последней битвы. Для времени Волка."
- Последние слова Примарха Космических Волков Лемана Русса.

ВОЛКИ ФЕНРИСА

OURCE: WD
TRANSLATED & REDACTED: Erenarch

От автора: Следующая выдержка об Ордене Космических Волков была изъята из Кодекса Астартес, священной книги Космического Десанта. Этот массивный том содержит детальную информацию обо всех Орденах Космического Десанта, и хранится Имперскими учеными под строжайшим запретом. Каждая запись в книге это тысячи страниц текста, и поэтому невозможно переписать даже часть того, что относится к Ордену Космических Волков. Наконец, сама идея того, что можно было бы описать гордую историю Ордена Космических Десантников в нескольких страницах, просто смехотворна! Вместо этого мы ограничимся предоставлением читателю некоторых идей об основании и организации Ордена Космических Волков. Надеемся, что данный краткий обзор поможет тем, кто изучает историю и бэкграунд Орденов Космического Десанта.


ИСТОРИЯ ОРДЕНА

"Нечестивцы стояли перед нами и не боялись нас. Их храбрость была рождена невежеством, поскольку они ничего не знали о нас. Мы – воины Фенриса! Взращенные льдом и огнем. Закаленные в сотнях битв. Мы живем для ВОЙНЫ! Следуйте за мной братья, и мы научим этих невежественных дураков бояться и уважать нас."


- Ульрик Истребитель, перед чисткой
Храма Драгоценного Дара


Каждый Орден Космического Десанта отражает мир, на котором он был зарожден, и характер их основателя. Космические Волки в достаточной мере отражают мир Фенрис и индивидуальность их Примарха – Лемана Русса. Холодный, смертельный мир Фенриса учит его людей выживанию и постоянной войне. Космические Десантники, или Космические Волки как они себя называют, избранные из расы воинов, для которых каждый день является борьбой, для того чтобы остаться в живых. Они охотники, следопыты и бесстрашные воины, для которых смерть в битве является наиболее почетной. Они с детства узнают, что лояльность их клану и вождю это самое высокое достоинство и переносят эту лояльность к их Ордену.

Образование Космических Волков



Космические Волки являются одним из двадцати первоначальных Легионов Космического Десанта. Они были созданы для того, чтобы принять участие в Великом Крестовом Походе, который предпринял Император для завоевания галактики, и благодаря которому Империум имеет такие обширные пространства в настоящее время. Для осуществления его замысла по завоеванию Император создал себе в помощь нескольких генетически сконструированных людей с экстраординарными силами, которых он назвал Примархами. Опасаясь растущей силы молодого Императора, силы Хаоса разбросали Примархов по всей галактике до того как они смогли достичь зрелости. Только гораздо позже, во времена Крестовых походов непосредственно, Император нашел и возвратил всех Примархов.
К тому времени Император был не способен воссоздать длинную и тяжелую работу по созданию Примархов. Вместо этого от остатков генетической спирали (genetic helix) Примархов Император создал двадцать Легионов Космического Десанта, каждый из которых использовали генетический материал одного из этих сверхлюдей. Таким образом воины Легионов Первого Основания вобрали в себя силы и возможности их Примархов, чьи гены были использованы для развития биоимплантов. Импланты Космических Волков были разработаны из генетической спирали Примарха Лемана Русса, так что современные Космические Волки имеют некоторые из качеств этого великого воина.

Леман Русс

Как уже было сказано выше, молодой Примарх был выкраден силами Хаоса и выброшен потоками варпа на одной из многочисленных планет галактики. К тому времени Император понятия не имел, где находились его Примархи и были ли они вообще живы. Примархи были возвращены в течение Великих Крестовых походов уже взрослыми людьми, выросшими на чужих планетах, где им суждено было жить. Леман Русс был найден на планете Фенрис, расположенной на северо-западе галактики.
Мир Фенрис был обнаружен в начале Великого Крестового похода. Юный Леман Русс был идентифицирован агентами Императора и воссоединен с Легионом Космического Десанта, который имел его гены. Легенды гласят, что сам Император противостоял варварскому Примарху и выиграл его верность и присягу, нанося тому поражение в честном бою.

Фенрис

Космические Волки родом с планеты Фенрис, мира льда и огня, который находится на краю Империума, недалеко от Глаза Ужаса, из которого прибывают налетчики и грабители грязных богов Хаоса. Большая часть планеты покрыта водой, и ее незначительная земная масса представлена лишь небольшими островами, скупо рассеянными в могущественном мировом океане. Единственный большой материк Азахейм находится на северном полюсе.
Экстремальный смертельный климат Фенриса вынуждает любую жизненную форму, которая хочет выжить здесь, стать жестокой и хитрой. Планета вращается по эллиптической орбите вокруг её тусклого солнца. Великий Год, период за который Фенрис совершает полный оборот вокруг солнца, равняется
Читать далее...
комментарии: 4 понравилось! вверх^ к полной версии
WarHammer 40K 18-11-2005 20:45


Автор - Greg

Выдержка из трактата «Богохульные Учения» Инквизитора Чевака «О Эльдар»


Иногда слуги Всемогущего Императора бывают достаточно удачливы или достаточно умелы, чтобы захватить воинов Эльдар живыми. Большинство захваченных относится к касте, известной нашим войскам, как Рейнджеры(Разведчики). Они, при правильном давлении, снабжают нас большинством информации. Последние две тысячи лет большинство пленников принадлежит к Искусственному Миру Алаиток. Удивленные этим фактом, мои предшественники вплотную занялись изучением этого, самого таинственного из всех, Искусственного Мира. До тех пор, пока не началась открытая конфронтация между армиями Империума и Эльдарами, последовавшая за Конфликтом на Биззле, Алаиток уклонялся ото всех прямых контактов с другими расами.

Заинтригованный склонностью Эльдар Алаитока следовать так называемому «Пути Изгнанника», я попытался выяснить причину этого у одного из пленников. Информация, которую я добыл, была весьма интересна, но, к сожалению, допрашиваемый умер до того, как я смог прояснить все детали.

Оказалось, что у обитателей Алаитока самая консервативная привязка к культуре, известной как Путь Эльдар – пути в жизни, по которому у Эльдар должно быть полное понимание лишь одной сферы жизнедеятельности. Другими словами, Путь Эльдар – это кастовое деление. Оно и приводит к тому, что множество обитателей Алаитока становится Рейнджерами. Это некое подобие наказания их владыками за преступные деяния и нарушение дисциплины. Другие же идут в эту касту из любопытства, ведь Алаиток ведет политику полной изоляции, и только эта каста может удовлетворить жажду познания Галактики.

Как бы то ни было, разочарованные своим Искусственным Миром, они остаются ему верны и множество возвращается к нормальной жизни. Несмотря на изоляционизм Алаитока, Старейшины получают множество информации от Рейнджеров, и именно через них контактируют с иными расами и Мирами Эльдаров.

Когда Алаиток находится в состоянии войны, он отправляет своих Рейнджеров через Вебвей в авангард армии для внесения неразберихи в ряды противника. Отличная подготовка Рейнджеров помогает им успешно уничтожать склады оружия и боеприпасов, прореживать ряды атакующих и уничтожать линии коммуникаций. Когда Алаиток переходит в наступление, враг уже ослаблен, ведь его войска неделями или даже месяцами гоняются за тенями, распыляя свои силы, и не успевая собрать их вместе для отражения удара.


Инквизитор Чевак – Богохульные Учения, глава XI
«Тирания Алаитока»


(Рисунок - знак Алаитока)
[135x294]
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 17-11-2005 22:10


Халруа (география).
перевёл AlexZ

В области, окруженной горами, лежит Халруа, нация живущих в уединении чародеев. Эта богатая страна знаменита золотыми копями, жгучим вином Херлу и больше всего - магией.


Географическое описание

Халруа почти полностью окружена Стенами Халруа, системой горных хребтов, формирующих восточные, северные и западные границы страны. Береговая линия Великого Моря образует ее южную границу. Халруа простирается на 500 миль с востока на запад и более чем на 350 миль от берега до северных предгорий. Большая часть территории представляет собой плоскую, открытую всем ветрам равнину, нарушаемую лишь широкими медленными реками и попадающимися иногда необычными особенностями.
В основном Халруа - теплая влажная земля, с температурой от 100 градусов летом до 80-90 градусов зимой. Горы ловят влагу, тянущуюся с моря, создавая неожиданные и частые бури, когда влажный воздух закручивается. Высокие предгорья и долины Стен Халруа прохладнее и более комфортны, нежели низменности в середине, А горы - намного холоднее с постоянными снеговыми шапками на высочайших вершинах. Зима часто приносит снег к храмам на склонах гор, но никогда - на внутренние равнины. Ветра, дующие с гор, делают жизнь во внутренних областях более сносной, хотя погодные явления, образующиеся при их встрече над Озером Халруа, делают озеро непростым для плавания.


Географическая особенность: Нат

Нат, нагорная область пологих холмов в северо-восточной части Халруа, известна стадами диких быков и зубров, выращиваемых для продовольствия. Будучи значительно выше большей части страны, эта область обладает более умеренным климатом. Температура в Нат редко достигает 100 градусов, и дожди, хотя идут чаще, но более тихие и питают траву на пастбищах.




Наиболее значительными особенностями Долины Нат являются храмы, расположенные на нижних склонах гор, окружающих долину. Каждый из храмов сосредоточен на одной школе мистического чародейства. Секты малы, поскольку, хотя большинство в Халруа исповедует веру в Мистру или Азат, немногие чувствуют потребность в скреплении их связи с божеством через церемонию. Клирики и чародеи в храмах - те немногие, что призваны служить божествам магии более формальным образом.
За исключением храмов, долина не имеет большого значения. Нат - грубая, дикая страна в сравнении с остальной частью Халруа, и живущие там должны быть готовы к угрозам с разных сторон, хотя наибольшая угроза исходит с востока. Всадники Кринти иногда проникают через Натский Перевал, нападая на стада или грабя храмы. Значительные силы Кринти неоднократно вторгались в эту область, но могущественная магия халруанской аристократии всегда вынуждала их отступить прежде, чем они доберутся до устья долины. Несмотря на это, люди, ввиду близости служащие первой линией защиты, всегда следят за серокожими всадниками.


Города и области.

Население Халруа проживает в многочисленных деревнях и городах страны. Большинство из этих пунктов представляют собой небольшие уютные поселения с населением не более, чем несколько сотен жителей. Население такой деревни обычно полагается на чародея по крайней мере 11 уровня в целях обеспечения защиты и руководства. Подобный индивид также исполняет роль мэра, а возможно и члена Совета Старейшин.
Даже самые большие города Халруа малы в сравнении с большими городами большинства наций, и города Халруа менее плотно расположены, нежели встречающиеся повсюду расползающиеся агломерации. Столица Халруа - это самый большой город страны, но он насчитывает лишь 8000 жителей, хотя и занимает площадь для города, вмещающего вдвое больше. Большинство других важных городов расположены по берегам моря, озер и рек, хотя некоторые выросли вокруг ресурсов, применяемых в ведущих отраслях промышленности страны - горнодобывающей и виноделии.
Жизнь в городах Халруа затронута магией многими способами. Тихие улочки содержат разнообразные постройки - некоторые большие и нарочитые, другие маленькие и скромные - у каждого из них есть магические дополнения. Излюбленная практика в прибрежных городах - добиться с помощью магии, чтобы коралл рос стенами для огораживания домов и садов, а улицы во всех частях страны хорошо освещены ночью с помощью образующих свет заклинаний, которые подстраивают яркость в зависимости от времени суток. Даже у обычного работника может быть второстепенный магический предмет - или два, для облегчения какой-то части его жизни или работы. Заклинания охлаждения, готовки и сохранения еды доступны каждому.
Для тех, кто может себе это позволить, экзотическая магия служит средством украшения. Заклинания, производящие искрящийся свет и приятные звуки, часто вплетаются на фабриках драгоценностей для увеличения их красоты. Странные сильно магические создания, такие как бехиры, являются домашними животными. Распространены передвижения с помощью плавающих колясок, летающих ковров и воздушных кораблей. Повсюду в Халруа люди предпринимают
Читать далее...
комментарии: 5 понравилось! вверх^ к полной версии
WarHammer 40K 17-11-2005 17:45


Кстати, сравнительно недавно издательство "Азбука" начало издавать серию книг по WarHammer 40K, WarCraft и StarCraft. "Космический Волк" Уильяма Кинга уже можно найти в продаже. )
комментарии: 3 понравилось! вверх^ к полной версии
WarHammer 40K 16-11-2005 19:21


Новинки от Forge World:

Тау - XV88-2 BROADSIDE.
http://www.forgeworld.co.uk/xv88-2.htm

Тираниды - крылья.
http://www.forgeworld.co.uk/wtw.htm

Космический Десант - 120mm Scale Imperial Space Marine.
http://www.forgeworld.co.uk/scmarine.htm
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Ars Magica 16-11-2005 19:11


GLOSSARY

Magic в качестве существительного переводится как магия, при использовании в просторечии - волшебство; в качестве прилагательного, соответственно - магический и волшебный.
Magus - всегда переводится как маг (обычно под этим термином понимается герметический маг). Wizard - переводится как маг или как волшебник, если контекст более просторечный, доступный. Негерметический wizard - скорее не маг, а волшебник.
Все термины, дающиеся в тексте с большой буквы, используются в правилах с большой буквы.

Characteristics - Характеристики

Intelligence - Интеллект (Инт)
Perception - Наблюдательность (Наб)
Strength - Сила (Сил)
Stamina - Выносливость (Вын)
Presence - Обаяние (Оба)
Communication - Контакность (Кон)
Dexterity - Ловкость (Лов)
Quickness - Проворство (Про)
Cunning - Чутье (заменяет Интеллект у животных)

Houses - Братства Ордена Гермеса (заглавными буквами выделены ударения)
(также приводятся производные от них слова)

Bjornaer - Бьёрнар, бьёрнарский, Братство Зверя, Перевертыши
Bonisagus - БлагоУст, благоустьинский, Братство Основателя (Братство Благоуста)
Criamon - КриамОн, криамонский, Братство Таинства (Искатели Таинства)
Ex Miscellania - Экс МискеллАнья, мислелланский, Братство Отступников
Flambeau - ФламбО, фламбосский, Братство Пламени
Jerbiton - ЙербитОн, йербитонский, Братство Благородных
Mercere - МеркЕре, меркерский, Братство Посланников, Красные Колпаки (Redcaps)
Merinita - МеринИта, меринитский, Братство Фей
Quaesitoris - КвезИторы, квезиторский, Братство Наблюдателей, Братство Гверника (Guernicus)
Tremere - ТремЕре, тремерский, Братство Порядка или Братство Бессмертных
Tytalus - ТитАл, титальский, Братство Воителей
Verditius - ВердИций, вердицийский, Братство Мастеров

Техники и Формы магии

Creo (Cr) - Созидание (Со)
Intellego (In) - Постижение (По)
Muto (Mu) - Обращение (Об)
Perdo (Pe) - Разрушение (Ра)
Rego (Re) - Управление (Уп)

Animal (An) - Твари (Тв)
Aquam (Aq) - Вода (Вд)
Auram (Au) - Воздух (Вз)
Corpus (Co) - Плоть (Пл)
Herbam (He) - Травы (Тр)
Ignem (Ig) - Огонь (Ог)
Imaginem (Im) - Иллюзия (Ил)
Mentem (Me) - Дух (Ду)
Terram (Te) - Земля (Зе)
Vim (Vi) - Метамагия (Мм)

Полный список русскоязычных аббревиатур

Вд - Вода
Вз - Воздух
Вын - Выносливость
Ду - Дух
Зе - Земля
Ил - Иллюзия
Инт - Интеллект
Кон - Контактность
Лов - Ловкость
Мм - Метамагия
Наб - Наблюдательность
Об - Обращение
Ог - Огонь
Пл - Плоть
По - Постижение
Про - Проворство
Ра - Разрушение
Сил - Сила
Со - Созидание
Тв - Твари
Тр - Травы
Уп - Управление



A
ability - способность; exceptional ability - особая способность
affliction - изъян
aimed spell - прицельное заклинание
all out attack/defence - полная атака/защита
apprentice - ученик
arcane - мистический
armor - доспех
armor protection - прочность (доспеха)
(magical) art - дисциплина
to attack - атаковать
attack total - суммарная атака

B
body levels - степень здоровья (здоровый, задетый, раненый, тяжелораненый, умирающий, при смерти)
bond - привязанность
botch - провал
botch die - провальный бросок
brawling - драка

C
cast a spell - использовать заклинание, применять заклинание, колдовать заклинание
certamen - поединок
characteristic - характеристика
charge - заряд (в волшебной вещи)
charge - стремительная атака (в бою)
charm - очарование
combat - бой, сражение
companion - спутник
confidence point - удалено из игровой механики
cost - стоимость (характеристики и т.п.)
covenant - коллегия
creature - существо, создание
curse - проклятие
custos - стражник

D
damage - ущерб
decrepitude point - пункт старения
defence total - суммарная защита
deprivation - лишения
diabolism - сатанизм (как религия) и демонология (как наука)
die - (игральная) кость
divinity - божественность
Dominion - Власть Церкви (Церковная Власть)
dragonkind - драконье племя

E
enchanted device - заколдованная вещь
enchantment - чара
encumbrance - нагрузка
engagement - сближение
equipment - снаряжение
exceptional risk - исключительный риск
experience points - пункты опыта

F
faerie - нечисть (основное просторечное значение); варианты по контексту: фэйри, феи
familiar - питомец
fast-cast spell - быстрое заклинание
fatigue level - степень бодрости (бодрый, усталый, утомленный, истощенный, изнуренный, без сознания)
filius/filia - воспитанник/воспитанница
first missile - первый выстрел
flaw - порок
focus (foci) - средоточие
form - форма
formulaic spell - форматное заклинание

G
ghost - привидение
giant - великан
Gift - Дар
grog - челядин (мн. - челядь), стражник в значении воина

H
house - братство
to hustle - бежать

I
immunity - неуязвимость (immune to fire - неуязвим огнем)
infernal - инфернальный, в просторечии - проклятый
initiative - реакция
initiative total - суммарная реакция
inventing a spell - разработка
Читать далее...
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Ars Magica 16-11-2005 19:05


Дополнительные волшебные предметы для "Искусства Волшебства"

Форма и эффект каждого волшебства помещены в конце параграфа; также как и уровень исследования, который показывает ступень чар предмета (стр.103 "ИВ", Распознавание чар).




Короб ожившего дерева

Внешний вид: деревянная коробка, наполненная более чем сотней маленьких сосновых кубиков. Ни коробка, ни кубики не несут на себе никакой информации, это просто деревяшки.

Описание: любой персонаж сделавший бросок на Интеллект + Плотницкое Ремесло 12+ поймет, что деревянные изделия - части очень сложной загадки (трехмерной головоломки). Собирание такой головоломки достаточно затруднено, и требует простого броска ни Интеллект за каждый день попытки. За каждый пункт свыше 10 при таком броске персонаж получает 1 пункт разгадывания. Как только персонаж набирает 10 таких пунктов, он собирает головоломку. Например, персонаж с интеллектом +3 пытается собрать головоломку. В первый день он выкидывает 4 и ничего не происходит (3+4<10). Во второй день он выкидывает 9 и получает 2 пункта разгадывания.

Головоломка, однажды собранная, превращается в маленькую (размер -3) кошку, которая оживает и будет служить тому ,кто собрал головоломку до следующей полной луны. А потом она снова рассыпется в несобранную головоломку. Ее можно собрать заново, но это будет же другая загадка и другое животное. Новые животные всегда находятся в пределах одного размера от предыдущего.

УпТр 30. Уровень исследования 30.

Сформированные животные имеют такие же способности, как и нормальные животные их типа, но имеют Инт +1, и могут говорить на любых языках, которыми владеет собравший головоломку, и могут ощущать волшебство.

ПоДу 25, ПоМм 35. Уровень исследования 35. Предмет негерметический.




Фолиант вечной мысли

Внешний вид: книга, скрепленная железными пластинами, со страницами тонкого, но твердого золота. Ни в книге, ни на обложке нет записей.

Описание: в книге заключены две чары. Первая может быть раскрыта простым броском на Распознавание чар, но бесполезна, т.к. была необходима только давно покойному создателю книги. Она показывает слово, с помощью которого создатель мог стереть все содержимое книги.

Вторая чара позволяет кому угодно, по команде, записывать свои мысли в книгу. Это требует броска на концентрацию, чтобы записать одну мысль, зато запись идет с тройной скоростью и выйдет очень четкой.

ПоДу 30, ОбЗе 15, РаЗе 5 уровень Исследования 40.

Книга очень прочная: стойкость +25, сопротивление магии +50, и на ней нельзя сделать пометок обычным способом.

ОбЗе 45, УпМм 50, УпЗе 25. Уровень исследования 50. Предмет герметический .




Маска ненависти

Внешний вид: простая белая маска, вероятно сделанная из обожженной глины и окрашенная в белый цвет.

История: названа герметическими магами маской ненависти, ее история уходит корнями в древнеегипетские культы, но это не очень известно даже среди герметических магов. Требуется бросок на магическую теорию 21+, чтобы точно распознать, что это маска ненависти. Бросок на 18+ покажет первую чару маски.

Описание: Первая чара позволяет, носящему маску, принимать внешность и физические характеристики, того что он ненавидит больше всего.

ОбПл 25. Уровень исследования 35.

Вторая чара требует броска на Инт 10+ до броска на Распознавание чар. Причиной для дополнительного броска является то, что вторая чара проявит себя только в том случае, если первая уже открыта. Эта чара позволяет владельцу знать точное расположение ненавидимого объекта в любое время.

ПоПл, ПоТв, ПоТр 25. Уровень исследования 35.

Третья чара тоже может быть использована или найдена, только после действия первой чары, но не требует дополнительного броска на Интеллект. Эта чара позволяет владельцу маски наносить вред ненавидимой цели более легко, давая +5 на все броски на атаку и +15 на броски на магическое проникновение.

РаПл, РаТв, РаТр 35. Уровень исследования 45.

Последняя чара маски позволяет носящему создавать мистическую связь с ненавидимой жертвой и позволяет атаковать ее любыми заклинаниями до 50 ступени. Так же, как и в случае заклинания Открытия Неосязаемого Прохода (стр. 149 "ИВ"), маг обнаруживший связь, может колдовать заклинания на носящего маску. Эта чара может быть использована только во время полной луны и требует мистической связи с целью (клок волос, немного крови жертвы и т.п.), но в отличие от герметического заклинания - это не ритуал, и не требуется Метамагия. Установленная мистическая связь поддерживается с помощью этой чары.

УпМм 50. Уровень исследования 60.

Один из побочных эффектов этого предмета, проявляющийся всякий раз, когда маска используется - тот, кто носит маску, будет меняться, сначала слегка, а потом все больше и больше, постепенно превращаясь в предмет своей ненависти. Носящий маску должен сделать стрессовый бросок на 8+ , или одна из черт характера изменится на 1, делая персонажа более похожим на предмет ненависти. Провалы на этих
Читать далее...
комментарии: 3 понравилось! вверх^ к полной версии
Ars Magica 16-11-2005 18:52


Дополнительные заклинания, форма ТВАРИ

СОЗИДАНИЕ ТВАРЕЙ

Ступень 5
Завтрак Путешественника
Дальность - касание, длительность - заря, зона - предмет.
Сохраняет мясо от разложения, и даже на некоторое время оставляет его теплым.

Ступень 10
Мускусное Зловоние
Дальность - близко, длительность - заря/мгновенно, зона - объект.
Вспомогательная дисциплина - Вода
Прицельное +2
Струя мускуса распыляется с вашей вытянутой руки на жертву. Зловоние настолько велико, что заставляет практически каждое существо броситься в бегство. Человек, подвергнувшийся действию этого заклинания, должен сделать бросок на Выносливость 3+ или будет лишен способности совершать действия на некоторое время, задыхаясь от запаха. Все, кто находится в 2 шагах от цели должны немедленно отойти или тоже подвергнуться действию этого заклинания. Запах постепенно выветрится в течение дня.

Ступень 15
Комариное Облако
Дальность - близко, длительность - концентрация/заря, зона - объект.
Прицельное +4
Создает рой кусающихся комаров и москитов в точке, которую вы укажете. Если никого нет в этой точке, они будут летать вокруг ближайшей цели. Любой, кто находится в облаке, должен сделать бросок на Инт + Концентрация 6+, чтобы сделать что-нибудь, помимо отмахивания от насекомых, бегства от них и т.д. Даже если бросок сделан, жертва будет действовать со штрафом -3 на все действия. Маги должны сделать дополнительный бросок на Инт + Конц 12+, чтобы поддерживать или использовать заклинания. Если жертва попытается убежать, то рой последует за ней.

Ступень 15
Плевок Гадюки
Дальность - близко, длительность - заря, зона - предмет.
Прицельное +3
Вспомогательные дисциплины: Вода, Разрушение
Маг выплевывает сгусток яда в глаза цели. Успешный бросок на прицеливание показывает, что цель была поражена; бросок должен превзойти фактор сложности прицеливания на 5 или больше, чтобы попасть в глаза. Если глаза цели повреждены, она должна сделать бросок на Вын 12+ или будет полностью ослеплена (удачный бросок означает, что только один глаз ослеп). Хотя яд временный, его эффекты могут быть постоянными: бросок меньше 6 означает частичную потерю зрения, и бросок меньше 3 означает полную потерю одного или обоих глаз. Если яд попадает на открытые участки тела, кроме глаз, он причиняет +0 ущерба (бросок на стойкость только Вын + Размер ).

ПОСТИЖЕНИЕ ТВАРЕЙ

Ступень 10
Отношение Животных
Дальность - близко, длительность - мгновение, зона - объект.
Вы определяете, как находящееся рядом животное относится к вам (как к другу, противнику, еде, сопернику и т.п.).

Ступень 10
Направление на Теплые Страны
Дальность - автор, длительность - заря/сезон, зона - поле зрения. Маг, подобно устремляющимся в теплые страны журавлям, всегда знает в какой стороне юг и знает, в какой стороне находится его коллегия; всегда - даже если без сознания или после сна. Маг должен знать направление на юг как минимум за день до произнесения заклинания, иначе направления будут показаны с той же точность с какой он знал их за день до колдовства.

Ступень 15
Поиск Неуловимой Твари
Дальность - автор, длительность - заря/год, зона - особая. Заклинание отслеживает специфический вид животного, позволяя магу найти самый близкую особь в пределах дневного перехода. Если по истечении периода маг не нашел животное, то он получит некоторое представление о том, насколько оно близко.

Ступень 15
Чувства Животного
Дальность - близко, длительность - концентрация, зона - объект.
Дополнительная дисциплина - Иллюзия
Маг может ощущать чувства конкретного животного. Маг, слыша с помощью этого заклинания звуки, может понимать речь. Заклинание действует в радиусе 10 миль.

Ступень 20
Сокрытая Нора
Дальность - автор, длительность - заря, зона - особая.
Держа в руках некоторую часть животного и концентрируясь, вы ощущаете направление к логову этого животного в радиусе 20 миль. Маг должен концентрироваться всякий раз, когда захочет заново определить направление.

Ступень 25
Проницание Драконьей Натуры
Дальность - прикосновение, длительность - концентрация, зона - объект.
Это заклинание позволяет определить тип существа из драконьего племени. Определяет Мощь с точностью до 5 пунктов и некоторые специфические преимущества. Также определяет умственные способности существа.

Ступень 40
Совет Животных
Дальность - особая, длительность - особая, зона - особая, ритуал.
Это заклинание собирает всех животных выбранного типа в радиусе 20 миль. Животные станут обращаться к древним силам для вызова сверхъестественного существа данного типа. Например, Совет Волков может вызвать духа волка или некоторых могущественных волшебных волков.

ОБРАЩЕНИЕ ТВАРЕЙ

Ступень 15
Семья Животного
Дальность - близко, длительность - заря, зона - объект.
Вы изменяете меру восприятия вас животным: оно считает вас членом своего вида. Обратите внимание, что животное обращается с вами соответственно, что не всегда приводит к хорошему исходу (территориальные сражения, ухаживания, борьба
Читать далее...
комментарии: 2 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 16-11-2005 17:36


Минеральный воин



Минеральный воин - создание, превращённое в тварь из живого камня.


Обычный Минеральный Воин (Каменный Дьявол)


Это живое существо из злого камня имеет на себе спрятанные зазубренные минеральные колючки. Которые смердят как будто это доносится вонь из ада.
Минеральный воин (или Каменным Дьяволом) используют дьявольские колючки как родное оружие.

Средний Аутсайдер (Баатезу, Земля, Зло, Экстраплановый, Законопослушный)
Hit Dice: 12d8+96 (150 HP)
Инициатива: +6
Скорость: 30 фт. (6 квадратов), рыть 15 фт. (3 квадрата)
Armor Class: 32 (+6 Dex, +16 натуральная) прикосновение 16, твёрдый 26
Базовая атака/Схватка: +12/+19
Атака: Когти +19 рукопашный (2d8+7 + Страх)
Полнораундовая атака: 2 когтя +19 рукопашный (2d8+7 + Страх)
Пространство/Досягаемость: 5 фт./5 фт.
Спецатаки: Земляной удар, Страх, Продвинутое захватывание, Пронизывание 3d8+10, Магические Спецспособности, Призвать Баатезу
Спецкачества: Шипованая защита, поглощение повреждений* 10/норма и 8/адамант, Зрение в темноте 60 фт., иммунитет к огню и яду, защита от кислоты 10 и холода 10, Видит в темноте, защита от магии 23, телепатия 100 фт.
Спасы: Стойкость +16, Рефлексы +14, Воля +11
Статсы: Str 25, Dex 23, Con 27, Int 10, Wis 12, Cha 16
Скиллы: Концентрация +11, Дипломатия +5, Прятаться +21, Устрашение +18, Знания (любое) +15, Слушать +18, Тихо двигаться +21, Искать +15, Чувствовать мотивацию +10, Определять месторасположение +18, Выживание +1 (+3 следование следам)
Фиты: Боеготовность, Прокладывание пути, Продвинутый захват, Железная воля, Мощная атака
Окружение: Девять Адов Баатора
Группировка: одиночка, команда (2-4), или команда (6-10)
Рейтинг соревнования: 12
Сокровища: стандартный
Мировоззрение: Всегда Законное зло
Достижение: 13-15 (средний); 16-21 HD (большой)

* Используйте лучшую сопротивляемость повреждениям.

Каменный дьявол примерно 7-ми футов ростом и весит около 300 фунтов. Он выглядит, как высокий гуманоид, покрытый шипами вплоть до кончика длинного хвоста. Его глаза похожи на прозрачные, полудрагоценные камни.


БОЙ

Каменные Дьяволы искусно используют свои когти в битвах против своих врагов.
Шипастая защита: Любое существо, бьющее Каменистого Дьявола ручным оружием, получает 1d8+9 единиц колющего и режущего повреждения от шипов, растущих на теле монстра. Оружие с особым радиусом досягаемости, вроде длинных копий, не подвергаются опасности получить такие повреждения.
Земляной удар: Раз в день Каменный Дьявол может совершить атаку с особым радиусом действия против любого врага, стоящего на земле или камне. Используя эту способность, Каменный Дьявол добавляет +8 к броску атаки и наносит на 12 единиц повреждения больше.
Магические способности: Телепорт (Сам и объекты не тяжелее 50 фунтов, кастер 12-ого уровня), опаляющий луч (колдующий 7-ого уровня), 1 раз в день - Ярость Порядка (DC 17, колдующий 7-ого уровня)
Страх: существо, ударенное Каменным Дьяволом, должно выкинуть спас бросок Воли (DC 19) или будет подвержено прикосновению страха от спец. способности Каменного Дьявола раз в день. (колдующий 9-ого уровня) Спас. бросок базируется на Харизме.
Пронзание: Каменный Дьявол наносит 3d8+10 единиц колющего повреждения захваченному противнику при удачном чеке на Захват.
Продвинутый захват: для использования этой способности Каменный Дьявол бьёт когтями. Если Дьявол выкидывает чек, он устанавливает захват и может пронзить противника шипами, растущими на своём теле.
Вызов Баатезу: один раз в день может попытаться вызвать 1d6 Шипатых Дьяволов или Бородатых Дьяволов с шансом на успех 35%. Эта спец. способность работает, как спелл 4-ого уровня.
Видеть в темноте: Каменный Дьявол может прекрасно видеть в любой темноте, даже созданной с помощью магии "Глубокой темноты".


СОЗДАНИЕ МИНЕРАЛЬНОГО ВОИНА

"Минеральный воин" (также называемый "каменистым") - образец, который может быть добавлен к любому материальному существу, не являющемуся конструкцией, нежитью или элементалом.
Минеральный Воин использует базовые статистики и спец. способности, отмеченные здесь.

Размер и Тип: тип существа остаётся тем же, но оно приобретает земляной подтип. Размер не изменяется.
Скорость: Минеральные Воины получают скорость рытья, равную половине максимальной базовой скорости существа. Существа теряют любые способности к полёту.
АС: натуральная защита увеличивается на +3.
Спецатаки: Минеральный Воин сохраняет все спец. атаки базового существа, а также получают спец. способность к Земляному Удару (Минеральный Воин добавляет бонус Конституции к броскам атаки и получает 1 единицу дополнительного урона за каждый расовый HD)
Специальные Свойства: Минеральные Воины имеют все спец. свойства от базового существа , а также все последующие:
Зрение в темноте: Минеральный Воин имеет зрение в темноте с радиусом 60 фт.
Сопротивляемость повреждению: Минеральный Воин получает защиту от повреждений 8/адамант. Если он уже
Читать далее...
комментарии: 4 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 15-11-2005 21:27


Gloura, Средняя фея



Hit Dice: 7d6+14 (39 hp)
Инициатива: +5
Скорость: 30 ft. (6 квадратов), полёт 60 ft. (12 квадратов) (good)
Armor Class: 22 (+5 Dex, +3 уклонение, +4 мифрильная кольчуга) touch 18, flat-footed 17
Базовая атака/рукопашная: +3/+3
Атака: +1 лёгкая булава +8 melee (1d6+1)
Полная атака: +1 лёгкая булава +8 melee (1d6+1)
Пространство/досягаемость: 5 ft./5 ft.
Спецатаки: заклинания
Спецсвойства: сокращение урона на 10 от холодного оружия, зрение в темноте - 60 футов, необычайная грация
Спасброски: стойкость +7, рефлексы +10, воля +9
Статистики: Str 10, Dex 21, Con 14, Int 11, Wis 12, Cha 17
Умения: дипломатия +5, лечение +11, знания (природа) +10, слух +11, игра (пещерная арфа) +13, определения мотивации/намерений +11, обнаружение +11, выживание +1 (+3 в природе на поверхности)
Фиты: фехтование (лёгкая булава)
Обычное местонахождение: Подземелья
Группировки: одинокий(отшельник)
Challenge Rating: 7
Сокровища: стандартный (а также мифрильная кольчуга и +1 лёгкая булава)
Мировоззрение: как правило - Нейтрально-Доброе
Advancement: By character class
Level Adjustment: +2

Прекрасное гуманоидное существо с серыми крыльями, серебристой кожей и большими чёрными глазами появляется перед вами. Она носит простую, самодельную (сделанную в домашних условиях) одежду и несёт небольшую белую булаву.
Редки и изящны феи Андердарка. Могущественной магии этих созданий более чем достаточно, чтобы обеспечивать им безопасность от врагов. Они скромные, неуловимые существа, сочиняющие музыку невероятной красоты, которых иногда слышат поющими или играющими на арфах глубоко в пещерах. Глоуры - деликатные, стремящиеся помочь всем раненым животным и гуманоидам Андердарка, до которых можно безопасно добраться.
Глоуры похожи на людей с серебряной кожей и непропорционально большим на вид чёрными глазами. На спине у них растет пара серых крыльев, как у мотылька. Глоуры предпочитают простую одежду, большинство из них носят музыкальные инструменты, как правило - арфы.
Почти все злые жители Андердарка с одобрением относятся к глоурам. Расы вроде свирфнеблинов или слифов строят маленькие святилища, где они оставляют подношения в виде еды, напитков и других даров феям, живущим наподалёку от их логовищ. Жители сообществ, не имеющих умелых лекарей, оставляют своих больных или умирающих там в надежде, что пещерные феи сжалятся и вылечат их.
Глоуры говорят на Всеобщем, Лесном и Общем Андердаркском языках.


БОЙ

Глоуры не любят бои и предпочитают избегать их, чем сражаться. Они признают приключенцев поверхности так же, как и народы, которые могут быть так же жестоки, как жители Андердарка; так что глоуры зачастую предлагают приключенцам обменяться новостями или помогают им чем либо.

Заклинания: глоуры кастуют, как барды 7-ого уровня.
Типичные известные спеллы: (3/4/3/1; save DC 13 + spell level):
0) Танцующие огни, Найти магию, Призрачный Звук, Узнать направление, Чтение магии;
1) Очарование (Charm Person), Лечение лёгких ранений, стремительное отступление, Тихое изборажение;
2) Спокойные эмоции, Лечение средних повреждений, Невидимость, Тишина;
3) Очаровать монстра, Смещение.

Невероятная изящность: глоуры получают бонус к АС и спасброскам, применяющим модификатор Харизмы.



Глоуры-отступники

Несмотря на то, что большинство глоур - добрые, некоторые из этих фей перешли на сторону зла. Голуры-отступники выглядят точно так же, как и добрые и они развивают эту схожесть для самозащиты и заманивания в ловушку жертв. Такие глоуры прихотливые, злые (порочные(?)), жадные и абсолютно зле индивидумы. Они пытаются овладевать роскошью(?) любой ценой, но они предпочитают трюкачество и обман силе.
Глоуры-отступники имеют склонность быть кочевниками, т.к. любые их приёмы не могут действовать долго. Для них опасно оседать в любом месте дольше, чем на десять дней, пока местные не поймают их.


БОЙ

Глоуры-отступники используют свою магию для двух основных целей. Для получения большего количества союзников и изменения их тактических позиций они используют спеллы вроде Очарования монстров или Порабощения. Для временного выведения из строя самых опасных врагов они используют спеллы Сна, Замешательства или Ужасного хохота Таши.
Спеллы: глоуры-отступники кастуют, как барды 7-ого уровня.
Типичные известные спеллы: (3/4/3/1; save DC 13 + spell level):
0) Танцующие огни, Ошеломление, Определение магии, Призрачный звук, Колыбельная, Чтение магии;
1) Гипноз, Сон, Ужасных хохот Таши, Неопределяемое мировоззрение;
2) Слепота/Глухота, Чтение мыслей, Порабощение, Невидимость;
3) Очарование монстра, Замешательство.



перевод SanyOK aka Stalker
комментарии: 4 понравилось! вверх^ к полной версии
Без заголовка 15-11-2005 21:20


...Я очень надеюсь, что в ентом сообществе соберутся ролевики, ККИ-шники, настольщики... Может, даже геймерам чего перепадет. )

Итак... Я, журналюга из "Легиона" официально объявляю двери Замка открытыми! =)
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Дневник Castle_OneEye_Knight 15-11-2005 21:08


...Да будет Империя!
- Сказал Шейн, и включил свет. )))
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии