Интервью
Корсары 3, интервью
Gameru.net: Добрый день! По традиции, просим Вас представиться нашим читателям.
Акелла: Ренат Незаметдинов - руководитель проекта Корсары 3,
Артем Романко – главный дизайнер Корсаров 3.
Gameru.net: Первым вопросом хотелось бы затронуть основу Корсаров – их движок. Как мы знаем по многим отечественным проектам, разработчики не утруждают себя основательным тестированием игры и выпускают полусырые с технической точки зрения продукты на рынок СНГ.
Какой подход используете вы? Стараетесь ли максимально оптимизировать движок и минимизировать риск возникновения ошибок? Ведь, насколько нам известно, в Корсарах 3 используется модифицированный STORM версии 2.5, что должно во многом облегчить задачу.
Акелла: Тестированием и отладкой Корсаров 3 сейчас занимаются сразу две компании – Акелла как разработчик проекта, и 1С как издатель проекта. Мы подошли к этому вопросу весьма серьезно, поскольку игра получилась многоплановой и, честно говоря, довольно сложной, что иногда приводило к очень непростым для обнаружения и исправления ошибкам. Но поскольку мы все дружно этим занимаемся, я думаю, что финальная версия игры не вызовет раздражения игроков.
Gameru.net: В игре присутствует подзагрузка уровней в отдельном окне или мир един, а подзагрузка осуществляется незаметно?
Акелла: Очевидно, под подгрузкой уровней в отдельном окне имеется в виду загрузка как отдельный процесс, с выводом надписи «Загрузка» и картинки на экран. Да, в Корсарах именно так все и происходит, поскольку, как было замечено выше, игра создана на базе движка STORM 2.5, и, соответственно, заимствует механизм загрузки сцен из оригинального STORM 2.0.
Gameru.net: Не отходя далеко от технической темы – поясните, пожалуйста, в какой мере корабли поддаются визуальному разрушению. Ранее вы сообщали, что ровно настолько, насколько это было дозволено в Пиратах Карибского моря, но многие из наших читателей незнакомы с данной сагой.
Акелла: Специально для неигравших в ПКМ, а также для тех, кто уже успел забыть – времени много прошло, рассказываем по пунктам. У кораблей поялвяются дырки в тех местах на корпусе, куда попали ядра, но эти дырки – нарисованные, а не геометрические. Правда, обломки дерева от места попадания разлетаются самые настоящие – трехмерные. Аналогично, попадание ядра в паруса оставляет в парусе самую настоящую дырку (а в два паруса – две дырки, и в принципе, можно удачным залпом изрешетить все паруса, если профессионально зайти спереди... или сзади!). А еще падают мачты, корабли горят, и, собственно, тонут. Самое забавное, что когда корабли тонут, все матросы начинают резко карабкаться по вантам на мачты в слепой надежде выжить. Вид матросов, облепивших ванты тонущего корабля, – это что-то!
Gameru.net: В какой форме присутствует процесс смены дня и ночи, погодных эффектов? В реальном времени (постепенно собираются тучи, начинает моросить дождь, переходящий в ливень со штормовым ветром)?
Акелла: Погода меняется с течением времени в процессе плавания по карте мира, и при загрузке в море игрок видит, что сейчас – день или ночь, рассвет или закат, шторм или штиль. Вне карты мира время не идет, и, соответственно, погода не изменяется. То есть, динамической смены погоды в игре нет – она меняется при перезагрузках сцен. Зато количество различных погод впечатляющее – 24 разных погоды с разными состояниями моря – от мертвого штиля до яростных бурь с молниями и торнадо.
Gameru.net: Вы сравниваете ролевую систему Корсаров со SPECIAL, использованной в легендарном Fallout и ряде менее известных RPG. Насколько это сравнение справедливо? Определилась ли конечная версия системы или она продолжает совершенствоваться?
Акелла: Мы не сравниваем. Просто когда нас спрашивают, а какая в игре система развития персонажа, то проще сказать, что она похожа на SPECIAL, чем объяснять, что у нас есть некоторое количество базовых параметров, которые также изменяются от 1 до 10, что у нас есть Перки, но нет вторичных навыков и т.д и т.п.
Что касается завершенности системы в целом, то она достаточно многогранна, чтобы обеспечить кардинально разное развитие героя в зависимости от желаний игрока, но при этом не переусложнена, как большинство систем в ролевых играх.
Gameru.net: Значительную ли роль играет уровень героя и полученный им опыт? Либо все в конечном итоге зависит от другого героя – того, что сидит перед монитором?
Акелла: Естественно, как и в любой ролевой игре, а Корсары 3 в большой степени – это ролевая игра, уровень и прокачка персонажа играет большую роль. Но мы очень довольны тем, что наряду с циферками в умениях персонажей и техническим оснащением, личные умения игрока, его рефлексы и сообразительность также имеют большое значение. И скромный корабль с не очень крутым капитаном под управлением опытного игрока может потопить гораздо более мощное судно с прокачанным героем, если этим кораблем управляет игрок послабее.
Gameru.net: Перейдем к сюжету и игровому миру. Какие страны представлены в качестве
Читать далее...