Тривиальная модель при всей своей простоте позволяет нам получить ответ на ряд общих вопросов.
1. "Долго и щасливо"- некорректная формулировка. В данном случае продолжительность щастья обратно пропорциональна его интенсивности. Поэтому, "Щасливо, но не долго" или "Долго, но так себе".
Первый вариант- Ромео и Джулия. Недолго , щасливо , в один день.
Второй вариант - "Старосветские помещики"- хотя здесь мы несколько выходим за рамки нашей теории. Похоже, что в "Старосветских помещиках", герои давно встретились на психической плоскости, слиплись в единое целое и продолжали неподвижно с нулевым кайфом стоять, пока старуха не умерла. Смерть старика от горя пока не предсказывается нашей теорией.
2. Примечательно, что маскимальная мера щастья (кайфа), отпущенного игроку, гораздо выше у Балбеса и Оторвы, нежели у Адепта и Жрицы. (вспомним про библейского Блудного Сына)
3. Из модели следует, что в первые моменты связи, очень высокий процент отношений близок к идеальному, а потом он резко падает,
будет не лень- приведу формулы.
Для простоты изложения различных ситуаций, введем пограничных персонажей: мальчиков- Балбеса и Адепта. И девочек: Оторву и Жрицу.
Их особенность в том, что Адепт и Жрица подобрались к дыре устремлений существенно ближе, чем основное народонаселение, а Балбес с Оторвой разместились на галерке, недалеко от границы с растительным миром.
В последствии, вы увидите, что судьба наших хулиганов, отличается от продвинутых игроков.
Промежуточные персонажи имеют промежуточные результаты.
"Они жили долго и щасливо и умерли в один день"10-08-2005 15:37
Модель тривиальная, сказочная простейшая, но теоретически возможная. Приведу ее сразу, чтобы не томить любителей хэппиэнда и не пугать их достоевщиной. Большинство жизненных моделей на небольшом промежутке времени похожи на искаженную тривиальную модель.
1. Мы считаем, что игроки не могут самостоятельно, не учавствуя в связях, перемещаться по психической плоскости, что отрицает самостоятельную эволюцию. Это принято для простоты картинки.
На самом деле- психическая плоскость больше должна походить на пологий ледяной конус с дыркой на вершине. Можно подниматься самому- не хватаясь за канат связи, но скользко, а если стоишь на месте- то катишься вниз. (возможно, мы рассмотрим эти факторы в будущем, при рассмотрении одиноких людей и святых)
2. Игроки и дыра устремлений- геомерические точки, не имеющие размеров. Это исключает из рассмотрения падение людей в дыру.
В реальном мире мы не знаем упавших в дыру. Или слишком знаем. Или не считаем их людьми.
3. При столкновении игроков, не происходит ничего. Движение игроков определяется только наличием и направлением связи(ей) и может быть изменено только её(их) изменением.
1. "Карашо люблю- плохо нет" - все игроки (включая мазохистов) хотят положительного кайфа (стремяттся к нему) и не хотят отрицательного (избегают).
Следовательно, все стремятся постоянно (и как можно быстрее)приближаться к дыре устремлений. (Линейная модель лишила нас радости асимптотического приближения, но кому щас легко).
2. При наличии связи , игроки движутся навстречу друг другу (сразу) со скоростями , обратно пропорциональными их психической инерции.
(при нескольких связях для одного игрока- мгновенная скорость определяется как векторная сумма мгновенных скоростей для каждой связи)
1. Психическая плоскость (на картинке) - воображаемое игровое поле, скользкое, с дыркой устремлений в середине. Участники жизнедеятельности располагаются на нем в той или иной точке, в зависимости от своей душвной организации и состояния. Строго говоря, игровое поле представляет собой не плоскость, а многомерное пространство, но поскольку, кроме потери наглядности, нам это ничо не даст, мы об этом забудем навсегда.
2. Мальчики и девочки- игроки, соответственно, голубые и розовые кругляшки на психической плоскости. Цвета выбраны исключительно на основе роддомовской упаковки и не отражают нарушение ориентации. (Ваще, для простоты, мы рассматриваем только гетеросексуальные связи в рамках одного вида).
3. Связь- отношения нормированной (для упрощения выкладок) мощности с элементами эротизма между двумя разнополыми игроками. Может длиться произвольное время или быть прерывистой (в этом случае происходит косвенная регулировка мощности связи методом широтно-импульсной модуляции). На рисунках связи будут показываться красными отрезками.
Во время связи, игроки начинают двигаться друг к другу с различной скоростью (обратно пропорциональной их психической инертности).
4. Кайф - численная величина, характеризующая интенсивность приятных переживаний данного игрока от конкретной связи. Надо сказать что отрицательный кайф- никаким кайфом, в бытовом понимании, не является.
5. Дыра устремлений (центр рисунка)- высший смысл эволюции игроков в процессе жизнедеятельности. Кайф всегда пропорционален скорости приближения к этой Дыре. Более того, возьмем на себя смелость принять коэффициент пропорциональности за 1. (Мы сознательно отказались от описания нелинейной природы кайфа, чтобы не перегреть себе бошку).
6. Любовь- связь, характеризующаяся экстремально-положительными значениями кайфа. Ненависть- эктремально-отрицательными.
7. Психическая инертность- величина, обратно пропорциональная скорости движения игрока в сторону своего партнера по связи.
Если кругляш на рисунке большой- игрок менее психически подвижен.
(тоже куча упрощений и линеаризаций, но зато не свихнемся)
Сим незатейливым постом я начинаю серьезное исследование любви и её изотопов как психических феноменов, в картинках. Материал будет излагаться доступными мне методами в понятной для вас форме.
Исследование проводится в реальном времени, поэтому я надеюсь на вашу помощь.
Мною был принят на вооружение очень популярный с современных околопсихологических новообразованиях метод: Провозглашение аксиомами непроверенных гипотез и строительство строгой теории на их основе.
Требования к конфигурации читателея: ЧЮ (непереводимое), АМ (абстрактное мышление), ПП (половая принадлежность), ВОШКТ (воспоминание о школьном курсе тригонометрии).
При возникновении ощущения полного непонимания излагаемого материала, рекомендую переключить Ваш компьютер в режим "Reset" для этого на нем есть специальная одноименная кнопка.
В добрый путь. Спаси нас, Господи))))))))))))