• Авторизация


Создание карт нормалей из фотографии 05-04-2011 17:20

Это цитата сообщения JamesDin Оригинальное сообщение

Создание карт нормалей из фотографии


[600x400]
 

Здравствуйте, меня зовут Булатов Евгений, иногда подписываюсь как Vendigo. Это мой второй урок по текстурированию. Первый можно почитать здесь. В этом уроке я расскажу об одном интересном методе создания normal map из фотографий. 

 

Часто для создания текстур используются фотографии. Однако в наш технологичный век мало создать diffuse текстуру, нужны еще текстуры бампа, спекуляра, и бог еще знает чего. К сожалению, фотоаппарат может сфотографировать только цвет. Я слышал, в этом направлении ведутся работы, но это еще только работы. Так что все труды ложатся на руки художников. А все, что есть в нашем арсенале это только Photoshop, ну может быть еще и Wacom. Не спорю, это конечно круто, но все равно не достаточно. К нашему счастью умные парни из Nvidia сделали плагин для Photoshop`а - NVIDIA Normal Map Filter, который позволяет создавать из карты высот карту нормалей. Этим плагином мы и воспользуемся. 

"читать полностью"
 

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Плагины для Adobe After Effect 05-04-2011 15:13

Это цитата сообщения ledi_Meledi Оригинальное сообщение

Плагины для Adobe After Effect

Серия сообщений "плагины и фильтры":
Часть 1 - Плагин
Часть 2 - Плагин
...
Часть 65 - Screenshot Captor 2.90.01
Часть 66 - SSmaker 3868
Часть 67 - Плагины для Adobe After Effect
Часть 68 - Invigorator 3D, для Photoshop
Часть 69 - Camera Raw 4
Часть 70 - Плагин для фотошопа - Contact Sheet II (контрольный лист)
Часть 71 - Плагин для фотошопа - Уголь и тушь
Часть 72 - Урок "Устанавливаем Фильтры/Плагины в Фотошоп"
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии

brush for maya 02-04-2011 14:50


http://www.lbrush.com/features.htm

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
прототипирование 20-03-2011 19:48


http://www.avantis3d.ru/3dstom5.html

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
фракталы 07-03-2011 00:01


http://wmi.math.u-szeged.hu/xaos/doku.php?id=features:main

http://www.skytopia.com/project/fractal/mandelbulb.html#renders

http://www.xenodream.com/v23gal.htm

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Популярные коктейли в фотографиях 25-02-2011 19:02


плюс рецепты - в комментах
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
Настройка флюидного огня мая видеоурок 21-02-2011 23:25


vimeo.com/17033053

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
поза 13-02-2011 15:14


[показать]

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
графика 05-02-2011 13:34

Это цитата сообщения БЛОГбастер Оригинальное сообщение

Цветные лабиринты

[показать]


Графический дизайнер Мэтт Мур создаёт удивительные абстрактные геометрические композиции. Cтиль его работ получил звучное название «Vectorfunk». Мэтт Мур также является основателем студии дизайна MWM Graphics, занимающаяся разработкой постеров и прочей полиграфической продукции.


Далее
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Render Passes и Render Layers в Майа 3Д. 04-02-2011 20:38


решить эту задачу и при помощи Render Passes и при помощи Render Layers.

Вариант 1: Render Layers
1. Имеем простенькую начальную сцену.
Итак рендер устраивает, нам надо только сделать все это дело на белом фоне.

2. Создаем новый render layer с объектами нашей сцены (я назвал его beauty_RL). В Attribute Editor бэкдропа (который плейн) в разделе Render Stats отключаем Primary Visibility (автоматом создается layer override). Таким образом мы убираем из картинки бэкдроп (вместо него будет альфа), но не исключаем его из расчета FG. Теперь мы можем в Ps вставить туда девственно чистый белый фон. Все вроде бы здорово, но тем не менее вместе с бекдропом пропала тень.

3. Поэтому еще раз создаем render layer с объектами (мое название — shadow_RL). В нем для бэкдропа назначаем материал Use backgroung, в котором убираем Reflectivity и Reflection Limit на 0 (а то у нас будут считаться ненужные нам отражения). Также выключим для этого слоя FG (создав layer override), так как для просчета тени от direct light FG нам не нужен, будет лишь давать пятна на альфе бэкдропа. Осталось лишь убрать с альфы этого слоя саму статую — для этого мы выключаем у нее Primary Visibility.
Все, получили тень на альфе.

4. Настраиваем формат файла. Нам нужен формат, работающий с альфой, поэтому можно использовать .tga, но я бы рекомендовал взять .png, так как тогда тебе не придется вручную вытаскивать альфа-канал в файле и руками вырезать по нему — в .png вся прозрачность уже будет в нормальном для Ps виде.
Делаем batch render. Отсчитались два слоя в два файла — самая статуя и тень для нее.
Готовая сцена

5. В Ps открываем оба файла. В первом мы имеет статую на прозрачном фоне, во-втором — тень. Ставим тень под слой статуи и добавляем белый фон. Вроде все нормально, но появилась черная обводка вокруг контура статуи — это из-за того, что по-умолчанию в mr альфа считается в режиме premultiply. Чтобы убрать эту обводку в Ps, нужно для этого слоя сделать Layer > Matting > Remove Black Matte (а в Ae, например, проще — можно просто грамотно настроить альфу).
Теперь можно немного осветлить тень, снизив Opacity ее слоя (ведь мы выключали для этого слоя FG, поэтому тень получилась полностью черная).
Собранный psd-файл


Вариант 2: Render passes
Теперь посмотрим, как можно решить эту задачу при помощи Render Passes.
1. Теоретически: нам нужно отдельно beauty изображение статуи, потому как, насколько я понимаю, в твоем случае нет особой необходимости собирать все изображение по частям (diffuse, reflections, refractions, specular etс.). И нужна отдельно тень на бэкдропе.
Тут нужно использовать Contribution Maps: то есть мы просчитаем отдельно beauty pass статуи (без задника) и не менее отдельно shadow pass (точнее raw shadow pass, как об этом сказано ниже в третьем твоем вопросе) задника.

По шагам:
1. Создаем новый render layer, который мы будем считать по пассам. С объектами сцены, конечно же.
2. Создаем в этом слое contribution maps для статуи и для задника.
3. В Render Settings создаем пассы beauty и raw shadow, назначаем их на созданный слой и раскидываем по соответствующим contribution maps.
4. Настраиваем файлы вывода и делаем batch render.
5. Собираем в Ps, как и в предыдущем случае, только тень надо просто инвертировать в PS.


Вот два подхода, отличаются в данном случае только тенью — с render passes она получилась более близкая к оригиналу, так как считалась вместе с FG. Но поправить тень на композе совсем не сложно, сделать ее любого цвета и интенсивности. Поэтому смотри сам, какой способ тебе ближе.
Рассмотренная сцена — простая, в ней нет hdr, mia_exposure_*, квадратичных источников света и всего прочего. При таком более сложном наборе с render passes, на мой взгляд, будет несколько посложнее, но это только мое мнение.
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Гороскоп индейцев Майя на 2011 год 04-02-2011 20:25


horo.rambler.ru/news.html

Гороскоп индейцев Майя на 2011 год

http://horo.rambler.ru/news.html?id=2368439

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
iehev ,ehev 04-02-2011 13:48


[показать]

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
готовься - скоро будет 02-02-2011 20:22


[показать]

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
setaperam mokapi - mokaperam setapi 01-02-2011 19:20


http://www.moclip.com/download.php

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
D 01-02-2011 18:03


[показать]

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
казкова 29-01-2011 13:25


[показать]

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
Unity Fundamentals Training Set бесплатно 26-01-2011 13:17


Unity Fundamentals Training Set
3D Buzz is proud to announce the immediate availability of Unity Fundamentals, an intensive and in-depth training set for Unity 3 game development software. This set spans over 200 videos across 21 specialized sections, each broken up into reference-like bite-sized chunks, making it your perfect companion for learning Unity! Best of all, this entire set is completely free, both for streaming from www.3dbuzz.com, as well as for download. Follow the links below to get started right away!

Streaming access

Download access


3D Buzz’s Unity MMO Class: seats nearly filled!

If you haven’t already heard, 3D Buzz is going to be starting a new online class covering how to create your very own massively multiplayer online game (MMO). This class is scheduled to begin training video releases on February 7, 2011. The class is exclusive to 3D Buzz Member Sponsor subscribers. It looks like all remaining seats will be filled by the end of this week, so if you’re interested, be sure to get signed up quick!

For more information on the 3D Buzz Unity MMO class, please visit:

www.3dbuzz.com/mmo
комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
всяко разно 21-01-2011 23:16


http://www.atkmchesssets.com/products/chess-set-030.html
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии
фигурки раскраски 20-01-2011 19:47


[показать]

http://www.pegasomodels.com/productdetails_en.asp?id=792#

комментарии: 0 понравилось! вверх^ к полной версии
нож 20-01-2011 17:26


всадники греков предпочитали махайру. Это клинок односторонней заточки, по форме напоминающий большой нож, слегка изогнутый вперед. Он слегка напоминает кукри, только менее изогнутый. Название его можно приблизительно перевести как «бойцовский»: корень «мах» — тот же, что в словах «титаномахия» (война с титанами) или «Телемах» (далеко бьющий).

[показать]
комментарии: 1 понравилось! вверх^ к полной версии