Шла сегодня утром.
На земле следы изморози... Холодно. Плюс пять по Цельсию.
И тут бац - картина Репина - в луже голуби плескаются
У каждого человека, животного, растения есть своё пространство и время. А также оно есть у предметов, городов и стран.
На пространство влияют геопатогенные зоны, но люди своими мыслями и эмоциями могут восстанавливать или разрушать пространство. В местах, где происходят ссоры, конфликты между людьми, происходят мощные выбросы отрицательной энергии, которая пропитывает это пространство и окружающие предметы. И эта, отрицательная энергия остаётся там до тех пор, пока более сильная положительная энергия не сотрёт отрицательную энергию.
Когда человек попадает в такое пространство, он начинает ощущать эту энергию. Если человек долго находится в этом пространстве, то у него истощается его энергия, и он может заболеть или начать выбрасывать в окружающее пространство негативные эмоции.
От этой отрицательной энергии в пространстве становится ещё хуже. Поэтому, чтобы в доме было комфортно себя чувствовать, и в семье царил мир, надо очищать пространство дома от негативной энергии и наполнять Любовью.
Когда вы любуетесь животными или предметами, вы продлеваете им жизнь.
На пространство часто воздействуют через слова: Давайте поменяемся местами, войдите в моё положение, сядьте на моё место.
Через эти слова идёт подмена пространства. Войти в чужое положение легко, а вот выйти оттуда не просто. Поэтому можно уступить стул или кресло, но помните, что ваше место всегда с вами — место в жизни.
Или когда устраиваетесь на новую работу, то идёте на своё место, а не на место того, кто там до вас работал. Это делается для того, чтобы не повторилась судьба того, кто был до вас на этом месте.
Женщины лучше взаимодействуют с пространством, а мужчины со временем. Поэтому женщины отвечают за пространство в доме. Если есть нарушения или загрязнения пространства, страдают в первую очередь женщины, а мужчины стараются сбежать с этого пространства. Все что находится в доме, принадлежит женщине. Поэтому жена должна выделить для мужа Любимое место, стул или кресло, а также кружку, если она хочет, чтобы он с радостью шёл домой. Если она этого не сделает, то он уйдёт туда, где ему предоставят это пространство.
На время тоже очень часто воздействуют — его воруют.
Когда вы договариваетесь о встрече, а человек приходит на полчаса раньше или позже, или вообще не приходит, то он у вас ворует время. Если приходит раньше назначенного времени на полчаса, то вы вынуждены бросить все свои дела и заниматься с ним. А если позже, то ждёте его и не можете заняться своими делами. Поэтому советую минут пятнадцать ждать, а после заняться своими делами.
Иногда время воруют через слова: Можно украсть у вас несколько минут?
У вас есть время? Вы располагаете временем?
Или отвлекают вас пустыми разговорами.
Если вы очень заняты, то можете сказать, что освободитесь через пять минут, если ему нужно, то он подождёт. Как только вы научитесь ценить своё время, то и другие люди тоже будут ценить ваше время.
Но если у вас украли время, то надо принять ситуацию и представить образ радуги. Образ радуги гармонизирует и восстанавливает внутренние время человека. Человек может жить прошлыми событиями, будущими мечтами и планами. И только в настоящем времени вы можете изменить отношение к прошлым событиям и повлиять на свои будущие события. Когда человек спешит, он нарушает стихию Вода.
Американский журнал Sports Illustrated разместил рекламу своего специального выпуска про купальники в компьютерной игре Need For Speed - с расчетом на то, что мужчины, потенциальные игроки в NFS, наверняка обратят внимание на билборды с девушками в купальниках. Такой рекламе, размещаемой в видеоиграх, прочат большое будущее, и "Лента.ру" решила разобраться, чем же так интересен этот вид продакт-плейсмента.
Первая реклама такого рода появилась еще в 1978 году, в компьютерной игре Adventureland, и рассказывала о следующей игре из серии - Pirate Adventure. В коммерческих целях рекламщики стали использовать видеоигры с 1991 года, когда реклама печенья Penguin появилась в игре James Pond: RoboCod.
С тех пор реклама в играх начала приобретать популярность у рекламодателей, а индустрия стала расти колоссальными темпами. Если в 2005 году объем рынка игровой рекламы в США составлял 56 миллионов долларов, то к 2010 году он вырос до миллиарда. Мировые затраты на рекламу в видеоиграх на 2010 год составляют 3,1 миллиарда долларов и, согласно некоторым прогнозам, к 2016 году увеличатся до 7,2 миллиарда.
При всей величине суммы эти цифры несопоставимы с потребительскими затратами на сами игры. Согласно прогнозам, мировые расходы на видеоигры, консоли и сопутствующие товары в 2011 году достигнут 74,4 миллиарда долларов, а к 2015 году могут увеличиться до 112 миллиардов.
| На российском рынке компьютерных игр реклама в более-менее регулярном виде начала появляться с 2005 года. А в 2006 году была даже организована премия за лучшую рекламу в играх Russian In-Game Advertising Awards, которая, правда, просуществовала всего два года. В 2007 году лучшей рекламой была признана реклама батончиков ШОК XXL в игре "Ведьмак". |
Логичным образом изменился и подход к такой рекламе. Появились специальные агентства, которые придумывают, как интересно разместить рекламу в видеоиграх. Google как один из ведущих мировых рекламщиков запустил специальный сервис Google In-Game Advertising. Маркетинговые компании проводят специальные исследования, доказывающие эффективность этого вида рекламы и пророчащие ему больший успех, чем телевизионной рекламе. Они, в частности, объясняют, что люди часто проводят за компьютерными играми больше времени, чем за телевизором, и могут лучше вспомнить бренды, которые попадались им на глаза на экране монитора.
В отличие от шумной рекламы в телевизоре, выскакивающих баннеров на сайтах и вездесущих перетяжек, реклама в компьютерных играх, что интересно, гораздо меньше раздражает людей. Как выяснили исследователи, настоящих "геймеров" почти не смущает реклама, особенно если она не отвлекает их от игры. Многие игроки даже отзывались о рекламодателе положительно - прежде всего, в тех случаях, когда он предоставлял им возможность играть бесплатно. Главное, как выяснили маркетологи, не размещать рекламу в жестоких играх - тогда больше вероятность, что впечатление, оставшееся у игрока от рекламы, не будет отрицательным.
Несмотря на все, казалось бы, очевидные плюсы, рекламодатели недооценивают размещение рекламы в компьютерных играх, до сих пор предпочитая им более традиционные медиа. Правда, надежда индустрии состоит в том, что все больше игр появляются именно в интернете. Онлайн-игры за счет своей доступности пользуются большей популярностью у потребителей, а значит, и у рекламодателей.
За 20 лет с момента своего появления реклама в компьютерных играх продемонстрировала значительный прогресс. Если первая реклама такого рода представляла собой логотип компании где-нибудь на заднем фоне, то теперь у рекламодателей есть масса возможностей оригинально представить свой продукт.
[показать] |
| Обложка Sims 2: IKEA Home Stuff |
По-прежнему одним из самых распространенных способов остается внедрение рекламы в фон игры. Чаще всего, такой прием используется в гоночных играх: реклама помещается на билбордах в нарисованных городах, на одежде гонщиков и на машинах. Собственно, и сами машины, которые срисованы с настоящих марок, тоже появляются в играх неслучайно.
Рекламный
Никогда не доверяй человеку, который сможет объяснить за что он любит своих родителей
Когда кто вымрет:
[показать] 2600-2999 годы
[показать] 3000-3299
[показать] 3300-3999
[показать] 4000-5999
[показать] 6000-9999
[показать] 10000 г. и больше
[показать] не вымрут
Прогноз вымирания тех или иных стран строится на основе так называемого чистого коэффициента воспроизводства населения (КВН) — среднего числа девочек, рожденных за всю жизнь средней женщиной в той или иной стране и доживших до конца репродуктивного периода при данных уровнях рождаемости и смертности.
Примерно у 120 стран мира этот коэффициент больше единицы, то есть с каждым поколением растет не просто количество жителей, но количество девочек, и вымирание такой стране не грозит (большая часть этих стран — развивающиеся, c общим высоким уровнем рождаемости, однако есть и вполне развитые: Ирландия, Израиль, Новая Зеландия).
В 73 странах он меньше единицы, то есть рано или поздно женщин в такой стране не останется, а самовоспроизводиться без них население (мужчины) никак не сможет. Чтобы понять, когда этот момент наступит, женское население страны умножалось на КВН, пока результат не доходил до 1. Количество операций умножения — это количество поколений, которые нужны для вымирания страны. Далее количество поколений умножалось на средний детородный возраст, что давало количество лет, которое пройдет до рождения последней женщины в стране. Прибавив к этому среднюю продолжительность жизни женщины, получаем дату, когда умрет последняя женщина страны и самовоспроизводство населения прекратится (в перечне вымирающих оказались не только Россия, ОАЭ и большинство стран Запада, но также Тринидад И Тобаго, Вьетнам И Мьянма). Карта составлена, исходя из последней даты — смерти последней женщины.
В России на сегодня живет 76 823 624 женщины, а коэффициент воспроизводства составляет 0,679, то есть, огрубляя, три женщины за всю жизнь производят на свет всего двух девочек. Путем нехитрых вычислений можно установить, что такими темпами последняя девочка родится в нашей стране через 30 поколений. Учитывая, что средний детородный возраст в России составляет 26,81 года, произойдет это через 804 года, а учитывая среднюю продолжительность жизни российских женщин (74,03 года), последняя из них вместе с надеждами на воспроизводство нашего населения умрет в 2888 году.
|
Страна или территория |
Год рождения последней женщины |
Год смерти последней женщины |
| Макао | 2545 | 2628 |
| Гонконг | 2655 | 2740 |
| Босния и Герцеговина | 2692 | 2770 |
| Россия | 2814 | 2888 |
| Мальта | 2827 | 2908 |
| Словакия | 2878 |