Если 2D арт, часто терпит, и даже приветствует экспрессию, взрывной нрав художника, то 3D такой хуйни не стерпит. 3D для очень аккуратных, вдумчивых, и даже медлительных людей. Кропотливых и усидчивых(коим очень стараюсь стать). Дело в том, что даже простая модель, требует многослойной работы над ней.
Банальный процесс создания(что включает целую группу специалистов):
1. Концепт арт. Очень отличается от простой мазни по холсту, потому что предполагает понимание процесса анимации, и построение топологии(грубо говоря, это раскройка по ликалам), рига(а это шарниры у куклы). Нужно понимать, как будет двигаться персонаж.
2. Моделирование low-poly. Наверное самое простое =) Здесь нужно знать примерно одно: квадратикиииии(в идеале, вся модель должна состоять из квадратных полигонов. Вернее, прими это как данность. Если модель статична, то похер) =))) Если модель не cartoon, а какой-нить Шепард с Мирандой, то и high-poly модели. Всё это отдельные темы, и принципы там другие. Там сглаживается, там запекается, хотя в идеале, запекаться должна и первая модель, для более мелких и красивых деталей(например фактура свитера, которая будет реагировать на освещение) .
2/3. Вообще, в ходе создания накладываются разные шейдеры, но это не самое важное на самом на деле. Главное просто настроить дифуз, оклюжен, прозрачность, если нужно.
3. Текстурирование. Один из самых нудных и важных, но и в то же время самых увлекательных процессов. Простая, бездушная болванка приобретает "шероховатость", характер. Вещи становятся более живыми, чем просто с цветом и оклюжином. Но на это тратится дохера времени. Мало просто положить текстуру, её нужно подохнать и обработать. К примеру, на металле часто делают эффект поношенности, очень заметный на кромках металла. Очень оживляет.
Хрень которая получится, называется UV-карта(вот тут то ты и увидешь, что вся модель, как ликала для одежды. Если конечно всё правильно раскроишь =). Эта штука очень важна, и должна быть просто идеальной, и никакой другой =))) Потому что на её основе всё будет красится, и делаться другие карты(displacement, normal... вообще, ещё есть отдельная для бликов... но я такое не делал).
4. Риггинг. Относительно простой процесс по началу. Есть множество техник риггинга, и ясен-красен, самые козырные тебе никто не покажет =)) Например Дисней использует собственную технологию, и хуюшки они тебе это покажут =)
Вот тут то я и перестал выёбываться, и стал вдумчиво смотреть заморские уроки =) Честно говоря, знать языка там особо ненужно, нада знать "местный" жаргон =)
Вот именно поэтому, модель Уебашка, стала именно такой. Пока в процессе, но уже понятно, что никаких помпезных элементов одежды уже нет. Потому что чем сложнее эелемент одежды, тем геморойней настраивать риг. Вспомни все диснеевские мультики в 3D. Что Суперсемейка, что Рапунцель, везде очень простые, лаконичные модели. Ну, я и подумал, чё выпендриваться, если уж такие студии делают как проще.
Конечно, есть студия Blizzard, и другие, которые делают очень короткие, очень вкусные ролики. Где Лиа с реальной кожей, и глазками, и одежда архангела просто поражает... но, я не Близзард =) Там используются супер-мего-пупер гаджеты и софт. Одному человеку, какой быон ни был мастер, просто не по рылу.
Поэтому, я сейчас стараюсь сделать как аккуратней, проще, и локаничней.
А вот что случалось с предыдущей моделей(последняя картинко). Конечно, всё это можно настоить, но поверь, это ипать какой головняк.
Честно говоря я очень переживал, что её жирокая жопа будет очень нелепо смотреться. Но ничего, прикольно =)
1.
[640x480] 2.
[700x466]